# 청소년 보호법 제26조 제1항 등 위헌확인

## 판시사항

가. 심야시간대에 16세 미만 청소년에게 인터넷게임의 제공을 금지한 구 ‘청소년 보호법’ 제26조 제1항(이하 ‘강제적 셧다운제 조항’이라 한다), 심야시간대 제공시간 제한대상 게임물의 범위를 위임하는 등의 내용을 규정한 구 ‘청소년 보호법’ 제26조 제2항(이하 ‘강제적 셧다운제 위임조항’이라 한다), 제3항(이하 ‘강제적 셧다운제 관련조항’이라 한다), 구 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(이하 ‘게임산업법’이라 한다) 제12조의3 제2항(이하 ‘강제적 셧다운제 협의조항’이라 한다), 제3항 중 제2항에 관한 부분(이하 ‘게임과몰입 예방조치 위임조항’이라 하고, 강제적 셧다운제 위임조항, 강제적 셧다운제 관련조항, 강제적 셧다운제 협의조항과 합하여 ‘이 사건 위임 등 조항’이라 한다)에 대한 심판청구가 권리보호이익 요건을 갖추었는지 여부(소극)
나. 게임물 관련사업자가 게임물 이용자의 회원가입 시 본인인증 등을 하도록 한 구 게임산업법 제12조의3 제1항 제1호(이하 ‘본인인증 조항’이라 한다)가 청구인 김○○, 이○○, 조○○의 일반적 행동자유권과 개인정보자기결정권을 침해하는지 여부(소극)

## 결정요지

가. 이 사건 심판청구 이후인 2021. 12. 7. ‘청소년 보호법’과 게임산업법이 개정되면서 강제적 셧다운제 조항과 이 사건 위임 등 조항이 모두 삭제되었다. 또한 강제적 셧다운제의 도입 이후 실효성에 대한 지속적인 비판 및 게임 이용 환경의 변화 등에 따라 청소년과 가족의 자율성을 강화하기 위해 강제적 셧다운제를 폐지하였으므로, 그 개정경과와 이유에 비추어보면 기본권 침해의 반복 가능성이 없고, 이미 강제적 셧다운제 조항에 대한 기각 선례가 있어 헌법적 해명의 필요성도 없다. 따라서 강제적 셧다운제 조항과 이 사건 위임 등 조항에 대한 심판청구는 권리보호이익 요건을 갖추지 못하였다.
나. 본인인증 조항은 인터넷게임 과몰입 방지를 위한 수단으로, 그 주요 목적은 구 게임산업법이 마련하고 있는 청소년에 대한 연령 차별적 통제수단들을 보다 실효적으로 보장하는 데에 있다. 구 게임산업법은 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받도록 하고, 청소년이 게임사이트에 회원가입을 할 경우 친권자 등 법정대리인의 동의를 얻도록 하며, 청소년에게 제공되는 게임의 기본적인 내용, 이용시간 및 결제정보 등 게임물 이용내역을 법정대리인에게 고지하도록 하고, 요청에 따라 게임물의 이용방법 및 게임물 이용시간 등을 제한할 수 있도록 한다. 이러한 연령 차별적 통제수단들이 실효적으로 작동하기 위해서는 이용자의 연령을 정확하게 파악하는 것이 전제되어야 한다.
그런데 게임물 관련사업자가 인터넷상에서 본인인증 절차 없이 이용자의 실명이나 연령만을 정확하게 확인하는 것은 사실상 불가능하다. 본인인증 조항은 정보수집의 범위를 최소화하고 있고, 회원가입 시 1회 본인인증 절차를 거치도록 하는 것이 이용자에게 중대한 장벽으로 기능한다고 보기 어렵다. 게임을 이용하는 청소년의 비율이 꾸준히 증가하고 있고, 인터넷게임 과몰입 문제는 제도적 대응이 필요한 사회적 문제로서 이를 예방할 필요성은 여전히 크다고 할 수 있다. 따라서 본인인증 조항은 청구인 김○○, 이○○, 조○○의 일반적 행동자유권과 개인정보자기결정권을 침해하지 않는다.
재판관 김복형, 재판관 조한창의 본인인증 조항에 대한 반대의견
본인인증은 게임과몰입 예방조치의 실효성 확보에 실질적으로 기여한다고 보기 어렵다. 또한 본인인증은 감시와 통제의 가능성을 야기하여 이용자의 자유를 위축시키며, 본인인증으로 인해 개인정보가 유출되거나 게임산업의 성장이 저해될 수 있다. 나아가 본인인증을 거치지 않고 이용자의 실명 및 연령만을 확인하게 하거나, 청소년 보호 필요성이 있는 게임물로 본인인증 대상을 한정하더라도 입법목적을 달성할 수 있다. 따라서 본인인증 조항은 청구인 김○○, 이○○, 조○○의 일반적 행동자유권과 개인정보자기결정권을 침해한다.

## 심판대상조문

구 청소년 보호법(2011. 9. 15. 법률 제11048호로 전부개정되고, 2021. 12. 7. 법률 제18550호로 개정되기 전의 것) 제26조 제1항, 제2항, 제3항
구 게임산업진흥에 관한 법률(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정되고, 2023. 3. 21. 법률 제19242호로 개정되기 전의 것) 제12조의3 제1항 제1호
구 게임산업진흥에 관한 법률(2011. 9. 15. 법률 제11048호로 개정되고, 2021. 12. 7. 법률 제18550호로 개정되기 전의 것) 제12조의3 제2항, 제3항 중 제2항에 관한 부분

## 참조조문

헌법 제10조, 제17조, 제37조 제2항
구 게임산업진흥에 관한 법률(2006. 4. 28. 법률 제7941호로 제정되고, 2023. 3. 21. 법률 제19242호로 개정되기 전의 것) 제2조 제10호
구 게임산업진흥에 관한 법률(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정되고, 2023. 3. 21. 법률 제19242호로 개정되기 전의 것) 제12조의3 제1항 제2호 내지 제7호
구 게임산업진흥에 관한 법률(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정되고, 2021. 12. 7. 법률 제18550호로 개정되기 전의 것) 제12조의3 제3항
게임산업진흥에 관한 법률(2016. 12. 20. 법률 제14424호로 개정된 것) 제21조 제1항
게임산업진흥에 관한 법률(2007. 1. 19. 법률 제8247호로 개정된 것) 제21조 제2항
구 게임산업진흥에 관한 법률(2013. 5. 22. 법률 제11785호로 개정되고, 2025. 4. 8. 법률 제20909호로 개정되기 전의 것) 제21조 제7항
구 게임산업진흥에 관한 법률 시행령(2012. 1. 20. 대통령령 제23523호로 개정되고, 2021. 11. 30. 대통령령 제32156호로 개정되기 전의 것) 제8조의3 제1항 제2호
구 청소년 보호법(2013. 3. 22. 법률 제11673호로 개정되고, 2025. 10. 1. 법률 제21065호로 개정되기 전의 것) 제2조 제3호
개인정보 보호법(2023. 3. 14. 법률 제19234호로 개정된 것) 제15조 제1항 제1호, 제2호, 제4호, 제21조 제1항
정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률(2020. 2. 4. 법률 제16955호로 개정된 것) 제23조의2 제1항

## 참조판례

가. 헌재 2009. 4. 30. 2007헌마103, 판례집 21-1하, 278, 308-309헌재 2014. 4. 24. 2011헌마659등, 판례집 26-1하, 176
나. 헌재 2015. 3. 26. 2013헌마517, 판례집 27-1상, 342, 354-355, 358-363, 370-375

## 전문

【당 사 자】
청 구 인1. 김○○
미성년자이므로 법정대리인 친권자 부 김□□, 모 추○○
2. 추○○
3. 이○○
4. 조○○
청구인들의 대리인 법무법인 혁신
담당변호사 박지환 외 1인
【주    문】
1. 청구인 김○○, 이○○, 조○○의 구 게임산업진흥에 관한 법률(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정되고, 2023. 3. 21. 법률 제19242호로 개정되기 전의 것) 제12조의3 제1항 제1호에 대한 심판청구를 모두 기각한다.
2. 청구인 김○○, 이○○, 조○○의 나머지 심판청구 및 청구인 추○○의 심판청구를 모두 각하한다.
【이    유】
1. 사건개요
가. 청구인 김○○, 이○○, 청구외 조□□은 이 사건 심판청구 당시 미성년자이었고, 청구인 김○○,과 위 조□□은 16세 미만이었다. 청구인 추○○은 청구인 김○○의 어머니이자 법정대리인이고, 청구인 조○○은 위 조□□의 아버지이자 법정대리인이다.
나. 2021. 12. 7. 법률 제18550호로 개정되기 전의 구 ‘청소년 보호법’ 제26조 제1항은 인터넷게임의 제공자에 대해 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하는 것을 금지하였다. 이로 인해 청구인 김○○은 2021. 7. 30. 오전 0시경 게임물을 이용하기 위해 관련 웹사이트에 접속하려고 했으나 할 수 없었다.
다. 2023. 3. 21. 법률 제19242호로 개정되기 전의 구 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 제12조의3 제1항 제1호는 정보통신망을 통하여 공중이 게임물을 이용할 수 있도록 서비스하는 게임물 관련사업자에 대해 게임물 이용자의 회원가입 시 본인인증 등의 조치를 하도록 정하고 있다. 이로 인해 청구인 김○○은 게임 관련 웹사이트 회원가입을 위해 본인인증 등을 거쳐야 했고, 청구인 이○○은 2021. 8. 16. 게임 관련 웹사이트 회원가입을 하려고 했으나 본인인증을 하지 않으면 회원가입을 할 수 없어서 게임물을 이용하지 못했으며, 청구인 조○○은 2021. 8. 1. 위 조□□이 게임물을 이용할 수 있도록 위 청구인의 명의로 게임 관련 웹사이트 회원가입을 해야 했다.
라. 청구인들은 구 ‘청소년 보호법’ 제26조 제1항이 청구인 김○○의 문화향유권 등의 기본권과 청구인 추○○, 조○○의 자녀교육권 등의 기본권을 침해하고, 여성가족부장관의 심야시간대 인터넷게임의 제공시간 제한대상 게임물 범위 평가에 관한 구 ‘청소년 보호법’ 제26조 제2항, 제3항, 구 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 제12조의3 제2항, 제3항이 포괄위임금지원칙에 반하며, 구 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 제12조의3 제1항 제1호가 청구인 김○○, 이○○, 조○○의 일반적 행동자유권 등 기본권을 침해한다고 주장하면서, 2021. 9. 2. 이 사건 헌법소원심판을 청구하였다.
2. 심판대상
청구인들은 구 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 제12조의3 제3항 전부를 심판대상으로 삼고 있으나, 위 조항이 심야시간대 인터넷게임의 제공시간 제한대상 게임물 범위의 적절성 판단에 관한 기준 등을 위임한 것에 대해서만 다투고 있으므로, 이와 관련된 부분으로 심판대상을 한정한다.
따라서 이 사건 심판대상은 구 ‘청소년 보호법’(2011. 9. 15. 법률 제11048호로 전부개정되고, 2021. 12. 7. 법률 제18550호로 개정되기 전의 것) 제26조 제1항(이하 ‘강제적 셧다운제 조항’이라 한다), 제2항(이하 ‘강제적 셧다운제 위임조항’이라 한다), 제3항(이하 ‘강제적 셧다운제 관련조항’이라 한다), 구 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(2011. 9. 15. 법률 제11048호로 개정되고, 2021. 12. 7. 법률 제18550호로 개정되기 전의 것) 제12조의3 제2항(이하 ‘강제적 셧다운제 협의조항’이라 한다), 제3항 중 제2항에 관한 부분(이하 ‘게임과몰입 예방조치 위임조항’이라 하고, 강제적 셧다운제 위임조항, 강제적 셧다운제 관련조항, 강제적 셧다운제 협의조항과 합하여 ‘이 사건 위임 등 조항’이라 한다), 구 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정되고, 2023. 3. 21. 법률 제19242호로 개정되기 전의 것, 이하 연혁에 관계없이 ‘게임산업법’이라 한다) 제12조의3 제1항 제1호(이하 ‘본인인증 조항’이라 하고, 강제적 셧다운제 조항 및 이 사건 위임 등 조항과 합하여 ‘심판대상조항’이라 한다)가 청구인들의 기본권을 침해하는지 여부이다. 심판대상조항은 다음과 같고, 관련조항은 [별지]와 같다.
[심판대상조항]
구 청소년 보호법(2011. 9. 15. 법률 제11048호로 전부개정되고, 2021. 12. 7. 법률 제18550호로 개정되기 전의 것)
제26조(심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한) ① 인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하여서는 아니 된다.
② 여성가족부장관은 문화체육관광부장관과 협의하여 제1항에 따른 심야시간대 인터넷게임의 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 대통령령으로 정하는 바에 따라 2년마다 평가하여 개선 등의 조치를 하여야 한다.
③ 제2항에 따른 평가의 방법 및 절차 등에 필요한 사항은「게임산업진흥에 관한 법률」에서 정하는 바에 따른다.
구 게임산업진흥에 관한 법률(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정되고, 2023. 3. 21. 법률 제19242호로 개정되기 전의 것)
제12조의3(게임과몰입·중독 예방조치 등) ① 게임물 관련사업자[「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」 제2조 제1항 제1호의 정보통신망(이하 “정보통신망”이라 한다)을 통하여 공중이 게임물을 이용할 수 있도록 서비스하는 자에 한한다. 이하 이 조에서 같다]는 게임물 이용자의 게임과몰입과 중독을 예방하기 위하여 다음 각 호의 내용을 포함하여 과도한 게임물 이용 방지 조치(이하 “예방조치”라 한다)를 하여야 한다.
1. 게임물 이용자의 회원가입 시 실명·연령 확인 및 본인 인증
구 게임산업진흥에 관한 법률(2011. 9. 15. 법률 제11048호로 개정되고, 2021. 12. 7. 법률 제18550호로 개정되기 전의 것)
제12조의3(게임과몰입·중독 예방조치 등) ② 여성가족부장관은「청소년 보호법」제26조에 따라 심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 평가할 때 문화체육관광부장관과의 협의를 거쳐야 한다.  
③ 제1항의 예방조치를 위한 게임물의 범위, 방법 및 절차와 제2항의 평가 방법 및 절차, 그 밖에 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.
3. 청구인들의 주장
가. 강제적 셧다운제 조항
(1) 강제적 셧다운제 조항은 인터넷게임이 유해하다는 부정적 인식을 전제하고 있어 그 입법목적이 정당하지 않고 이를 통해 청소년의 수면시간을 확보할 수 없어 수단의 적합성도 없으며, 선택적 셧다운제가 있음에도 16세 미만 청소년이 심야시간대에 인터넷게임을 하는 것을 전면 금지하여 침해의 최소성에 반하는 등 과잉금지원칙에 반하여 청구인 김○○의 문화향유권, 표현의 자유, 알 권리, 온라인상의 집회의 자유, 직업선택의 자유, 게임을 할 권리, 인격의 자유로운 발현권을 침해하고, 청구인 추○○, 조○○의 자녀교육권을 침해한다.
(2) 강제적 셧다운제 조항은 청구인 김○○, 추○○, 조○○을 심야시간대에 인터넷게임 외의 활동을 하는 청소년, 게임 외의 방법으로 자아를 실현하고자 하는 청소년, 다른 게임 제공자 또는 이용자들, 해외 게임업체들과 합리적 이유 없이 차별하여 위 청구인들의 평등권을 침해한다.
나. 이 사건 위임 등 조항
강제적 셧다운제 위임조항은 심야시간대 인터넷게임의 제공시간 제한대상 게임물의 범위의 적절성 판단에 관하여 법률에 아무런 기준을 두지 않은 채 대통령령에 포괄적으로 위임하고 있다. 강제적 셧다운제 관련조항은 그 평가의 방법과 절차를 게임산업법에서 정하는 바에 따르도록 했으나 강제적 셧다운제 위임조항의 내용을 반복하고 있을 뿐이고, 게임과몰입 예방조치 위임조항에서도 그 평가에 대한 사항을 구체적인 내용 없이 대통령령에 포괄적으로 위임하고 있다. 그러므로 이 사건 위임 등 조항은 포괄위임금지원칙에 반한다.
다. 본인인증 조항
(1) 본인인증 조항은 인터넷게임에 대한 과몰입과 그로 인한 해악 사이의 인과관계가 불분명함에도 국가가 개인의 자율적 영역에 후견적으로 개입하여 그 입법목적의 정당성을 인정할 수 없고, 이용자가 여러 인터넷게임을 이용하거나 청소년이 부모 명의로 회원가입을 하는 경우 본인인증만으로는 실효적으로 게임과몰입을 예방할 수 없어 수단의 적합성이 없다. 또한 위 조항으로 인해 개인정보가 수집됨으로써 인터넷게임물 이용자들에게 위축효과를 미치거나 개인정보 유출 위험이 발생하는 등 이용자의 개인정보자기결정권이 과도하게 제한되고, 게임물의 등급에 따라 본인인증 의무를 달리하거나 게임물 관련사업자들이 자율적으로 게임과몰입 예방조치를 취하도록 하는 등 기본권을 덜 침해하는 대안이 존재한다. 따라서 본인인증 조항은 과잉금지원칙에 반하여 청구인 김○○, 이○○, 조○○의 일반적 행동자유권, 익명 표현의 자유, 알 권리, 사생활의 비밀과 자유, 개인정보자기결정권을 침해한다.
(2) 본인인증 조항은 합리적 이유 없이 인터넷게임의 이용자에 대해서만 본인인증 의무를 부과하므로 인터넷을 사용하지 않는 게임물, 모바일기기를 이용한 게임물의 이용자들과 청구인 김○○, 이○○, 조○○을 차별취급하여 평등권을 침해한다.
4. 강제적 셧다운제 조항 및 이 사건 위임 등 조항에 대한 심판청구의 적법 여부에 대한 판단
가. 헌법소원 심판청구 후 심판의 대상이 되었던 법령조항이 개정되어 더 이상 청구인에게 적용될 여지가 없게 된 경우에는 특별한 사정이 없는 한 심판대상인 구법조항에 대하여 위헌결정을 받을 주관적 권리보호의 이익이 소멸하므로, 그러한 헌법소원 심판청구는 부적법하다. 다만 헌법소원심판제도는 주관적 권리구제뿐만 아니라 객관적인 헌법질서의 보장 기능도 겸하고 있으므로 설령 청구인의 주관적 권리구제에는 도움이 되지 아니한다 하더라도 같은 유형의 기본권제한행위가 앞으로도 반복될 위험이 있고, 헌법질서의 수호·유지를 위하여 그에 대한 헌법적 해명이 긴요한 사항에 대하여는 심판청구의 이익을 인정할 수 있다(헌재 2009. 4. 30. 2007헌마103 참조).
나. 이 사건 심판청구 이후인 2021. 12. 7. 법률 제18550호로 ‘청소년 보호법’과 게임산업법이 개정되면서 강제적 셧다운제 조항과 이 사건 위임 등 조항이 삭제되어 청구인들에게 더 이상 적용되지 않게 되었다. 따라서 청구인들은 강제적 셧다운제 조항과 이 사건 위임 등 조항에 대해 더 이상 다툴 이익이 없으므로 주관적 권리보호이익을 인정할 수 없다. 
한편, 특정 시간대에 청소년에게 인터넷게임 제공을 일률적으로 금지하는 ‘강제적 셧다운제’는 2011. 5. 19. 법률 제10659호로 청소년보호법 개정 시 처음 도입되었다. 그러나 이후 청소년 본인이나 법정대리인의 요청 시 게임물 이용시간을 제한할 수 있는 ‘선택적 셧다운제’[구 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정되고, 2023. 3. 21. 법률 제19242호로 개정되기 전의 것, 이하 ‘구 게임산업법’이라 한다) 제12조의3 제1항 제3호 참조]가 있는 상황에서 ‘강제적 셧다운제’의 실효성에 대해 비판이 제기되었고, 결국 2021. 12. 7. 법률 제18550호로 ‘강제적 셧다운제’를 폐지하는 내용으로 ‘청소년 보호법’과 게임산업법이 개정되었다. 그 개정이유를 살펴보면 모바일게임이 크게 성장하는 등 게임 이용 환경이 변하고, 심야시간대 청소년이 이용할 수 있는 매체가 다양해짐에 따라 게임 이용에 관한 청소년과 가족의 자율성을 강화하기 위하여 ‘강제적 셧다운제’를 폐지하게 되었음을 알 수 있다.  
위와 같은 개정경과와 개정이유에 비추어보면, 강제적 셧다운제 조항 및 이 사건 위임 등 조항으로 인한 기본권 침해가 반복될 가능성이 있다고 보기 어렵다. 또한 헌법재판소는 헌재 2014. 4. 24. 2011헌마659등 결정에서 강제적 셧다운제 조항이 인터넷게임 제공자의 직업수행의 자유, 16세 미만 청소년의 일반적 행동자유권 또는 부모의 자녀교육권을 침해하거나, 해외 게임업체와의 관계에서 국내 게임업체를 불합리하게 차별하여 평등권을 침해한다고 할 수 없다고 판단하였고, 이 사건 위임 등 조항의 기본권 침해 여부가 헌법질서의 수호·유지를 위하여 별도의 헌법적 해명이 긴요한 사항에 해당한다고 보기도 어렵다.
다. 따라서 청구인 김○○, 추○○, 조○○의 강제적 셧다운제 조항에 대한 심판청구 및 청구인들의 이 사건 위임 등 조항에 대한 심판청구는 권리보호이익 요건을 갖추지 못하여 부적법하다.
5. 본인인증 조항에 대한 판단
가. 쟁점의 정리
(1) 본인인증 조항은 인터넷게임을 이용하고자 하는 사람들에게 본인인증이라는 사전적 절차를 거칠 것을 강제함으로써, 개개인이 생활방식과 취미활동을 자유롭게 선택하고 이를 원하는 방식대로 영위하고자 하는 일반적 행동자유권을 제한한다. 또한 본인인증 조항에 따라 인터넷게임 이용자가 본인인증 절차를 거치면 본인확인기관 등으로부터 게임물 관련사업자에게 본인확인 요청일시 또는 인증일시, 식별코드 등의 정보가 제공되고, 이러한 정보는 본인확인기관 등이 보유하고 있는 개인의 실명 등의 자료와 결합하여 이용자 개인의 동일성을 식별할 수 있게 하므로 개인정보자기결정권의 보호대상이 되는 개인정보에 해당한다. 그리고 인터넷게임을 이용하고자 하는 사람들은 본인인증 절차를 거치기 위한 전제로서 본인확인기관 등에 실명이나 주민등록번호 등의 정보를 제공할 것이 강제되고, 이러한 기관들은 본인인증 업무에 필요한 범위 내에서 이러한 정보들을 수집·이용할 수 있으므로(‘개인정보 보호법’ 제15조 제1항, 제21조 제1항 참조), 본인인증 조항은 인터넷게임 이용자가 자기의 개인정보에 대한 제공, 이용 및 보관에 관하여 스스로 결정할 권리인 개인정보자기결정권을 제한한다(헌재 2015. 3. 26. 2013헌마517 참조).
(2) 이외에도 청구인 김○○, 이○○, 조○○은 본인인증 조항이 위 청구인들의 익명 표현의 자유, 알 권리, 사생활의 비밀과 자유를 침해한다고 주장한다. 그러나 표현의 자유는 전통적으로 사상 또는 의견의 자유로운 발표와 그것을 전파할 자유를 의미하는 것인데, 위 청구인들은 여가와 오락의 수단으로 게임물에 접근하여 이를 이용하고자 하는 것이므로 위 조항에 의하여 표현의 자유가 직접 제한된다고 보기는 어렵다(헌재 2015. 3. 26. 2013헌마517 참조). 
한편 알 권리는 일반적으로 접근할 수 있는 정보원으로부터 자유롭게 정보를 수령·수집하거나, 국가기관 등에 대하여 정보의 공개를 청구할 수 있는 권리를 말한다(헌재 2019. 7. 25. 2017헌마1329). 그런데 본인인증 조항은 인터넷게임을 이용하고자 하는 사람들에게 본인인증이라는 사전적 절차를 거칠 것을 강제할 뿐 본인인증과 관련된 정보의 제공을 금지하는 조항이 아니므로 이로 인해 알 권리가 제한된다고 볼 수 없다.
나아가 본인인증 조항은 위 청구인들의 게임물 이용 여부나 이용시간 등과 같은 사생활의 공개를 내용으로 하지 않으므로 위 조항에 의하여 사생활의 비밀과 자유가 직접 제한된다고 보기 어렵고, 본인인증 과정에서 개인정보가 제공됨으로써 사생활의 비밀과 자유가 제한되는 측면이 있더라도 이는 개인정보자기결정권의 보호영역과 중첩되는 범위에서 관련되어 있으므로, 개인정보자기결정권의 침해 여부를 판단하는 이상 사생활의 비밀과 자유 침해 문제에 관하여는 따로 판단하지 않기로 한다(헌재 2015. 3. 26. 2013헌마517 참조).
(3) 청구인 김○○, 이○○, 조○○은 본인인증 조항이 합리적 이유 없이 인터넷게임의 이용자에 대해서만 본인인증 의무를 부과하므로 인터넷을 사용하지 않는 게임물, 모바일기기를 이용한 게임물의 이용자들과 위 청구인들을 차별취급하여 평등권을 침해한다고 주장한다.
그러나 인터넷을 사용하지 않는 게임물의 이용자들과의 차별 문제는 본인인증 조항이 인터넷게임의 이용자에 대해 본인인증 절차를 거치도록 함으로써 일반적 행동자유권과 개인정보자기결정권을 침해하는지 여부의 문제와 다르지 않으므로 이를 별도로 판단하지 않는다. 또한 모바일게임은 구 게임산업법의 위임에 따른 구 게임산업법 시행령(2012. 1. 20. 대통령령 제23523호로 개정되고, 2021. 11. 30. 대통령령 제32156호로 개정되기 전의 것) 제8조의3 제1항 제2호 및 관련 고시에 따라 본인인증 조항의 적용대상에서 제외되었다. 따라서 위 청구인들이 주장하는 모바일기기를 이용한 게임물의 이용자들과의 차별은 본인인증 조항으로 인한 것이 아니라 위 시행령조항 등에 따른 것이므로 위 주장에 대해서도 더 나아가 판단하지 않는다.
(4) 따라서 이 사건의 쟁점은 본인인증 조항이 청구인 김○○, 이○○, 조○○의 일반적 행동자유권과 개인정보자기결정권을 침해하는지 여부이다.
나. 본인인증 조항의 입법취지
본인인증 조항의 주된 목적은 구 게임산업법이 마련하고 있는 연령 차별적 통제수단들을 보다 실효적으로 보장함에 있다.
구 게임산업법은 청소년의 인터넷게임 이용에 대해서는 보다 특별한 보호가 필요하다는 전제에서, 여러 가지 연령 차별적 통제수단들을 마련하였다. 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 자에게 해당 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받도록 하였고(게임산업법 제21조 제1항, 제2항), 청소년이 게임물 관련사업자가 제공하는 게임사이트에 회원가입을 할 경우 친권자 등 법정대리인의 동의를 얻도록 하였으며(구 게임산업법 제12조의3 제1항 제2호), 제공되는 게임의 특성·등급·유료화정책 등에 관한 기본적인 사항, 게임물 이용시간 및 결제정보 등 게임물 이용내역을 청소년 본인 및 법정대리인에게 고지하도록 하였다(구 게임산업법 제12조의3 제1항 제4호). 또한 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시 게임물의 이용방법 및 게임물 이용시간 등을 제한하도록 하였다(구 게임산업법 제12조의3 제1항 제3호: 선택적 셧다운제).
이와 같은 연령 차별적 통제수단들이 실효적으로 작동하기 위해서는 이용자의 연령을 정확하게 파악하는 것이 전제되어야 한다. 그런데 정보통신서비스 제공자는 원칙적으로 서비스 이용자의 주민등록번호를 수집·이용할 수 없으므로[‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률’(이하 ‘정보통신망법’이라 한다) 제23조의2 제1항], 입법자는 회원가입 시 본인인증 절차를 거칠 것을 강제함으로써 인터넷게임 이용자의 연령을 정확하게 확인하고 법이 마련하고 있는 연령 차별적 통제수단들이 실효성을 확보할 수 있도록 하였다.
본인인증 조항의 또 다른 목적은 인터넷게임 이용자가 인터넷게임 사이트별로 하나의 아이디(ID)만을 가질 수 있도록 함에 있다. 이를 통해 게임물 관련사업자가 구 게임산업법 제12조의3 제1항 제6호에 따라 인터넷게임 이용자들에게 정확한 게임 이용시간을 고지할 수 있도록 함으로써 인터넷게임 이용자들이 자발적으로 게임 이용시간을 조절하도록 유도하고자 하였다(헌재 2015. 3. 26. 2013헌마517 참조).
다. 일반적 행동자유권 및 개인정보자기결정권 침해 여부
(1) 헌법재판소의 선례
헌법재판소는 2015. 3. 26. 2013헌마517 결정에서, 본인인증 조항과 구 게임산업법(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정되고, 2021. 12. 7. 법률 제18550호로 개정되기 전의 것) 제12조의3 제3항의 위임에 따라 본인인증의 방법 및 절차 등을 규정한 구 게임산업법 시행령(2012. 1. 20. 대통령령 23523호로 개정되고, 2020. 12. 8. 대통령령 제31222호로 개정되기 전의 것) 제8조의3 제3항(이하 위 조항들을 합하여 ‘선례조항’이라 한다)이 과잉금지원칙에 반하여 일반적 행동자유권과 개인정보자기결정권을 침해한다고 할 수 없다고 판단하였다. 그 이유의 요지는 다음과 같다.
『선례조항은 인터넷게임에 대한 연령 차별적 규제 수단들을 실효적으로 보장하고, 인터넷게임 이용자들이 게임물 이용시간을 자발적으로 제한하도록 유도하여 인터넷게임 과몰입 내지 중독을 예방하고자 하는 것으로 그 입법목적에 정당성이 인정되며, 본인인증 절차를 거치도록 하는 것은 이러한 목적 달성을 위한 적절한 수단이다. 게임물 관련사업자와 같은 정보통신서비스 제공자가 인터넷상에서 본인인증 절차 없이 이용자의 실명이나 연령만을 정확하게 확인하는 것은 사실상 불가능하다. 게임물 관련사업자가 실명, 연령 등의 정보를 수집하여 보관하는 경우가 있으나, 이는 인터넷게임 이용자가 회원가입 시 동의한 약관에 근거한 것일 뿐 선례조항 등 법령에 의한 것이 아니다. 또한 게임물 관련사업자가 본인인증 결과 이외의 정보를 수집하기 위해서는 인터넷게임을 이용하는 사람의 별도의 동의를 받아야 하고, 구 정보통신망법에서 동의를 얻어 수집된 정보를 보호하기 위한 장치들을 충분히 마련하고 있으며, 회원가입 시 1회 본인인증 절차를 거치도록 하는 것이 이용자들에게 게임의 이용 여부 자체를 진지하게 고려하게 할 정도로 중대한 장벽이나 제한으로 기능한다거나 게임시장의 성장을 방해한다고 보기도 어려우므로 침해의 최소성에도 위배되지 아니하고, 본인인증 조항을 통하여 달성하고자 하는 게임과몰입 및 중독 방지라는 공익은 매우 중대하므로 법익의 균형성도 갖추었다. 따라서 본인인증 조항은 청구인들의 일반적 행동자유권 및 개인정보자기결정권을 침해하지 아니한다.』
(2) 선례 변경의 필요성 여부
(가) 선례의 심판대상조항에는 본인인증 조항이 포함되어 있다. 선례의 선고 이후 정보통신망법에서 규율하던 개인정보 보호에 관한 사항은 ‘개인정보 보호법’으로 이관되어 동일한 취지로 규율되고 있다. 구 게임산업법과 ‘청소년 보호법’이 사용하고 있는 ‘게임 중독’이라는 용어가 병리적 관점을 내재하고 있다는 점에서 적절하지 않다는 비판이 제기됨에 따라 2023. 3. 21. 법률 제19242호로 게임산업법이 개정되면서 제12조의3에서 ‘중독’이라는 용어를 삭제하였으나, 위 조항의 게임과몰입 예방조치에 관한 내용은 그대로 유지되고 있다.
(나) 청구인 김○○, 이○○, 조○○은 게임물의 등급에 따라 본인인증의 범위를 제한하거나, 게임물 관련사업자의 자율적인 결정에 따라 게임과몰입을 예방하도록 하는 등 기본권을 덜 침해하는 대안이 존재한다고 주장한다.
그런데 게임물에 대한 등급분류 제도는 게임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하는 자로 하여금 제작 또는 배급에 앞서 그 내용에 관하여 등급분류를 받도록 하는 것으로, 게임물의 내용이 선정성·폭력성·사행성 그 밖에 청소년에게 유해한 영향을 미칠 수 있는 내용을 담고 있는지 여부에 따라 이용연령을 제한하기 위한 것이다[게임산업법 제21조 제1항 본문, 제2항, 구 게임산업법(2013. 5. 22. 법률 제11785호로 개정되고, 2025. 4. 8. 법률 제20909호로 개정되기 전의 것) 제21조 제7항 참조]. 반면 본인인증 조항은 게임물 이용자의 실명·연령 및 본인 여부를 정확히 확인하여 게임산업법이 마련하고 있는 연령 차별적 통제수단을 실효적으로 보장함으로써 게임과몰입을 예방하기 위한 제도이다. 
청소년이용불가 등급(게임산업법 제21조 제2항 제4호 참조)을 받은 인터넷게임의 경우 청소년의 접근이나 이용 자체를 제한할 필요가 있으며, 12세이용가·15세이용가 등급(같은 항 제2호, 제3호 참조)을 받은 인터넷게임의 경우에도 해당 연령 미만 청소년의 접근이나 이용 자체를 제한할 필요가 있으므로, 본인인증 조항을 통하여 청소년의 연령을 확인하여야 한다. 전체이용가 게임(같은 항 제1호 참조)의 경우에는 청소년의 접근이나 이용을 제한할 필요성이 있다고 볼 수 없으나, 게임과몰입 예방조치에 해당하는 회원가입에 대한 법정대리인의 동의 확보(구 게임산업법 제12조의3 제1항 제2호 참조), 게임물 이용방법, 게임물 이용시간 등 제한(같은 항 제3호 참조), 게임물 이용내역 고지(같은 항 제4호 참조) 등의 실효성을 확보하기 위해서는 해당 게임물 이용자가 청소년인지를 확인하여야 할 필요성이 있으므로, 전체이용가 게임이라 하여 본인인증의 필요성이 달라진다고 볼 수 없다. 
위와 같이 등급분류 제도와 본인인증 조항은 입법목적이 다르고, 전체이용가 등급의 게임물이라 하더라도 과몰입의 대상이 될 수 있는 등 게임물의 등급에 따라 과몰입 여부 및 게임과몰입 예방조치 필요성이 달라진다고 보기 어려우므로, 게임물의 등급에 따라 본인인증 여부를 달리하는 것이 본인인증 조항과 동등한 수준의 입법목적을 달성할 수 있는 덜 침해적인 대안이라고 할 수 없다. 
또한 현행 관련 제도상으로는 인터넷에서 본인인증 절차 없이 실명이나 연령만을 정확하게 확인할 수 있는 절차가 마련되어 있지 않다. 게임물 관련사업자가 청소년의 게임과몰입을 예방하기 위한 자율적인 조치를 취하려고 하더라도 결국 게임물 이용자의 연령을 확인해야 한다는 점에서 본인인증을 거치지 않을 수 없게 된다. 따라서 청구인들이 주장하는 게임물 관련사업자의 자율적 조치가 본인인증 조항과 동등한 수준의 입법목적을 달성할 수 있는 덜 침해적인 대안이라고 보기는 어렵다.
(다) 위 청구인들은 본인인증 조항이 외국의 입법례에 비추어 과도한 제한이며, 게임산업에 진입장벽이 되므로 게임산업법의 입법목적과 상충된다고 주장한다. 그러나 외국과 우리나라는 게임산업을 규율하는 법체계 및 게임산업 관련 환경과 문화 등에 차이가 있으므로 게임과몰입 예방을 위한 외국의 입법례를 우리나라의 법제와 평면적으로 비교할 수는 없다. 또한 설령 본인인증 조항이 게임산업의 성장을 저해하는 요인으로 작용할 여지가 있다고 하더라도, 위 청구인들이 게임물 이용자일 뿐 게임물 관련사업자가 아닌 이상 해당 주장이 위 청구인들의 기본권 침해 여부와 직접 관련된다고 보기는 어렵다. 따라서 위 청구인들의 해당 주장에 대해서도 더 나아가 판단하지 아니한다.
(라) 과거에는 게임 이용으로 인한 스트레스, 불안, 우울, 공격성 증가 등의 역기능에 대한 연구가 다수를 이루었으나, 최근에는 게임이 자기효능감, 사회성, 사회적 신뢰 등 긍정적 성장에 도움이 될 수 있다는 연구도 다수 이루어지는 등 게임의 순기능에 대해서도 주목하고 있다. 실제 교육과 치료 분야에서는 기능성 게임이 개발·이용된다. 또한 게임의 종류에 따라 게임 이용에 미치는 영향이 다르다거나 폭력적 성향이 높은 게임일수록 게임과몰입 유발 가능성이 높다는 연구도 있지만, 게임물보다 게임물 이용자의 심리적 요인과 환경적 요인이 게임 이용에 미치는 영향이 크다는 분석도 있다. 게임환경과 관련 제도에서도 변화가 있었는데, 컴퓨터 온라인게임 대신 모바일게임이 크게 성장하는 등 게임 이용 환경이 변화했고, 인공지능(AI)·가상현실(VR)·메타버스·블록체인·클라우드 서버 등 기술 환경의 변화로 인해 새로운 유형의 게임들이 개발되고 있으며, 앞서 본 바와 같이 청소년과 가족의 자율성을 강화하기 위하여 ‘강제적 셧다운제’가 폐지되었다. 그러나 앞서 본 것과 같이 회원가입에 대한 법정대리인의 동의 확보 등과 같은 게임과몰입 예방조치가 여전히 존재하는 한 이를 실효적으로 보장하기 위한 본인인증 조항의 필요성이 달라진다고 볼 수 없다.
한편, 세계보건기구(World Health Organization)는 2019년 게임 이용 장애(Gaming Disorder)를 질병으로 분류한 ‘국제질병분류 제11차 개정’을 결정하였다. 또한 청소년은 성인보다 자기통제력이 부족한 경우가 많기 때문에 게임과몰입에 보다 취약하다고 알려져 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2024 게임 이용자 실태조사’ 및 ‘2024 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사’에 의하면 2024년 현재 우리나라의 10세 이상 69세 이하의 인구 중 게임 이용률은 59.9%에 이르고, 10대 인구 중 게임 이용률은 81.4%인 것으로 조사되어 청소년의 게임 이용률이 다른 세대와 비교해서 매우 높은 편이다. 특히 청소년 중 게임 비이용자군 비율이 2022년 17.3%에서 2024년 12.5%로 감소하는 등 게임을 이용하는 청소년의 비율이 꾸준히 증가하고 있다. 또한 초등학교 4학년 이상의 청소년 게임 이용자 중 약 3% 내외가 게임과몰입과 관련된 문제가 있는 것으로 나타나고, 이들 중 평일 4시간 이상 게임을 이용하는 비율은 40%가량 되는 것으로 나타난다. 더욱이 가상현실(VR)·메타버스 등의 기술이 도입된 새로운 유형의 게임은 청소년에게 전통적 게임보다 더 강한 몰입을 유발할 수 있다는 연구 결과도 확인되고 있다. 이러한 사정에 비추어 보면, 본인인증 조항을 통하여 게임과몰입을 예방할 필요성은 여전히 크다고 할 수 있다.
그렇다면 게임물의 순기능에 대한 다수의 연구 결과, 게임에 대한 부정적 관점을 제거하는 내용의 관련 법령의 개정 및 게임환경과 관련 제도의 변화에도 불구하고 게임과몰입 문제는 여전히 제도적 대응이 필요한 사회적 문제이므로, 본인인증을 통하여 게임과몰입을 예방할 필요가 있다.
(3) 소결
그러므로 본인인증 조항에 대한 선례의 결정이유는 이 사건에서도 그대로 타당하고 선례의 판단을 변경할 특별한 사정 변경이나 필요성이 있다고 할 수 없다. 따라서 본인인증 조항은 청구인 김○○, 이○○, 조○○의 일반적 행동자유권 및 개인정보자기결정권을 침해하지 않는다.
6. 결론
그러므로 청구인 김○○, 이○○, 조○○의 본인인증 조항에 대한 심판청구는 이유 없으므로 이를 모두 기각하고, 청구인 김○○, 이○○, 조○○의 나머지 심판청구와 청구인 추○○의 심판청구는 부적법하므로 이를 모두 각하하기로 하여 주문과 같이 결정한다. 이 결정은 아래 7.과 같은 재판관 김복형, 재판관 조한창의 본인인증 조항에 대한 반대의견이 있는 외에는 관여 재판관들의 일치된 의견에 의한 것이다.
7. 재판관 김복형, 재판관 조한창의 본인인증 조항에 대한 반대의견
우리는 법정의견과는 달리 본인인증 조항이 과잉금지원칙에 반하여 일반적 행동자유권 및 개인정보자기결정권을 침해한다는 헌재 2015. 3. 26. 2013헌마517 결정에서의 반대의견과 그 뜻을 같이하며, 이에 더하여 아래와 같이 견해를 밝힌다.
가. 먼저 위 2013헌마517 결정에서 재판관 김창종, 재판관 조용호의 반대의견의 요지는 다음과 같다.
『인터넷게임 이용행위는 자유를 그 본질적 요소로 하는 놀이행위이므로, 그 이용행위에 대한 국가의 개입이나 규제는 매우 신중하여야 한다. 따라서 인터넷게임 과몰입 및 중독이 이로 인해 야기된다고 일컬어지는 해악들의 직접적인 원인인지 여부가 불분명한 이상, 게임과몰입 및 중독 예방이라는 입법목적은 국가가 추구할 수 있는 정당한 공익이 될 수 없으며, 이는 규제대상이 성인인지 청소년인지를 불문하고 동일하다.
가사, 입법목적의 정당성을 일부 인정하더라도, 인터넷게임의 이용을 위하여 본인인증을 받도록 하는 것은 감시와 통제의 가능성을 야기하여 인터넷게임 이용자의 자유를 위축시킬 뿐만 아니라, 인터넷게임 과몰입은 개인적·심리적·환경적 요인이 복합적으로 작용한 결과이므로 단순한 이용 규제보다는 예방 교육, 상담 체계 강화, 정책 개발, 건강한 여가문화 조성이 근본적 해결책이고, 선례조항이 정하고 있는 본인인증 방법들은 국민 누구나 보편적으로 이용할 수 있는 방법이 아니어서 인터넷게임의 이용에서 소외되는 사람들이 생겨날 수 있으며, 공인인증기관이나 본인확인기관에 의해 수집된 개인정보가 유출될 가능성도 배제할 수 없고, 게임산업의 성장을 저해할 수 있으므로, 선례조항은 수단의 적합성, 침해의 최소성 및 법익의 균형성을 갖추지 못하였다.』
나. 성인의 경우 게임산업법이 예정하고 있는 게임과몰입 예방조치는 성인의 자발적 수용을 전제로 하고 있다는 점에서 본인인증 조항의 존부가 성인의 게임과몰입 방지라는 입법목적을 달성하는 데에 기여하는 바가 거의 없다.
한편, 본인인증 제도하에서 청소년이 부모의 명의를 도용하여 연령 차별적 규제 수단들을 회피하는 것은 어렵지 않다. 또한 구 게임산업법은 제12조의3 제1항 제2호에서 인터넷게임을 제공하는 게임물 관련사업자로 하여금 친권자 등 법정대리인의 동의를 받도록 하고 있을 뿐 동의의 의사표시를 한 사람이 실제 법정대리인인지를 확인할 것을 요구하고 있지 않으므로, 본인인증 제도가 실제 법정대리인의 개입을 보장한다고 할 수도 없다. 따라서 본인인증이 법정대리인의 개입을 전제하는 예방조치의 실효성 확보에 실질적으로 기여한다고 보기 어렵다. 
위와 같은 사정을 고려하면 본인인증 조항은 게임과몰입 방지라는 입법목적을 실효적으로 달성하기 위해 효과적이고 적절한 방법이라고 할 수 없다.
다. 설령 본인인증이 청소년의 게임과몰입 예방을 위한 조치로서 입법목적 달성에 일부 기여한다고 보더라도, 해당 조치는 청소년의 자율성을 최대한 보장하는 범위 내에서 이루어져야 한다. ‘청소년 보호법’은 청소년보호위원회 등 심의기관이 매체물이 청소년에게 유해한지를 심의하여 청소년에게 유해하다고 인정되는 매체물을 청소년유해매체물로 결정하고 청소년유해매체물로 심의·결정하지 아니한 매체물에 대하여는 그 매체물의 특성, 청소년 유해의 정도, 이용시간과 장소 등을 고려하여 이용 대상 청소년의 나이에 따른 등급을 구분하도록 정하고 있다(‘청소년 보호법’ 제7조 제1항, 제8조 제1항 참조). 게임산업법상 게임물도 위 매체물에 포함되는데(‘청소년 보호법’ 제2조 제2호 나목 참조), ‘청소년 보호법’ 제16조는 청소년유해매체물로서 대통령령으로 정하는 매체물을 판매·대여·배포하거나 시청·관람·이용하도록 제공하려는 자가 그 상대방의 나이 및 본인 여부를 확인하여야 한다고 규정하고 있다. 이와 같이 ‘청소년 보호법’은 청소년의 건전한 인격 형성을 위해 청소년유해매체물이 아닌 이상 청소년과 그 보호자 및 관련사업자 등의 자율적 노력을 통해 청소년이 그 나이에 맞는 매체물을 향유하도록 하고 있다. 반면 본인인증 조항은 인터넷게임을 이용하기 위해 회원가입을 하는 경우 예외 없이 본인인증을 거치도록 하고 있으므로, 청소년의 자율성을 과도하게 제한한다. 
라. 나아가 본인인증 조항과 동등한 수준으로 입법목적을 달성할 수 있는 덜 침해적인 대안이 없다고 단정할 수 없다. 설령 본인인증 조항을 통하여 연령 차별적 규제 수단들을 실효적으로 보장할 수 있다고 하더라도 이는 본인인증을 통하여 이용자의 실명 및 연령을 확인할 수 있기 때문일 뿐이며, 실명 및 연령 이외에 본인인증을 통하여 추가로 수집·처리되는 개인정보가 독자적인 기능을 수행한다고 보기 어렵다. 그런데 현재 인터넷상에서 본인인증 절차 없이 실명 및 연령만을 정확하게 확인하기 어려운 것은 이것이 기술적으로 불가능하기 때문이 아니라 본인인증 조항을 비롯한 현행 제도가 본인인증을 요구하고 있어 실명 및 연령만을 확인할 필요가 없기 때문이다. 따라서 게임물 관련사업자가 본인인증 절차를 거치지 않고서도 게임물 이용자의 실명 및 연령을 확인할 수 있는 선택지를 마련한다면 게임물 이용자의 기본권을 덜 침해하는 대안이 될 수 있다.
또한 본인인증 조항은 인터넷게임 이용을 위한 회원가입 시 일률적으로 본인인증 절차를 거치도록 규정하고 있으나, 게임물의 등급이나 유해성에 따라 청소년 보호의 필요성이 있는 게임물로 본인인증 대상을 한정하더라도 입법목적을 충분히 달성할 수 있다. 예컨대 청소년유해매체물[구 ‘청소년 보호법’(2013. 3. 22. 법률 제11673호로 개정되고, 2025. 10. 1. 법률 제21065호로 개정되기 전의 것) 제2조 제3호 참조]에 해당하거나 청소년이용불가 등급(게임산업법 제21조 제2항 제4호 참조)을 받은 인터넷게임 등과 같은 경우에는 청소년 보호를 위하여 그 접근이나 이용 자체를 제한할 필요가 있다. 그러나 청소년에게 유해한 표현이나 문제가 없다고 인정되는 전체이용가 게임(같은 항 제1호 참조)의 경우에는 청소년의 접근이나 이용을 제한할 필요성이 있다고 볼 수 없으므로, 이러한 게임물에 대해서까지 일률적으로 본인인증을 강제할 필요가 있다고 보기 어렵다. 청소년유해매체물 및 청소년이용불가 등급의 게임물에 대해서만 본인인증을 하도록 하거나 전체이용가 등급의 게임물에 대해서는 본인인증을 하지 않도록 하는 등 본인인증 대상 범위를 한정함으로써 인터넷게임 이용자의 자유를 덜 제한하면서도 입법목적을 효과적으로 달성할 수 있다.
마. 위와 같은 점을 종합하면, 본인인증 조항은 그로 인해 달성하고자 하는 입법목적의 정당성이 의심스러울 뿐만 아니라 수단의 적합성이 인정되지 않으며, 인터넷게임 이용자에 대해 예외 없이 본인인증 절차를 거치도록 강제하여 일반적 행동자유권과 개인정보자기결정권을 과도하게 제한하므로 침해의 최소성 및 법익의 균형성을 갖추지 못하였다. 따라서 본인인증 조항은 과잉금지원칙에 반하여 청구인 김○○, 이○○, 조○○의 일반적 행동자유권과 개인정보자기결정권을 침해한다.

재판관  김상환 김형두 정정미 정형식 김복형 조한창 정계선 마은혁 오영준

[별지] 관련조항
구 게임산업진흥에 관한 법률(2006. 4. 28. 법률 제7941호로 제정되고, 2023. 3. 21. 법률 제19242호로 개정되기 전의 것)
제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같다.
10. “청소년”이라 함은 18세 미만의 자(「초·중등교육법 」제2조의 규정에 의한 고등학교에 재학 중인 학생을 포함한다)를 말한다.
구 게임산업진흥에 관한 법률(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정되고, 2023. 3. 21. 법률 제19242호로 개정되기 전의 것)
제12조의3(게임과몰입·중독 예방조치 등) ① 게임물 관련사업자[「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」 제2조 제1항 제1호의 정보통신망(이하 “정보통신망”이라 한다)을 통하여 공중이 게임물을 이용할 수 있도록 서비스하는 자에 한한다. 이하 이 조에서 같다]는 게임물 이용자의 게임과몰입과 중독을 예방하기 위하여 다음 각 호의 내용을 포함하여 과도한 게임물 이용 방지 조치(이하 “예방조치”라 한다)를 하여야 한다.
2. 청소년의 회원가입 시 친권자 등 법정대리인의 동의 확보
3. 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시 게임물 이용방법, 게임물 이용시간 등 제한
4. 제공되는 게임물의 특성·등급·유료화정책 등에 관한 기본적인 사항과 게임물 이용시간 및 결제정보 등 게임물 이용내역의 청소년 본인 및 법정대리인에 대한 고지
5. 과도한 게임물 이용 방지를 위한 주의문구 게시
6. 게임물 이용화면에 이용시간 경과 내역 표시
7. 그 밖에 게임물 이용자의 과도한 이용 방지를 위하여 대통령령으로 정하는 사항
구 게임산업진흥에 관한 법률(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정되고, 2021. 12. 7. 법률 제18550호로 개정되기 전의 것) 
제12조의3(게임과몰입·중독 예방조치 등) ③ 제1항의 예방조치를 위한 게임물의 범위, 방법 및 절차와 제2항의 평가 방법 및 절차, 그 밖에 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.
게임산업진흥에 관한 법률(2016. 12. 20. 법률 제14424호로 개정된 것)
제21조(등급분류) ① 게임물을 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 자는 해당 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 위원회 또는 제21조의2 제1항에 따라 지정을 받은 사업자로부터 그 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받아야 한다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 게임물의 경우에는 그러하지 아니하다. (각 호 생략)
게임산업진흥에 관한 법률(2007. 1. 19. 법률 제8247호로 개정된 것)
제21조(등급분류) ② 게임물의 등급은 다음 각 호와 같다. 
1. 전체이용가 : 누구나 이용할 수 있는 게임물
2. 12세이용가 : 12세 미만은 이용할 수 없는 게임물
3. 15세이용가 : 15세 미만은 이용할 수 없는 게임물
4.청소년이용불가 : 청소년은 이용할 수 없는 게임물
구 게임산업진흥에 관한 법률(2013. 5. 22. 법률 제11785호로 개정되고, 2025. 4. 8. 법률 제20909호로 개정되기 전의 것)
제21조(등급분류) ⑦ 제1항 및 제2항에 따른 등급분류 기준과 제4항에 따른 사행성 확인 기준 등에 관하여 필요한 사항은 문화체육관광부령으로 정한다.
개인정보 보호법(2023. 3. 14. 법률 제19234호로 개정된 것)
제15조(개인정보의 수집·이용) ① 개인정보처리자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 개인정보를 수집할 수 있으며 그 수집 목적의 범위에서 이용할 수 있다.
1. 정보주체의 동의를 받은 경우
2. 법률에 특별한 규정이 있거나 법령상 의무를 준수하기 위하여 불가피한 경우
4. 정보주체와 체결한 계약을 이행하거나 계약을 체결하는 과정에서 정보주체의 요청에 따른 조치를 이행하기 위하여 필요한 경우
제21조(개인정보의 파기) ① 개인정보처리자는 보유기간의 경과, 개인정보의 처리 목적 달성, 가명정보의 처리 기간 경과 등 그 개인정보가 불필요하게 되었을 때에는 지체 없이 그 개인정보를 파기하여야 한다. 다만, 다른 법령에 따라 보존하여야 하는 경우에는 그러하지 아니하다.
정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률(2020. 2. 4. 법률 제16955호로 개정된 것)
제23조의2(주민등록번호의 사용 제한) ① 정보통신서비스 제공자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우를 제외하고는 이용자의 주민등록번호를 수집·이용할 수 없다.
1. 제23조의3에 따라 본인확인기관으로 지정받은 경우
2. 삭제
3.「전기통신사업법」제38조 제1항에 따라 기간통신사업자로부터 이동통신서비스 등을 제공받아 재판매하는 전기통신사업자가 제23조의3에 따라 본인확인기관으로 지정받은 이동통신사업자의 본인확인업무 수행과 관련하여 이용자의 주민등록번호를 수집·이용하는 경우
구 청소년 보호법(2013. 3. 22. 법률 제11673호로 개정되고, 2025. 10. 1. 법률 제21065호로 개정되기 전의 것)
제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다.
3. “청소년유해매체물”이란 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것을 말한다.
가. 제7조 제1항 본문 및 제11조에 따라 청소년보호위원회가 청소년에게 유해한 것으로 결정하거나 확인하여 여성가족부장관이 고시한 매체물
나. 제7조 제1항 단서 및 제11조에 따라 각 심의기관이 청소년에게 유해한 것으로 심의하거나 확인하여 여성가족부장관이 고시한 매체물
구 게임산업진흥에 관한 법률 시행령(2012. 1. 20. 대통령령 제23523호로 개정되고, 2021. 11. 30. 대통령령 제32156호로 개정되기 전의 것)
제8조의3(게임과몰입·중독 예방조치 등) ① 법 제12조의3 제1항에 따른 예방조치 대상이 되는 게임물은 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 게임물을 제외한 게임물로 한다.
2.「청소년보호법」제10659호 부칙 제1조 단서에 따라 심야시간대 제공시간이 제한되지 않는 게임물 및 같은 법 제23조 제2항에 따른 평가 및 조치 결과 심야시간대 인터넷게임의 제공시간을 제한하지 않는 것으로 고시된 게임물