【AMD显示核心列表】
本列表包含由AMD公司推出的显示核心之基本资料，包含ATI在被其收购前推出的产品。内容只供参考。
== DirectX版本注释 ==
*DirectX 5.0 - 雾化效果，Alpha混合
*DirectX 6.0 - 纹理映射
*DirectX 7.0 - 硬体T&L
*DirectX 8.0 - Shader Model 1.1
*DirectX 8.1 - Pixel Shader 1.4，Vertex Shader 1.1
*DirectX 9.0 - Shader Model 2.0
*DirectX 9.0b - Pixel Shader 2.0b，Vertex Shader 2.0
*DirectX 9.0c - Shader Model 3.0
*DirectX 9.0Ex - Windows Vista版本的DirectX 9.0c，Shader Model 3.0，DXVA 1.0
*DirectX 10 - Shader Model 4.0，Windows Graphic Foundation 2.0，DXVA 2.0
*DirectX 10.1 - Shader Model 4.1，Windows Graphic Foundation 2.1，DXVA 2.1
*DirectX 11 - Shader Model 5.0，Tessellation镶嵌技术，多线程渲染，计算著色器
*Direct3D 11.1 - Windows 8, Stereoscopic 3D Rendering, GPGPU
*Direct3D 11.2 - Windows 8.1, Tiled resources, GPGPU
*Direct3D 12.0 - Windows 10, low-level rendering API, GPGPU
== OpenGL版本注释 ==
*OpenGL 1.1 - 纹理对象
*OpenGL 1.2 - 3D纹理，BGRA压缩象素格式
*OpenGL 1.3 - 多重渲染，多重采样，纹理压缩
*OpenGL 1.4 - 深度纹理
*OpenGL 1.5 - 物体顶点缓冲，遮面查询
*OpenGL 2.0 - GLSL 1.1，多渲染目标，可编程着色语言，双面模板
*OpenGL 2.1 - GLSL 1.2，物体像素缓冲，sRGB纹理
*OpenGL 3.0 - GLSL 1.3，纹理阵列，条件渲染，FBO
*OpenGL 3.1 - GLSL 1.4，纹理缓冲对象，统一缓冲对象，符号正常化纹理，基本元素重启，实例化，拷贝缓冲接口
*OpenGL 3.2 - GLSL 1.5，著色器可直接处理纹理采样，改进管线可程式设计性
*OpenGL 3.3 - GLSL 3.3，同OpenGL 4.0，大量新的ARB扩展，使OpenGL 3.x级别硬件尽可能多的支持OpenGL 4.x级别硬件的特性
*OpenGL 4.0 - GLSL 4.0，两种新的著色阶段，增加渲染质量和反锯齿灵活性，数据绘图由外部API负责，加强GPU通用计算，64位双精度浮点着色器
*OpenGL 4.1 - GLSL 4.1，支援著色器二进位资讯提取和载入，64位浮点元件支援顶点著色器输入，完全相容于OpenGL ES 2.0 APIs
*OpenGL 4.2 - GLSL 4.2，允许多种操作的Shader同处在一个级别的纹理单元内，捕捉GPU细分几何图形，绘制多个实例用来改变反馈结果，一个32bit精度的数值可以包含多个8bit和16bit精度数值
*OpenGL 4.3 - GLSL 4.30 Compute shaders leveraging GPU parallelism, shader storage buffer objects, high-quality ETC2/EAC texture compression, increased memory security, a multi-application robustness extension
*OpenGL 4.4 - GLSL 4.40 Buffer Placement Control, Efficient Asynchronous Queries, Shader Variable Layout, Efficient Multiple Object Binding, Streamlined Porting of Direct3D applications, Bindless Texture Extension, Sparse Texture Extension
*OpenGL 4.5 - GLSL 4.50
== Video codec acceleration ==
* R100 - Video Immersion
* R200 - Video Immersion II
* R300 - Video Immersion II + Video Shader
* R410 - Video Shader HD
* R420 - Video Shader HD + DXVA
* R520 - Avivo Video
* R600 - Avivo HD Video - UVD
* R700 - UVD 2, UVD 2.2
* Evergreen - UVD 2.2
* Northern Islands - UVD 3 (HD 67xx UVD 2.2)
* Southern Islands - UVD 3, Video Codec Engine
* Volcanic Islands - UVD 4.x, Video Codec Engine 2.0
== 桌面核心列表 ==
=== Wonder 系列 ===
1 Pixel pipelines : Render output units
=== Mach 系列 ===
1 Pixel pipelines : Render output units
=== Rage系列 ===
1 Pixel pipelines : Vertex shaders : Texture mapping units : Render output units
2 OpenGL 1.0 (Generic 2D) is provided through software implementations.
=== Radeon R100系列 ===
*1 顶点着色单元：像素着色单元：材质贴图单元：渲染输出单元
=== Radeon R200系列 ===
*1 像素着色单元：顶点着色单元：材质贴图单元：渲染输出单元
*2 基于R200的GPU缺少对于GL_ARB的纹理深度和阴影的支持，因此并不完全支持OpenGL 1.4
=== Radeon R300 AGP系列 ===
*1 顶点着色器：像素着色器：材质贴图单元：渲染输出单元
*2 F-buffer是位于每条像素管线的小型缓冲，目的是为了突破由于R300架构每次只能处理64指令的限制
=== Radeon R300 PCIe系列 ===
*1 顶点着色单元：像素着色单元：材质贴图单元：渲染输出单元
=== Radeon R400 AGP系列 ===
*1 顶点着色单元：像素着色单元：材质贴图单元：渲染输出单元
=== Radeon R400 PCIe系列 ===
*1 顶点着色单元：像素着色单元：材质贴图单元：渲染输出单元
=== Radeon R500系列 ===
*1 顶点着色单元：像素着色单元：材质贴图单元：渲染输出单元
=== Radeon R600 (包含HD 2000 系列, HD 3000 系列) 系列 ===
==== Radeon HD 2000系列 ====
==== Radeon HD 3000 系列 ====
==== Radeon HD 3xxx IGP 系列 ====
*1 向量著色器：像素著色器：纹理映射单元：Render 输出单元
*2 AMD OverDrive
*3 880G还会提供加速视频转码(AVT)技术，借助驱动实现GPU加速，使得H.264/MPEG-2 1080p视频转码速度比播放速度更快。该技术将获得CyberLink PowerDirector 7的支持
=== All-in-Wonder 系列 ===
1 Pixel pipelines : Vertex shaders : Texture mapping units : Render output units
2 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
=== Radeon R700系列 ===
*1 向量著色器 : 像素著色器 : 纹理映射单元 : Render 输出单元
*2 Radeon HD 4850的浮点运算能力已经达到接近1T Flops的水平，而Radeon HD 4870更是达到了1.2T Flops，超过了过去3870 X2的1.056T Flops。
*3 UVD
*4 Radeon HD 4870是业界首次采用GDDR5装备显示卡，而GDDR5的频宽更大，功耗更低。
*5 Radeon HD 4770是业界首次采用40nm GPU显示卡，耗电量及发热量有所降低。
}
80
10.1
3.3
1.0
?
Radeon HD 4770
2009年4月28日
RV740
40
826
137
PCIe 2.0 ×16
750
800
640:32:16
12.0
24.0
512
51.2
GDDR5
128
960.0
192.0
80
10.1
3.3
1.0
?
Radeon HD 4810
2009年5月28日
RV770 CE
55
956
256
PCIe 2.0 ×16
625750
900900
640:32:8
5.006.00
20.024.0
512
57.6
GDDR5
128
800.0960.0
160.0192.0
95
10.1
3.3
1.0
?
Radeon HD 4830
2008年10月21日
RV770 LE
55
956
256
PCIe 2.0 ×16
575
900
640:32:16
9.20
18.4
5121024
57.6
GDDR3GDDR4
256
736.0
147.2
95
10.1
3.3
1.0
?
Radeon HD 4850
2008年1月25日
RV770 PRO
55
956
256
PCIe 2.0 ×16
625
993
800:40:16
10.0
25.0
51210242048
63.55
GDDR3GDDR4
256
1000
200.0
110
10.1
3.3
1.0
199
Radeon HD 4860
2009年9月9日
RV790 GT
55
959
282
PCIe 2.0 ×16
700
750
640:32:16
11.2
22.4
5121024
96
GDDR5
256
896.0
179.2
130
10.1
3.3
1.0
?
Radeon HD 4870
2008年1月25日
RV770 XT
55
956
256
PCIe 2.0 ×16
750
900
800:40:16
12.0
30.0
51210242048
115.2
GDDR5
256
1200
240.0
150
10.1
3.3
1.0
299
Radeon HD 4890
2009年4月2日
RV790 XT
55
959
282
PCIe 2.0 ×16
850
975
800:40:16
13.6
34.0
10242048
124.8
GDDR5
256
1360
272.0
190
10.1
3.3
1.0
?
Radeon HD 4850 X2
2008年9月7日
R700
55
956×2
256×2
PCIe 2.0 ×16
625
995
800:40:16×2
10.0×2
25.0×2
512×21024×2
63.7×2
GDDR3
256x2
2000
400.0
250
10.1
3.3
1.0
339
Radeon HD 4870 X2
2008年8月12日
R700
55
956×2
256×2
PCIe 2.0 ×16
750
900
800:40:16×2
12×2
30×2
1024×2
115.2×2
GDDR5
256x2
2400
480.0
286
10.1
3.3
1.0
399
=== Evergreen 系列 ===
*1 向量著色器 : 像素著色器 : 纹理映射单元 : Render 输出单元
*2 Radeon HD 5870的浮点运算能力已经达到2.72 TeraFLOPS的水平。
*3 Radeon HD 5870是业界首款支援DirectX 11的显示晶片。采用40奈米工艺制造。
*4 首次配备ATI Eyefinity单卡多显技术，全球首款支援源码输出Dolby TrueHD与DTS-HD Master Audio的显示晶片。
==== PCIe ====
==== IGP ====
group="N"
===Northern Islands (HD 6xxx) 北方群岛系列===
* 所有型号均采用 40 nm 制程.
* 所有型号均支持 DirectX 11, OpenGL 4.1 和 OpenCL 1.1
* 1 通用着色器 (顶点着色器/几何着色器/像素着色器) : 材质贴图单元 : 渲染输出单元
* 2 GDDR5的有效数据传输速率为时钟频率的4倍，而非其他DDR记忆体的2倍
* 3 TDP热设计功耗来自AMD的设计数据。各品牌的非公版板卡的实际TDP可能会有变动。
===South Island(HD 7xxx) 南方群岛系列===
* HD 76xx及以下的显示核心采用旧有的5Ways-VLIW SIMD架构
* HD 73xx-76xx 支援 DirectX 11，OpenGL 4.2 和OpenCL 1.2
* HD 77xx-79xx则采用新的GCN（Graphics Core Next）架构。
* HD 77xx-79xx 支援 DirectX 11.1，OpenGL 4.2 和 OpenCL 1.2
* HD 7790支援DirectX 11.1，OpenGL 4.3和OpenCL 1.2
* HD 7790的核心设计上，包含两个异步运算引擎（ACE），和7800/7900系列一样，而不是7700系列的一个
* 「Bonaire」核心，和未来即将发布的「Caribbean Sea」、「Malta」地中海海岛（Mediterranean Sea）系列一样，是GCN架构的小幅度改良版本之一
* HD 7990官方版本直到2013年4月方有发布，最早由诸如Powercolor、华硕以及HIS等超微官方合作伙伴推出的带有「HD 7990」的HD7970 X2的显示卡均为非官方/非公版设定。
* 双精度浮点效能实际基于贩售市场的不同会有所改变，这里列出的是超微官方公布的最高效能数据
1 （计算单元，Compute Units）：统一渲染器（顶点渲染器/几何渲染器/像素渲染器) : 纹理镜射单元（Texture mapping unit） : 渲染输出单元（Render Output unit）
2 GDDR5显示记忆体的资料存取时脉是显示记忆体时脉的四倍，而不是GDDR3/DDR3的两倍
3 热设计功耗（TDP）是超微官方数据，实际由于不同厂商有不同的显卡线路板设计以及不同的核心时脉参数设定，会影响实际的TDP数值
4 Radeon HD 7990的资料是基于超微官方于2013年4月发布时的正式资料，而非此前PowerColor、华硕以及HIS推出的「HD 7990」的参数
5 采用Tahiti的绘图卡都有两个BIOS，第二个BIOS贮存了较高的核心频率，称为「BOOST」，但初版的HD7970没有此功能
===Volcanic Islands (Rx 2xx) 火山群岛系列===
* 采用 28 nm 制程
* 支援DirectX 12 。
===Pirates Islands (Rx 3xx) 海盗群岛系列===
* 采用 28 nm 制程
* 支持DirectX 12
* 1 统一渲染器数量 : 纹理对映单元（TMU）数量 : 渲染输出单元（ROP）数量
* 2 画素填充率的计算：ROP的数量乘以基准核心时脉速率（时脉单位Hz），单位画素数每秒（P/s）。
* 3 纹理填充率的计算：TMU的数量乘以基准核心时脉速率（时脉单位Hz），单位纹理数每秒（T/s）。
* 4 单精度浮点数运算效能的计算：两倍渲染器的数量然后乘以基准核心时脉速率（时脉单位Hz），单位FLOPS。
* 5 「Grenada(Hawaii)」核心的图形处理器，双精度浮点数运算效能是单精度的1/8，其它使用28奈米制程的显示核心都是1/16的双精度/单精度运算效能比率。
* 6 R9 380（包括OEM型号）、Nano、Fury、Fury X所使用的 1.2版GCN架构，配备了无损颜色压缩技术，相较于 1.0版、1.1版GCN架构，在一些对视讯记忆体有较高需求的应用场合下可以有效提升显示记忆体的存取效能。
* 7 GDDR5视讯记忆体的资料传输时脉速率是其运作时脉的四倍，DDR3记忆体的则为两倍。
* 8 以AMD公布的AIB公版显示核心为准，非公版设计可能高于（如超频版）或低于（如节能版、静音版）这个数值。
* 9 中国大陆市售型号为“R9 370 1024SP”。
* 10 仅限中国大陆市场发售。
===Arctic Islands (Rx 4xx) 北极星系列===
全系列支援以下技术:
* 支援AMD FreeSync, AMD TrueAudio Next, DirectX 12, H.265 HEVC, Vulkan API
* 支援PlayReady 3.0、4k解析度
* 支援影像输出: DisplayPort 1.3 HBR and 1.4 HDR, HDMI 2.0b, 支援HDR
* Polaris 11 核心输出介面仅 PCI Express 3.0 ×8 Interface
===Rx 500系列===
===Rx 600系列===
===Radeon Vega系列===
* GCN5.0架构
* 支援DirectX 12(12_1)、OpenGL4.6、OpenCL2.0、Vulkan 1.1
===Radeon RX 5000系列===
* RDNA1架构
* 支援DirectX 12(12_1)、OpenGL4.6、OpenCL2.0、Vulkan 1.1
== 移动型核心列表 ==
=== Rage Mobility 系列 ===
1 Vertex shaders : Pixel shaders : Texture mapping units : Render output units
=== Mobility Radeon 系列 ===
1 Vertex shaders : Pixel shaders : Texture mapping units : Render output units.
=== Mobility Radeon X300, X600, X700, X800 系列 ===
1 Vertex shaders : Pixel shaders : Texture mapping units : Render output units.
=== Mobility Radeon X1xxx 系列 ===
1 Vertex shaders : Pixel shaders : Texture mapping units : Render output units.
=== Mobility Radeon HD 2xxx 系列 ===
1 Vertex shaders : Pixel shaders : Texture mapping units : Render output units.
2 Unified Shaderss : Texture mapping units : Render output units
=== Mobility Radeon HD 3xxx 系列 ===
1 Unified Shaders : Texture mapping units : Render output units
=== Mobility Radeon HD 4xxx 系列 ===
1 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
2 The effective data transfer rate of GDDR5 is quadruple its nominal clock, instead of double as with other DDR memory.
=== Mobility Radeon HD 5xxx 系列 ===
1 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
2 The effective data transfer rate of GDDR5 is quadruple its nominal clock, instead of double as with other DDR memory.
=== Radeon HD 6xxxM 系列 ===
1 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
2 The effective data transfer rate of GDDR5 is quadruple its nominal clock, instead of double as with other DDR memory.
==== IGP (HD 6xxx) ====
* 全部型号支援DirectX 11, OpenGL 4.4 and OpenCL 1.2
* All models feature the UNB/MC Bus interface
* 全部型号皆不支援双精度浮点运算
* All models feature Angle independent anisotropic filtering, UVD3, and Eyefinity capabilities, with up to three outputs.
* 全部型号皆基于VLIW-5架构
1 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
2 TDP specified for AMD reference designs, includes CPU power consumption. Actual TDP of retail products may vary.
==== IGP (HD 6xxxG) ====
* 全型号支援 DirectX 11, OpenGL 4.4 and OpenCL 1.2
* All models feature the UNB/MC Bus interface
* 全型号不支援双精度浮点运算
* All models feature Angle independent anisotropic filtering, UVD3 and Eyefinity capabilities, with up to three outputs.
* 全型号基于VLIW-5架构
1 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
2 TDP specified for AMD reference designs, includes CPU power consumption. Actual TDP of retail products may vary.
=== Radeon HD 7xxxM 系列 ===
* Some models manufactured in a 28 nm fabrication process.
* All models include OpenCL 1.2
1 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
2 The effective data transfer rate of GDDR5 is quadruple its nominal clock, instead of double as with other DDR memory.
=== Radeon HD 8xxxM 系列 ===
* 所有型号皆支援 OpenCL 1.2
1 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
2 The effective data transfer rate of GDDR5 is quadruple its nominal clock, instead of double as with other DDR memory.
=== Radeon Rx M2xx 系列 ===
While the desktop versions are code-named "Sea Islands", the mobile GPUs of the AMD Radeon Rx 200 Series are code-named "Crystal Series": "Vesuvius", "Topaz" and "Amethyst".
=== Radeon Rx M3xx 系列 ===
=== Radeon RX 5000M系列 ===
== 工作站显示核心列表 ==
=== FireGL系列 ===
1 Vertex shaders : Pixel shaders : Texture mapping units : Render output units
2 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
=== FirePro 3D 系列 ===
1 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
2 The effective data transfer rate of GDDR5 is quadruple its nominal clock, instead of double as with other DDR memory.
=== FirePro 系列 ===
1 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
2 The effective data transfer rate of GDDR5 is quadruple its nominal clock, instead of double as with other DDR memory.
=== FirePro 工作站系列 (Wx000) ===
1 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
2 The effective data transfer rate of GDDR5 is quadruple its nominal clock, instead of double as with other DDR memory.
=== FirePro Workstation 系列(Wx100) ===
1 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
2 The effective data transfer rate of GDDR5 is quadruple its nominal clock, instead of double as with other DDR memory.
=== FirePro 运算系列 ===
*Firepro S系列为接替Firestream系列与intel Xeon phi系列以及Nvidia Tesla系列竞争
1 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
2 The effective data transfer rate of GDDR5 is quadruple its nominal clock, instead of double as with other DDR memory.
=== Radeon Sky 系列 ===
1 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
2 The effective data transfer rate of GDDR5 is quadruple its nominal clock, instead of double as with other DDR memory.
=== FireMV (多萤幕显示) 系列 ===
1 Vertex shaders : Pixel shaders : Texture mapping unit : Render output units
2 Unified shaders : Texture mapping unit : Render output units
=== FirePro (多萤幕显示) 系列 ===
*该系列为接替Fire MV系列
=== FireStream 系列 ===
* FireStream 9170-92xx 支援 DirectX 10.1 and OpenGL 3.0
* FireStream 93xx 支援 DirectX 11, OpenGL 4.0 and OpenCL 1.0
=== FirePro Remote 系列 ===
== 移动型工作站显示核心 ==
=== Mobility FireGL 系列 ===
1 Vertex shader : Pixel shaders : Texture mapping units : Render output units
2 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
=== FirePro Mobile 系列 ===
== 游戏机绘图处理器 ==
*1 向量著色器 : 像素著色器 : 纹理映射单元 : Render 输出单元
*2 GPGPU (向量著色器/几何著色器/像素著色器) : 纹理映射单元 : Render 输出单元
*3 10.4 GB/s 材质频宽。7.6 GB/s 页面缓冲频宽。
1 Pixel shaders : Vertex shaders : Texture mapping units : Render output units
2 Unified shaders : Texture mapping units : Render output units
3 10.4 GB/s texture bandwidth. 7.6 GB/s framebuffer bandwidth.
* The latte looks rather similar to the RV730 used in the Radeon HD4650/4670. Although It's an even closer possibly exact specification match to the HD5550 as it has exactly the same clock, number of Shaders, Texture mapping units & Render Outputs
== 参考条目 ==
* AMD处理器列表
*AMD晶片组列表
*NVIDIA显示核心列表
== 参考文献 ==
== 外部连结 ==
*  AMD主页date=20080723172310
*  TechPowerUp! GPU Databasedate=20200728192952