【索尼】
索尼（ソニー，Sony；曾译作「新力」）是源自日本的跨国综合企业，以研制电子产品为主要事业，经营领域横跨消费电子产品、电子游戏、金融、娱乐产业、半导体、智慧型手机、相机、摄影机、音响等，拥有全世界的品牌知名度，旗下品牌有Xperia，Walkman，索尼音乐，哥伦比亚影视，PlayStation，Alpha等。索尼由拥有技术研发背景的井深大与擅长公关、行销的盛田昭夫于1946年共同创办。多次为美国《财富》杂志评选为世界500强企业之列。现今总部位于东京都港区港南的ソニーシティ（Sony City）。
== 历史 ==
=== 创业初期：从东通工到SONY ===
位于东京御殿山的索尼旧总部大楼（摄于2005年）
1945年10月，井深大在东京日本桥的白木屋百货仓库成立“东京通信研究所”（该址现为日本桥一丁目三井ビルディング）。盛田昭夫在井深大的邀请之下加入共同经营，并获得盛田家族经营的酿造厂支援日圆19万资金，于1946年正式成立“东京通信工业株式会社”（简称「东通工」），同时迁址到品川区御殿山（总部至2007年迁离至港区港南），御殿山因而成为日后索尼的发祥地。井深大在其公司“成立意旨书”当中期望要「充分发挥勤勉认真的技术人员的技能，建立一个自由豁达、轻松愉快的理想工厂」，期待成为「工程师的乐园」。
成立初期经营无法稳定成长，直到10年后的1955年发展当时不被看好的电晶体技术，开发出日本第一部电晶体收音机“TR-55”一举成功，公司营运终于渐入佳境；同年，公司开始以拉丁文「Sonus」及英文词「Sonny boy」组合而成的「SONY」（索尼）做为品牌名称，并以此名称进军美国。1958年，公司更名为「索尼株式会社」。
=== 单枪三束彩色映射管Trinitron ===
1950年代，索尼的黑白电视虽然大卖，但是却一直没有积极设法进入彩色电视的市场。在这之后的1964年，井深大坚持以良率极低的独自架构「Chromatron」制造彩色电视，导致一部的开发成本高达四十万日圆，进而使得市场的推广极为不顺，仅卖出一万三千部左右，让公司已经到达倒闭的边缘。为此，盛田昭夫更特别透过董事们的关系，从日本开发银行取得六亿五千万日圆的贷款，来因应公司的危机。1966年秋天，井深大终于宣布，其将亲自领导一个开发小组，希望能够创造出SONY专属的彩色映射管。之后，由工程师吉田进想出、宫冈千里实现单枪三束电子枪架构，配合上大越明男所提案的Aperture Grille栅状遮罩，终于成功于1968年4月，开发出称为「Trinitron」的独自彩色映射管。经过再来的强力推进，SONY达成的半年内实用化的艰钜任务，于1968年10月，对日本市场送出世界的Trinitron搭载电视KV-1310，并且在日后一举引爆全球的抢购热潮。盛田昭夫之前自日本开发银行所贷出的巨款，也在3年内迅速得以还清。
=== Betamax的创造与映射记录规格大战 ===
Betamax录影带
1970年，索尼与JVC、松下共同发表了专业领域用的「U-Matic」录影系统，正式为日后的录影带格式战揭开序幕，1975年4月16日，索尼发表了全球第一个针对民用市场开发的录影系统Betamax，同时推出了第一款机型－SL-6300，一举让其成为全球性的消费性电子映射大厂。1976年9月，日本JVC亦推出了VHS规格搭载的HR-3300，让松下幸之助决定要松下放弃其独自的系统VX，转而加入VHS阵营。在录影带格式战中，由于VHS透过牺牲画质达到比Betamax更长的录制时长，以及Betamax在索尼不愿意开放规格授权的情况下，VHS以Betamax三倍的速度迅速扩张市场。最后索尼于1988年开始生产VHS录影机，这一年经常被认为是格式战结束的一年。
=== 风靡全球的随身听－WALKMAN ===
具备Dolby C NR录音的最强悍业务用WALKMAN，WM-D6C
1979年3月，在井深大的要求下，音响部门以记者用的小型录音机“新闻人”（Pressman）修改成体积更小的录音机，在得到许多人称赞其良好的音质评价后，在盛田昭夫的主导下，索尼在1979年7月开始，推出了Walkman随身听，盛田昭夫将Walkman定位在青少年市场，并且强调年轻活力与时尚，并创造了耳机文化，1980年2月开始在全世界销售，并在1980年11月开始全球统一使用“Walkman”这个不标准的日式英文为品牌，直到1998年为止，“Walkman”已经在全球销售突破2亿5000万部。盛田昭夫在1992年10月受封英国爵士，英国媒体的标题是：《起身，索尼随身听爵士》。
=== 收购哥伦比亚电影 ===
索尼在Betamax与VHS影像纪录竞争中惨败后，盛田昭夫认为有必要将最高档的硬体与最先端的内容结合，才能掌握市场。1989年9月25日，在盛田昭夫的主导下，日本索尼陆续并购了CBS的电影与音乐部门（哥伦比亚三星制片和哥伦比亚唱片），使它成为索尼影视娱乐（Sony Picture Entertainment）的旗下子公司。在当时的时空背景下，日本经济大幅成长，奠定了世界第二大经济体的地位，而美国的经济却是走下坡般萎靡不振。其中以日本三菱集团买下纽约的地标洛克斐勒大楼以及索尼公司以60亿美元天价买下哥伦比亚三星电影公司，创下了当时日本最大的一宗海外并购案，被一些美国人视为「日本人入侵美国」。但是，这椿日本历史上金额最高的收购案也一度使索尼成为日本历史上亏损额度最高的企业。1980年代末期，爆发了日本泡沫经济危机，而索尼电影事业群也因为票房不佳，而从此惨赔数年，成为当时索尼获利的主要障碍。直到1997年，霍华德·斯金格主导改革，逐渐获利，并于2001年拍摄电影《蜘蛛人》卖座后，电影事业群终于翻身成为索尼主要的获利支柱。2004年11月，由时任美国索尼董事长-霍华德·斯金格主导，并购历史悠久的米高梅电影公司，成为世界第一大的电影制作公司。
=== 空前成功的PlayStation ===
PAL规格的PlayStation
PlayStation1、2、3系列
由于任天堂公司所出品的红白任天堂主机的成功，促使索尼在1988年宣布与任天堂合作，共同开发超级任天堂用CD-ROM主机。1992年5月在某些原因之下合作破局，久多良木健向当时最高经营决策者大贺典雄全力争取开发新一代游戏机计划，大贺典雄在众多的反对声浪中，强力为久多良木健的游戏机开发计划背书，1993年开始，索尼旗下的“日本索尼音乐”成立索尼电脑娱乐（SCEI），并计划代号PS-X开发新一代的CD-ROM游戏主机，全力对抗任天堂所主导的游戏市场。1994年12月3日，SCE正式推出了旗下第一款游戏机－PlayStation（PS），当时的主要对手为世嘉公司同年推出的SEGA Saturn主机。2000年3月4日，推出后继机PlayStation 2（PS2），并以当时最先进的DVD-ROM作为游戏的搭载媒体。2004年12月12日，推出第一款手提游戏机－PlayStation Portable（PSP）。截至2007年3月31日止，PlayStation系列，销售量高达2亿3000万部，成为继Walkman后，全球最为成功的产品。
2006年11月11日，SCE推出PlayStation 3（PS3），搭载蓝光光驱（Blu-ray Disc）以提供1080p高画质游戏及影音机能，并内建硬碟及蓝芽无线通讯。初期PS3成本过高导致价格高昂、游戏软件不足、多款PS、PS2年代独占的游戏因延期或跨平台等不利因素，使PS3在日本、欧美以及亚洲市场上，销售量一度落后于同世代的任天堂的Wii及微软的Xbox 360。2009年11月，配合低价版PS3上市以及游戏资源逐渐完整，在新一季全球销售量已逆势上扬。截至2011年5月止，全球累计销售量达5000万部。2011年12月19日，SCE推出新一代手提游戏机－PlayStation Vita，与同时期的Nintendo 3DS直接竞争。2013年11月15日，SCE推出PlayStation 4（PS4）。2016年底又相继推出PlayStation 4 Slim与PlayStation 4 Pro。
=== 精神再生，数码、梦想、小孩 ===
在大贺典雄的钦定下，跃过十四位资深董监事与资深元老，索尼在1995年3月22日宣布由默默无闻的出井伸之出任社长，激起媒体记者一片「出井是谁？」的疑问，1995年4月1日上任，也开启了10年的出井伸之数码梦想时代。1995年5月26日，出井伸之在年度管理会议上提出了「精神再生」、「数码、梦想、小孩」两个公司经营方向的愿景与主轴以迎接「数码浪潮」的来临，出井伸之认为索尼卖的是个人体验，我们存在的理由是创造人们的欲望，提供一种梦想。他的结论是：索尼卖的是个人体验，电影、VAIO、PlayStation、Walkman等等。它们不是维持人类生命的必需品，我们存在的理由是创造人们的欲望，进入他们的生活，提供一种梦想，为了达到这目地，我们得保持充满好奇和欢乐的赤子之心，给予人们一种像孩子般无忧无虑的快乐生活。」「如果不发展出一个崭新的业务模式，索尼将沦为网路操作者零部件供应商。新的索尼产品就应是娱乐、电子和情感的融合。」
在公司的内部改革中，1997年6月，出井伸之导入美国执行董事制度，将原38位董事削减至10人，并提高外部董事的人数，同时定义董事会的功能是「决定索尼集团经营方针及重要事项，并监督各项事业单位所执行的业务。」以电子、游戏、娱乐、金融四大领域，带进数位化、网路化。1996年后索尼陆续推出了CyberShot数位相机、VAIO笔记型电脑、Clie PDA（个人数位助理，已停产）等数位化的产品，并在市场上获得了空前的成功。而在原本收益极差的电影事业群，找来了媒体人霍华德·斯金格，在其改革下营运逐渐好转，而后推出《蜘蛛人》、《卧虎藏龙》等热门影片，娱乐事业群成为索尼的重要获利来源。在2001年4月公布的2000年财报，索尼靠著PlayStation 2的热卖，获得了成立以来的最高获利25亿美元。
=== 陨石坠落般的危机 ===
索尼2005年3月，新旧高层交接：安藤国威、出井伸之、霍华德·斯金格、中钵良治、井原胜美（由左至右）
PlayStation游戏机打败了劲敌任天堂、逼走了SEGA、数位相机领先传统相机品牌、影像接收晶片独占市场、VAIO系列个人电脑热卖。但自2001全球经济衰退、网路泡沫化；1994年发表至今PlayStation开发后已经有10年未再发表独创性的产品；本身在电子领域中因为Walkman不支持MP3格式造成苹果电脑的iPod数位随身听在全球热卖，取代了Walkman原有地位；拥有自傲的特丽霓虹（Trinitron）技术的WEGA彩色映射管电视而错估液晶电视的发展，使得拥有液晶技术的夏普（Sharp）取得电视影像的领导地位…一连串的决策错误以及电子产品价格不断压缩等因素，使得索尼在2000年得到的空前成功，到了2002年严重受挫。
而另一方面在权力斗争中，资深员工常表示「出井先生的思想太超前了，我们常常跟不上他。」并表达对于出井伸之的不满，而无实质权力的荣誉会长-大贺典雄在其影响力下，出井伸之的并购Palm、苹果公司计划一一遭到封杀。2002年，董事会所通过的人寿保险事业出售美国GE金融的50亿美元交易上，在金融事业群的管理阶层与员工联合抗争并得到大贺典雄的支援下，交易被草率地终止。
2003年4月，索尼公布2002年财政年度报表，公司巨额亏损的消息披露后，索尼危机开始浮现台面，引发了「索尼震撼」（Sony Shock），索尼股票连续2天跌停25%，并诱发日本股市的高科技股纷纷跳水，带动日经指数大幅下跌，震撼了日本股市，高科技公司的股票纷纷遭到抛售。出井伸之遭受批判“作梦做太久”、“不务正业”声音也不断出现，从过去被评选为“最成功的CEO”沦落成“最差劲的CEO”。2003年12月，出井伸之在《非连续时代》一书中，认为网路的力量就像陨石坠落一样，恐龙因此惨遭灭绝，现在的索尼正有如此的危机存在。当月也发布了期望三年内电子部门盈余可以达到10%的「转型60」改革计划。
2005年3月7日，日本索尼董事会让外界震撼地任命美国索尼董事长霍华德·斯金格出任索尼集团会长兼CEO，并于2005年6月22日正式经由股东大会通过最终投票，成为索尼史上第一位外籍领导人，而备受瞩目的PlayStation开发者-久多良木健不但意外出局，同时也与出井伸之、安腾国威退出董事会，也意味著索尼的出井伸之时代结束。
霍华德·斯金格出生在英国的威尔斯，曾任CBS-哥伦比亚广播公司电视新闻记者，他在负责美国索尼公司营运任内，成功重振电影与音乐事业部门，他的首要任务必须完整协调旗下各自为政的部门，改革僵化的传统管理制度，并且改善无法获利的电子部门。由大贺典雄钦定的出井伸之，原本计划要在2006年索尼60周年时退休，却因为无法挽救索尼的财务状况而提前退出，而「转型60」计划也似乎宣告无法完成。对于索尼这家日本企业，任命外国人出任会长，是该公司前所未见的巨变。
=== 中期企业策略与娱乐未来 ===
2007年的SONY家庭剧院全套展示
位于银座的索尼大厦，2017年拆除，原址2018-2020年变为「索尼公园」，2020年秋季重建
位于柏林的索尼中心
2005年9月22日，在霍华德·斯金格以及中钵良治的主导下，索尼公布了代号「日本计划」（Project Nippon）的“中期企业策略（2005-2007会计年度）振兴电子事业强化集团表现”改革政策，2007年度底预定裁减日本国内4千、国外6千名员工，共将裁员1万人，产品种类也将减少20%，制造工厂拟关闭11家，从65家减少到54家，在整体的财政评估调整之后，期望在2007年度末减少2千亿日圆（约17亿8千600万美元）成本，营业额约可达8兆日圆。
电子、游戏、娱乐产业被索尼列为重点产业，电玩方面，索尼拟于2006年中旬推出「PS3」，同时强化自行开发的电玩软体；娱乐方面，将追求电影事业的稳定成长，以及扩大网路下载音乐事业等等；电子方面，将取消以往公司林立、各自为政的经营方式，加强各单位在商品和产销战略上的横向合作，改由社长兼电子产业执行长的中钵良治，来统筹指挥整个电子家电事业。QRIO机器人、AIBO机器狗和豪华品牌QUALIA三个项目将会被冻结，成为索尼结构改革中的第一批犠牲品；舍弃WEGA品牌而在全球推出BRAVIA电视品牌全力抢占液晶电视市场；并调整目前以北美、欧洲、日本、其他地区四区规划，调整为北美、欧洲和东亚区，新确定东亚区域包括中国大陆、香港、台湾、韩国与日本市场。这项业务调整，首度将东亚市场放在与北美和欧洲同样重要地位，全面进军中国这个仅次于美国的全球第二大市场。
2006年开始，3月后正式废止公司长久以来的资深退休员工转任顾问制度 date=20190504101834 。6月7日，索尼在将日本分别销售杂货用品、化妆用品、饮食餐厅的零售事业群出售了60%股权给日兴资本投顾公司（Nikko Principal Investments Ltd）共同合组StylingLife Inc，并纳入六个零售事业，10月1日起，索尼集团调整电子业务负责人以加强中长期发展策略，进一步支持核心业务，并重点加强产品开发和产品品质领域。研发和所有新业务职能将会集中在索尼总部，直接由中钵良治领导。
在2006年国际消费电子展上，索尼公司公布娱乐业务的未来发展相关的战略：重点发展四大支柱业务，即高清、数位影院、游戏和电子娱乐，以强化其作为一家全方位娱乐服务公司的地位。
在2007年国际消费电子展上，霍华德·斯金格表示，该公司先前以一个单位的成功来弥补另一个单位的亏损之做法将成为历史。他说：「我们必须习惯于每个单位都能赚钱的想法。」，受到美国电子产品业务恢复热络的提振，Sony在2008年3月结束的会计年度营业利润率可以达到5%。他有信心该公司仍然可以达到长期的利润率目标。
由于一连串的大规模改革政策成功，2008年5月14日发布2007年会计年度（2007年4月－2008年3月）财报，索尼不仅摆脱过去几年的困境，并创下索尼史上最高营业额、利润。2008年6月26日，发布中期企业策略（2008-2010会计年度）「成为全球领先的互联网消费电子与娱乐公司」改革政策，营业额达到“万亿日元”液晶电视、数字影像、游戏和行动电话业务外，再扩大个人电脑、蓝光光碟相关产品和零件／半导体业务的发展，使新公司的“万亿日元业务”达到七个领域；确保到2010财年，有90%的消费电子产品具备网路化和无线上网功能；从2008年夏天起，在PLAYSTATION Network上开始推出视讯下载服务，到2010财年在主要的索尼产品中推广该服务；将“金砖四国”（巴西、俄罗斯、印度、中国）的年销售业绩提升到2兆日元。索尼将5%的营业利润率作为其利润率底线，以创造足够的现金流持续引领与创新。同时，2010财年的年股本回报率目标设定为10%。在今后的三年内，索尼计划投入1.8万亿日元开展核心业务和技术研发。霍华德·斯金格表示我们的使命是成为消费电子及娱乐产品的全球领导品牌。
再写下索尼史上最高营业额、利润不久后，2008全球金融危机的冲击下，索尼遭受严重的获利衰退，除经济低迷外，最大因素莫过于与日元升值强势，拖累多数日本公司获利。2008年12月9日，索尼发布「提升电子业务赢利能力和运营效率的措施」，在索尼经受经济环境急剧下滑影响最重的电子业务中，索尼已经采取了一些短期措施，包括调整生产、降低库存水准、削减营运花费。此外，索尼将调整产品价格以减轻日元升值的影响，取消或推迟部分投资计划，减少或撤出不赢利或非核心的业务。作为进一步的措施，索尼将重新规划国内和海外的生产工厂、员工重新安置、并且实施裁员。通过这些措施，索尼力求建立一个有能力在截至2010年3月31日的财年（2009财年）内，削减超过1000亿日元成本的企业架构。
2009年2月27日，索尼公司发布重大经营体制改革计划，将根本性地重组该公司的电子和游戏业务，并整合出「网路化产品与服务集团」、「消费产品集团」两大集团，从而在全球经济危机中提升赢利能力和竞争力。这些措施还将通过将两大业务集团战略性整合，加快创新性网路产品与服务的开发。社长中钵良治转任索尼公司副会长，会长霍华德·斯金格兼任社长并直接领导电子事业群，此计划于2009会计年度正式生效。2009年9月3日，索尼公司在德国柏林的欧洲消费性电子展（IFA 2009），发布了集团统一讯息「make.believe」，并发布跨入3D电视领域。2009年11月19日，索尼公司以以4月的经营改革计划为基础，进一步的加速创新和增长、优化业务流程，特别是在电子和网路服务业务领域，索尼正在实施更多转型措施，索尼旨在达成以下目标：到2013年3月31日的财年结束时，运营利润达到5%、股本回报率达到10%。
=== One Sony ===
2012年，平井一夫上任索尼总裁兼CEO，提出整-{}-合索尼内部的“One Sony”改革计划，并为电子业务定下影-{}-像技术、游戏、移动三大主要发展方向。
2016年7月28日，村田制作所收购索尼旗下索尼能源设备（Sony Energy Devices）锂离子聚合物电池和锂离子电池业务及其在中国和新加坡生产跟电池相关产品的工厂，但不包括以Sony为品牌的行动电源、碱性电池、钮扣电池等针对一般零售市场的电池事业。
2019 年，索尼合并了其移动、电视和相机业务。
2020年4月1日，索尼成立一家中间控股公司“索尼电子公司”（Sony Electronics Corporation），整-{}-合构成其电子产品和解决方案（EP＆S）部门的三项业务（影像产品与解决方案、家庭娱乐与音频、移动通信）及相关的全球销售和市场营销、制造、物流、采购和工程平台业务。
2021年4月1日，索尼公司更名为“索尼集团公司”（ソニーグループ株式会社，Sony Group Corporation），索尼电子公司更名为“索尼公司”，并合并索尼移动通信、ソニーホームエンタテインメント&サウンドプロダクツ和ソニーイメージングプロダクツ&ソリューションズ。
2021年10月1日，索尼收购总部位于美国德州Austin的视频游戏开发商 Bluepoint Games； 条款未公开。Bluepoint Games 成立于 2006 年，以其视频游戏重新制作和重制而闻名。
== 索尼的文化与价值 ==
=== 历任经营团队 ===
* 1946年5月，井深大、盛田昭夫两人共同出资成立创立「东京通信株式会社」，故称为创业者，但井深大于1945年即创立「东京通信研究所」，盛田昭夫则是井深大第7位追随者，所以创业者的顺序上井深大都会在盛田昭夫前面。
=== 品牌 ===
==== 品牌由来 ====
Sony的商标演化
公司原名「东京通信工业株式会社」（日文音译：Tokyo Tsushin Kogyo）、（Tokyo Telecommunications Engineering Company），在逐渐迈入国际化时，盛田昭夫感觉公司全名实在过于冗长，有碍国际化发展，于是希望能想出能够像ABC、RCA、GE那样好记又是国际化的名称。盛田昭夫和井深大翻遍了英文字典，最后决定用拉丁文的“Sonus”（声音）、英文的“Sonny”或“Sonny-boy”（可爱的孩子）组合成“Sonny”意指「以声音起家的可爱顽皮孩子」。但“Sonny”在日文词汇里的发音与输钱「sonn-ni」（そん に）同音，是不吉祥的辞汇，最后决定去掉其中一个字母“n”，“Sonny”变成了“Sony”，一个日式的英文字。
品牌第一次出现在1955年上市的TR55电晶体收音机上，盛田昭夫和井深大在说服反对的董事后于1958年1月正式更名SONY（全大写），SONY这个新名称念出来完全感觉不出是日本的公司，令美国人以为是自己国家又有亲切的感觉，使索尼成功打入美国及海外市场。也曾使某些平常较少接触电子资讯产业的人，以为SONY是美国品牌。
==== 品牌价值 ====
“SONY”四个字母的品牌价值，近几年在电子业务上呈现弱势，依据2005年美国Interbrand公布「2005品牌价值排行」中，“SONY”价值105亿美元，比2004年的131.5亿美元衰退了14%，由20名滑落到28名。而富比士在2005年2月28日公布的「2005全球2000大企业排行」中，索尼排名由2004年的82名滑落至第123名。
但索尼过去所创造品牌魅力，仍然没有因为消费性电子业务低迷而失去消费者的青睐，在2005年8月31日，Asian Integrated Media委托国际调查机构Syn-ovate在亚洲多个国家和地区进行的「2005亚洲1000名最佳品牌」中，索尼第2年蝉联第一品牌。哈里斯于2006年7月12日所发布的调查中显示，索尼第7年蝉联美国第一最佳知名品牌。
* 商业周刊世界1000大品牌排名以Interbrand为数据。
==== 中文译名 ====
台湾、香港曾长期采用「-{新力}-」作为中文译名，中国大陆则是采用「索尼」作为SONY直接音译的名称。自2009年起，SONY定调全球统一中文名称为「索尼」。
=== 文化 ===
==== 创立宗旨书 ====
1946年1月，井深大的创立宗旨书主旨：「要充分发挥勤勉认真的技术人员的技能，建立一个自由豁达、轻松愉快的理想工厂。
==== Sony Design ====
索尼设计中心创立于1961年，由大贺典雄主持，索尼的创业理念就是做「前所未有的」、「永远领先的」，这同时也是索尼的设计哲学。因此孕育出「原创造型」、「创造新生活品味」、「机能美」、「更便利」之理念设计。
==== 企业标语和理念 ====
===== It's a Sony =====
It's a Sony
1982年，索尼公司发表了一个口号和商标，提高公司的整体企业形象。当盛田昭夫看见了设计新设计的「S标记」商标，他认为当人们第一次看了它，他们会想知道它代表了什么。于是盛田昭夫想著如何吸引人的描述会是需要的解释「S标记」。后来便发表了这个名词「It's a Sony!」，盛田昭夫相信这个新口号会带来新的形象。以后，所有索尼电视广告中以S标记结束时，跟随声音在说-「It's a Sony!」这个图片和声音的独特组合迅速成为了在全世界一个独特的索尼映射。
===== Digital Dream Kids / Do you dream in Sony? =====
1998年，在迎接数位世代的来临之际，索尼公司以「Digital Dream Kids」的概念下所发表的企业形象标语「Do you dream in Sony?We help dreamer's dream」，社长出井伸之认为「索尼卖的是个人体验，电影、VAIO、PlayStation、Walkman等等。它们不是维持人类生命的必需品，我们存在的理由是创造人们的欲望，进入他们的生活，提供一种梦想，为了达到这目地，我们得保持充满好奇和欢乐的赤子之心，给予人们一种像孩子般无忧无虑的快乐生活。」「如果不发展出一个崭新的业务模式，索尼将沦为网路操作者零部件供应商。新的索尼产品就应是娱乐、电子和情感的融合。」。索尼公司以跨入不同领域的方式，满足消费者更多的需求。当人们想要创造出自己的梦想时，索尼帮你实现。
===== Ubiquitous Value Network =====
2001年11月12日，索尼公司发表「Ubiquitous Value Network」（无所不在的价值网路）的概念。社长兼营运长安藤国威于美国拉斯维加斯COMDEX会展表示，安藤国威表示：「索尼打算建立一个强有力，新的硬体工作台，个人电脑和家电设备互相整合，让消费者享受新的模式。索尼致力于人类在直觉的互动关系发展和数位技术进一步将提高以引起各式各样新的消费者服务和商品互联。「无所不在的价值网路」概念是一个设备和产品可互相整合，在2005年前，宽频网路在社会上到达一个成熟，我们将建立一个硬体平台，使得消费者不论何时、何地、透过任何上网工具，都能享用到Sony提供的整合性内容及服务，创造一种完全地新的生活方式」。
===== like.no.other =====
2004年由美国开始率先使用「like.no.other」，其后推展至全世界使用。
===== Sony United =====
2005年6月，索尼公司实行了全新的经营体系，取消了集团内各分公司对立的局面，索尼公司会长兼CEO霍华德·斯金格爵士认为索尼公司是全球唯一跨越电子、游戏、娱乐三大核心业务的全方位集团，提倡「Sony United」的加以整合旗下电子、游戏、娱乐三大核心事业，「Sony United」精神在于发挥索尼集团的所有资源优势互补，让索尼的电子业务和娱乐业务相互借力，并产生特别的合作效应，索尼还大力加强集团内部各业务部门的软体协作开发能力，通过为消费者提供全方位的数位娱乐解决方案实现娱乐内容的跨平台分享与传播。「Sony United」为消费者提供前所未有的娱乐体验的光明前景。
===== make.believe =====
make.believe
2009年9月2日，索尼公司在IFA（柏林国际电子消费品展览会）会议上宣布推出全新口号「make.believe」，代表公司的行动及精神。
===== BE MOVED =====
2013年，索尼发布新口号「BE MOVED」，使用至今。
==== 索尼大法 ====
在中国大陆，有网友用法轮功口号“法轮大法好”改造为“索尼大法好”对索尼进行恶搞，甚至索尼中国公司也欣然接受“索尼大法好”的调侃。
== 财务 ==
=== 主要股东 ===
下列主要股东依照持股多寡排序，资料至2018年3月31日止：
* 花旗银行存托：9.0%
* 日本トラスティ・サービス信托银行信托口：6.0%
* 日本Master Trust信托银行信托口：5.8%
* 摩根大通银行380055：5.0%
* 道富银行信托：2.3%
* 日本トラスティ・サービス信托银行信托口5：2.0%
* 道富银行西部客户（West Client） - 条约（Treaty） 50523：1.8%
* 日本トラスティ・サービス信托银行信托口1：1.5%
* 日本トラスティ・サービス信托银行信托口2：1.5%
* 日本トラスティ・サービス信托银行信托口7：1.5%
=== 联合财报业绩 ===
==== 2017（2017年4月-2018年3月）财报业绩 ====
2018年4月27日，发布2017年会计年度（2017年4月1日至2018年3月31日）财报。
销售额 85,440亿日元；
运营利润 7,349亿日元；
净利润 4,908亿日元；
* 游戏及网络服务业务(G&NS)
** 销售额19,438亿日元；运营利润1,775亿日元
* 音乐业务(Music)
** 销售额8,000亿日元；运营利润1,278亿日元
* 影视业务(Pictures)
** 销售额10,111亿日元；运营利润411亿日元
* 家庭娱乐及音频业务(HE&S)
** 销售额12,227亿日元；运营利润858亿日元
* 影像产品及解决方案业务(IP&S)
** 销售额6,559亿日元；运营利润749亿日元
*移动通信业务(MC)
** 销售额7,237亿日元；运营亏损276亿日元
* 半导体业务(Semiconductors)
** 销售额8,500亿日元；运营利润1,640亿日元
* 金融业务(Financial Services)
** 销售额12,284亿日元；运营利润1,789亿日元
==== 2016（2016年4月-2017年3月）财报业绩 ====
2017年4月28日，发布2016年会计年度（2016年4月1日至2017年3月31日）财报。
销售额 76,033亿日元；
运营利润 2,887亿日元；
净利润 733亿日元；
*移动通信业务(MC)
** 销售额7,591亿日元；运营利润102亿日元
* 游戏及网络服务业务(G&NS)
** 销售额16,498亿日元；运营利润1,356亿日元
* 影像产品及解决方案业务(IP&S)
** 销售额5,796亿日元；运营利润473亿日元
* 家庭娱乐及音频业务(HE&S)
** 销售额10,390亿日元；运营利润585亿日元
* 半导体业务(Semiconductors)
** 销售额7,731亿日元；运营亏损78亿日元
* 部件业务(Devices)
** 销售额1,954亿日元；运营亏损604亿日元
* 影视业务(Pictures)
** 销售额9,031亿日元；运营亏损805亿日元
* 音乐业务(Music)
** 销售额6,477亿日元；运营利润758亿日元
* 金融业务(Financial Services)
** 销售额10,875亿日元；运营利润1,664亿日元
==== 2015（2015年4月-2016年3月）财报业绩 ====
2016年4月28日，发布2015年会计年度（2015年4月1日至2016年3月31日）财报。
销售额 81,057亿日元；
运营利润 2,942亿日元；
净利润 1,478亿日元；
*移动通信业务(MC)
** 销售额11,275亿日元；运营亏损614亿日元
* 游戏及网络服务业务(G&NS)
** 销售额15,519亿日元；运营利润887亿日元
* 影像产品及解决方案业务(IP&S)
** 销售额7,112亿日元；运营利润721亿日元
* 家庭娱乐及音频业务(HE&S)
** 销售额11,590亿日元；运营利润506亿日元
* 部件业务(Devices)
** 销售额9,358亿日元；运营亏损286亿日元
* 影视业务(Pictures)
** 销售额9,381亿日元；运营利润385亿日元
* 音乐业务(Music)
** 销售额6,176亿日元；运营利润873亿日元
* 金融业务(Financial Services)
** 销售额10,730亿日元；运营利润1,565亿日元
==== 2014（2014年4月－2015年3月）财报业绩 ====
2015年4月30日，发布2014年会计年度（2014年4月1日至2015年3月31日）财报。
销售额 82,159亿日元；
运营利润 685亿日元；
净亏损1,260亿日元；
*移动通信业务
** 销售额13,233亿日元；运营亏损2,204亿日元
* 游戏及网络服务业务
** 销售额9,792亿日元；运营利润481亿日元
* 数码产品及解决方案业务
** 销售额7,200亿日元；运营利润547亿日元
* 家庭娱乐及音频业务
** 销售额12,073亿日元；运营利润201亿日元
* 部件业务
** 销售额9,578亿日元；运营利润931亿日元
* 影视业务
** 销售额8,787亿日元；运营利润585亿日元
* 音乐业务
** 销售额5,446亿日元；运营利润590亿日元
* 金融业务
** 销售额10,386亿日元；运营利润1,933亿日元
==== 2013（2013年4月－2014年3月）财报业绩 ====
2014年5月14日，发布2013年会计年度（2013年4月－2014年3月）财报。
销售额 77,673亿日元；
运营利润 265亿日元；
净亏损1,284亿日元；
*影像产品及解决方案业务
** 销售额7,412亿日元；运营利润263亿日元
*移动产品及通信业务
** 销售额16,301亿日元；运营亏损750亿日元
* 家庭娱乐和音频业务
** 销售额11,686亿日元；运营亏损255亿日元
* 部件业务
** 销售额7,942亿日元；运营亏损130亿日元
* 游戏业务
** 销售额9,792亿日元；运营亏损81亿日元
* 影视业务
** 销售额8,296亿日元；运营利润516亿日元
* 音乐业务
** 销售额5,033亿日元；运营利润502亿日元
* 金融业务
** 销售额9,938亿日元；运营利润1703亿日元
==== 2012（2012年4月－2013年3月）财报业绩 ====
2013年5月9日，发布2012年会计年度（2012年4月－2013年3月）财报。
销售额 68,009亿日元；
运营利润 2,301亿日元；
净利润 430亿日元；
*影像产品及解决方案业务
** 销售额7,304亿日元；运营利润14亿日元
*移动产品及通信业务
** 销售额12,576亿日元；运营亏损972亿日元
* 家庭娱乐和音频业务
** 销售额9,948亿日元；运营亏损843亿日元
* 部件业务
** 销售额8,486亿日元；运营利润493亿日元
* 游戏业务
** 销售额7,071亿日元；运营利润17亿日元
* 影视业务
** 销售额7,327亿日元；运营利润478亿日元
* 音乐业务
** 销售额4,417亿日元；运营利润372亿日元
* 金融业务
** 销售额10,077亿日元；运营利润1,458亿日元
==== 2011（2011年4月－2012年3月）财报业绩 ====
2012年5月10日，发布2011年会计年度（2011年4月－2012年3月）财报。
销售额 64,932亿日元；
运营亏损 673亿日元；
净亏损 4,567亿日元；
*消费产品与服务业务
** 销售额31,368亿日元；运营亏损2,298亿日元
*专业、部件与解决方案业务
** 销售额13,138亿日元；运营亏损202亿日元
* 影视业务
** 销售额6,577亿日元；运营利润341亿日元
* 音乐业务
** 销售额4,428亿日元；运营利润369亿日元
* 金融业务
** 销售额8,719亿日元；运营利润1,314亿日元
* 索尼移动通信业务
** 销售额5,289百万欧元；税前亏损536百万欧元，净亏损1,145百万欧元
==== 2010（2010年4月－2011年3月）财报业绩 ====
2011年5月26日，发布2010年会计年度（2010年4月－2011年3月）财报。
销售额71,813亿日元；
运营利润1,998亿日元；
净亏损2,596亿日元；
*消费产品部门
** 销售额35,727亿日元；运营利润29亿日元
*通讯网路部门
** 销售额15,793亿日元；运营利润356亿日元
* 电影部门
** 销售额6,000亿日元；运营利润387亿日元
* 音乐部门
** 销售额4,707亿日元；运营利润389亿日元
* 金融部门
** 销售额8,065亿日元；运营利润1188亿日元
* 索尼爱立信（营收50%计算）
** 销售额6,034百万欧元；税前利润133百万欧元；净利润74百万欧元
==== 2009（2009年4月－2010年3月）财报业绩 ====
2010年5月13日，发布2009年会计年度（2009年4月－2010年3月）财报。
截至2010年3月31日止，索尼的
销售额72,140亿日元；
运营利润318亿日元；
净亏损408亿日元；
*消费产品部门
** 销售额32,277亿日元；运营亏损466亿日元
*消费产品部门
** 销售额16,758亿日元；运营亏损831亿日元
*B2B与光碟制造部门
** 销售额5,042亿日元；运营亏损72亿日元
* 电影部门
** 销售额7,052亿日元；运营利润428亿日元
* 音乐部门
** 销售额5,226亿日元；运营利润365亿日元
* 金融部门
** 销售额8,514亿日元；运营利润1625亿日元
* 索尼爱立信（营收50%计算）
** 销售额6,457亿日元；运营亏损645亿日元；净亏损522亿日元
索尼预计2009财年（截至2010年3月31日）销售额为7兆3,000万日元；索尼集团发布了对2010财年业绩的预测，预计2010财年索尼集团营业利润将增加四倍，达1600亿日元。在2010财年，索尼集团将进一步推进构造改革、降低运营成本、强化可持续盈利的运营体制。在成长领域，索尼将积极开拓3D相关产品、网路服务业务及新业务，以期进一步增长。
==== 2008（2008年4月－2009年3月）财报业绩 ====
2009年5月14日，发布2008年会计年度（2008年4月－2009年3月）财报。电子业务部门，2008全球金融危机的冲击下，索尼遭受严重的获利衰退，除经济低迷外，最大因素莫过于与日圆升值强势以及削价竞争。与上一财年相比销售收入下降17.0%。游戏业务方面，主要受到日元升值和“PS2”销售数量同比下降的影响，销售收入同比减少18.0%。电影业务方面，受到日元升值以及DVD影碟销售减少影响，销售收入同比减少16.4%。此外，出售KirchMedia破产债权的收益也计入上一财年的销售收入中。金融业务方面，索尼生命保险业务的保险金收入增长，但由于日本股市大幅下跌，销售收入同比下降7.4%。
营业利润与上一财年相比减少了7,031亿日元，营业亏损2,278亿日元。造成亏损的主要原因为：日元对美元及欧元升值造成利润下降约2,790亿日元；索尼爱立信等关联公司业绩恶化造成利润下降约1,259亿日元；日本股市大幅下跌影响金融业务亏损造成利润下降约538亿日元。创下自1995会计年度以来，首次全集团净亏损，但净亏损989亿日元优于预期1,500亿日元。
截至2009年3月31日止，索尼的
销售额77,300亿日元；
运营亏损 2,278亿日元；
净亏损 989亿日元；
* 电子部门
** 销售额54,880亿日元；运营亏损1,681亿日元
* 游戏部门
** 销售额10,531亿日元；运营亏损585亿日元
* 电影部门
** 销售额7,175亿日元；运营利润299亿日元
* 金融部门
** 销售额5,382亿日元；运营亏损312亿日元
* 其他部门
** 销售额5,396亿日元；运营利润304亿日元
索尼预计2009财年（截至2010年3月31日）销售额为7兆3,000万日元；运营亏损1,100亿日元；净亏损1,200亿日元，为日本首见大型集团直接预测全年亏损。索尼同时发布了电子业务领域的具体重组措施，将继续公司改组关闭工厂和裁员等措施。预计年底前停止集团内子公司索尼EMCS位于日本岩手县一关市、千叶县香取市和滨松市的工厂生产活动。
==== 2007（2007年4月－2008年3月）财报业绩 ====
2008年5月14日，发布2007年会计年度（2007年4月－2008年3月）财报。由于BRAVIA液晶电视、VAIO电脑、Cyber-Shot数位相机的热销下带动电子事业大幅获利、出售旧的东京总部大楼、高阶半导体制程生产线售予东芝，使净利成长近三倍，但也由于上映电影量减少而仅靠007首部曲：皇家夜总会DVD热销，使电影部门营业额与利润下滑；手机、映射管电视（CRT）与PS2游戏机销售则下滑，PS3的热销使游戏部门的亏损大幅下滑；而索尼生命保险的收入锐减...相关因素使金融部门的营收及利润大幅下滑。索尼本年度创下421.9%的3,745亿日圆史上第二高营运利润；销售额激增6.9%至8.87兆日圆与净利润创下3,694亿日圆（35亿美元）的史上第一高纪录。
截至2008年3月31日止，索尼的
销售额88,714亿日元；
运营利润3,745亿日元；
净利润3,694亿日元；
* 电子部门
** 销售额66,138亿日元；运营利润3,560亿日元
* 游戏部门
** 销售额12,842亿日元；运营亏损1,245亿日元
* 电影部门
** 销售额8,579亿日元；运营利润540亿日元
* 金融部门
** 销售额5,811亿日元；运营利润226亿日元
* 其他部门
** 销售额3,822亿日元；运营利润502亿日元
索尼预计2008财年（截至2009年3月31日）销售额为9兆日元；运营利润4,500亿日元。索尼表示，随著PS3制造成本下降，游戏部门可望出现三年来首度获利。但索尼爱立信中高阶手机的市场成长迟缓及日圆升值和资产销售收益减少，可能使本年度净利萎缩21.5%至2,900亿日圆。
==== 2006（2006年4月－2007年3月）财报业绩 ====
PS3率先使用蓝光技术导致研发成本和售价大幅上升，是该年度亏损主因，但后来也帮助蓝光击败微软力推的HD-DVD规格
2007年3月7日，索尼决定延后公布2006年会计年度财报，由过去通常在4月底公布的财报，延后至5月16日，已确保公司符合美国2002年萨班斯-奥克斯利法案（Sarbanes-Oxley）的相关规则涉及公司治理以及财务报告工作规定。
2007年5月16日，发布2006年会计年度（2006年4月－2007年3月）财报。索尼第四季度业绩小幅净利，由于BRAVIA液晶电视、VAIO电脑、Cyber-Shot数位相机的热销带动电子事业大幅获利、达文西密码与007首部曲：皇家夜总会的热映带动电影事业群创下佳绩，都提供一臂之力，成为获利主要来源；但也由于在全球大规模启用锂电池自主更换计划与PlayStation 3主机制造成本高于售价而导致大幅亏损等因素，带来巨额支出，拖垮了其他事业群所带来的丰富获利。
截至2007年3月31日止，索尼的
销售额82,957亿日元；
运营利润718亿日元；
净利润1,263亿日元；
* 电子部门
** 销售额60,505亿日元；运营利润1,567亿日元
* 游戏部门
** 销售额10,168亿日元；运营亏损2,323亿日元
* 电影部门
** 销售额9,663亿日元；运营利润427亿日元
* 金融部门
** 销售额6,493亿日元；运营利润841亿日元
* 其他部门
** 销售额3,776亿日元；运营利润324亿日元
索尼预计2007财年（截至2007年3月31日）销售额为8兆7800亿日元。索尼表示，预期相当乐观，SLCD第八代的量产BRAVIA电视势将热卖。另外，未来一年游戏机业务难以扭亏为盈，积极降低PS3的生产成本，未来的销售额有望填补高昂的生产成本，令游戏业务亏损降低。
==== 2005（2005年4月－2006年3月）财报业绩 ====
2006年4月27日，发布2005年会计年度（2005年4月－2006年3月）财报。索尼第四季度业绩超过了预期，由于BRAVIA液晶电视、PSP、VAIO个人电脑的热销、在日本金融部门业绩的大幅增长、公司退休基金的一次性挹注、日圆贬值，都提供一臂之力，成为获利主要来源，也反映出索尼中期企业策略的改善。但也由于中期企业策略中，裁员和关闭工厂带来钜额支出，索尼第四季度亏损额低于此前的预期。
截至2006年3月31日止，索尼的
销售额74,754亿日元；
运营利润1,913亿日元；
净利润2,823亿日元；
* 电子部门
** 销售额51,505亿日元；运营亏损309亿日元
* 游戏部门
** 销售额9,586亿日元；运营利润87亿日元
* 电影部门
** 销售额7,459亿日元；运营利润274亿日元
* 金融部门
** 销售额7,432亿日元；运营利润1,883亿日元
* 其他部门
** 销售额4,089亿日元；运营利润162亿日元
索尼预计2006财年（截至2007年3月31日）运营利润为1000亿日元（约合8.72亿美元）。索尼表示，PS3游戏机产生的钜额研发支出将成为索尼2006财年运营利润下滑的主要原因。
==== 2004（2004年4月－2005年3月）财报业绩 ====
2005年4月29日，发布2004年会计年度（2004年4月－2005年3月）财报。索尼虽然整体的“利润实现增长，却还是觉得遗憾，因为作为索尼主业的电子业务减少收益。本打算依靠平板电视等业务扭转局面，但看来2005财年的形势仍然严峻”。虽然“在平板电视市场中的知名度正在提高”，但受CRT电视与便携音乐播放机营收减少的拖累，电子业务的整体销售额未能实现增长。加上DVD录影机与摄像机等产品价格下跌的影响，营业亏损从上一财年的68亿日元猛增到343亿日元。为了扭转这一局面，索尼计划重点提高平板电视与DVD相关产品的价格竞争力，以提高营利能力。携带型游戏机“PlayStation Portable（PSP）”于2004年12月上市，未能对此次业绩做出贡献。电影《蜘蛛人2》创下钜额票房，DVD光碟和VHS录影带的销售形势良好，带来了639亿日元的营业利润。
截至2005年3月31日止，索尼的
销售额71,596亿日元；
运营利润1,139亿日元；
净利润1,572亿日元；
* 电子部门
** 销售额50,216亿日元；运营亏损343亿日元
* 游戏部门
** 销售额7,298亿日元；运营利润432亿日元
* 电影部门
** 销售额7,337亿日元；运营利润639亿日元
* 音乐部门
** 销售额2,491亿日元；运营利润88亿日元
* 金融部门
** 销售额5,606亿日元；运营利润555亿日元
* 其他部门
** 销售额2,944亿日元；运营亏损41亿日元
索尼预计2005财年（2005年4月－2006年3月）营业利润同比增长40%、达到1600亿日元（约合人民币123亿元）。电子领域的销售额可望凭借平板电视与液晶背投等提升。营业损益方面，结构改革带来的增收效果等因素将起到改善作用。
== 争议问题 ==
=== PSN和Qriocity被骇客攻击事件 ===
2011年4月，Sony公布旗下PSN和Qriocity网路服务遭骇客攻击，导致将近7700万使用者个人资料外泄，成为网路史上最严重的个资外泄事件之一。
=== 笔记型电脑锂电池全球召回事件 ===
2005年底，全球第一大电脑公司-戴尔（DELL），连续传出笔记型电脑爆炸意外，并引起美国消费者产品安全委员会与日本经济产业省官方的调查。
2006年8月15日，戴尔公司与美国消费者产品安全委员会进行「电子产业中史上最大规模的全球性电池召回通知」，召回范围包含约410万颗由索尼公司（Sony）制造的戴尔锂离子电池，在此之后，苹果电脑（Apple）、东芝（TOSHIBA）的Dynabook、联想（Lenovo）的IBM-ThinkPad、富士通（Fujitsu）、日立（HITACHI）、夏普（SHARP）、捷威（Gateway）陆续宣布召回笔记型电脑电池。9月29日，索尼公司决定大规模启用「锂电池自主更换计划」回收在全球生产的笔记型电脑用锂电池，并提供免费更换新品的服务。
索尼表示召回的原因，是在极度罕见的情况下，相关的电池芯中有微小的金属屑会接触到电池芯的其它部位，从而产生短路。一般情况下，在这种情况发生时，电池组会断电。然而在某些极为罕见的条件下，这种内部短路会引发电池芯过热和可能的起火。这种情况发生的机率会因为不同电脑制造商使用的电脑系统配置不同而产生差异。
2006年10月2日，惠普（HP）已与SONY联合发出声明，确定HP笔记型电脑使用SONY电池没有过热问题，不需要召回。2006年10月17日，索尼（Sony）正式发布旗下电脑品牌VAIO电池召回。
2006年10月19日，日本索尼公布「2006会计年度第1季财报」，由于受到「锂电池自主更换计划」冲击影响，财务长大根田伸行（Nobuyuki Oneda）表示，全球可能总共需要召回960万颗Sony制笔记型电脑电池，将给公司带来大约510亿日元的损失，远高于此前预计的200亿至300亿日元。
=== XCP防拷软体争议 ===
2005年10月，任职于Sysinternals的Mark Russinovich揭露了索尼博德曼（Sony BMG）所销售的音乐CD，使用了一种称为rootkit骇客技术，在未知会使用者的情况下，安装数位版权管理软体（DRM）到使用者的电脑中。这套软体是由英国公司First 4 Internet所开发，称之为Extended Copy Protection（简称XCP）软体，一般使用者难以侦测与移除。在许多国家当中，未告知使用者径自安装软体是违法的行为，并且造成使用者系统的严重安全危害问题，同时影响使用者系统的效能。
索尼博德曼最初提供的移除软体，在移除rootkit之后又安装了另一个称为dial-home的程式。这造成了另一个更大的安全危害，并且使得索尼博德曼遭受更大的争议。索尼博德曼最后终于提供了一个真正的移除软体，并且回收交换含有XCP的音乐CD。同时，索尼博德曼也因此面临了数件相关的法律诉讼案。time=2007-07-16T11:04:38Z
2006年11月，Sony BMG在陆续与美国各州的法庭和解，承认于音乐CD上安装了反盗版的技术后，将支付一年425万美元的金额给39州政府作为和解，还需赔偿每位因为以电脑收听该公司光碟遭到毁损的消费者175美元。
=== CCD不良争议 ===
索尼生产的Cyber-Shot数位相机，在2002－2003年之间推出的机型中，自2004年起持续发生CCD感光元件自动故障问题。
2005年10月5日索尼宣布，因为一个关键的制程错误，导致除了索尼自身外，甚至采用索尼CCD感光元件的尼康、佳能、富士、柯尼卡美能达、理光、奥林巴斯都需要回收上百种不同的数位元影像商品。此次故障原因之分析，一致指向连接CCD晶片和外框之焊接线发生老化导致脱落，此问题约在使用者持续使用该器材一至二年之后才会逐一浮现。据了解存在缺陷的产品是由SONY半导体位于日本九州生产线所制造，两个主要的原因导致CCD缺陷的结果：一是该生产线调整了焊接线设备之设定，结果导致导线与电极的接合力度减小；另一个问题则是CCD表面玻璃封装黏合剂劣化，随著时间增长腐蚀了导线接合部位，造成CCD的故障。
=== 七七事变八十四周年日举办活动争议 ===
2021年6月30日，索尼中国官方微博发文“2021.7.7 22:00 新机将至，敬请期待～”并配图，宣布将于该日举办专业展会并发布新品。由于正值七七事变84周年纪念日，根据史料记载，事变恰好发生在1937年7月7日晚上10时许，且索尼为日本品牌，因此引起中国网民强烈反弹，认为索尼不尊重日本侵华的历史。7月1日，索尼中国发文致歉，并第一时间取消相关活动安排。10月12日，北京市朝阳区市场监督管理局对索尼中国做出了罚款100万元的行政处罚。
===被指侮辱邱少云===
索尼中国在2022年10月12日发布一条微博，内容是一只黑色牧羊犬，从火红枫叶中可爱探头，并搭配上毛泽东的词「待到山花烂漫时，她在丛中笑。」其照片构图结果被指与邱少云死亡的画面高度雷同，发布当天还是邱少云阵亡70周年的日子。结果索尼中国被指戏谑、污辱邱少云，并被开罚100万元人民币。2023年年初，SONY在新浪微博发布的一张「2023，有『尼』更精彩」新年贺图被删除。1月4日，索尼微博帐号被禁止发文。
== 沿革 ==
=== 重要产品与技术发表 ===
SL-MV1是 BETAMAX录影机和特丽霓虹小电视的一体化产品
Walkman TPS-L2
SONY微型电子字典
Wega系列平面电视
OLED技术电视XEL-1
* 1950年7月–发表日本第一部G型收音机
* 1955年8月–发表世界第一部半导体收音机TR55
* 1960年5月–发表世界第一部半导体电视TV8-301
* 1965年8月–发表世界第一部家用录影机CV-2000
* 1968年4月–发表革命性的特丽霓虹（Trinitron）电视影像技术
* 1968年10月–发表世界第一部搭载特丽霓虹（Trinitron）电视影像技术彩色电视KV-1310
* 1975年5月–发表世界第一部BETAMAX录影机
* 1978年－发展革命性的CCD（charge-coupled device）感光元件技术
* 1979年7月–发表革命性的Walkman世界第一部随身听产品- TPS-L2
* 1983年－联合荷兰飞利浦共同发表CD，并主导74分钟标准
* 1983年－制定3.5英寸软碟（1.44MB磁碟）
* 1986年6月–发表32位元电脑MSX
* 1988年－发表Hi-8摄影机
* 1992年11月–发表MD（Mini Disc）音乐技术
* 1994年12月–发表PlayStation次世代游戏机
* 1996年12月–发表首款数位相机CyberShot DSC-F1
* 1997年7月–发表新世代电脑VAIO影音整合系统
* 1997年7月–发表WEGA全平面电视
* 1999年－发表AIBO机器狗技术
* 1999年－发表Memory Stick记忆卡
* 2000年3月–发表PlayStation 2次世代游戏机
* 2002年2月–发表新一代光碟存储格式蓝光光碟标准
* 2003年6月–发表QUALIA高阶品牌系列
* 2003年12月–发表QRIO机器人技术
* 2004年8月–高阶品牌QUALIA发表世界第一款使用LED（RGB LED）为背光的液晶电视，有46吋（KDX-46Q005）和40吋（KDX-40Q005）两个机型
* 2004年12月–发表采用UMD储存媒体的PlayStation Portable次世代掌上型游戏机
* 2005年1月–联合IBM、东芝共同发表时脉4GHz起跳的Cell微处理器
* 2005年5月16日－美国E3展发表搭载Cell处理器的PlayStation 3次世代游戏机
* 2005年7月19日－发表与Konica Minolta（柯尼卡美能达）合作，加入数位单眼相机市场，以因应消费型数位相机的饱和
* 2005年8月25日－联合IBM、东芝公开Cell微处理器详细制程
* 2005年9月13日－9月开始陆续在全球发表BRAVIA新一代液晶电视
* 2005年9月30日－联合SanDisk发表Memory Stick Micro（M2）记忆卡
* 2006年2月21日－发表全球最小支援高画质1080i HDV-HC3
* 2006年4月10日－再度联合与南韩三星电子合作投产第八代S-LCD液晶面板厂
* 2006年4月20日－全新发表数位单眼相机品牌α（alpha）
* 2006年5月 - 发表全球第一款内建Blu-ray光碟机的VAIO AR系列笔记型电脑
* 2006年11月–搭载Cell处理器与次世代Blu-ray蓝光技术的PlayStation 3正式在日本、美国、台湾、香港上市。
* 2006年11月2日－与南韩三星电子合作投产的第八代S-LCD液晶面板厂正式动工，预计在2007年秋季正式投入产能。
* 2006年11月11日－PlayStation 3次世代游戏机正式在日本上市，十万部主机瞬间销售一空。
* 2006年－与瑞典易利信宣布将扩大合作，除了持续原先的手机设计和制造业务，双方将联手开发行动与宽频电视应用的软体。
* 2006年12月12日－联合SanDisk发表Memory Stick Pro HG记忆卡
* 2007年1月4日－与柯达诉讼和解，并共同合作相关影像技术
* 2007年1月5日－发表动态广色域技术xvYCC更名为X.V.Color
* 2007年8月28日－S-LCD Corporation宣布其第8代生产线制造的首批LCD面板正式出货。S-LCD第8代生产线生产全球最大的玻璃主机板基板，尺寸为2200mm×2500mm。
* 2007年10月1日－在CEATEC JAPAN 2007发表世界第一部有OLED技术的电视XEL-1
* 2007年11月20日－发表自1997年以来HDCAM销售超过35000部；2003年以来XDCAM销售超过23000部
* 2010年6月20日－世界第一次，Sony在南非运用3D立体电视广播技术向全世界转播2010年世界杯足球赛
* 2012年10月 - 发表全球第一台4K电视KD-84X9000
* 2013年11月 - PlayStation 4游戏机上市，搭载500GB以上硬碟
* 2015年6月2日 - Sony Xperia Z4 Tablet旗舰级手机平板上市，拥有10吋屏幕和超薄工艺，使用Android 5.0系统
* 2015年9月 - 发表全球第一款4K屏幕智能手机Sony Xperia Z5 Premium
* 2017年2月 - 发表全球第一款4K HDR屏幕智能手机Sony Xperia XZ Premium
* 2018年2月 - 发表全球第一款4K HDR录像智能手机Sony Xperia XZ2
* 2018年7月 - 发表全球第一款4K HDR屏幕及4K HDR录像智能手机Sony Xperia XZ2 Premium
*2019年2月 - 发表全球第一款21:9比例4K HDR屏幕智能手机Sony Xperia 1
=== 国际发展 ===
* 1945年10月– 井深大在东京日本桥地区成立东京通信研究所，初期员工7人
* 1946年5月– 盛田昭夫加入，公司改组为东京通信工业公司，资本额19万日币
* 1947年2月–迁移至品川区御殿山
* 1958年1月–因应国际化脚步，公司名称更名为索尼（SONY）
* 1958年12月– 东京证券交易所挂牌上市
* 1959年－大贺典雄正式加入索尼
* 1960年2月–成立美国分公司
* 1960年12月–成立瑞士分公司
* 1960年－出井伸之加入索尼
* 1961年－盛田昭夫成立Sony Design Center，由年轻的大贺典雄主持
* 1961年6月–在美国发行ADR
* 1962年12月–成立香港分公司
* 1966年－荷兰Phillips签署免费交叉授权协议
* 1966年－成立Sony Plaza生活商店
* 1968年3月–与美国哥伦比亚广播公司CBS合资成立CBS/Sony音乐公司
* 1968年5月–成立英国分公司
* 1969年－安藤国威加入SONY
* 1970年6月–成立德国分公司
* 1970年9月– 纽约证券交易所挂牌上市
* 1973年2月–成立法国分公司
* 1975年5月 - 全面发展Betamax
* 1978年－成立索尼音乐娱乐 (香港)，全力开发大中华市场。
* 1979年8月–与美国保德信保险公司（The Prudential Insurance Company）合资各50%成立Sony Prudential Life Insurance Co. Ltd
* 1982年－主导CCD技术开发者-岩间和夫逝世
* 1986年11月–于德国成立Sony Euro欧洲区总部
* 1988年1月–并购美国CBS唱片部门，CBS / SONY更名为Sony Music
* 1988年1月–发布与任天堂合作，开始共同开发超级任天堂用 CD主机。
* 1988年12月–放弃Betamax录影带规格加入了VHS规格结束了长达14年的录影带规格战
* 1989年11月–并购美国哥伦比亚三星制片电影公司，进军好莱坞市场
* 1991年4月– Sony Prudential Life Insurance成100%控股，更名Sony Life Insurance（生命保险）
* 1992年5月–与任天堂合作破局
* 1993年11月–成立SCE-索尼电脑娱乐进军家庭娱乐游戏市场
* 1995年4月–发布由大贺典雄指定出井伸之接任社长
* 1995年5月–发布「Digital Dream Kids」（数位、梦想、小孩）标语
* 1995年11月–成立SCN-索尼通讯网路进军网际网路内容服务市场
* 1996年10月–成立中国分公司
* 1997年3月– 霍华德·斯金格加入SONY
* 1997年12月–创办人井深大逝世，享年89岁
* 1998年－发布全球形象口号「Do you dream in Sony ?」
* 1999年10月–创办人盛田昭夫逝世，享年78岁
* 2000年4月–发布财报，集团品牌价值超过1000亿美元，创立以来达到最高峰
* 2000年6月– 出井伸之接任会长兼CEO、安藤国威接任社长
* 2001年4月–成立Sony Bank
* 2001年4月–成立Sony EMCS Corporation（Engineering, Manufacturing and Customer Service）
* 2001年10月–与瑞典爱立信合资各50%，成立索尼爱立信行动通讯公司
* 2001年11月– 大贺典雄在北京国际音乐节的会场中，突发性脑溢血倒在指挥台上
* 2002年10月–并购爱华，成为旗下品牌之一
* 2002年11月–提出“无所不在的价值网路”为消费者建立Sony about you观点
* 2003年4月–财报发布季损10亿美元巨额亏损，引发「索尼震撼」（Sony Shock），股价2天重挫25%，日本股市受到波及
* 2003年12月–发布“Transformation 60”（TR60、转型60）改革计划
* 2003年12月–发布QRIO机器人为SONY亲善大使
* 2004年4月–成立Sony损保保险业务
* 2004年4月–成立Sony Financial Holdings金融控股公司-整合银行、保险、人寿，三大金融业务
* 2004年4月–与南韩三星电子共同合资成立S-LCD Corporation
* 2004年5月–成立Sony Connect线上音乐服务
* 2004年7月1日－东京都港区总部开始竣工
* 2004年8月–旗下Sony Music（索尼唱片）与全球第5大唱片公司BMG Music（博德曼唱片）合并，成立索尼博德曼
* 2004年12月–旗下索尼影视娱乐并购米高梅电影公司，跃身全球第一大电影公司
* 2004年12月–发布与南韩三星电子达成授权技术共同分享协议
* 2005年3月–发布经营权重大变革，创立59年以来，首位外籍霍华德·斯金格接任会长兼CEO、中钵良治接任社长
* 2005年4月–发布以3亿500万美元美元，赞助FIFA国际足球联盟
* 2005年6月22日－霍华德·斯金格正式接任会长兼CEO
* 2005年8月23日－前社长安藤国威获颁台湾行政院的二等功勋勋章，表扬他在社长任内对台湾的友好与经济贡献
* 2005年9月22日－发布中期企业策略（2005-2007会计年度）「振兴电子事业强化集团表现」改革政策
* 2006年1月1日－赞助台湾台北101大楼跨年倒数活动，「BRAVIA by Sony」登上全球最高大楼创举
* 2006年1月7日－在美国拉斯维加斯的消费性电子展（CES）发布以发展四大娱乐领域业务重点的「娱乐未来」（Entertaining the Future）计划
* 2006年1月19日－发布收购Konica Minolta影像事业部
* 2006年2月27日－与NEC共同合资索尼日电光领（Sony NEC Optiarc）
* 2006年6月5日－与索尼通讯网路、夏普、松下、东芝、日立共同合资行动电视公司acTVlia（TV Portal Service Corporation）
* 2006年6月7日－日本旗下的零售事业群出售了60%股权给日兴资本投顾公司并改组为StylingLife Inc，
* 2006年9月29日－东京都港区总部「Sony City」大楼落成
* 2006年11月20日－将与荷兰飞利浦子公司NXP共同合资以IC感应技术的合资公司
* 2006年12月7日－联合外资，次世代电视技术FED部门独立成Field Emission Technologies Inc
* 2007年2月 - 东京总部由品川区御殿山迁移至港区
* 2007年2月15日－对于气候暖化议题与全球15大企业共同签属东京宣言
* 2008年2月27日－与日本液晶大厂SHARP宣布共同合作，投资SHARP位于大阪府堺市的第10代面板生产线，此项合作案SONY将拥有堺工厂约1/3的股权，SHARP则持有其余2/3的股份，未来2009年堺工厂稼动之后，依据出资比例，SONY将享有1/3的面板产能，同时双方亦将携手进行LCD模组段的生产，预定于2009年4月成立。
* 2008年2月28日－德国柏林的Sony Center出售100%股权给摩根史坦利公司
* 2008年4月22日－发布以2.6亿美元收购Gracenote，但Gracenote仍将独立经营。
* 2008年6月26日－发布中期企业策略（2008-2010会计年度）「成为全球领先的互联网消费电子与娱乐公司」改革政策
* 2008年8月5日－发布收购旗下索尼博德曼音乐（Sony BMG Music）另50%股权，成为100%子公司，并更名回索尼音乐娱乐（Sony Music）
*2008年12月5日－发布收购旗下索尼日电光领（Sony NEC Optriarc）另50%股权，成为100%子公司，并更名为索尼光领（Sony Optriarc）
* 2009年2月27日－发布经营重整计划，会长霍华德·斯金格兼任社长、中钵良治接任副会长，将根本性地重组该公司的电子和游戏业务，整合出「网路化产品与服务事业部」、「消费产品事业部」两大事业群
* 2011年3月10日－发布经营重整计划，原「网路化产品与服务事业部」、「消费产品事业部」两大事业群重新规划为「消费性电子产品与网路服务事业部」、「专业与装置解决方案事业部」
* 2011年10月28日－发布收购旗下索尼爱立信行动通讯（Sony Ericsson）另50%股权，成为100%子公司。
* 2013年1月18日 - 发布以11亿美元出售索尼美国子公司位于纽约曼哈顿的总部大楼，扣除其余支出，约可获得7.7亿美元以帮助财政赤字。当天日本母公司股价涨幅高达12.21%，收于1194日元，来到4年来最大涨幅。
=== 东亚地区的发展 ===
==== 台湾 ====
台北101在2005年跨2006年活动后所出现「2006 BRAVIA by Sony」、「TAIPEI101 BRAVIA by Sony」
台北101在2006年跨2007年活动后所出现「2007 SONY BRAVIA」、「2007 full HD 1080」
* 1967年 - 「台湾声宝股份有限公司」（SAMPO）所代理，成立「台湾-{新力}-股份有限公司」（Sony Industries Taiwan Co., Limited）
* 1993年3月17日 - 美国Sony Music在台湾设立「-{新力}-哥伦比亚音乐股份有限公司」（Sony Music Taiwan）。
* 2000年4月 - 日本Sony总部收回代理权，并整合所有Sony在台湾的关系企业资源，重新改组成立「台湾-{新力}-国际股份有限公司」为Sony在台湾的法人代表，声宝公司退出经营权，并将消费性电子部门独立「新-{力索}-尼股份有限公司」。
* 2001年1月 - 新-{力索}-尼于台北市西门町徒步区设立「Sony Digital Square」- 数位沟通中心第一间直营店。
* 2001年4月 - 日本So-net在台湾设立「台湾-{索尼}-通讯网路股份有限公司」（So-net Taiwan）。
* 2001年12月20日 - 瑞典SonyEricsson在台湾设立「瑞典商台湾-{索尼}-爱立信行动通讯国际股份有限公司」（Sony Ericsson Taiwan）。
* 2002年 - 索尼影业国际电视网新加坡亚洲总部发布退出台湾超级电视台经营权
* 2002年1月 - 香港-{新力}-电脑娱乐发布PS2在台湾销售
* 2002年12月 - 新-{力索}-尼发布与台湾-{索尼}-通讯网路合作设立「Dreamix」直营店
* 2002年12月 - 新-{力索}-尼发布Clié在台湾销售
* 2003年4月 - 新-{力索}-尼发布VAIO在台湾销售
* 2004年1月 - 新力影业国际电视网新加坡亚洲总部发布「Animax」动画频道于台湾开播
* 2004年4月7日 - 新-{力索}-尼在台北101设立「Sony Style Taipei」第二间直营店。
* 2004年4月 - 举行首次「SonyFair 04影音嘉年华」
* 2004年6月 - 台湾-{索尼}-通讯网路发布在ADSL用户量成长，成为台湾第三大网路服务供应商
* 2004年7月 - 美国新力线上娱乐与GAMANIA合资，在台湾设立SOE台湾办事处。
* 2004年10月 - 台湾-{索尼}-通讯网路发布「Dreamix」直营体系更名「So-net Plaza」转型复合式概念店
* 2004年12月 - 新-{力索}-尼发布由艺人金城武代言台湾区VAIO全系列笔记型电脑
* 2005年4月 - 新-{力索}-尼发布并回「台湾-{新力}-国际」成为旗下消费性电子行销总部
* 2005年4月 - 举行“SonyFair 2005影音嘉年华”
* 2005年5月 - 香港-{新力}-电脑娱乐发布PSP在台湾销售
* 2005年8月23日 - 前社长安藤国威获颁台湾行政院的二等功勋勋章，表扬他在社长任内对台湾的友好与经济贡献
* 2006年1月1日 - 赞助台湾台北101大楼跨年倒数活动，台北101大楼出现「BRAVIA by Sony」字样
* 2006年4月 - 扩大举行「SonyFair@Taiwan 2006影音嘉年华」与「飙-{新力}-艺巨星演唱会」
* 2006年11月1日 - 香港-{新力}-电脑娱乐发布PS3台湾、香港于2006年11月17日与美国同步上市
* 2006年11月17日 - 香港-{新力}-电脑娱乐在台湾台北西门町「Sony Digital Square」举行首卖会，首批300部销售一空
* 2006年12月29日 - 台湾-{新力}-国际在台北SOGO复兴馆设立「Sony Style Taipei」第三间直营店
* 2007年1月1日 - 再次赞助台湾台北101大楼跨年倒数活动，台北101大楼出现「SONY BRAVIA」、「FULL HD 1080」字样
* 2007年4月 - 举行「SonyFair 2007影音嘉年华」
* 2007年4月 - 台北西门町「Sony Digital Square」更名「Sony Style Taipei」
* 2007年4月19日 - 香港商-{新力}-电脑娱乐台湾分公司与台湾经济部•日本音乐馆技术合作开发Railfan 台湾高铁PS3版交通模拟游戏
* 2007年8月8日 - 台湾-{新力}-国际在台中港设立国际物流中心
* 2007年10月17日 - 「香港商-{新力}-电脑娱乐台湾分公司」独立为「台湾-{新力}-电脑娱乐股份有限公司」
* 2008年1月 -「台湾-{索尼}-通讯网-{}-路股份有限公司」更名为「台湾硕网网-{}-路娱乐股份有限公司」
* 2008年4月 - 举行“SonyFair 2008影音娱乐公园”
* 2008年9月19日 - 台湾-{新力}-国际在高雄汉神巨蛋购物广场设立「Sony Style Kaohsiung」第四间直营店
* 2009年1月10日 - 配合全球统一中文名政策，「台湾-{新力}-国际股份有限公司」更名为「台湾索尼股份有限公司」
* 2009年2月11日 - 配合全球统一中文名政策，台湾-{新力}-博德曼更名为「台湾索尼音乐娱乐股份有限公司」
* 2009年3月17日 - 台湾行政院金融监督管理委员会表示已经同意日本「-{索尼}-人寿保险股份有限公司」成立台北办事处
* 2009年3月18日 - 日本So-net与台湾中华电信共同发布签署投资协议，中华电信参与台湾硕网（So-net Taiwan）现金增资6000万新台币，取得台湾硕网30%股权。
* 2009年3月29日 - 台湾硕网发布旗下直营体系「So-net Plaza」转型专注于光纤与ADSL业务，停止Sony消费性电子产品销售服务。
* 2009年3月31日 - 配合全球统一中文名政策，「台湾-{新力}-电脑娱乐股份有限公司」更名为「台湾-{索尼}-电脑娱乐股份有限公司」
* 2009年6月29日 - 台湾-{索尼}-电脑娱乐与台湾经济部共同宣布启动「新世代台湾数位内容合作计划」，扩大台湾数位内容游戏产业发展。
* 2009年6月30日 - 日本「-{索尼}-人寿保险股份有限公司」正式成立台北办事处
* 2010年12月 - 台湾索尼在台北市府转运站/统一阪急百货举行“Sony 3D World异想世界”
* 2011年1月 - 台湾美商超跃有限公司正式代理LS TIME电影台
*2011年6月28日 - 「Sony Style Taipei」西门店结束营业
* 2011年9月10日 -  配合全球统一政策，直营店与网路购物平台「Sony Style」更名为「Sony Store」
* 2011年9月10日 - 台湾索尼在台中新光三越百货设立「Sony Store」台中直营店
* 2012年4月 - 台湾索尼爱立信行动通讯更名为「索尼行动通讯国际股份有限公司」
* 2016年 - 「-{索尼}-人寿保险股份有限公司」撤驻台办事处
* 2020年1月21日 -台湾索尼在台北远东百货信义店设立「Sony Store」远百信义直营店
** Sony Taiwan Limited - 台湾索尼股份有限公司
*** SEMT / Sony Electronics Marketing Taiwan新-{力索}-尼股份有限公司（已经变更为「台湾索尼：消费性电子行销总部」（TWMC））
** SCET / Sony Computer Entertainment Taiwan Limited - 台湾索尼电脑娱乐有限公司
** SOMC / Sony Mobile Communications International AB - 瑞典商索尼行动通讯国际股份有限公司
** So-net Taiwan / So-net Entertainment Taiwan Limited - 台湾硕网网路娱乐股份有限公司
** Sony Life / Sony Life Insurance CO., Ltd - 日商索尼人寿保险股份有限公司
** SME / Sony Music Entertainment Taiwan Limited - 美商台湾索尼音乐娱乐股份有限公司
*** Sony Music Publishing–新加坡商新索国际版权股份有限公司
** AXN-TAIWAN ONE, LLC - 美商超跃有限公司
==== 中国大陆 ====
独资企业
** Sony China–索尼（中国）有限公司
** Sony Chemicals (Suzhou) Co.Ltd - 索尼凯美高电子（苏州）有限公司（SCSC）
** Sony Chemicals (Shenzhen) Co.Ltd - 索尼凯美高电子（深圳）有限公司（SCSZ）
** Sony Precision Devices (Huizhou) Co.Ltd - 索尼精密部件（惠州）有限公司（SPDH）
** Sony Digital Product (Wuxi) Co.Ltd - 索尼数位产品（无锡）有限公司（SDPW）
** Sony Electronics (Wuxi) Co.Ltd - 索尼电子（无锡）有限公司（SEW）
** Sony Electronics (Huanan) Co.Ltd - 索尼电子华南有限公司（SEH）
历史沿革
* 1975年时任中共中央副主席、国务院副总理邓小平会见索尼国际-消费性电子行销总部公司创始人之一盛田昭夫。
* 1978年一些Sony广播电视专业产品及家电产品开始进入中国大陆市场。
* 1980年设立北京办事处
* 1982年得到国家许可开始在北京、上海生产广播电视专业用录像机VTR。
* 1985年设立上海办事处
* 1993年9月与上海广电股份有限公司合资（Sony出资70%）成立上海索广电子有限公司。
* 1994年设立广州办事处
* 1994年2月上海索广电子有限公司开始正式投产。
* 1994年设立索尼凯美高电子（苏州）有限公司
* 1995年设立成都办事处
* 1995年10月Sony与北京邮电学院科技开发公司／北京京芝电子资讯产业有限公司／北京天竺空港工业开发公司这三家公司合资（Sony出资74.5%）成立北京索鸿电子有限公司
* 1995年11月Sony在广东省惠州市100%投资成立了索尼精密部件（惠州）有限公司
* 1995年12月Sony与上海广电股份有限公司／上海真空电子器件股份有限公司合资（Sony出资70%）成立了上海索广映射有限公司。
* 1996年10月 -{索尼}-（中国）有限公司在北京成立。
* 2000年8月Sony在无锡100%投资成立了-{索尼}-电子（无锡）有限公司
* 2001年5月上海新汇集团、上海精文投资公司和美国Sony Music共同投资新索音乐
* 2001年10月在上海设立了代表其全球先进水准的-{索尼}-互动中心
* 2001年10月在北京设立-{索尼}-探梦科技馆，
* 2001年10月EMCS中国成立
* 2001年底 -{索尼}-中国在中国共设立了20家分公司及办事处
* 2002年 -{索尼}-爱立信-{zh-hans:移动;zh-hant:移动}-通讯（中国）有限公司成立
* 2002年4月在北京中关村鼎好大厦设立Sony Gallery展厅
* 2002年8月EMCS中国在上海设立软体研究开发工程中心
* 2002年9月 -{索尼}-资讯系统解决方案（亚太）中心在大连成立
* 2002年9月 -{索尼}-国际采购中心在深圳成立
* 2002年9月Sony Gallery在北京开业。
* 2004年1月PlayStation 2在中国上市
* 2004年4月 -{索尼}-电子华南有限公司在广州成立，2006年2月开始运营，生产DVD播放机。
* 2004年5月第二家Sony Gallery在上海淮海路上隆重开幕。
* 2004年11月 -{索尼}-影视国际电视公司和中国电影集团华龙电影数字制作有限公司合资华索影视数字制作有限公司
* 2005年2月执行副社长高筿静雄就任-{索尼}-公司驻中国总代表。
* 2005年2月中国设计工程集团成立，高筿静雄担任该机构总裁至9月。
* 2005年8月Creative Center（创造中心）在上海成立。
* 2005年12月 -{索尼}-爱立信并购北京索鸿电子有限公司。
* 2006年1月原-{索尼}-电子（无锡）有限公司第二工厂变更为索尼数位产品无锡有限公司。
* 2006年3月高筿静雄正式兼任索尼（中国）有限公司董事长。
* 2006年7月SMOC Sony Marketing Company of China从-{索尼}-中国分立，成为专门负责-{索尼}-在中国行销的公司。
* 2006年10月索尼探梦搬迁新址并重新开业（新址位于北京朝阳公园内）
* 2007年1月永田晴康担任-{索尼}-（中国）总裁。
== 相关书目 ==
== 参考文献 ==
== 外部连结 ==
*  SONY全球 date=20210502164018
*  SONY日本 date=20210502190340
*  台湾-{索尼}- date=20151006020803
*  -{索尼}-香港 date=20210502164019
*  -{索尼}-中国 date=20210502085937