【辉达显示核心列表】
此条目是NVIDIA（-{zh-hans:英伟达; zh-hant:辉达;}-）公司推出的图形处理器产品列表。列表包含六大类，分别是：
*早期产品 - GeForce推出之前的产品。
*个人电脑 - GeForce系列，分为桌面平台与行动平台，按系列分类，其中GeForce 256与GeForce 3没有推出行动平台产品。关于整合式显示核心参考NVIDIA晶片组列表条目。
*工作站 - Quadro系列，分为桌面平台与行动平台，按系列分类。关于整合式显示核心参考NVIDIA晶片组列表。
*伺服器 - Tesla系列，利用图形处理器进行高效能运算，部分型号无显示输出接头。
*手持装置 - GoForce与Tegra系列，应用于智慧型手机、便携式媒体播放器和平板电脑等。关于ION显示核心参考NVIDIA ION条目。
*电子游戏机专为电子游戏机设计的图形处理器。
==DirectX版本注释==
*DirectX 5.0 - 雾化效果，Alpha混合
*DirectX 6.0 - 纹理映射
*DirectX 7.0 - 硬体T&L
*DirectX 8.0 - Shader Model 1.1
*DirectX 8.1 - Pixel Shader 1.4，Vertex Shader 1.1
*DirectX 9.0 - Shader Model 2.0
*DirectX 9.0b - Pixel Shader 2.0b，Vertex Shader 2.0
*DirectX 9.0c - Shader Model 3.0
*DirectX 9.0Ex - Windows Vista版本的DirectX 9.0c，Shader Model 3.0，DXVA 1.0
*DirectX 10 - Shader Model 4.0，Windows Graphic Foundation 2.0，DXVA 2.0
*DirectX 10.1 - Shader Model 4.1，Windows Graphic Foundation 2.1，DXVA 2.1
*DirectX 11 - Shader Model 5.0，Tessellation镶嵌技术，多线程渲染，计算著色器
*DirectX 12.0 - Windows 10, low-level rendering API, GPGPU
==OpenGL版本注释==
*OpenGL 1.1 - 纹理对象
*OpenGL 1.2 - 3D纹理，BGRA压缩象素格式
*OpenGL 1.3 - 多重渲染，多重采样，纹理压缩
*OpenGL 1.4 - 深度纹理
*OpenGL 1.5 - 物体顶点缓冲，遮面查询
*OpenGL 2.0 - GLSL 1.1，多渲染目标，可编程着色语言，双面模板
*OpenGL 2.1 - GLSL 1.2，物体像素缓冲，sRGB纹理
*OpenGL 3.0 - GLSL 1.3，纹理阵列，条件渲染，FBO
*OpenGL 3.1 - GLSL 1.4，纹理缓冲对象，统一缓冲对象，符号正常化纹理，基本元素重启，实例化，拷贝缓冲介面
*OpenGL 3.2 - GLSL 1.5，著色器可直接处理纹理采样，改进管线可程式设计性
*OpenGL 3.3 - GLSL 3.3，同OpenGL 4.0，大量新的ARB扩展，使OpenGL 3.x级别硬件尽可能多的支持OpenGL 4.x级别硬件的特性
*OpenGL 4.0 - GLSL 4.0，两种新的著色阶段，增加渲染质量和反锯齿灵活性，数据绘图由外部API负责，加强GPU通用计算，64位双精度浮点着色器
*OpenGL 4.1 - GLSL 4.1，支援著色器二进位资讯提取和载入，64位浮点元件支援顶点著色器输入，完全相容于OpenGL ES 2.0 APIs
*OpenGL 4.2 - GLSL 4.2，允许多种操作的Shader同处在一个级别的纹理单元内，捕捉GPU细分几何图形，绘制多个实例用来改变反馈结果，一个32bit精度的数值可以包含多个8bit和16bit精度数值
*OpenGL GLSL着色器4.3 - 4.30利用GPU的并行计算，着色器存储缓冲区对象，高品质的工作/ EAC纹理压缩，提高存储的安全，多应用鲁棒性扩展
*OpenGL 4.4 GLSL 4.40缓冲配置控制，高效异步查询，着色器变量布局，高效的多目标约束，流线型的Direct3D应用程序的移植，无纹理延伸，稀疏纹理扩展
*OpenGL GLSL 4.5 - 4.50
==产品列表==
===早期产品===
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*2从未发表
===个人电脑===
====桌面平台====
=====GeForce 256=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*所有型号均支持T&L与立方体环境贴图(Cube Environment Mapping)
=====GeForce 2=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*2GeForce2 Ti VX是GeForce2 Ti的低时脉版本，但官方从未将其正式命名，而将其视作GeForce2 Ti
*所有型号支持第二代T&L、NSR和高分辨率视频处理器(HDVP)
*GeForce 2 MX型号支持数字振动控制(DVC)
=====GeForce 3=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*所有型号支持三维纹理(3D Textures)、光速内存架构(LMA)、nFinite引擎和影子缓存(Shadow Buffers)
=====GeForce 4=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
=====GeForce 5=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*2查看驱动程式中的装置识别码（Device ID），此为同一款产品，前面的名称是驱动程式中所标示的，拥有不同名称的原因可能是用作OEM用途或由不同地区厂商宣传造成的
=====GeForce 6=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*2此为整合式显示核心，后部名称指与之搭配的媒体通讯处理器（MCP）
=====GeForce 7=====
*1此为整合式显示核心，后部名称指与之搭配的媒体通讯处理器（MCP）
=====GeForce 8=====
*1统一渲染结构的流处理器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）：纹理映射单元：渲染输出单元
*2此为整合式显示核心，后部名称指与之搭配的媒体通讯处理器（MCP）
=====GeForce 9=====
*1统一渲染结构的流处理器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）：纹理映射单元：渲染输出单元
=====GeForce 100=====
*1统一渲染结构的流处理器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）：纹理映射单元：渲染输出单元
=====GeForce 200=====
*1统一渲染结构的流处理器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）：纹理映射单元：渲染输出单元
=====GeForce 300=====
*1统一渲染结构的流处理器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）：纹理映射单元：渲染输出单元
=====GeForce 400=====
*1统一渲染结构的流处理器群（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）：纹理映射单元：渲染输出单元
=====GeForce 500=====
*1统一渲染结构的流处理器群（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）：纹理映射单元：渲染输出单元
=====GeForce 600=====
*1统一渲染结构的流处理器群（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）：纹理映射单元：渲染输出单元
===== GeForce 700 =====
* 1 统一彩现器/流处理器数量 : 纹理对映单元数量 : 彩现输出单元（ROP）数量
===== GeForce 900 =====
* 支援DirectX12，OpenGL4.6，OpenCL1.2，Vulkan1.2
===== GeForce 10 =====
* NVIDIA SLI支援2路SLI HB，或2/3/4路普通SLI配置。只有NVIDIA TITAN X/Xp、GeForce GTX 1080 Ti/1080/1070开放SLI功能，其余的不支援SLI
* 支援DirectX12，OpenGL4.6，OpenCL1.2，Vulkan1.2
===== Volta =====
* 支援 APIs: Direct3D 12 (12_1), OpenGL 4.6, OpenCL 1.2, Vulkan 1.2 以及 CUDA 7.0
===== GeForce 16 =====
支援DirectX12，OpenGL4.6，OpenCL1.2，Vulkan1.2
===== GeForce 20 =====
* 第一代GeForce RTX系列，支援光线/路径追踪硬件加速，使实时光线追踪成为可能。
* NVLink功能只有NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti/2080开放，其余的不支援
* 与前几代产品不同，RTX Non-Super（RTX 2070，RTX 2080，RTX 2080 Ti）Founders Edition卡不再具有参考时钟，而是“ Factory-OC”。但是，RTX Supers（RTX 2060 Super，RTX 2070 Super和RTX 2080 Super）Founders Edition是参考时钟。
* 支援DirectX 12、OpenGL4.6、OpenCL1.2、Vulkan 1.2
===== GeForce 30 =====
* 第二代GeForce RTX系列
* 支援DirectX 12、OpenGL4.6、OpenCL1.2、Vulkan 1.2
* 1 统一彩现器/流处理器数量：纹理对映单元数量：彩现输出单元（ROP）数量：张量核心数量：光线追踪核心数量 （SM数量）（GPC数量）
====行动平台====
=====GeForce 2 Go=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
=====GeForce 4 Go=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
=====GeForce FX Go=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
=====GeForce Go 6=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*2此为整合式显示核心，后部名称指与之搭配的媒体通讯处理器（MCP）
=====GeForce Go 7=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*2此为整合式显示核心
=====GeForce 8 M=====
*1统一渲染结构的流处理器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）：纹理映射单元：渲染输出单元
=====GeForce 9 M=====
*1统一渲染结构的流处理器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）：纹理映射单元：渲染输出单元
=====GeForce 100 M=====
*1统一渲染结构的流处理器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）：纹理映射单元：渲染输出单元
=====GeForce 200 M=====
*1统一渲染结构的流处理器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）：纹理映射单元：渲染输出单元
=====GeForce 300 M=====
*1统一渲染结构的流处理器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）：纹理映射单元：渲染输出单元
=====GeForce 400 M=====
*1统一渲染结构的流处理器群（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）：纹理映射单元：渲染输出单元
=====GeForce 500 M=====
*1统一渲染结构的流处理器群（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）：纹理映射单元：渲染输出单元
=====GeForce 600 M=====
*1统一渲染结构的流处理器群（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）：纹理映射单元：渲染输出单元
===== GeForce 700 M =====
* GeForce GT 720M是GeForce GT 520M的重新命名版本
===== GeForce 800 M =====
* 1 统一彩现器/流处理器数量 : 纹理对映单元数量 : 彩现输出单元数量
===== GeForce 900 M =====
* 1 统一彩现器/流处理器数量 : 纹理对映单元数量 : 彩现输出单元（ROP单元）数量
* 支援DirectX12，OpenGL4.6，OpenCL1.2，Vulkan1.2 (910M和920M的Fermi架构版本不支支援Vulkan,OpenCL只支援至1.1版)
===== GeForce 10 =====
===== GeForce 16 =====
===== GeForce 20 =====
* 支持的 APIs: Direct3D 12 (12_2), OpenGL 4.6, OpenCL 1.2, Vulkan 1.1 和 CUDA 7.5, 改进了NVENC (在H265上支持B框架...)
* MX Graphics缺乏NVENC，它们基于Pascal架构。
*添加 Tensor Core 和 光线追踪 硬件加速 (仅在RTX卡上)
===== GeForce 30 =====
=== 工作站 ===
====桌面平台====
=====Quadro=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
=====Quadro 2=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
=====Quadro DCC=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
=====Quadro 4=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
=====Quadro FX=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*2统一著色器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）:纹理单元:光栅单元
*3可通过搭配Quadro G-Sync或Quadro SDI子卡支援视讯锁定同步与帧锁定同步
=====Quadro CX=====
*1统一著色器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）:纹理单元:光栅单元
=====Quadro VX=====
*1统一著色器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）:纹理单元:光栅单元
=====Quadro (Fermi)=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*2统一著色器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）:纹理单元:光栅单元
*3可通过搭配Quadro G-Sync或Quadro SDI子卡支援视讯锁定同步与帧锁定同步
=====Quadro (Kepler)=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*2统一著色器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）:纹理单元:光栅单元
*3可通过搭配Quadro G-Sync或Quadro SDI子卡支援视讯锁定同步与帧锁定同步
=====Quadro Plex=====
=====Quadro NVS=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*2统一著色器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）:纹理单元:光栅单元
=====Quadro RTX=====
*图灵微架构和安培微架构
=====RTX Ax000系列=====
*RTX A2000
*RTX A4000
*RTX A5000
*RTX A6000
=====NVS=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*2统一著色器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）:纹理单元:光栅单元
====行动平台====
=====Quadro 2 Go=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
=====Quadro 4 Go=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
=====Quadro FX Go=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
=====Quadro FX M=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*2统一著色器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）:纹理单元:光栅单元
=====Quadro M (Fermi)=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*2统一著色器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）:纹理单元:光栅单元
=====Quadro M (Kepler)=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*2统一著色器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）:纹理单元:光栅单元
=====Quadro NVS M=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*2统一著色器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）:纹理单元:光栅单元
=====NVS M=====
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
*2统一著色器（顶点著色器/几何著色器/像素著色器）:纹理单元:光栅单元
===伺服器===
====Tesla C====
* 1开启错误修正程式码（ECC）功能后，有一部分的专属记忆体将用于ECC位元，因此可用记忆体将减少12.5%。（例如：3 GB的记忆体总量将拥有2.68 GB的可用记忆体。）
====Tesla D====
====Tesla M====
* 1开启错误修正程式码（ECC）功能后，有一部分的专属记忆体将用于ECC位元，因此可用记忆体将减少12.5%。（例如：3 GB的记忆体总量将拥有2.68 GB的可用记忆体。）
====Tesla S====
* 1开启错误修正程式码（ECC）功能后，有一部分的专属记忆体将用于ECC位元，因此可用记忆体将减少12.5%。（例如：3 GB的记忆体总量将拥有2.68 GB的可用记忆体。）
====Tesla X====
* 1开启错误修正程式码（ECC）功能后，有一部分的专属记忆体将用于ECC位元，因此可用记忆体将减少12.5%。（例如：3 GB的记忆体总量将拥有2.68 GB的可用记忆体。）
====Tesla (Kepler)====
* 1开启错误修正程式码（ECC）功能后，有一部分的专属记忆体将用于ECC位元，因此可用记忆体将减少12.5%。（例如：3 GB的记忆体总量将拥有2.68 GB的可用记忆体。）
===手持装置===
====GoForce====
====Tegra APX====
====Tegra 600====
====Tegra 2====
====Tegra 3====
===电子游戏机===
*1顶点著色器:像素著色器:纹理单元:光栅单元
==产品连结==
==参考条目==
*NVIDIA晶片组列表
*AMD显示核心列表
==外部连结==
* NVIDIA 官方主页date=20130703204126
*  TechPowerUp! GPU Databasedate=20200728192952