【CD Projekt】
CD Projekt股份公司（CD Projekt S.A.）是一家总部位于波兰华沙的电子游戏开发商、发行商及分销商，由电子游戏零售商马尔钦·伊温斯基和米卡·季辛斯基创立于1994年。负责开发原创游戏的部门CD Projekt Red成立于2002年，以开发巫师系列著称。2008年，CD Projekt推出数字发行服务GOG.com（原名Good Old Games）。
公司最初致力于西方游戏的波兰本地化翻译工作，他们与Interplay娱乐合作发行了两款博德之门系列游戏。当CD Projekt开发《博德之门：黑暗联盟》的PC版时，Interplay遇到了财政困难，导致本作取消。公司决定重新使用这些代码开发自己的游戏，也就是后来改编自安杰·萨普科夫斯基小说的《巫师》。
《巫师》发行后，CD Projekt开始开发主机游戏《巫师：白狼》。然而一些开发问题和成本的上升几乎让公司濒临破产。CD Projekt后来发行了《巫师2：国王刺客》和《巫师3：狂猎》并广受好评。公司于2020年12月推出开放世界类型的角色扮演游戏《赛博朋克2077》，它基于桌上游戏《赛博朋克2020》。
CD Projekt还成立了电子游戏分销服务GOG.com，旨在帮助玩家寻找老游戏。它向玩家提供不受数字版权管理限制的游戏，并逐渐扩大到新的3A大作及独立游戏。公司反对电子游戏使用DRM，并希望追加下载内容免费成为行业标准。CD Projekt认为保持独立性是他们最重要的战略之一。截至2017年9月，CD Projekt是波兰最大的电子游戏上市公司，市值约23亿美元。2018年3月，公司加入WIG20，华沙证券交易所20家最大公司的指数。
==历史==
===创立创立===
CD Projekt联合创始人马尔钦·伊温斯基
CD Projekt由马尔钦·伊温斯基和米卡·季辛斯基创立于1994年。据伊温斯基称，他在儿时就喜欢玩游戏，但由于受到苏联政策的影响，在波兰很难玩到西方游戏。当时波兰著作权法还未制定，故伊温斯基中学时就在华沙市场偷偷出售西方电子游戏的破解版。那时他遇到了季辛斯基，后者成为了他的贸易伙伴。
在东欧自由化的时候，伊温斯基和季辛斯基想要合法地开展业务，于是他们开始被允许从美国零售商手中进口正版游戏，并率先进口CD-ROM游戏。在波兰于90年代初过渡到市场经济后，思想迎来了解放，各种创作业务公司雨后春笋地出现，伊温斯基和季辛斯基于1994年第二季度也成立了CD Projekt。由于只有2000美元的资金，他们用一个朋友的公寓当免租办公室。
===本地化===
CD Projekt成立之初面临的最大的挑战就是克服游戏盗版。他们是波兰首批做游戏本地化的公司之一。伊温斯基称他们大部分产品都卖给了本地商店。1996年时，CD Projekt开始为Seven Stars和Leryx-LongSoft等开发商做部分本地化，一年后开始做完整本地化。为了销售游戏，他们找了BioWare和Interplay娱乐，希望为《博德之门》做波兰语本地化。他们预计这款游戏在波兰会非常受欢迎，而当时没有一家零售商能够把原版英文翻译成波兰文。为了增加该游戏在波兰的热度，CD Projekt还在游戏包装中加了赠品，并聘用了知名波兰演员为角色配音。他们的首次尝试非常成功，发售当天即出货1.8万套（比当时其他游戏的平均出货量要高）。
《博德之门》发行后，公司继续和Interplay合作，准备把续集《博德之门：暗黑联盟》移植到PC中。为了研发这一项目，CD Projekt聘请了塞巴斯蒂安·杰林斯基（Sebastian Zielinski，曾开发《刺杀希特勒2093-1944》）和亚当·巴铎夫斯基（Adam Badowski），他们后来成为了公司游戏研发部门CD Projekt RED的负责人。开发进行6个月后，Interplay遭遇了财务问题，取消了PC版的项目。此后CD Projekt仍持续了游戏本地化业务，还在2003和2004年获得了商业瞪羚奖（Business Gazelle award）。
===CD Projekt Red===
在对游戏分销的热情退却后，CD Projekt的创始者们开始思考，公司接下来是应该做分销商还是游戏开发商。由于拥有《暗黑联盟》的代码，公司计划用它们开发第一款原创游戏。他们打算基于波兰奇幻小说作家安杰·萨普科夫斯基《猎魔人》系列书籍研发游戏（小说在波兰很流行），作者本人也接受了公司的提议。最初该系列小说的改编权卖给了一个波兰手机游戏工作室，但该工作室并没有做任何相关的游戏，CD Projekt随后购得了《猎魔人》系列的改编权。据伊温斯基透露，当时他和季辛斯基都不知道要怎么开发这一游戏。width=31%
为了开发这款游戏，公司在2002年成立了游戏开发工作室CD Projekt RED，由塞巴斯蒂安·杰林斯基主管，位于波兰罗兹。工作室做了一个演示游戏，亚当·巴铎夫斯基后来回忆时称之为“垃圾作品”。该演示是一款自上而下视角的角色扮演游戏，与《黑暗联盟》和《暗黑破坏神》相似，使用了《刺杀希特勒》的引擎。伊温斯基和季辛斯基把这个演示投给了多个发行商，但没有发行商接受。随后罗兹工作室关闭，除了杰林斯基外工作室研发人员全部搬往华沙总部。
杰林斯基离开了公司，项目由季辛斯基接管。虽然游戏研发得以继续，但此前的演示遭到彻底放弃。CD Projekt称，当时的团队内部对该游戏有不同的意见，而且缺少总体的方向。结果这一项目在2003年再次回到了设计草纸阶段。由于团队缺乏游戏开发经验，所以在接近2年的时间里都是在组织游戏制作事宜。他们得到了BioWare的帮助，后者在2004年的E3上为CD Projekt提供了展位，而且就在《翡翠帝国》展位旁边。BioWare还把自己的极光游戏引擎授权给公司使用。
游戏的预算超出了预期。原本只有15人的团队迅速扩张到100人，研发成本超过了2000万兹罗提。据季辛斯基透露，由于预算有限，一些游戏内容不得不删除，但游戏角色的个性则得以保留。然而，如何把波兰文翻译成英文又成为了问题。此时，雅达利同意发行该游戏。经过五年的开发后，游戏将《猎魔人》带给了国际玩家，公司给游戏起了一个英文名：The Witcher。《巫师》于2007年上市，幸运地是获得了比较积极的评价。
游戏销量令人满意下，第一桶资金进入，公司的事业也稳定了下来，《巫师》发布之后，续集的研发便立即开始。团队开始设计《巫师2》，并尝试主机平台，计划为《巫师3》更换新引擎。当团队开始主机版本《巫师：白狼》的游戏项目后，续集的工作就暂停了。虽然他们与法国工作室Widescreen Games合作，但开发进入了瓶颈。Widescreen要求更多的人力、财力和时间，而且抱怨他们没有得到应得的报酬。而季辛斯基称CD Projekt付给他们的钱比给自己公司的员工还多。最后团队取消了这一项目，终止了开发。雅达利对这一决定感到不满，要求CD Projekt回报他们对主机版本开发的资助。季辛斯基同意让雅达利成为续集《巫师2》的北美发行商。2008年，CD Projekt收购了波兰游戏开发商Metropolis Software。
《白狼》的取消代价是昂贵的，2007-2008年经济危机时，公司几乎面临破产。为了让公司维持下去，团队决定专注于《巫师2》的开发和《巫师3》引擎的打造。当引擎（称为REDengine）完成后，就可以将游戏移植到其他主机平台。为了开发《巫师2》，公司停掉了Metropolis的第一人称射击游戏《They》。经过3年半的开发后，拯救公司于危机的《巫师2：国王刺客》于2011年发行，总算获得大量好评，销量超过170万。
《巫师2》发行之后，CD Projekt希望做一款与他们其他游戏质量相匹敌的开放世界游戏，公司希望增加新的功能，不想被外界批评为《巫师2.5》。他们希望把游戏画面进行质的提升，并且只为PC以及第八代游戏主机发布。这引发了团队的争议，有些人希望把游戏发布到更久之前的主机平台以使利润最大化。《巫师3：狂猎》开发耗时3年半，成本达到8100万美元。经历数次跳票后，游戏最终在2015年5月面世。《狂猎》在商业上再一次取得成功，首发6周的销量就超过了600万，为工作室在2015年上半年带来了2.36亿兹罗提（6250万美元）的利润。团队之后发布了15个追加下载内容和两个扩展包《石之心》与《血与酒》。
CD Projekt还推出了两款巫师相关游戏：《巫师：冒险游戏》（The Witcher Adventure，PC、iOS以及Android版桌游）和iOS及Android版多人在线战斗竞技场游戏《巫师：战斗竞技场》（The Witcher: Battle Arena）。在E3 2016上，公司公布了基于《巫师3》中流行迷你卡牌游戏制作的《昆特：巫师卡牌游戏》。
2015年12月，CD Projekt RED在2015年游戏大奖中赢得了“年度开发者”奖。2016年3月，公司宣布他们正在开发一款新的角色扮演游戏，预计于2017至2021年间发行。他们还宣布了扩张计划，其中RED分部将扩大两倍。
===游戏发行游戏发行===
由于CD Projekt最初是一个游戏分销商，因此本身就有在经营发行的业务，他们在波兰的公司（一家专注波兰市场的数字发行平台）于2012年更名为Cdp.pl。Cdp.pl提供技术支持服务，扩展至电影、电子书和漫画。Cdp.pl后来被剥离，CD Projekt持有控股权，并将份额下降到8.29％，因为公司希望瞄准全球市场，而不是波兰一个。两家公司会在游戏分销上相互配合。150px
2008年，公司推出了分销服务Good Old Games，应用无数字版权管理战略。该服务旨在帮助玩家找到“好玩的老游戏”，使它们不被埋没。要做到这一点，团队需要解决倒闭开发商的许可问题或与发行商就分销权谈判。要把以前的代码转换到现在的平台，他们不得不使用零售版或二手游戏。CD Projekt与小开发商以及动视、EA和育碧等大发行商合作，把服务的游戏拓宽至3A大作和独立游戏。根据董事总经理纪尧姆·兰博格（Guillaume Rambourg）的说法，尽管他怀疑这是一个“注定失败的项目”，但是它自推出以来却不断扩大。GOG.com（CD Projekt Blue）的收入累积到CD Projekt RED。
==理念公司理念==
据CD Projekt RED负责人亚当·巴铎夫斯基的说法，保持独立性是公司优先考虑的事情。他们避免成为另一家公司的子公司，失去财务和创作自由以及项目的所有权。有传闻称EA试图收购CD Projekt，但季辛斯基很快就对此表示否定，把公司独立性的保持称为他“将要奋斗的事情”。
在游戏开发方面，公司的目标是遵循Rockstar Games的模式，用一支大型团队专注于单一项目，避免在同一时间开发多个项目。团队的目标是做出最棒的角色扮演游戏，让玩家们得偿所愿，而从一些被遗忘许久的“废纸堆”或冷门佳作中找灵感正是他们达到这一目标的方式。团队在开发开放世界游戏时优先考虑世界中有选择的任务设计，鼓励玩家沉浸在游戏中。团队奉行玩家至上的思想。季辛斯基称玩家的支持“带动”了这家公司（公司把自己当作“造反派”）。
CD Projekt RED反对在电子游戏和软件中加入数字版权管理（DRM）技术。公司认为从《巫师2：国王刺客》的销售数据来看，DRM没能有效阻止软件盗版。CD Projekt RED发现他们最初版本（包含DRM技术）的盗版量超过450万，而后来发布的无DRM版本的盗版则远远少于之前。《巫师3：狂猎》发行时则没有采用DRM技术。团队还认为追加下载内容免费应成为行业标准，《狂猎》的15个免费DLC就是对业界其他公司的示例。
==开发的游戏==