【异度神剑 (游戏)】
是由Monolith Soft制作，由任天堂发行在Wii平台上的角色扮演游戏。本作最初于2010年在日本发售，后来于2011年在PAL区域发售，然后于2012年在北美发售。新任天堂3DS的移植版于2015年发售，游戏的重制版1=官方定义为复刻版于2020年5月在任天堂Switch平台上发售。本作是异度神剑系列的首部作品，而异度神剑系列是异度系列的子系列。虽然在故事上与之前的异度系列游戏没有直接的联系，但本作的美术和叙事同时融合了奇幻和科幻的元素。游戏中，玩家能在分成几个区域的开放世界中穿行，完成与队伍成员的牵绊相关的支线任务。游戏的战斗系统基于实时动作，主角在战斗中拥有预知未来的能力。
《异度神剑》的故事发生在两个曾在远古时期交战的巨大的「神」的遗骸上，两位神分别是机神与巨神。如今，一场旷日持久的战争在巨神界的居民（包括人形的荷姆斯族）与机神界的机械生命「机神兵」间展开。「蒙纳多」是荷姆斯对抗机神兵大军的关键，传说它是巨神曾使用的剑。主角修尔克居住的殖民地遭到了机神兵的袭击，他的青梅竹马也因此丧命。修尔克发现自己能够使用蒙纳多，并与他的好友莱恩一起踏上了前往机神界的复仇之路，随着游戏的进行，其他角色也会加入主角的队伍。
和《异域神兵》及《异域传说》一样，《异度神剑》的内容基本上是由高桥哲哉所创作。《异度神剑》的创意始于2006年6月。当时游戏的执行总监和主要编剧高桥哲哉设想并制作了两位巨人的模型，这两个巨人静止在原地，人们生活在他们的身体上。开发工作于2007年开始，原定标题是「蒙纳多：世界的开端」。为了纪念高桥先前的作品，游戏最终被重新命名为现在的标题。剧本由高桥、动画编剧竹田裕一郎和任天堂派出的编剧服部由里绘负责。音乐由六位不同的作曲家负责，其中包括第一次参与游戏作曲的清田爱未，以及业内老兵下村阳子和光田康典，光田康典编写了游戏的片尾曲。
本作于2009年以原定标题公布，并于次年在日本发售。尽管本作很快在欧洲和大洋洲发售，但在2011年12月之前，其在北美的发行计划一直未被确定。在此期间，名为「降雨计划」的粉丝活动引起了对该游戏的极大关注。游戏一经发布，就获得了好评，被认为是近年来最好的角色扮演游戏之一。其新任天堂3DS移植版成功地将游戏便携化，也因此收获了赞誉。本作的故事尤其受到称赞，许多评论家称其另辟蹊径，并且出乎意料的复杂。本作在日本和西方获得了商业成功。在发布后的几年里，它被认为是有史以来最伟大的游戏之一。同一开发团队制作的精神续作《异度神剑X》于2015年在Wii U上推出。正统续作《异度神剑2》于2017年推出，平台为任天堂Switch，并且是系列首次加入繁体与简体中文的作品。第三部作品《异度神剑3》于2022年推出。
== 游戏玩法 ==
广阔的场景，让玩家进行高度自由的探索
《异度神剑》是一款动作角色扮演（RPG）游戏，玩家使用Wii遥控器和双节棍或传统控制器控制三人小队的其中一位成员。游戏采用了开放世界设计，玩家能够在无缝连接的场景中自由地探索。游戏中存在昼夜循环，游戏内的事件、任务、敌人的强度和道具的出现都会受时间影响：例如，更强大的敌人类型会在晚上出现。虽然时间是自动流动的，并且每隔现实时间中的十分钟就会重复一个昼夜循环，但玩家可以在任何时候将游戏中的时钟调整到所需的时间 。此外，虽然探索是游戏的要素之一，但游戏中有许多可以作为传送点的「地标」，玩家能够在任何时候立即返回该点，节省下跑路的时间。游戏还支持「随时存档」功能，玩家可以在战斗之外的任何时刻保存。游戏还包含二周目模式，可以将玩家第一次游戏的部分进度继承到下一次的游戏中。
探索、完成任务和收集物品是游戏玩法的重要组成部分。游戏鼓励玩家探索宏大的场景，通常允许玩家前往视野中的任何地方。在探索过程中，玩家可以选择接受居住在游戏世界中的各种非玩家角色的支线任务，通常是要求找到某些物品或杀死一定数量的敌人。部分任务在满足条件时就会自动完成，无需手动去找游戏中的角色对话。物品收集这一元素在游戏中以「收集手册」的形式体现 。收集品以蓝色光球的形态散布在场景中，在触碰到光球后，玩家会获得一个随机的收集品，并且可以将其添加到收集手册中；当收集到一定数量时，玩家会得到新道具作为奖励。除了收集手册之外，玩家还可以从击败的敌人身上或以太矿床处获得以太结晶，并通过小游戏「宝珠熔炼」锻造为以太宝珠，将宝珠安装在装备上可以增加战斗属性。
本作有许多会影响游戏的总体流程的系统。「牵绊」系统会追踪游戏中角色和地点之间的关系。「城镇牵绊」记录了游戏中所有有名有姓的角色之间的人际关系，描述他们彼此相处的程度，以及一个城镇对玩家可控方的总体看法。完成任务可以改变角色之间的看法，并开启后续的支线故事。除此以外，「同伴牵绊」记录了队伍同伴之间的感情程度，由浅到深共分五个等级。同伴之间的牵绊可以通过让角色一起参加战斗、赠送礼物或使用「牵绊对话」系统来提升 。「牵绊对话」是两个角色之间的亲密插曲，可以更好地展现一个角色的个性、经历或想法，与同伴的牵绊达到一定程度以上方可观看对话。牵绊系统也与角色在战斗和宝珠熔炼中的合作效率息息相关。玩家可以在游戏中自定义角色的服装和武器。这些变化会直接反映在游戏场景中，甚至出现在过场动画中。
=== 战斗系统 ===
《异度神剑》中，修尔克（玩家）、莱恩和菲奥伦与敌对的野生动物之间的战斗
《异度神剑》采用了基于实时动作的战斗系统，玩家可以手动移动当前的角色，当敌人进入他们的攻击半径时，队伍成员会「自动攻击」。玩家也可以使用手动输入的「战技」进行攻击，但有所限制。战技只有在每次使用后的「填充」期结束后才能使用，而角色专用的「天赋战技」只有在执行了足够的自动攻击后才能使用。队伍成员和敌人的生命值（HP）都是有限的，而攻击会消耗这个值。耗尽所有的敌人HP即可获得战斗的胜利，但如果玩家控制的角色失去了所有的HP并且无法复活，角色会无法战斗并返回到之前经过的地标。HP可以由玩家在战斗中使用回复系战技来恢复，也可以让角色在非战斗状态下自动回复HP。在战斗中获胜可以获得经验值，进而通过升级和学会新的战技使角色变得更加强大。玩家必须在非战斗状态下通过整理角色的「战斗面板」设置战技。
战斗的流程还受其他几个系统的影响。当队伍成员成功命中敌人时，「队伍计量表」会慢慢填满，填满量表后，玩家可以发动连锁攻击，获得额外的伤害。所有队伍成员都有「仇恨值」；一个角色造成的伤害越多，它就越高。较高的仇恨值会导致敌人将攻击集中在这一角色上，玩家从而可以采用引诱和转移敌人的注意力的战术。每个角色都有一个「士气」计量表：在最高点时，角色会高概率造成暴击，攻击的命中率也会提高。游戏的「预知」系统，即主角修尔克可以看到敌人未来的攻击，也是战斗的要素之一。在知道敌人的潜在危险攻击后，为了阻止攻击，玩家可以提醒同伴并选择他的一个战技执行，或使用自己的战技。预知系统与「队伍计量表」挂钩，玩家可以通过提高队伍士气、使用具有特殊效果的战技，以及回避或触发暴击来填充此计量表。计量表共有三格，非战斗状态下会逐渐耗尽，复活角色或向伙伴告知预知需要消耗一格计量表。当所有三格都充满时，队伍可以发动连锁攻击。
== 剧情概要 ==
=== 故事背景与角色 ===
《异度神剑》的世界在远古时代只有无尽的天与无尽的海以及两个巨大的“神”，两个神就是机神与巨神。传说两神互不相让的拚死战斗，最后两败俱伤只剩下遗骸。机神与巨神的遗骸变成两片大地，即机神界及巨神界。巨神界是有机生命体的家园，最突出的是人形的荷姆斯，他们在外观和生物学上与人类几乎相同；还有矮小而毛茸茸的诺彭；以及鸟形的海恩塔，其寿命长达几个世纪。相反，机神界是具有机械外形的机神界人的家园，机神界人的寿命长达数千年。巨神与机神的战斗由两界上的生命延续著。所有的生命都会释放出一种被称为「以太」的物质，以太既可以被用来释放魔法，也可以作为一种能源使用。蒙纳多是一把可以控制以太的流动的神剑，荷姆斯族依靠它的力量与机神界战斗，当持剑者能完全控制蒙纳多时，蒙纳多还会赋予他预知未来的能力。最后一次大战发生在故事开始的一年前，英雄丹邦靠神剑蒙纳多的力量暂时击退机神兵，带来短暂的和平。
游戏的主角是修尔克，他是一位年轻的荷姆斯族科学家，住在巨神界的9号殖民地。在殖民地受到机神兵的攻击时，修尔克启动了蒙纳多。在修尔克的旅途中，许多人加入了他的队伍：莱恩是修尔克的童年好友，也是位头脑简单的防卫队队员；菲奥伦是本作的女主角，修尔克的青梅竹马，对修尔克有好感；丹邦是一年前大战的英雄，也是菲奥伦的哥哥；卡露娜是6号殖民地的救伤兵和狙击手；梅莉亚·悠古是海恩塔族的公主，她是荷姆斯族与海恩塔族的混血儿；力奇是诺彭族聚居的边境村所选出来的「勇者」。游戏还包含以下重要角色：萨扎是巨神，也是游戏的主要反派；梅娜丝是机神；迪克森是主角修尔克的师傅；穆姆卡是丹邦的战友，一直希望把神剑「蒙纳多」据为己有；艾机尔是位自称为机神界盟主的机神界人；阿尔维斯是在修尔克的旅程中帮助他的一位神秘人。
《终极版》追加了全新的剧情「相连的未来」，设定在主线故事的一年之后。「相连的未来」发生在巨神肩，这是一个在原版游戏中没有探索过的地区。「相连的未来」讲述了修尔克、梅莉亚和力奇的女儿宁宁以及养子奇诺夺回海恩塔族的皇都阿卡莫托的故事。这个故事还着重刻画了梅莉亚与她同父异母的妹妹塔鲁可的关系，塔鲁可曾在主线故事中短暂出场过。
=== 情节 ===
游戏的开篇详细介绍了一年前的事件，当时迪克森、丹邦和穆姆卡正在与机神兵大军交战。穆姆卡临阵脱逃；丹邦击败了机神兵，但右臂因为过度使用蒙纳多而瘫痪。如今，主角修尔克在9号殖民地研究蒙纳多，丹邦和菲奥伦也居住在此。9号殖民地很快就被一群机神兵攻击了，领头的是一个被称为「黑色的费斯」的特殊有脸机神兵。丹邦试图再次使用蒙纳多，但已无法承受它的力量。修尔克被迫拿起蒙纳多——出人意料的是，他能轻松地挥动蒙纳多，并借由蒙纳多获得对未来的预知。众人压制住了机神兵，但黑色的费斯对蒙纳多的攻击免疫。黑色的费斯杀死了菲奥伦，随后带领机神兵撤退。修尔克和莱恩一起出发去追杀黑色的费斯，在旅途中，卡露娜和丹邦加入了他们。在修尔克的预知指引下，他们前往海恩塔的皇都以进入监狱岛，在此期间梅莉亚和力奇也加入其中。修尔克还遇到了阿尔维斯，他与修尔克一样具有挥动蒙纳多的能力。进入监狱岛后，他们遇到了蒙纳多的制造者萨扎，他为修尔克提供了摧毁费斯的能力。原来费斯是通过将人类装入机神兵制造出来的。虽然修尔克接受了萨扎的帮助，蒙纳多也被赋予了摧毁人类的能力，但在机神兵对皇都的攻击中，萨扎被黑色的费斯和另一个机神兵「费斯·涅墨西斯」杀死了。在随后的战斗中，费斯·涅墨西斯损坏，众人发现是身体被改造的、已经失忆的菲奥伦在控制它。
修尔克最初对菲奥伦失忆一事感到沮丧，但在同伴的鼓励下，一行人开始追击黑色的费斯和菲奥伦。在众人与菲奥伦温和地交锋时，黑色的费斯再次袭击了他们，也表明了自己的身份——一年前临阵脱逃的穆姆卡。随后，艾机尔出手干预，并将菲奥伦带走。在前往机神界的路上，一行人终于杀死了穆姆卡，然后与艾机尔和菲奥伦对峙。在随后的战斗中，修尔克和菲奥伦与队伍分离。在他们相处的过程中，修尔克成功地唤醒了菲奥伦的记忆，并了解到有另一个存在正在控制她的身体。在与队友会合后，他们遇到了一位友好的机神界人，名叫芭涅雅。她告诉众人，在巨神萨扎无端对机神界发起攻击之前，巨神界人和机神界人一直和平相处。自一年前的战争以来，艾机尔一直在将巨神界的生命转化为机神兵，以使蒙纳多失去作用。众人前去面对艾机尔的时候，菲奥伦体内的另一个存在——机神梅娜丝——接管了她的身体。为了阻止巨神将其人口作为食物，也为了使机神免受另一次攻击，使巨神界上的人民免遭灭绝，艾机尔重新激活了机神并开始对巨神进行攻击。一行人赶到艾机尔面前阻止他。尽管如此，修尔克还是试图让他明白，彼此都希望恢复和平。此时，迪克森突然用枪射向修尔克，萨扎借由修尔克的的身体复活了；迪克森表示自己其实是萨扎的使徒。萨扎用蒙纳多摧毁了机神，并从菲奥伦的身体里取走了本属于梅娜丝的蒙纳多；一行人带着修尔克的身体惊险逃脱。为了帮助众人逃脱，艾机尔牺牲了自己。
在机神被摧毁之后，纯血的海恩塔开始转变为特雷西亚，这些生物的唯一目的就是清除巨神界的生命。在特雷西亚面前，众人最初无能为力，但修尔克及时觉醒，并成功地挫败了特雷西亚对6号殖民地的突袭。在此期间，大家发现阿尔维斯也是萨扎的使徒。在前往监狱岛与萨扎决战的路上，他们先后击败了海恩塔族的萨扎使徒与迪克森。然后他们前去面对萨扎，萨扎宣称巨神界的生命只是他的食物和容器，随后给修尔克提供了成为他的使徒的机会。修尔克拒绝了这个提议，并在随后的战斗中创造出了一个全新的蒙纳多；在蒙纳多的灵魂阿尔维斯的提示下，修尔克杀死了萨扎。阿尔维斯随后向修尔克展示了萨扎的身世：萨扎和梅娜丝最初都是人类科学家，他们希望能从一个星球上创造出一个泡沫宇宙。实验以灾难告终，湮灭了原本的宇宙，也导致萨扎和梅娜丝在在新的宇宙里重生为神。阿尔维斯原本是实验站的人工智能。在新的宇宙诞生后，萨扎和梅娜丝以他们的形象创造了生命。因为担心自己会因为他的创造物忘记他并寻求巨神界以外的生活而消散，萨扎创造了巨神界的循环。随着当前的宇宙受到死亡的威胁，阿尔维斯要求修尔克重塑宇宙。修尔克希望建立一个没有神的世界，在那里每个人都可以决定自己的命运。在新的宇宙中，巨神界和机神界的幸存者建立了一个新的定居点并和平共处，菲奥伦恢复了人形，她和修尔克都期待着阿尔维斯对他们自己世界之外的无尽世界和种族的承诺。
《终极版》的追加剧情「相连的未来」发生在正篇剧情结束一年后。随着世界逐渐恢复，修尔克和梅莉亚在接到海恩塔的皇都阿卡莫托已经重新出现的报告后，一起前往巨神肩的残余地区；两个年轻的诺彭「奇诺」和「宁宁」也偷偷登上了飞船，一同来到了巨神肩。他们的飞船受到了来自阿卡莫托的黑雾的能量束攻击，并因此坠落。他们从当地的海恩塔前哨了解到，这片土地正受到「雾乃王」的攻击，雾乃王是某种现实之外的存在。修尔克和梅莉亚帮助解决了海恩塔驻军和当地一个居住着机神界人的城镇之间的矛盾，而梅莉亚则与在该地区研究雾乃王的塔鲁可达成了和解。修尔克和梅莉亚最终找到了削弱雾乃王的方法，在幸存的特雷西亚的帮助下，夺回了阿卡莫托。剧情最后，梅莉亚加冕为海恩塔的女王。
== 开发 ==
《异度神剑》由日本公司Monolith Soft开发，高桥哲哉提供了本作的原始创意，并担任执行总监一职。高桥曾在20世纪90年代开发了《异度装甲》，并于1999年创立了Monolith Soft，随后开发了《异度传说》三部曲。异度传说系列原本计划有六部作品，但低迷的商业表现迫使最终成品只有计划中的一半。在这之后，整个开发团队都处于士气低落的状态。2006年6月，高桥构思了《异度神剑》的最初创意，即人们生活在巨大的神的身体上。他被这个想法所打动，立即将它记在纸上。高桥把草稿向给其他的高层员工展示，给他们留下了良好的印象。作为公司高管，本根康之认为这个点子可以制成一个不错的立体模型，并购买了材料来制作。模型的建造于7月开始：在此期间，工作人员充当模特摆出不同的姿势，以便高桥确定神的身体的哪些部分可以作为可居住和探索的环境。
在模型完工后，高桥决定将模型的创意与一个并不相关的故事构思结合起来，在工作人员的积极反馈下，这成为新游戏的基础。高桥后来表示，开发本作的主要原因之一是要在《异度传说》的商业失败后鼓舞团队的士气。在《天灾：危机之日》进入最后开发阶段前，团队首次向任天堂展示了他们的企划。游戏的开发工作始于其发售的四年前，第一个原型是在2007年4月开发的。因为横田弦纪以前有RPG游戏的经验，任天堂在此阶段派他担任联合总监，处理与系统有关的问题。在就《异度神剑》和同为Wii平台的JRPG《最后的故事》进行交流后，任天堂授权部门负责人波多野信治向高桥和坂口博信表示，这两部游戏是为广泛的受众制作的，应当采用「浪漫主义的手法」。从最初的创意到最终的调试阶段，高桥参与了游戏开发的每个方面。在开发之初，本作是一部与异度系列无关的独立作品，标题为《蒙纳多：世界的开端》。后来，时任任天堂总裁岩田聪将标题改为现名，以纪念高桥过去的作品和他在《异度神剑》中投入的努力。据高桥说，「Xeno」的命名更像是一个符号，让人联想起Monolith Soft以前的作品。在描述标题的含义时，高桥将「Xeno」解释为「异质的」或「特色的」，而「Blade」部分则与叙事（特别是游戏的结局）紧密相连。
对高桥来说，本作的一个关键要素是在游戏性和故事性之间创造一个理想的平衡，他认为这一点是其他过于注重故事的JRPG所缺乏的。与当时其他RPG游戏相比，异度传说系列和《霸天开拓史 永恒之翼与失落之海》被认为已经过时，这影响了高桥在平衡游戏性和故事性方面的工作。修尔克能预见未来的机制是整个战斗系统的基础。高桥曾短暂地试验过一个包含该机制的回合制战斗系统，但没有成功。另一方面，高桥决定不在场景画面和战斗画面之间进行切换，因为他认为这样的切换会对游玩体验产生负面影响。本作的特点是完全开放的世界，高桥将其描述为「如MMORPG般压倒性的」规模，并称世界的大小大致相当于日本列岛。高桥希望展现宏伟的游戏体验，这造就了游戏世界的庞大规模。除此之外，高桥认为异度传说系列的开发方法已经走入了「死胡同」，于是大幅削减了本作过场动画的数量和长度。制作团队既希望创建一个广大的世界，又想激励玩家进行探索，这就需要制作大量的内容（如道具和任务）。本作的玩法同时受到了以前的日本RPG游戏和西方RPG游戏的影响。在团队遇到困难时，为了赶上开发的最终期限，高桥在「泄气」的状态下找山上仁志咨询是否要做出妥协，删掉一部分内容。山上拒绝了高桥的建议，并让团队坚持他们的设想，表示自己会说服任天堂继续支持他们。
===剧本===
本作的剧本由高桥、竹田裕一郎和服部由里绘创作。高桥负责主要创意，但由于他将担任总监和执行制作人，他无法同时承担完整的剧本创作任务，因此他邀请竹田帮助他创作剧情。竹田是一位动画编剧，此前曾与高桥合作将《异度传说 一章》改编为动画，此外还为《异度传说I·II》撰写了剧本。高桥刻意选择了电子游戏行业以外的人，因为他希望从不同的角度来看待故事的节奏。在早期开发阶段，因为服部有为任天堂游戏设计剧本的经验，任天堂派她从客观的角度看待高桥和竹田的剧本。剧本中的一个关键因素是规模感的对比，高桥将其称为「微观和宏观领域的对比」，而故事的主题是主角们踏上一场波澜壮阔的旅程，并克服早已注定的未来。尽管《异度神剑》包含了多种奇幻元素，但本作是以科幻为前提的，只是科幻元素在前期保持低调。
尽管高桥和竹田之前有合作，但这是他们第一次如此密切地在一个项目上共事。竹田发现这项工作比他最初预计的要困难：他之前的工作多数是为单集时长为20至25分钟的动画编写剧本。与动画相比，为《异度神剑》编写剧本的工作量要大得多，但这也为故事情节的表达提供了更多的自由。另一方面，竹田在动画行业的经验使高桥能够轻松地规划游戏的架构和时间安排。在最初的写作阶段，高桥没有给竹田精确的指示：相反，他给了竹田一个基本的大纲，然后二人不断互相传递修改后的剧本，以消除粗糙的元素。在此期间，制作人川畑真吾和小岛幸也参与了剧本创作。高桥将其比作玩抛接球游戏，但他并不常这样创作游戏剧本。结局经过了修改：虽然高桥和竹田认为他们已经安排了一个相当明白的结局，但服部仍然感到不满意。在重新审视之后，高桥和竹田意识到，这个结局对于外人而言会难以理解。于是他们重写了结局，使玩家更容易理解。最终的剧本包含了大量的台词（包括了战斗中的对话），这加重了录音时的工作量。因为付出了努力，高桥强调要尽可能多地使用这些对话，但他有时也觉得对话太多了。最后，因为测试人员认为角色说得太多，他们削减了一些对话。与同类型的其他游戏相比，高桥刻意采用了更加成熟和低调的写作风格。
主角修尔克得到了高桥和竹田的特别关注。高桥注意到，在大多数RPG游戏中，即使其他角色成为粉丝的最爱，主角也很容易被嫌弃。因此，使修尔克尽可能地吸引玩家是剧本写作的优先事项之一。在此期间，有人建议将修尔克作为一个沉默的主角，但其他工作人员普遍希望他能说话。除此之外，高桥需要面对角色有语音的RPG游戏都应处理的问题，即恰当地塑造角色，并编写他们之间的对话。竹田最喜欢的同伴角色是力奇：表面上力奇的嘴巴很贱，是一个不讨人喜欢的角色，但他可爱的声音和外表对其起到了平衡的作用。服部有意见的情节之一是修尔克和菲奥伦相处的一幕：为了展现修尔克与菲奥伦之间的关系，原来的情节是修尔克触摸菲奥伦的脸颊，服部认为这看起来会「令人不舒服」。团队修改了这一幕，将其改成修尔克握住她的手。在开发早期，竹田提出可以让主角的一位队友在最后背叛他们成为敌人。但高桥拒绝了这个想法，因为他认为这与玩家的期望相悖。在开发过程中，故事经历了多次修改，以至于高桥忘记了他最初的创意是什么，但剧情的基本框架始终保持不变。
===音乐===
下村阳子，本作的众多作曲家之一
《异度神剑》的原创配乐由清田爱未、ACE+（由工藤友利、CHiCO和平松建治组成的音乐制作小组）和下村阳子创作。与开发的其他部分一样，高桥也深度参与了音乐的创作，并拒绝了许多他认为不合适的作品。高桥承认，这是因为他给作曲团队提供了适合场景的样本音乐作为参考，但团队过于受这些样本影响而无法表现各自的特色。在高桥的请求下，植松伸夫的唱片公司Dog Ear Records协助了音乐制作。
音乐团队由下村领导，她也借此机会使用了自己并不常用的声音（如电吉他）。下村最初对曲目的古怪命名感到非常困惑。清田在游戏音乐方面的工作经验尚浅；她接受了Dog Ear Records让她创作音乐的提议。ACE+也是由Dog Ear Records推荐给高桥的。清田负责场景曲目，而ACE+除了负责场景曲目外，还负责战斗曲目。团队的主要目标是创造出超越传统RPG游戏音乐的作品。在回顾作曲的经历时，CHiCO把六位作曲家的作品的和谐归功于高桥的组织和整体指导。最终的配乐包含了大约九十首曲目。对下村来说，最困难的曲目之一是一段九分钟曲目，高桥需要这段曲目和一段过场动画相配合。后来，高桥表示这首曲子需要在中间有转折，等于是需要创作两个主题音乐并连在一起。游戏的大部分音乐是由清田和ACE+编写的，下村编写了11首曲目。音乐是在东京的Burnish Stone录音室录制的。CHiCO、清田和郡正夫负责了乐曲中的合唱工作。
光田康典创作了游戏的片尾曲《Beyond the Sky》
游戏的片尾曲《Beyond the Sky》由光田康典作曲，并由澳大利亚歌手Sarah Àlainn用英语演唱。光田的加入既是因为他曾创作了《异度装甲》和《异度传说 一章》的原声带，也是因为高桥与他的长期工作关系。高桥本人亲自为这首曲子写了日文歌词，由Lisa Gomamoto翻译成英文。当团队联系上光田时，这个项目已经接近完成，只剩下很少的开发和作曲工作。尽管如此，在创作曲子的主旋律之前，光田询问他是否可以阅读剧本。得到许可后，他发现剧本比他预期的要长得多。光田的任务是创作游戏中最重要的片尾曲，这给带他来了很大的压力。这首曲子需要与其他作曲家的配乐有连贯性和一致性，并与高桥对游戏结局的宏伟愿景相融合。
游戏的官方原声专辑《Xenoblade Original Soundtrack》于2010年6月23日由Dog Ear Records发行。它以第80位登上Oricon排行榜，并在榜上停留了五周。在发行时，这张专辑得到了评论家的赞扬：虽然多位评论家对下村和光田的贡献没有原来想象的那么大感到惊讶，但他们认为清田和ACE+创作的大部分音乐都令人满足。《Beyond the Sky》也得到了一致的赞扬。
==发行==
《异度神剑》在E3 2009期间公布。直到2010年初，本作的正式名称和发行窗口才与《最后的故事》一起公布。该游戏于2010年6月10日在日本发售。在日本发行一年多后，它被确认在欧洲地区以「Xenoblade Chronicles」的标题发行。欧版游戏包含了英语和日语语音。据修尔克的英文配音演员Adam Howden说，他在试镜前没有得到很多信息，而且在录制时也没有得到完整的剧本。据他说，翻译后的剧本需要修改，因为有些台词比日本原版更长或更短，他被告知要给修尔克一个中性的英国口音的声音。关于游戏的本地化，高桥表示，虽然在游戏的英文版本中做了一些小的改动，比如一些程序错误的修复，对游戏平衡的小调整，以及对一些文字内容的轻微改写，但这些改动并没有带来任何显著的差异。欧版最初计划于2011年9月2日发售，但在8月19日提前两周发售。除了标准版之外，还发布了一个带有红色Wii经典控制器Pro的特别版。后来，它于2015年8月5日在欧洲的Wii U的Nintendo eShop上再次发布。
然而，在本作被确认将在欧洲发行时，它并未被正式确认在北美发行。此外，虽然该项目是在E3 2009上宣布的，但成品游戏却完全没有出现在E3 2011上。在法国电视台Nolife (TV channel)的采访中，任天堂法国公司的市场经理Mathieu Minel表示，欧洲任天堂曾希望在E3上展示该游戏，但美国任天堂没有同意。这个采访引发了该游戏不会在北美发行的猜测。作为回应，粉丝发起了名为Operation Rainfall的专门活动。活动的目标是让粉丝更好地认识到以下三款Wii RPG游戏的遭遇：《异度神剑》、《梦幻终章》和《Pandora's Tower》。降雨行动使用的活动策略包括发送电子邮件、举行有组织的运动、在线请愿、打电话以及在任天堂的Facebook和Twitter账户上留言。最值得注意的是，活动呼吁通过Amazon.com上的《莫纳多：世界的开端》的占位符预购游戏。在参与者的努力下，《异度神剑》成为该网站预购游戏排行榜的第一名，击败了《塞尔达传说 时之笛 3D》和《决胜时刻：黑色行动》的PlayStation 3捆绑版。该活动还得到了《最后的故事》的开发商Mistwalker以及《异域神兵》和异域传说系列的编剧嵯峨空哉的支持。高桥后来说，Monolith Soft开发游戏时认为它将在海外发行。
在这些活动之后的几个月里，美国任天堂公司正式声明，尽管承认对这些游戏的需求很大，但目前没有计划在北美发行这三款游戏。当游戏零售商GameStop的网站上列出本作时，最终出现了其将在北美发行的传言。此后不久，任天堂正式宣布游戏将在该地区发行。在2013年的一次采访中，任天堂美国公司总裁雷吉·菲尔斯-埃米透露，在降雨行动活跃期间，任天堂正在考虑在美国发行《异度神剑》，虽然该活动并不影响他们的决定，但他们知道它，并在决定北美版是否有利可图时考虑到了该活动。《异度神剑》最终于2012年4月6日在北美发售。它在北美是作为任天堂美国商店和GameStop网站及商店的独占商品发售的。eShop版本于2016年4月28日在北美地区发布。
===新任天堂3DS版===
2015年4月，为新任天堂3DS开发的移植版在全球发售，日版游戏仍用原标题「ゼノブレイド」，英文版标题则改为「Xenoblade Chronicles 3D」。游戏支持瞬缘连接功能，并兼容修尔克的amiibo。该移植版最初是在2014年8月与新任天堂3DS一起公布的，并且无法在旧有的3DS及2DS上游玩。移植版由Monster Games共同开发，他们经常与任天堂合作开发广受好评的游戏。由于Monolith Soft的员工已经在开发异度神剑系列的下一款作品，任天堂要求Monster Games进行这项工作。移植的开发在2013年秋季和冬季之间开始，最初是为原版任天堂3DS开发的。但最初的测试表明，由于Wii的性能比原版3DS更强大，原版任天堂3DS缺乏有效运行游戏的内存和性能。在听到新3DS的消息后，开发商决定利用其增加的性能来实现移植游戏的目标。由于新3DS采用了机能更强劲的CPU，所以才有能使本作在其平台运行的可能性。新3DS的按键布局包含了ZL和ZR两个肩部按键，以及C-Stick，这意味着可以直接使用原来的Wii经典控制器的按键布局。移植版做了一些改动：为了减少上屏的混乱，屏幕上的许多信息被移到了底部的触摸屏上；同时仔细调整了界面布局，以尽可能地保持原作的感觉。
为了保持稳定的帧率和场景之间的无缝过渡，他们使用了未透露的「技术窍门」。他们还努力在游戏中加入3D效果，尽管由此带来了技术困难。开发中最困难的部分是在新的硬件上保证游戏的规模。这就需要创建一个新的图形引擎，该引擎具有自定义的可见度剔除和复杂的细节层次系统。所有的场景都是为新系统重建和优化的，同时保持了原有的美感。游戏的长度是将游戏移植到新3DS而不是家用游戏机Wii U上的原因：现代玩家越来越习惯于便携的、快速的游戏时段，他们可能会对过长的游戏感到畏惧。
===异度神剑 终极版===
在2019年9月5日的任天堂直面会上，游戏的重制版name=remaster作为最后的压轴作品登场。《终极版》提升了游戏的视觉效果、将音乐重新编曲、更新了用户界面，加入简体和繁体中文，并且做出了其他改进，让模型的美术风格更加贴近续作《异度神剑2》。《终极版》追加了全新的尾声剧情「相连的未来」，设定在主游戏事件的一年后，以梅莉亚为核心人物。游戏于2020年5月29日在任天堂Switch平台上发售。
== 反响 ==
自发售以来，《异度神剑》就广受好评，在Digital Spy、Joystiq、《GamePro》和RPGamer的评测中获得了满分，其他大多数游戏网站和杂志的评分也接近满分Edge, Eurogamer, Famitsu, Game Informer,  GameSpot (for Wii), GamesRadar (for Wii), GamesTM, GameTrailers, IGN (for Wii), PAL Gaming Network,  and RPGFan.。根据评论汇总网站Metacritic的评价，这款游戏获得了「普遍好评」
。
许多评论认为，游戏故事的前提较为常规，但故事本身很有新意，并且引人入胜。本作的开放性为该类型的游戏（JRPG）带来了可喜的变化：IGN的凯扎·麦克唐纳表示，她原本认为此类游戏都与《最终幻想XIII》大同小异，是线性且故事驱动的，但是《异度神剑》完全出乎她的意料。本作的战斗系统和任务系统也获得了好评，后者因其人性化的操作方式被认为是该游戏类型中的一大进步。本作的画面收到了普遍的批评。让多个评论家失望的是，与其他同时代的主机游戏相比，本作的画面缺乏打磨Edge, Eurogamer, Famitsu, Game Informer, GamePro, GameSpot (for Wii), GamesRadar (for Wii),  GamesTM, GameTrailers, Joystiq, PAL Gaming Network, Digital Spy (for Wii), RPGamer (for Wii), and RPGFan.。IGN、Eurogamer和《Edge》都赞扬本作代表了JPRG这一游戏类型的复兴与凯旋，同时称其为最佳JPRG之一。许多评论家认为游戏的战斗系统，以及其带来的游戏性，比《最终幻想XII》更胜一筹。
根据Metacritic的数据，新3DS的移植版也获得了「普遍好评」。移植版普遍受到与原版《异度神剑》类似的赞誉：关于其游戏性和故事的许多赞誉都与原版相同，而新的赞誉则来自于开发商将如此大规模的RPG成功移植到3DS平台上的努力。尽管如此，评论家们认为移植版的画质降级和缺乏3D效果是对其扣分的因素，这导致移植版的分数普遍低于原版Game Informer (for New 3DS), GameSpot (for New 3DS), GamesRadar (for New 3DS), IGN (for New 3DS), Digital Spy (for New 3DS), and RPGamer (for New 3DS).。
===奖项===
本作获得2011年日本游戏大奖优秀奖。在IGN的2012年度最佳奖项中，本作被评为「最佳Wii/Wii U游戏」及「最佳Wii/Wii U故事」。它还获得了「最佳角色扮演游戏」和「最佳故事」类别的提名。在同年RPGFan的「年度游戏」评选中，本作被评为「最佳传统RPG」，并在「最佳战斗」和「最佳RPG」这两项中输给了《质量效应3》获得第二。它还击败了《女神异闻录4 黄金版》，获得该网站的「读者选择最佳RPG」奖；24%的读者投票给了《异度神剑》。在RPGamer的2012年度最佳奖项中，它被评为年度最佳RPG，同时还获得了「最佳故事」和「最佳音乐」奖。在2012年金摇杆奖上，本作被提名为「最佳RPG」，但输给了《上古卷轴5：天际》。《偏锋杂志》将其评为为2012年的「年度游戏」。
===销量===
在发售后的首周里，《异度神剑》登上了日本游戏排行榜的榜首，共售出了8万份。截至2010年底，本作已售出超过16.1万份，成为当年第八畅销的Wii游戏，并最终在2013年底达到近20万份。在英国的排行榜上，尽管存在库存不足的问题，但《异度神剑》初次登上了总榜第7位，在Wii平台的游戏排行榜上排到第2位。根据Gamasutra的数据，在发售的首周，本作是英国第四畅销的游戏。在美国的游戏排行榜中，由于本作是部分零售商独占销售的，因此被排除在NPD集团的月度评估之外。投资银行公司Piper Jaffray估计它是2012年4月期间美国最畅销的游戏之一，与《质量效应3》和《原型兵器2》并列。在后来的采访中，制作人高桥哲哉表示本作在西方比在日本卖得更好。
相较而言，新3DS移植版的销量不佳，在日本首周卖出56932份。截至2015年6月底，已售出约78000份日版游戏。在英国排行榜上，该游戏首次出现在榜上第27位，成为该周任天堂第三大畅销产品。根据NPD集团的数据，该游戏的销量低于7.5万，未能进入前十。然而，任天堂表示，该游戏是该周第五畅销的平台独占游戏。
截至2020年12月，《异度神剑 终极版》已售出152万份。2022年的CESA游戏白皮书显示，截至2021年12月，《异度神剑 终极版》已售出168万份。