【英雄传说 轨迹系列】
《英雄传说 轨迹系列》是日本Falcom公司制作的角色扮演游戏英雄传说系列第三期的总称。是从2004年起推出，至今尚未完结的系列游戏。目前包含了《英雄传说VI 空之轨迹》、《英雄传说VII》、《英雄传说 闪之轨迹》、《英雄传说 创之轨迹》、《英雄传说 黎之轨迹》和《英雄传说 晓之轨迹》合计六部作品，拥有相同的世界观及人物关系设定。截至2020年，轨迹系列的总销量超过了500万套。
*2012年作品《那由多之轨迹》与《空》&《Ⅶ》&《闪》并非同世界观作品，而没有收录于此。
相关作品简称
==概要==
从2004年发表的《英雄传说VI 空之轨迹》开始，为英雄传说系列的第3期。也是目前玩家熟悉的轨迹系列的开端，与第1期伊赛鲁哈撒篇、第2期卡卡布三部曲有著完全不同的世界观。截至2020年9月为止，包含了《空》和《英雄传说VII》和《英雄传说 闪之轨迹》合计有11部作品。。
*整个系列以虚构的塞姆利亚大陆（ゼムリア大陆）作为游戏舞台，拥有共同的世界观。以称作「导力」的能源架构出另一个独特的科技世界。接连两部作品间的年份差距很小（多不超过1年），剧情间彼此环环相扣，且有部分角色会跨多部作品登场。
*《空》的三部曲系列为Microsoft Windows专属的PC平台游戏。但Falcom考量的游戏市场变迁，将2010年开始《Ⅶ》的两部作品转移到PSP平台。之后空轨三部曲繁体中文代理商英特卫因广大系列作粉丝的支持而积极向Falcom请愿。最终中国公司欢乐百世与英特卫合作，由前者取得代理权并负责移植与进行高画质重制，再由两家公司分别于2011年和2013年发行了《零》与《碧》的简体中文和繁体中文版PC游戏。2013年起的《闪》最新系列则转移到PS3与PSV双平台。而2014年的《闪II》首度实现了日文、中文（简体与繁体）及韩文版的同步发售。
*另外在2012年起，Falcom授权日商角川游戏先后发行《Ⅶ》及《空》等五部游戏的PSV平台升级版。主要优化内容包括：画面解析度升级、OP、ED重新录制、角色立绘重制、主线人物全语音化（《空》有支线主要人物语音）、新增剧情插图、战斗系统与最新系列接轨（《空》加入地图攻击，全五作均加入自动战斗模式）、剧情Auto模式、语音重播功能以及新增魔物和宝箱内容重制等等。目前发行顺序为2012年10月《零Evo》、2014年6月《碧Evo》、2015年6月《FC Evo》、2015年12月《SC Evo》、2016年7月《3RD Evo》。
*2010年Falcom宣布轨迹系列全球销售量突破100万套。《零》荣获2010年PSP玩家票选奖、法米通2010年度优秀奖第五位、2011日本游戏大奖。《碧》荣获2011未来部门奖。《闪》荣获2013未来部门奖。
==系列构成==
英雄传说系列第三期轨迹系列，目前包含英雄传说系列第六代与第七代以及最新作品《闪之轨迹》，合计共七部作品。
第六代《英雄传说VI 空之轨迹》分别由前篇、后篇、后日谈的《空之轨迹FC》、《空之轨迹SC》和《空之轨迹 the 3rd》组成。以利贝尔王国为舞台，描述游击士艾丝蒂尔为主的故事。
第七代《英雄传说VII》则由前篇、后篇的《零之轨迹》、《碧之轨迹》组成。以克洛斯贝尔自治州为舞台，描述搜查官罗伊德为主的故事。
第八代《闪之轨迹》以埃雷波尼亚帝国为舞台，描述军官学院学生黎恩为主的故事。
最新的线上游戏作品《晓之轨迹》以“利贝尔王国”、“克洛斯贝尔自治州”和“雷米菲利亚公国”三地为舞台，描述原猎兵纳哈特·怀斯的故事。
*系列第一部原以《英雄传说VI 空之轨迹》的标题发售，不过在《空之轨迹SC》（Second Chapter，第二章）发售以后，即改名为《英雄传说 空之轨迹FC》（First Chapter，第一章）。
*在《空之轨迹SC》开始，英雄传说系列的代号不再出现在标题上。因此Falcom曾经为了此取消代号的措施，在《零之轨迹》发售时，特别于官方Twitter上认证其为英雄传说系列第七代作品。
===时间轴===
详细时间轴请参考英雄传说 轨迹系列用语列表 § 系列作时间轴
《零》、《碧》、《闪》、《晓》四部作品是在游戏中同时期内，于不同地点发生的故事。
===那由多之轨迹===
《那由多之轨迹》是轨迹系列的第一部动作角色扮演游戏（ARPG）。本作品没有冠上英雄传说的名号，而且经Falcom认证，是一款世界观与轨迹系列无关的新作。由于世界观设定、游戏系统、登场人物皆与系列中的其他作品无任何关联，因此不在此条目介绍。
== 世界设定 ==
英雄传说 轨迹系列用语列表#世界情势
==登场人物==
英雄传说 轨迹系列角色列表
==系统==
《轨迹系列》作品的基本系统及操作方法目前仍与开山作《FC》相同。游戏基本上就是操纵主角及其队友们，在地图上移动然后与NPC对话、完成所交付任务、收集物品及与敌人战斗等来触发故事剧情，属于一般正统风格的角色扮演游戏。
地图场景及物件都是以3D构成，而人物则是2D。不过从2013年《英雄传说 闪之轨迹》起（使用Sony旗下SCEJ公司所提供的PhyreEngine系统所开发）轨迹系列也进入了作品全3D时代。玩家会从一特定的角度俯视地图，移动中可顺逆时针旋转视点。在战斗中也一样可以旋转视点，在对付巨大的敌人时非常好用，但是某些特定场景是无法自由旋转视点的。
玩家遇到NPC时只需要压下按键即可与之对话或是触发事件，然而除了在城市内，其他地方所遇到的NPC大多是到处徘徊的魔兽或敌人，当玩家触碰到敌人时将会立即进入战斗。战斗时的场景完全依照当时玩家在地图上所在地的场景。
===剧本组成===
最先在《英雄传说IV 朱红的泪》登场过的开放式剧本系统，有助于减少角色扮演游戏有时会造成的杂乱无章的探索，在游戏系统中即有剧情的进行流程纪录。但同时也有隐藏要素需要玩家自行探索。
分为推进游戏的主要剧情与不影响主要剧情的支线剧情。依据每一部主角身分的不同而有不同名称。
《闪》因应主角为军校学生的身份，系统中出现了七耀历的详细日程，随著每日课程所进行的任务而使故事剧情往前推进。
主要剧情
*《FC》、《SC》：主要委托
*《3rd》　　　 ：影之国探索
*《零》、《碧》：搜查任务
*《闪》　　　　：特别实习（必须）、实战测验、课外活动（必须）
支线剧情
*《FC》、《SC》：次要委托
*《3rd》　　　 ：记忆之扉
*《零》、《碧》：支援请求
*《闪》　　　　：特别实习（非必须）、课外活动（非必须）、绊事件
===数值===
人物的数值，可分为三种种类。
状态
*Level
人物的等级，取得足够经验值便能升级，多数能力值也会一起上升。
*HP
HP代表人物的生命值，等级上升则HP最大值也会上升并自动补满。但依据人物特性的不同，HP量会有明显的差距。受伤时可以用休息、回复魔法、药物、料理或是战斗中AT奖励等方法回复。HP归0的话则无法继续战斗，陷入“战斗不能”状态。此时可以用到特定场所休息、使用特殊回复魔法或药物等办法来复活。战斗中我方全体人员HP都归0的话一般会GAME OVER。
*EP
使用魔法的时候需消耗特定EP量，最大值根据导力器结晶孔开启状况决定。EP可以用休息，EP胶囊或是战斗中AT奖励等办法回复。人物等级上升时自动补满（《闪》只回复部分EP）。战斗不能的人员的EP会原额保留待复活后继续使用。
*CP
使用战技时需消耗特定CP量，CP最大值为200。获得CP的办法主要是攻击和被攻击或是战斗中AT奖励。此外某些饰品或结晶回路可以让佩戴的角色以其他额外方法（例如自动回复、打倒敌人及在场景中攻击敌人）累积CP。一旦陷入战斗不能状态，CP会被归零。
能力
*STR－物理攻击力。
*DEF－物理防御力。
*ATS－魔法攻击力。
*ADF－魔法防御力。
*SPD－行动速度，与战斗时的行动顺序及频率有关。
*DEX－准确度，与物理攻击的命中率有关。
*AGL－敏捷度，与物理攻击的回避率有关。
*MOV－移动力，每回合可移动范围。
*RNG－攻击范围，可攻击的距离。
经验
*EXP －经验值。战斗胜利后自动获得，达到一定程度后可以升级。
*NEXT－上升至下一级所需要达到的经验值。
====装备====
共有武器、衣服、鞋、装饰品4种装备。获得方式有从商店购买、任务获得、开宝箱、从敌人身上获得等。
装备后主要的效果如下：
;武器
主要且必备效果是提升STR，但也有部分，特别是较高等级武器也可能会增加ATS等数值。每个角色的武器种类固定（例如：艾丝蒂尔只能使用棍棒、约书亚只能使用双剑）。
没装备武器时，装备栏会显示装备「练习用武器」（但攻击力0且攻击范围最小）。
;衣服、靴
衣服主要上升DEF和ADF，靴则主要是DEF、MOV、AGL。一般没有限定装备的对象，但有少数会限定只给男性或女性，甚至特定角色使用。
;饰品
每个角色最多可装备二件饰品，每件饰品附加的效果几乎都不相同，有防异常状态、CP值恢复加快、能力上升、射程增加之类。少数会限定特定角色或单一性别使用。
===料理===
《空》在吃了料理以后，该项料理会被记录在「料理手册」中，此后只要拥有指定的食材就能够制作该项料理。《零》与《碧》可通过地图、书籍等学会。《闪》由特殊NPC传授。料理有许多功能，最基本的就是回复HP及解除异常状态等效果。
料理可分为三大种类：
*大盘料理：无法携带，制作后必须现场吃完。仅出现于《空》。
*随身料理：能够随身携带并在战斗中使用。
*攻击料理：《SC》后增加，可以作为在战斗中投射出去
料理的食材有面粉、糖、盐等最基本的食材和魔兽的骨、牙、甲壳、肉等。一般的食材在商店都能购买，而部分魔兽食材必须打倒特定敌人才可获得，也有必须钓鱼或是开宝箱才可获得的，然而《3rd》中的魔兽食材可以用购买的。
===钓鱼===
在钓鱼点选定钓竿和鱼饵，在适当时机将鱼钓上来的小游戏。《FC》及《3rd》中在特定情况下才可游玩，不过在《SC》、《Ⅶ》只要有钓鱼点就可以随时进行游戏。
《SC》及《Ⅶ》后各代游戏在地图上各地的水边（河流、湖泊、池塘甚至是下水道），水面有波纹出现的地方就是钓鱼点。钓鱼方法为选择适当的鱼饵及钓竿，然后定时准确按下按钮即可钓到鱼。同一地点基本上都能钓到2种以上的鱼，鱼种主要由鱼饵跟钓竿的组合来决定。不过设定越珍贵的鱼就越难钓（按钮速度要很快），有少数几种「鱼王」在单轮游戏中都只能钓到一次。钓到的鱼、当时使用的饵、钓到的地点、到目前为止的钓到的次数皆会被登录于「钓鱼手册」。
钓到的鱼也会吐出一些如回复药、食材跟耀晶片等道具。如果是需要靠钓鱼来解任务的话还会吐出任务道具来。另外在游戏开始时是不能在商店内购买鱼饵的，仅能靠打魔物或开宝箱获得。但满足一定条件后，可以在特地的地点购买鱼饵。而钓竿是从任务的报酬或完成特定剧情要素后获得。
===魔兽手册===
是在《空》移植到PSP版本后新增加的功能，记录了到当前进度为止与玩家战斗过的所有怪物属性、弱点、掉落的耀晶片及道具等事项。
在《Ⅶ》和《闪》中成为固定系统，被称作「战斗手册」，收集一定数量档案可在游戏中特定地点兑换奖金或奖品。
===人物手册===
《闪》新增加的功能，记录了主角群、同学、教官及其他学院角色的讯息，收集一定量档案后可在游戏中特定地点兑换奖品。
===存档继承===
《轨迹系列》在游戏破关以后，会计算在解决主线任务、支线任务及隐藏任务的实绩分数后建立存档。
实绩分数在《空》称为BP（Bracer Point，游击士功绩），在《Ⅶ》称为DP（Detective Point，搜查功绩），在《闪》称为AP（Academic Point，学业功绩）。
依照存档的实绩分数，可在下一作中继承前作的一些数值与取得隐藏道具。
《Ⅶ》和《闪》中存档继承除了可以供下一作使用外，在同游戏第二次游玩时也可以继承第一次的数值与开启隐藏要素。
===羁绊系统===
《Ⅶ》的新系统。主角透过各种事件与选项，与不同的伙伴提升亲密度。完成羁绊后可得到特定的战斗技能或者特殊物品，部分剧情也随著羁绊的差异而有所不同。羁绊剧情也能在存档继承中延续到下一代。
===动态语音===
《闪》的新系统。除了在剧情及战斗之外，在移动中因应不同的场景，可以听到队伍中每位角色对场景变换或事件的对话语音，在画面上采用2D的头像。
==战斗系统==
在地图上与敌人接触后会自动进入战斗，战斗是在战斗场景的特定范围内进行。到『碧』为止人物为棋盘式行动，《闪》起则可在场景范围内自由移动。战斗时根据玩家的指令决定各人物的行动，打倒敌人或是满足特定条件后，战斗结束并且获得经验值及耀晶片（可换成米拉(金币)）等奖励，然后返回原本的地图。如果选择了逃跑指令也同样能够回到地图上。若全部我方登场人物的HP皆归0，则游戏将会GAME OVER，之后可选择重新此场战斗或是返回到游戏开始时的选单目录。
《Ⅶ》起增加了名为地图遭遇战（Attack Encounter）的功能。在地图中操作角色从敌人后方接触便可在战斗开始时进行全体先制攻击（Fast Attack）；，也能在后方按下攻击纽进行地图攻击，成功的话可使敌人晕眩且在一定的时间内限制其行动，此时与之接触必定成为奇袭攻击。如果操作角色的等级与敌人的差距够大，则可以正面将其击晕甚至直接在地图上消灭敌人。若同时被复数敌人发现并接触，则有机会进入连续战斗（Chain Battle）。
《闪》取消了过去队伍中四名角色一起在地图上移动的模式，改由仅有一名角色出现，移动角色可随时更换。剧情事件与角色对话的表现上，人物多以3D模组为主，仅有动态语音时以2D头像对话框的方式呈现。
===战斗设定===
于选单中的「Tactics」可以调整战斗开始时的人物的起始站位及S爆发技的选择。战斗开始时的人物设置非常重要，考虑到各人物的特性之后配置的话，可以使我方在战斗中变得有利许多。
《Ⅶ》中队伍人数上限提升为6人。分为主要队伍的作战成员（Attack Member）4人，以及支援队伍的辅助成员（Support Member）2人。一样在选单中的「Tactics」调整队伍成员。辅助成员可在战斗中随机出场以攻击、回复或扰乱敌人等战技支援主要队伍。
《闪》取消了前作中战斗时只能选择固定四名上场参战，其他两名专职支援的限制；在本作中队伍最多可达七名角色，其他三名可随时替换场上参战的四名角色，也能随时改变战术连结成员。
===AT战斗系统===
以行动顺序作为主轴的战斗系统，名为「AT战斗系统」。
「AT（Action Time）」是指战斗时在画面左方的行动顺序栏。此栏显示了战斗时的敌我全登场人物的行动顺序。
AT栏最上方的人物就是该回合可行动的人物，行动后人物会移到AT栏的下方，直到又移动到最上方为止才可再次行动。AT栏的顺序是根据人物的SPD值高低及所选择的战斗指令决定，如果是移动等简单的指令则能较快再次行动。不过若使用了战技或是魔法，则该人物的下回合到来的速度会比较慢。
特殊技能如「连锁战技」和「S爆发技（S-Break）」能够无视AT顺序直接发动，不过发动后会无条件移动到AT栏的最下方。游戏中有能提高SPD的魔法或是将行动顺序提前的战技，也有能够使敌人行动顺序延后的战技。另外在与敌人接触时，若接触点为敌人后方则能够先发制人，反之则会造成对我方战斗情势较不利的状况。
==== AT奖励 ====
对象行动时，根据行动回合的不同有可能获得AT奖励，AT奖励显示在战斗画面左方的行动顺序栏旁。
AT奖励的种类有：
* 代号：●全作品登场、○特定战斗登场
有时玩家必须为了抢夺AT奖励而思考战术，因为有些奖励对于战局胜败影响甚大。（例如：！、Death、Vanish）。
===指令===
战斗中能够选择的指令。
;攻击
用以指定作为攻击对象的敌人，攻击对象进入攻击范围则移动位置攻击。如果敌人不在移动范围。则只会进行移动。
;移动
指定移动至战场上某一位置，下一个行动顺序的到来会比其他指令快。
;魔法
消费EP使用魔法。需要咏唱时间，选择后在下一个行动顺序发动。咏唱时间根据魔法有所不同，在封魔状态不能选择且有可能被敌人用战技打断。
;战技
角色各自的特殊攻击。消费CP使之发动，威力比一般攻击强且多附带特殊效果。与魔法不同不需要咏唱时间。
;道具
使用各种恢复道具的指令，移动到选择对象的身边后使用。道具为全队伍共有，每一位成员都能使用。
;撤退
从战斗离开。特定的战斗不能选择。依照进入战斗的状况，撤退的成功率也会不同，并且会逐次增加。
;爆灵（BURST）
《碧》中新增的专属指令。在特定的战斗中，队伍中可行动的成员在四人以上时，借由攻击敌人累积「BURST POINT」到最大值即可发动。发动后BP归零，被敌人攻击或达到发动量后一定时间不使用都会使BP减少。
在爆灵效果期间有「加快我方角色的行动顺序」、「解除所有状态异常」、「不需咏唱时间即可发动魔法」、「攻击威力提升」、「经验值加成」等多种奖励。
;战术连结（LINK）
《闪》中新增的专属指令。可以在战斗中更改同伴间战行连结的组合。连结发动时能回复部分HP（在战斗中发动才行），并依据连结对象能在战斗中发挥各种追加攻击、协助防御或支援回复的效果。
;交换
《闪》中新增的指令。更换战斗队员，换入的战斗队员可以即时行动，但行动后的硬直时间会增加。
===战技===
消耗CP（Craft Point）发动的特殊攻击。每个角色的等级到达一定程度时能够获得新的战技。除了一般的战技以外，CP达到100以上时可以消耗全部CP使用角色的S战技。S战技也可以于设定成S爆发后直接从战斗画面下方人物界面旁的红色按钮（PC版）或按主机手把组合键来发动。
;战技（Craft）
每个角色各自拥有的数种不同战技。
有作为攻击手段的攻击战技与作为战斗辅助的辅助战技。
;S战技（Special Craft）
每个角色各自不同的必杀技。CP达到100以上时可以消耗所有CP发动。
依照角色的不同有著攻击或者防御回复的种类，效果比起普通的战技更好。
在CP值200的状态发动时，若是攻击系的S战技则威力增大，若是防御或回复系的S战技效果会加强。
;S爆发技（S-Break）
于选单中的「Tactics」可以设定S爆发技发动时的S战技选择，功效为CP达到100以上时的人物可以不论现在的行动顺序直接发动S战技。
;连锁战技（Chain Craft）
《SC》与《3RD》新增，可从战技栏中选择与一到三名队友合作一同攻击。
参加了此连锁战技的队友都必须消耗CP，且行动顺序会大幅变动，但是拥有几乎媲美S战技的威力，是极具战略性的技能。
《Ⅶ》取消了由战技栏中选择的方式，而是由「双人组合战技」与「Team Rush奖励发动四人连锁攻击」取代。
;组合战技（Combination Craft）
《Ⅶ》新增，可与一名队友合作攻击。
每位角色与不同的队友都有各自不同的组合战技，固定消耗CP值100。通过剧情事件可习得。在羁绊剧情过后可以提升战技的等级增强威力。
;支援战技（Support Craft）
《Ⅶ》新增，支援队伍的辅助成员在战斗中使用的技能。
每位角色在支援队伍时都有各自不同的辅助技能。在战斗中随机出现以辅助技能帮助主要队伍成员。
===魔法===
本作的魔法称为Obral Arts。在导力器中设置结晶回路会产生的魔法技能，根据设置的结晶回路种类变化，魔法也会随之改变。使用魔法必须消耗一定量的EP值。
战术导力器
设置结晶回路后能够发动「导力魔法」的导力器。根据使用者的特性构造也不同。
《FC》战术导力器称为「Orbment」，导力器为6个插槽，且有些是关闭的，必须至各城市的工房开封才行。多数角色的战术导力器有些特定插槽只能设置特定属性的结晶回路。
《SC》后由于新型「Orbment」的开发，增加为7个插槽，且孔还有等级之分，游戏后期想要使用威力强大的魔法就必须到工房把每个孔的等级提升到最高。此外开孔及将孔升级都会使该角色的最大EP值上升。
《零》使用了新型号的「Enigma」，发动导力魔法的功能上与「Orbment」无太大差异。
《碧》的「Enigma II」中心须嵌著名为「核心回路」的新型结晶回路。
《闪》的「ARCUS」战术导力器，除了有中心的「核心回路」，周边的插槽更扩充至8个。与其他作品不同的是，所有可控角色的ARCUS均有3个属性限定的插槽。
结晶回路
由耀晶片构成的回路，设置在导力器上后，可以发挥强化角色能力的效果。此外，根据设置时的组合方式还能使用导力魔法。结晶回路需到工房花费耀晶片制作。
;耀晶片
七耀石的碎片，拥有7种属性，是制做结晶回路的素材，可以在与魔兽的战斗中获得。
;属性
耀晶片、结晶回路、魔法都有地、水、火、风、时、空、幻七种属性，各种属性都有不同的效果。
;属性值
结晶回路所拥有的属性强度。基本上大部分的结晶回路都会同时拥有多种属性。
;魔法组成
各魔法皆有其所要求属性值，玩家必须在7个插槽内（《FC》为6个）拼凑结晶回路完成自己所想要的魔法。拥有单一条长链的导力器结构的人物的基本ATS值较高，且更容易组合出强大的攻击魔法。结晶链分支越多，则该人物越不擅长魔法攻击。
《闪》则取消了以属性值拼凑魔法的设定，改由结晶回路本身自带魔法。
;核心回路（Master Quartz）
《碧》的「Enigma II」以及《闪》的「ARCUS」在中央插槽使用的新型结晶回路。
《碧》不再有人物属性限制，是能够随著持有者的使用而成长的新型回路。
《闪》的大部分核心回路亦附带魔法，随著回路升级而增加，但是取消了角色参数加成类回路的负面加成和属性结算，在魔法和加成上也有很大不同。
===战术连结===
戦术リンク
《闪》新要素，将战斗场上两名角色进行战术连结，施展各式各样有利于战斗的连结技能。
连结组合可在战斗中进行变更，随著同伴间的连结等级上升，可以习得更多的强力连结技能。
;攻撃属性
除过去的七大魔法属性外，新增了四大攻击属性设定，分别为「斩、突、射、刚」。
每位角色各自有擅长的攻击属性，敌人随著种类差异也有各自惧怕的攻击属性，在战斗中攻击敌人弱点属性，一定机率使敌人体势崩溃后，即可发动连结攻击。
;Link Attack
在敌人体势崩溃后发动的攻击。
一般发动的是追击，发动成功后可获得「Brave Point(ブレイブポイント)」，累积Brave Point后可发动与连结同伴合作攻击的「Rush(ラッシュ)」，或是与全体成员一起发动攻击的「Burst(バースト)」。
;Link Ability
随著同伴间的战术连结经验增加，有机会在战斗中发动各种连携技能，例如追加致命一击、格挡、回复HP等。
==-{zh-tw:发行;zh-cn:发售;}-版本==
平台简称
* 98：Windows 98、Me：Windows Millennium Edition、2k：Windows 2000、XP：Windows XP、Vi：Windows Vista、7：Windows 7、8：Windows 8、10：Windows 10
* PS3：PlayStation 3、 PS4：PlayStation 4
* PSP：PlayStation Portable、PS Vita：PlayStation Vita
* Switch：Nintendo Switch
=== 空の轨迹 PSP版 ===
* 英雄伝说 空の轨迹 FC（PlayStation Portable、2006年9月28日开卖）
* 英雄伝说 空の轨迹 SC（PlayStation Portable、2007年9月27日开卖）
* 英雄伝说 空の轨迹 the 3rd（PlayStation Portable、2008年7月24日开卖）
日本Falcom内部移植。添加了Windows版没有的新元素，如魔兽手册等。
Windows版的画面显示中，萤幕长宽比为4:3，萤幕解析度从原本的640×480（VGA）到最大的1024x768(XGA)都能支援，并且为了符合PSP版的硬体规格，将萤幕长宽比调整为16:9，萤幕解析度调整为480x272。
《空之轨迹FC》PSP版发售前，预购量不佳，初期贩售18,000套。此后销量继续低迷，但随著一年后《SC》的上映，《FC》也开始走红。此后，它成为了一款出色的长期畅销产品，并推动了日本Falcom的业绩。随著这项作品的爆红，自1980年代初期成立以来一直主要在PC游戏市场开发产品的日本Falcom决定将开发重点转移到家用游戏主机上。
=== Remaster版（改） ===
皆由日本Falcom内部移植。在PlayStation平台上发布作品，游戏都移植到了当时最新的机型上，内容基本没有变化，变化主要集中在支持-{zh-tw:高画质萤幕;zh-cn:高清屏幕;}-上。具有读取原本记录档的机制，所以在移植版上也可以透过读取PSP版存档来继续游玩。
==== 空の轨迹：改 ====
* 英雄伝说 空の轨迹FC：改 HD EDITION（PlayStation 3、2012年12月13日开卖）
* 英雄伝说 空の轨迹SC：改 HD EDITION（PlayStation 3、2013年4月25日开卖）
* 英雄伝说 空の轨迹 the 3rd：改 HD EDITION（PlayStation 3、2013年6月27日开卖）
PSP版本被移植到PlayStation 3、支持HD-{zh-tw:萤幕;zh-cn:屏幕;}-。 能与PSP版本共享存档。
此外，《英雄伝说 空の轨迹FC：改 HD EDITION》是日本Falcom的第一个PlayStation 3作品。
==== 闪の轨迹：改 ====
* 英雄伝说 闪の轨迹I：改-Thors Military Academy 1204-（PlayStation 4、2018年3月8日开卖）
* 英雄伝说 闪の轨迹II：改-The Erebonian Civil War-（PlayStation 4、2018年4月26日开卖）
将PlayStation 3、PlayStation Vita发行的作品移植至PlayStation 4，为配合《闪Ⅲ》（2017年9月）及《闪Ⅳ》（2018年9月）的发布，这是为了将《闪》系列发布在同一个平台上的企划。
您还可以使用PS3/Vita版本的Cross Save功能读取PS3/Vita版本存档。
除了支援60FPS（HD输出）与4K输出，功能方面也有新增，配备了PS3/Vita版本所没有的高速Skip Mode，并且可以将移动与战斗的运行速度进行两倍或四倍的切换。
作品名称中添加了PS3/Vita版本中没有的副标题。
==== 零の轨迹：改、碧の轨迹：改 ====
* 英雄伝说 零の轨迹：改（PlayStation 4、2020年4月23日开卖）
* 英雄伝说 碧の轨迹：改（PlayStation 4、2020年5月28日开卖）
=== Renewal版（Evolution） ===
以上的企划经由Chara-ani规划，将PSP上发布的游戏移植到PS Vita。日本Falcom作为一个监督方去参与，企划方和制作方由Chara-ani与Pyramid, Inc共同参与.，销售则由角川游戏来处理。
随著移植，剧情对话全程配音，重新制作的BGM，追加新的任务要素等。除了根据PS Vita的萤幕规格提升画面解析度，还增加了部分游戏内事件的插画。与前述Remaster版本不同，存档与原始PSP版本不相容。
==== 零の轨迹 Evolution、碧の轨迹 Evolution ====
* 英雄伝说 零の轨迹 Evolution（PlayStation Vita、2012年10月18日开卖）
* 英雄伝说 碧の轨迹 Evolution（PlayStation Vita、2014年6月12日开卖）
《零の轨迹 Evolution》对Chara-ani而言，相当于进入游戏产业的第一部作品。
==== 空の轨迹 Evolution ====
* 英雄伝说 空の轨迹FC Evolution（PlayStation Vita、2015年6月11日开卖）
* 英雄伝说 空の轨迹SC Evolution（PlayStation Vita、2015年12月10日开卖）
* 英雄伝说 空の轨迹 the 3rd Evolution（PlayStation Vita、2016年7月14日开卖）
在这个系列中，每个角色的立绘和S战技动画等插图，全部都有改变。