【黑白棋】
黑白棋（Reversi），又称翻转棋、苹果棋或奥赛罗棋（Othello），是一种双人对弈的棋类游戏。据日本棋类游戏专家长谷川五郎在2005年的统计数据，在日本，黑白棋爱好者的数目约为六千万人（日本将棋爱好者约一千五百万人；围棋爱好者约五百万人；国际象棋爱好者约三百万人）。
== 命名 ==
一般棋子双面为黑白两色，故称「黑白棋」；因为行棋之时将对方棋子翻转，变为己方棋子，故又称「翻转棋」（Reversi）；棋子双面为红、绿色的称为「苹果棋」，因苹果有红苹果和青苹果。
== 历史 ==
黑白棋是19世纪末英国人发明的。直到上个世纪70年代日本人长谷川五郎将其发展，借用莎士比亚名剧奥赛罗为这个游戏重新命名。奥赛罗是一个黑人，妻子是白人，因受小人挑拨，怀疑妻子不忠一直情海翻波，最终亲手把妻子杀死。后来真相大白，奥赛罗懊悔不已，自杀而死。
类似的传统棋类有西藏夹棋，是夹住敌棋后，换成己方的棋子。
=== 黑白棋的电子化 ===
黑白棋出现在80年代的任天堂游戏机和Apple II个人电脑游戏以及微软的Windows 1.0，Windows的第一款自带游戏就是黑白棋，由于当时电脑还比较少，没等到黑白棋传开，80年代初Windows 3.1推出，把自带游戏换成现在大家见到的踩地雷和接龙。在90年代中期流行的任天堂Game Boy当中也有一款黑白棋游戏。另外，电子辞典中的附带游戏也大多包含黑白棋。
=== 网上黑白棋的兴起 ===
在90年代中期互联网开始普及，亦冒起了一些大型游戏网站。最先出现的是微软的Microsoft Games网站，被吸引进去下黑白棋的都是各国的好手，因为是外国网站，当时下棋的华人还是比较少。及后纷纷出现其他网站，具代表性的有：
*以台湾棋手为主：宏碁戏谷、CYC游戏大联盟
*多国棋手网站：Kurnik（现为PlayOK）、Playsite、VOG、Yahoo! Games、新浪网
*以中国大陆棋手为主：Chinaren、联众世界、中国游戏中心、边峰网路游戏
*以香港棋手为主： GGS (MIMOSA)、Cybercity
值得一提的是微软的Windows XP里也自带了网路黑白棋。
== 棋具 ==
* 棋子：黑白棋棋子每颗由黑白两色组成，一面白，一面黑，共64个（包括棋盘中央的4个）。棋子呈圆饼形。
* 棋盘：黑白棋棋盘由64格的正方格组成，游戏进行时棋子要下在格内。棋盘可分为「角」、「边」以及「中腹」。现今的棋盘多以8x8较为普遍。
* 棋钟：正式比赛中可以使用棋钟限制选手的思考时间。非正式的对局中一般不使用棋钟。
== 游戏规则 ==
棋盘共有8行8列共64格。开局时，棋盘正中央的4格先置放黑白相隔的4枚棋子（亦有求变化相邻放置）。通常黑子先行。双方轮流落子。-{只}-要落子和棋盘上任一枚己方的棋子在一条线上（横、直、斜线皆可）夹著对方棋子，就能将对方的这些棋子转变为我己方（翻面即可）。如果在任一位置落子都不能夹住对手的任一颗棋子，就要让对手下子。当双方皆不能下子时，游戏就结束，子多的一方胜，如果双方子数相同则为和局。
== 棋盘的座标标示法 ==
为了便于识别棋子的位置，棋盘上横行以1至8表示，纵列以a至h表示。
请看下例：
== 游戏策略 ==
因为黑白棋独特的规则，很容易出现双方比分的剧烈变化，在游戏后期可能仅用几个回合就将大量对方棋子变成己方，从而扭转局势。因此，太着眼于比分是没有必要的，更重要的是占据有利位置。
中间位置的棋子最容易受到夹击，有横、直、斜线共四个方向的可能。而边缘的棋子则只有一个可能被夹击的方向，四个角落上的位置被占据后，则完全不可能被攻击。
游戏的后期是关键位置的争夺，而前期的布局，就是为抢占关键位置作准备。例如：若不想让对方占据棋盘边缘的有利位置，那么自己就应避免在靠近边缘的那一排落子。
== 黑白棋术语 ==
C位、星位：C位就是位于a2、a7、b1、b8、g1、g8、h2和h7的位置，星位就是位于b2、b7、g2和g7的位置。这些位置务必要小心占用。
中心（Center）：局面的中心就是内部子的集合。
控制中心：一种策略，它试图在局面中心拥有尽可能多的棋子，沿边界拥有尽可能少的棋子，以获得最大可能的行动力。
角：角就是位于a1、a8、h1和h8的位置。这些位置一定不可能被对方夹吃。
爬边：一种以弱边(不平衡边……)为代价，在一条或两条边上获得最大数量棋步的策略。爬边者试图通过将全部边界都留给对手来快速耗尽他的棋步，但是如果爬边不能凑效，坏边产生的效应将使他的局面迅速变弱。
边界：边缘子的集合，也就是说那些与空位相邻的棋子。
获得余裕手：在棋盘的某个区域内比对手多下一步棋，以迫使他在其他地方先开始下棋（从而延长他的边界）。
效应（Influence）：当棋手的棋子迫使他同时在多个方向上翻转棋子时，我们就说这些棋子产生了效应。
内部子、边缘子：内部子就是不与空位相邻的棋子。没有内部子在战略上是很糟的。
自由（Liberty）：非灾难性的棋步。「缺少自由」：在不久的将来不得不送角。
多子策略：许多初学者所用的错误策略，他们每步棋都试图翻转最大数量的棋子。
行动力：棋手合法的可能棋步数量。更进一步说，当棋手拥有大量的可能棋步时，他就拥有好的行动力。
奇偶性：一种在对手占据的每个区域内都留下偶数个空位的策略。
安静步：不翻转边缘子的一步棋，通常这是步好棋。
稳定子：绝对不会被翻转的棋子。角就是一个稳定子的实例。
斯通纳陷阱/四通陷阱：一种针对弱边局面强迫进行角交换的攻击。
不平衡边：由非6个同色棋子组成的边结构。
== 黑白棋赛事 ==
=== 香港 ===
*香港黑白棋公开赛（HKOC）
=== 中国大陆 ===
*重庆黑白棋公开赛
*广州黑白棋公开赛
*上海黑白棋公开赛
*北京黑白棋公开赛
*天津黑白棋公开赛
=== 日本 ===
* 奥塞罗名人战
*全日本选手権大会
*グランドオセロ大会
*全日本小学校别団体戦
*全日本マスターオープン
=== 美国 ===
*美国黑白棋公开赛（USOC）
=== 新加坡 ===
* 新加坡黑白棋公开赛（SOC）
=== 世界性赛事 ===
* 黑白棋世界赛（WOC）
== 棋手排名 ==
* 中国棋手排名
* 新加坡棋手排名
* 世界棋手排名
== 黑白棋软体与人工智慧 ==
=== 黑白棋程式简史 ===
在1980年代，电脑并不普及，在黑白棋界里，最强的仍然是人类棋手。
到了1990年代初，电脑的速度以几何级数增长，写出来的黑白棋程式虽然仍然有点笨拙，但由于计算深度（电脑的速度快）和尾局的准确性，所以已经很强。1990年代初最有名的程式就是Thor，在那时候是最强的程式（还是DOS模式年代），棋力能比得上世界级棋手，在这个时期的程式都是人工地加入行动力、位置策略、偶数重要性等等，但又因为这些策略是直接编写在程式里，那程式的棋力很依赖程式员本人的棋力，程式下起来比较像人类的下法。而且程式里遗留了人类棋手的弱点、策略的不完整性等等的问题。因为早期Thor的通用性，影响到现在黑白棋界里的统一棋谱资料库都是用Thor database。
到了1994、1995年，黑白棋程式的编写方法有了突破性的发展，首先是有了一个称为IOS的网站（GGS的前身），让不同的程式同时连上去互相对局，突破了以往那种闭门造车的日子，在同期Michael Buro做出了能由程式自我学习的Logistello，在差不多的时间，大家都学起来，用相似的方法来编写程式。程式员不再把人工的策略和下棋方法等死硬地写在程式里，而是由程式自我学习，程式会记录好、坏的形状（patterns），根据实战的结果自动调整策略，又会把不同的开局棋谱根据实战的过程来评分、保存，有些程式能保存几十万步的开局棋谱。
就是因为Logistello在根本方法的改进、先进的算法、编写方面的高效率和准确性等等，一直在黑白棋界保持为世界程式冠军。在1993年~1997年的25场比赛中，Logistello有18场获得冠军、6场获得亚军。1997年8月，Logistello击败了1996年的世界冠军村上健（Takeshi Murakami），从此黑白棋程式把人类棋手远远甩在后面。直到Michael在1998年1月宣布Logistello退休为止。现在已经有数个程式在棋力上超越已退休的Logistello，包括edax、cyrano、saio，主要突破点在于它们把算法改善为多线程执行。
=== WZebra ===
黑白棋程序「斑马」（WZebra）是Zebra的Windows版本，除了可以下棋外，还提供了打谱、复盘、棋局分析、自我学习等功能，也可以加载Thor棋谱文件，进行针对性训练。在标准比赛时间（2x15分钟）内，其搜索深度可达中局18至27步、终局24至31步。WZebra是自由软体，提供了中文版本，并提供中文帮助。
=== S.A.I.O. ===
Saio是System Artificial Intelligence Othello缩写，是黑白棋程式之一。并不开放下载。
== 网路黑白棋 ==
自互联网兴起，网路下棋成为了大众黑白棋对弈的主要形式。网路黑白棋比赛也日渐普及起来。网路黑白棋寻找棋友非常方便，对弈后资料保留非常妥当。