【家庭教师HITMAN REBORN! CCG】
家庭教师HITMAN REBORN! CCG，全称家庭教师HITMAN REBORN! Character Card Game（家庭教师ヒットマンREBORN!CCG（キャラクターカードゲーム）），下简称CCG，是由日本Broccoli公司推出的，以由日本漫画作品家庭教师HITMAN REBORN!（下简称家教）所改编的同名动画为主题制作的卡片游戏。
目前只发售了日文版。
== 简介 ==
玩家扮演“首领”的角色，以家教中登场的角色组成自己的家族（牌组），进行卡片对战的游戏。
*配置三名角色作为你的左右手！
*通过特训Zone、SupportZone进行支援！
*再通过死气卡片进行强化！
官方于各地不定期举行大会（日本限定），无论胜利与否，到场都可以得到赠送的P卡。
此外，JumpFesta中亦曾有为了推广CCG而进行的小活动，
只需根据属性与相性选择卡片进行“猜拳”（详细请参考#属性及相性）
就可以获得与胜利场数对应的P卡作为奖励。
大会中，玩家可以使用发售的构筑济牌组，或自己构筑牌组。
构筑牌组需满足如下条件：
*总张数必须为整40张
*同一等级的同一名称的卡片最多不能超过4张
*LvW卡片不受名称的限制，但同一卡组中，LvW最多不能超过4张。
=== 小贴士 ===
*虽然并没有角色数目的限制，但由于左右手Zone最多可以配置三张不同名称的卡片，
所以至少选择3名不同角色比较不会吃亏。
*游戏中存在一些具有“作为StartCharacter开启时”效果的卡片，
由于是开局就会发挥效果的卡片，且多数的效果为取牌或者直接配置卡片，
善用可以很简单地在开局就能在左右手Zone配置好3张LvⅠ角色卡
*大多数情况下，LvⅡ及LvⅢ需经过LevelUp才能配置到Zone中，即使使用卡片能力也不能规避LevelUp，
因此适当加入LvⅠ也是有必要的
*属性和相性对伤害的影响非常大，因此卡组最好是能应对各种属性，或者至少没有明显弱点
*一张LvW能够对两名角色产生Lv死气的效果，所以可以充当额外的Lv死气加入卡组，
或者也可以在烦恼该加入什么角色时，以手头的LvW为基础构建卡组
== 辑数 ==
每辑补充包皆由C、R、SR、UR及SKR构成。
稀有度顺序为C
其他等级的出现率没有被公布。
每辑皆有2种SKR。
除补充包及构筑济卡组外，另有随相关游戏、杂志、书刊、其他商品附赠，
及由活动获得或整盒购买获得的特典P卡，
由于品种繁杂及多数属于限量产品，除会场限定PACK辑数较多较系统外，在此不再列出。
=== CCG补充包===
=== CCGX 补充包===
=== CCG 构筑济牌组 ===
=== CCGX 构筑济牌组 ===
=== 会场限定补充包 ===
== 变迁 ==
*于官方网站及构筑济牌组1发售后，关于规则手册中BattlePhase中“回收左右手Zone的卡牌作为手牌”的规则，
于官方网站公布修正为“回收左右手Zone的卡牌作为Battle牌”。
官方网站及构筑济牌组2以后的规则手册皆已更改为予以修正后的版本。
*于第4弾「リング争夺戦来る!」中，新增了LvⅢ的角色卡。
*于第3弾「ヴァリアー来る!」中，新增了LvW的角色卡。
*于第6弾「10年后来る!」中，新增了LvⅡ的场地卡。
*于相当于第10弾时，更名为新系列CCGX（キャラクターカードゲーム イクス），
序列自CCGX1重新开始。规则全部继承。
玩家体力上限提高为50
除此以外，CCG与CCGX卡牌无明显区别。
*于X第1弾「新たな戦い来る!」中，新增了Lv匣的角色卡。
== 规则 ==
=== 胜负判定 ===
本游戏规则中，牌库抓空并不判定为负，但亦不会将弃牌重洗作为牌库。
判定胜负的唯一条件为某一方体力为0。
一般游戏中，体力上限为40，玩家于游戏进行中可能会得以回复体力数值，但不得超过此上限。
只使用一个HalfDeck进行游戏时，由于卡牌总数减半，可将体力上限设定为30。
=== Battle牌 ===
玩家需配置至多三张不同名角色卡于左右手Zone以便进行BattlePhase。
于BattlePhase中，玩家回收左右手Zone中的卡片作为Battle牌。
每个BattlePhase中，玩家最多可出一张Battle牌。出牌时背面向上。
若防守方玩家于BattlePhase中无法出牌，将被视为构成Normal Hit。
=== 死气卡片 ===
玩家可以通过使用死气卡片令对战中的卡片得到额外强化。
死气卡片是指玩家自己的死气弹区域中的卡片，或者Lv死气/LvW的卡片。
详细请参考#场。
=== 属性及相性 ===
本卡片游戏中，几乎每张卡牌都具有其属性及相性（但亦有少量没有属性和/或相性的卡牌）
此外，于发射Area中的卡牌，其相性会被加算到当前角色的相性上。
于BattlePhase中，属性及相性将影响对Hit种类的判定及构成伤害的计算。详细如下：
=== 升级 ===
LvⅡ及LvⅢ的卡片需经由LevelUp才能配置于左右手Zone、FieldZone、SupportZone。
要求：
配置LvⅡ时，需该区域中已有一张具有相同名称的LvⅠ卡片；
配置LvⅢ时，需该区域中已有一张具有相同名称的LvⅡ卡片。
LevelUp:
进行LevelUp时，以LvⅡ卡片取代该LvⅠ卡片，并将该LvⅠ卡片置入弃牌；
或以LvⅢ卡片取代该LvⅡ卡片，并将该LvⅡ卡片置入弃牌。
LevelUp动作不可逆。
== 组成 ==
按功用，本游戏中共有如下3种卡牌：角色卡，事件卡，场地卡。
所有卡片都会标示的属性有：名称，种类，序号。
=== 角色卡 ===
以角色/单一角色的动画截图作为主画面的卡片。
此类卡片依等级又分为LvⅠ、LvⅡ、LvⅢ及Lv死气、LvW、Lv匣。
其中LvⅠ、LvⅡ、LvⅢ、Lv匣为黄色边框，Lv死气、LvW没有边框。
关于卡片上的记述请参考下表。
=== 事件卡 ===
以角色/物品等的动画截图作为主画面的卡片。具有灰色的边框。
事件卡可能有其使用条件（记载于其相当于角色卡家族栏的位置），或为空栏。
条件有卡片名称、卡片家族、卡片属性等种类。
使用事件卡时无论条件栏是否为空，皆需将放入场内的一张角色卡回收为手牌；
如有条件，需回收满足条件的角色卡方可使用。
事件卡的作用时间一般为该Turn结束之前。
=== 场地卡 ===
以场景的动画截图作为主画面的卡片。具有蓝色的边框。
场地卡可能有其使用条件（记载于其相当于角色卡家族栏的位置），或为空栏。
配置场地卡时无论条件栏是否为空，皆需将放入场内的一张角色卡回收为手牌；
如有条件，需回收满足条件的角色卡方可配置。
同时只能有一张场地卡，当新的场地卡被配置时将取代原有的场地卡。
原有的场地卡将被置于其拥有者的弃牌区域。
需要进行LevelUp方可配置LvⅡ场地卡。
一般为永续效果，直到被其他场地卡取代。
== 场 ==
进行本游戏虽不是必需，但如果购买构筑济牌组的话，会赠送一张（或者半张）底纸（暂译）。
底纸上将会依照规则手册所述，划分出各个区域。区域包括Zone及Area。
牌库和弃牌区不属于场。
以下是关于各个区域的描述。
=== 左右手Zone ===
属于Zone。本区域只能放置LvⅠ/Ⅱ/Ⅲ的角色卡。
进行对战中最为重要的区域。
玩家可将LvⅠ角色卡自手牌直接放入本区域，或对本区域中的LvⅠ卡片进行LevelUp。
玩家配置角色卡（非LevelUp）进入本区域时，需遵循以下规则：
*配置前：
若欲配置的角色卡与已在本区域的角色卡同名，仍可进行配置，
:但需舍弃其同名角色卡，使得本区域的卡片皆为不同名；
若本区域中已有3张角色卡，需舍弃其中一张已在本区域的角色卡；
*舍弃某一卡片时：
如在特训Zone中配置了和被舍弃的角色卡同名的卡片，亦同时舍弃；
*配置后：
如在SupportZone中配置了和欲配置的角色卡同名的卡片，需移动至特训Zone
=== 特训Zone ===
属于Zone。本区域只能放置LvⅠ/Ⅱ/Ⅲ/Lv死气的角色卡。
配置强化左右手Zone能力的卡片的区域。
只要是与左右手Zone中卡片同名，可以配置除LvW和Lv匣外，任一Lv，任意张数的卡片；
但和左右手Zone中任一卡片皆不同名的卡片则不得配置到此区域。
于BattlePhase进行攻击力/防御力加算时，将依本区域中的同名卡片数目，攻击力/防御力各+1。
*于BattlePhase中回收左右手Zone的卡片作为Battle牌时，限制变更为
“只要是与左右手Zone、BattleArea或Battle牌中的卡片同名即可配置到此区域”。
=== SupportZone ===
属于Zone。本区域只能放置LvⅠ/Ⅱ/Ⅲ的角色卡。
本区域配置非LvⅠ的卡片需经过LevelUp。
本区域中，同一名称的卡片只能配置1张。
如要配置新的同名卡片，需先舍弃左右手Zone、特训Zone、SupportZone中所有同名卡片方可配置。
=== 死气弹 ===
注意：请不要将本区域与其同名事件卡混淆。
本区域中不能主动配置，故没有所谓配置限制。
本区域中卡片的被动增加方式为DrawPhase或在BattlePhase中受到伤害，
亦可通过卡片的能力主动增加，除此之外不可自行放置卡片到本区域。
此外，当CharacterPhase结束时，若牌库已无牌，亦需将原本应放回牌库最下的手牌放入本区域。
本区域卡片需背面向上放置，且不可打乱顺序。
从本区域取卡片时亦不可打乱顺序。
可于BattlePhase中，将本区域的卡片置于发射Area以强化角色卡。
=== 死气Zone ===
属于Zone。本区域只能放置Lv死气/LvW/Lv匣的角色卡。
和死气弹区域不同，此区域卡片只能通过玩家自己放置增加。
此区域卡片需正面向上放置，但从此区域取卡片时无须按照顺序。
可于BattlePhase中，将本区域的卡片置于发射Area以强化角色卡。
=== BattleArea ===
除对双方共同发挥作用的唯一一张场地卡，及BattlePhase中临时配置外，玩家不可在此配置卡片。
配置场地卡时，需遵循LevelUp规则。
BattlePhase中，双方各需以背面向上配置一张Battle牌于此并同时开启。
若攻方无可用的Battle牌，则需放弃进行BattlePhase；
若守方无可用的Battle牌，BattlePhase仍将继续，并视为构成攻方的NormalHit。
=== 发射Area ===
除在BattlePhase中临时配置外，玩家不可在此配置卡片。
于BattlePhase中，双方皆可自自己的死气Zone或死气弹取共计不超过3枚卡片置于本区域。
于该BattlePhase结束后，须舍弃所有置于本区域的卡片。
唯Lv匣的卡片可于该玩家的Turn结束后再行舍弃。
本区域的卡片可于BattlePhase中对进行对战的角色卡给予额外强化，具体如下：
*判定Hit种类时，需一并处理本区域中卡片的相性。
例如，攻方使用属性为大空，相性为雨和岚的卡片，
:守方使用属性为岚，相性为晴及雷的卡片，
:则此时构成HyperHit；
但假如守方在发射Area开启一张相性为大空及无的卡片，
:则此时构成NormalHit。
此外，本区域中卡片的属性不会带来影响；卡片间相性重复不会带来影响。
*进行攻击力/防御力加算时，将依照本区域中的同名卡片数量，以倍率增加攻击力/防御力。
例如，进行对战的卡片，攻击力/防御力为4/4，并于此区域有2张同名卡片，
:则加算后的攻击力/防御力为4(+4x2)/4(+4x2)=12/12。
无论是死气弹区域中的卡片还是死气Zone区域中的卡片，无论其等级，只要同名即可发挥效果。
进行加算的数值需参考卡片原本标示的攻击力/防御力。
:例如，如上述卡片因其能力使得攻击力+2，则加算后的攻击力/防御力为14/12而不是18/12。
此区域中如有LvW的卡片，将被视为符合其中任一角色名称进行加算。
*除卡片本身的能力外，此区域中卡片上的其他记述不会产生更多影响。
=== 牌库 ===
不属于场。放置尚未抓取的卡片的区域。
于每个DrawPhase，攻方（称TurnPlayer）需先从本区域取得5张手牌，再将2张置于死气弹区域。
如本区域剩下的卡片张数不够，则尽可能按照上述顺序取牌。
于CharacterPhase结束后，双方需将剩余的手牌依任意顺序叠好，放回牌库最下。
如本区域已无牌，则需将剩余的手牌置于死气弹区域。
=== 弃牌 ===
不属于场。放置在对战中舍弃的卡片的区域。
除使用部分卡片的能力外，不可回收本区域的卡片，亦不可打乱顺序。