# วิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธี
วิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธี  เป็นประเภทย่อยของวิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและมุมมองบุคคลที่สาม ซึ่งเกี่ยวข้องกับการใช้กลยุทธ์, การวางแผน และยุทธวิธีในรูปแบบการเล่น เช่นเดียวกับการจำลองที่สมจริงของขีปนวิทยา, กลศาสตร์อาวุธปืน, ฟิสิกส์, ความทรหด และเวลาสังหารที่ต่ำ โดยย้อนกลับไปสู่เกมวางแผนในช่วงปลายคริสต์ทศวรรษ 1980 เกมประเภทนี้เริ่มมีชื่อเสียงในช่วงปลายคริสต์ทศวรรษ 1990 โดยมีการเปิดตัววิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธีที่ได้รับการตอบรับอย่างดีหลายเกม ทว่าความนิยมของเกมประเภทนี้ลดลงในช่วงปลายคริสต์ทศวรรษ 2000 เนื่องจากเกมยิงแนวแอ็กชันที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็วแบบ "อาร์เคด" ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น อย่างไรก็ตาม วิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธีก็ได้รับการฟื้นฟูตั้งแต่กลางคริสต์ทศวรรษ 2010 ด้วยการเปิดตัววิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธีสมัยใหม่หลายเกมที่ประสบความสำเร็จ

วิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธีที่เกี่ยวข้องกับปฏิบัติการทางทหารในสภาพแวดล้อมที่มีเหตุผลและสมจริง บางครั้งเรียกว่ามิลซิมIGN Staff Operation Flashpoint Goes to War  IGN (December 14, 2001) Retrieved on February 7, 2008Adams, David America's Army Linked Up  IGN, (February 9, 2006) Retrieved on February 7, 2008 เกมเหล่านี้และ (บ่อยครั้ง) ตัวปรับแต่งเกมเพิ่มความสมจริงของเกมประเภทนี้โดยรวมถึงแง่มุมต่าง ๆ เช่น ความเสียหายของแขนขาแต่ละข้าง, การรักษาอาการบาดเจ็บหลายขั้นตอนที่สมจริง, การจำลองขีปนวิทยาและกระสุนที่กระดอนที่ได้รับการปรับปรุง, การสึกหรอและความผิดปกติของอาวุธ, ความเสียหายและการซ่อมแซมยานพาหนะอย่างละเอียด ตลอดจนการเดินทางระยะไกลไปยังพื้นที่ปฏิบัติการ เพื่อจำลองกระบวนการทางทหารอย่างแท้จริง

 การออกแบบเกม 
ตามข้อมูลของเว็บไซต์ไอจีเอ็น วิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธี "เป็นเรื่องเกี่ยวกับความระมัดระวัง การดูแล, ความร่วมมือ, การประสานงาน, การวางแผน และการก้าว ในเกมเหล่านี้ การกดอย่างเด็ดขาด, การเคลื่อนอย่างรวดเร็วเพื่อหาที่กำบัง, การล่าถอยเชิงยุทธวิธี และการคว้าเหรียญทองด่านสุดท้ายนั้น ไม่เพียงแต่มีความสำคัญต่อความสำเร็จเท่านั้น แต่ยังทำให้พวกมันสมดุลในแบบที่กลายเป็นกิจกรรมสนุกสนานในการเล่น" ส่วนเดวิด เทรฮาร์น แห่งเกมสพิว ระบุเกณฑ์สี่ประการสำหรับคุณสมบัติในการเป็นวิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธี คือ: "ส่วนใหญ่คุณกำลังมองหาการใช้: ข้อจำกัดที่สมจริงของการเคลื่อนไหวของผู้เล่น; กระสุนจำลองและความแม่นยำที่สมจริง; การเข้าถึงแบบทีมได้หลายแนวทาง/รูปแบบ; และความอดกลั้นต่ำหรือแบบจำลองความเสียหายที่สมจริงต่อพลังชีวิตในเกมต่ำ โดยพื้นฐานแล้ว คุณมักจะเคลื่อนที่ได้ช้ากว่ามือปืนส่วนใหญ่, ความแม่นยำของคุณต่ำกว่ามากและกระสุนตกในระยะไกล, คุณมักจะมีทีมที่จะออกคำสั่ง และพวกคุณทุกคนสามารถยิงได้สองหรือสามนัดก่อนตายเท่านั้น"

วิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธีได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงความสมจริงและความน่าเชื่อถือ โดยคำนึงถึงการทำงานของอาวุธ, การเคลื่อนไหว และวัตถุประสงค์ของภารกิจเป็นหลัก แก่นของวิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธีคือมีเวลาสังหารที่ต่ำ โดยที่ผู้เล่นและตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมสามารถถูกสังหารได้ในระยะเวลาอันสั้นหรือด้วยการโจมตีที่น้อยมาก ด้วยเหตุนี้ วิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธีจึงจัดเตรียมชุดเกราะให้ในระดับที่แตกต่างกัน เช่น ในซีรีส์เรนโบว์ซิกซ์ และสวาต แม้ว่าสิ่งเหล่านี้จะให้ความปลอดภัยเพียงเล็กน้อยเท่านั้น และไม่รับประกันความอยู่รอดของผู้เล่น ผลที่ตามมาของการเสียชีวิตอาจมีสูงเช่นกัน: ผู้เล่นอาจต้องฟื้นคืนชีพ, มีระยะเวลาการเกิดใหม่นาน หรือตัวละครถูกฆ่าอย่างถาวร นอกจากนี้ ยังอาจขาดเช็กพอยต์ในเลเวลต่าง ๆ โดยบังคับให้ผู้เล่นเริ่มต้นใหม่เมื่อล้มเหลวหรือดำเนินการต่อด้วยความสูญเสียที่เกิดขึ้น เนื่องจากรูปแบบการเล่นที่สมจริงแต่มีการทารุณ ความกล้าหาญของแต่ละคนที่เห็นในเกมยิงอื่น ๆ จึงถูกจำกัดอย่างมาก ผู้เล่นถูกบังคับให้พึ่งพายุทธวิธีทางทหารและการทำงานเป็นทีมที่เหมาะสมเพื่อให้ประสบความสำเร็จFudge, James, Rainbow Six 3 to GameCube (GCN)  GameSpy (April 8, 2004), Retrieved on February 7, 2008Tamte, Peter Close Combat: First to Fight – Vol #3 (PC)  GameSpy (November 4, 2004) Retrieved on February 7, 2008Special Forces Pack Released IGN (February 20, 2003) Retrieved on February 7, 2008 รวมถึงรูปแบบการเล่นโดยทั่วไปจะช้ากว่าเกมยิงประเภทอื่น ๆ โดยต้องใช้ความระมัดระวังและความอดทนมากกว่าในการปะทะ เช่น การเคลื่อนไปข้างหน้าอย่างมีแบบแผนผ่านการกำบังและการซ่อนเร้น แทนที่จะพุ่งเข้าหาศัตรูและยิงในที่โล่ง