# อัสแซสซินส์ครีด (วิดีโอเกม)
อัสแซสซินส์ครีด  เป็นวิดีโอเกมประวัติศาสตร์แอ็คชันผจญภัย, โลกเปิด, ชิงทรัพย์ พัฒนาโดยยูบิซอฟท์ มอนทรีออล และเผยแพร่โดยยูบิซอฟท์ เกมนี้เป็นเกมภาคหลักภาคแรกของชุดวิดีโอเกมอัสแซสซินส์ครีด เกมถูกวางจำหน่ายในเพลย์สเตชัน 3 และเอกซ์บอกซ์ 360 ในเดือนพฤศจิกายน ค.ศ. 2007 และถูกวางจำหน่ายในไมโครซอฟท์ วินโดวส์ ในเดือนเมษายน ค.ศ. 2008 

เนื้อเรื่องของเกมเป็นประวัติศาสตร์สมมุติที่อ้างอิงจากเหตุการณ์สำคัญในประวัติศาสตร์ที่เกิดขึ้นจริง โดยเกมมีเนื้อหาส่วนใหญ่อยู่ในช่วงสงครามครูเสด ครั้งที่ 3 ณ แผ่นดินศักดิ์สิทธิ์ ใน ค.ศ.1191 ผู้เล่นจะรับบทเป็นชายในยุคปัจจุบันชื่อ เดสมอนด์ ไมลส์ (Desmond Miles) ซึ่งเขาจะได้สัมผัสชีวิตในอดีตจากความจำทางพันธุกรรมของบรรพบุรุษของเขาที่มีชื่อว่า อัลตาเอียร์ อิบึน-ลาอาฮาด (Altaïr ibn-La'Ahad) ผ่านอุปกรณ์ชื่อว่า “แอนิมัส (Animus)” ผู้เล่นจะได้สัมผัสความขัดแย้งอันยาวนานนับพันปีระหว่าง 2 องค์กร: ภราดรมือสังหาร (Assassin Brotherhood) (ได้รับแรงบันดาลใจจากกลุ่มแอสซาสซินในชีวิตจริง) ซึ่งเป็นกลุ่มคนที่ต่อสู้เพื่อสันติภาพและอิสระ และอัศวินเทมพลาร์ (Templar Order) (ได้รับแรงบันดาลใจจากกองอัศวินเทมพลาร์) ซึ่งเป็นกลุ่มคนที่ต้องการสร้างสันติภาพผ่านการควบคุม ทั้งสององค์กรต่างต่อสู้กันเพื่อแย่งชิงวัตถุโบราณปริศนาที่รู้จักกันในชื่อ “ชิ้นส่วนแห่งอีเดน” (Pieces of Eden) เพื่อนำมาสร้างข้อได้เปรียบระหว่างสององค์กร เนื้อเรื่องในช่วงศตวรรษที่ 12 จะเล่าเรื่องของ Altaïr สมาชิกมือสังหารที่ออกเดินทางทำภารกิจเพื่อกู้คืนศักดิ์ศรีให้กับตนเองหลังจากที่เขาไม่สามารถนำวัตถุโบราณดังกล่าวกลับมาจากอัศวินเทมพลาร์ได้สำเร็จ เขาจึงทำภารกิจโดยลอบสังหารเป้าหมายสำคัญทั้งหมาย 9 รายจากแผ่นดิศักดิ์สิทธิ์

เกมเพลย์จะมุ่งเน้นไปในการต่อสู้ การลอบเร้น และความสามารถ Parkour ของอัลแตเอียร์เพื่อสังหารศัตรูและสำรวจแผนที่ เกมนี้มีลักษณะเด่นในเรื่องการต่อสู้ hack and slash แบบ counter-based, ระบบ “social stealth” (ความสามารถซึ่งผู้เล่นใช้กลุ่มคนหรือสภาพแวดล้อมเพื่อหลบศัตรู) และแผนที่แบบโลกเปิดขนาดใหญ่ซึ่งครอบคลุมหลายพื้นที่ของแผ่นดินศักดิ์สิทธิ์โดยเฉพาะบริเวณเมืองมัสยัฟ, เมืองเยรูซาเลม เมืองเอเคอร์ และเมืองดามัสกัส ซึ่งเมืองทั้งหมดนี้ถูกออกแบบขึ้นมาใหม่อย่างแม่นยำเพื่อให้เข้ากับยุคสมัยของเนื้อเรื่องในเกม แม้ว่าเนื้อเรื่องส่วนใหญ่ของเกมจะอยู่ภายในแบบจำลองความทรงจำของอัลแตเอียร์ แต่ในบางครั้งผู้เล่นจะถูกบังคับให้ออกจากแอนิมัสเพื่อเล่นเป็นเดสมอนด์ในเนื้อเรื่องยุคปัจจุบัน เมื่อเล่นเป็น เดสมอนด์ ผู้เล่นจะถูกจำกัดให้สำรวจได้เพียงห้องเดียวเนื่องจากเดสมอนด์ถูกลักพาตัวโดยบริษัทลึกลับที่ต้องการข้อมูลที่เฉพาะเจาะจงภายในความทรงจำของอัลแตเอียร์ เพื่อนำไปบรรลุเป้าหมายบางอย่าง

หลังจากวางจำหน่าย อัสแซสซินส์ครีด ได้รับบทวิจารณ์ส่วนใหญ่เป็นไปในทางที่ดี โดยนักวิจารณ์ชื่นชมในด้านการเล่าเรื่อง งานภาพ การออกแบบ และความแปลกใหม่ของเกมแม้ว่าตัวเกมจะถูกวิจารณ์ในเรื่องความซ้ำจำเจของเกมเพลย์ในตัวเกมก็ตาม อัสแซสซินส์ครีดได้รับรางวัลหลายรางวัลในงาน E3 ในปี ค.ศ.2006 และยังได้รับรางวัลอีกหลายรางวัลหลังจากที่เกมวางจำหน่าย เกมนี้ยังทำให้เกิดเกมภาคสปินออฟทั้งหมด 2 เกม: อัสแซสซินด์ครีด: อัลตาเอียร์ โครนิเคิล (2008) และ อัสแซสซินด์ครีด: บลัดไลนส์ (2009) ต่อมาเกมภาคต่อโดยตรง อัสแซสซินส์ครีด 2 ได้เปิดตัวในเดือนพฤศจิกายน ค.ศ.2009 ในภาคต่อนี้จะดำเนินเนื้อเรื่องในยุคปัจจุบันของ Desmond ต่อ แต่จะนำเสนอเนื้อเรื่องใหม่ในช่วงของสมัยฟื้นฟูศิลปวิทยาในอิตาลีในช่วงปลายศตวรรษที่ 15 กับตัวละครเอกใหม่ชื่อว่า เอซิโอ ออดิทอเร ดา ฟิเรนเซ (Ezio Auditore da Firenze) ตั้งแต่การวางจำหน่ายและความสำเร็จของอัสแซสซินส์ครีด 2 ทำให้มีเกมภาคต่อหลายภาคถูกสร้างขึ้น พร้อมด้วยเหล่าอัสแซสซินส์ที่หลากหลายในช่วงเวลาที่แตกต่างกันไป

 เกมเพลย์ 
อัสแซสซินส์ครีดเป็นเกมแอ็คชั่นผจญภัยในแผนที่แบบโลกเปิด ผู้เล่นจะได้เล่นในมุมมองบุคคลที่สามโดยส่วนใหญ่จะเล่นเป็น อัลแตเอียร์ ซึ่งเป็นบรรพบุรุษของตัวละครเอกชื่อ เดสมอนด์ ไมลส์ เป้าหมายหลักของเกมคือผู้เล่นต้องลอบสังหารศัตรูตามที่ถูกมอบหมายจาก อัล มัวลิม (Al Mualim) หัวหน้าของเหล่าอัสแซสซินส์ เพื่อที่จะบรรลุเป้าหมายดังกล่าว ผู้เล่นต้องเดินทางจากศูนย์บัญชาการใหญ่ของภราดรมือสังหารที่เมืองมัสยัฟ ไปหนึ่งในสามเมืองคือเมืองเยรูซาเลม เมืองเอเคอร์ หรือเมืองดามัสกัส ผ่านพื้นที่ของดินแดนศักดิ์สิทธิ์ ที่รู้จักกันในชื่อ Kingdom เพื่อหาสมาชิกของภราดรที่เมืองนั้น ๆ สมาชิกดังกล่าวนอกจากจะให้เซฟเฮ้าส์กับผู้เล่นแล้ว สมาชิกนี้จะให้ข้อมูลเล็กน้อยเกี่ยวกับเป้าหมายและผู้เล่นต้องใช้ข้อมูลเหล่านั้นเพื่อทำภารกิจลาดตระเวนเพิ่มเติมก่อนลอบสังหารเป้าหมาย ภารกิจลาดตระเวนประกอบไปด้วย ภารกิจแอบฟัง ภารกิจสอบปากคำ ภารกิจล้วงกระเป๋า และคำขออื่น ๆ จากผู้คนและจากเหล่าสมาชิกมือสังหาร นอกจากนี้ ผู้เล่นยังสามารถเลือกทำภารกิจเสริมต่าง ๆ ได้ตามต้องการ เช่น การปีนตึกสูงเพื่อทำแผนที่เมือง และช่วยเหลือผู้คนที่ถูกทหารเมืองกดขี่หรือคุกคาม ภายในเกมยังมีกิจกรรม "ความทรงจำเพิ่มเติม" มากมายที่ไม่จะส่งผลกระทบต่อเนื้อเรื่อง ได้แก่ การตามล่าอัศวินเทมพลาร์และการเก็บธง หลังจากลอบสังหารสำเร็จในแต่ละครั้งผู้เล่นจะกลับไปที่ศูนย์บัญชาการใหญ่ภราดรและได้รับอาวุธที่ดีขึ้นและ/หรือได้รับการอัปเกรดอาวุธก่อนที่จะไปตามล่าเป้าหมายอื่น ๆ ต่อไป โดยที่ผู้เล่นมีอิสระในการเลือกลำดับการตามล่าเป้าหมายเหล่านั้นได้

เกมจะทำให้ผู้เล่นทราบว่าทหารศัตรูเห็นอัลแตเอียร์มากน้อยเพียงใดรวมถึงเตือนภัยสถานะต่าง ๆ รอบตัวผ่าน "สัญลักษณ์ Social Status" ผู้เล่นจำเป็นต้องเลือกใช้การกระทำที่แตกต่างกันออกไปเพื่อลอบสังหารศัตรูและทำภารกิจต่าง ๆ การกระทำที่เรียกร้องความสนใจต่ำ (Low-profile) เช่น การแทรกตัวเข้าไปในกลุ่มคน การเดินผ่านผู้คน หรือทำการกระทำอื่น ๆ ที่ไม่คุกคามผู้อื่น เป็นต้นอัลแตเอียร์สามารถใช้การกระทำเหล่านี้เพื่อซ่อนตัวหรือลดระดับความตื่นตัวในบริเวณนั้น ๆ นอกจากนี้ผู้เล่นยังสามารถลอบสังหารแบบเรียกร้องความสนใจต่ำได้โดยใช้ Hidden Blade ของอัลแตเอียร์การกระทำที่เรียกร้องความสนใจสูง (High-profile) เช่น การวิ่ง การปีนอาคาร และการโจมตีศัตรู จะถูกสังเกตเห็นได้ง่าย ถ้าผู้เล่นปฏิบัติการกระทำดังกล่าวอาจทำให้ระดับความตื่นตัวในบริเวณ ณ ช่วงเวลานั้น ๆ เพิ่มขึ้นได้ เมื่อในบริเวณมีระดับความตื่นตัวที่สูง ผู้คนจะวิ่งหนีอย่างกระจัดกระจายแต่ทหารจะพยายามไล่จับและโจมตีอัลแตเอียร์ ผู้เล่นสามารถลดระดับความตื่นตัวได้โดยผู้เล่นต้องควบคุมอัลแตเอียร์ให้เคลื่อนที่พ้นจากระยะสายตาของทหารและหาที่หลบซ่อน เช่น กองฟาง สวนบนหลังคาอาคาร เป็นต้น หรือพยายามทำตัวให้กลมกลืนกับผู้คน เช่น นั่งบนม้านั่ง แทรกตัวเข้าไปในกลุ่มของนักศึกษา เป็นต้น ถ้าผู้เล่นไม่สามารถหลบหนีจากทหารได้ ผู้เล่นสามารถต่อสู้กลับได้ด้วยระบบการดวลดาบ

เลือดของผู้เล่นในเกมแสดงถึงระดับการเชื่อมประสานกันระหว่างเดสมอนด์กับความทรงจำของอัลแตเอียร์ การที่อัลแตเอียร์ได้รับบาดเจ็บจะแสดงถึงว่าความทรงจำของอัลแตเอียร์ที่เดสมอนด์เข้าไปสำรวจถูกเบี่ยงเบนไปจากความทรงจำจริง ๆ ของอัลแตเอียร์มากกว่าการได้รับบาดเจ็บทางกายภาพ ถ้าระดับการเชื่อมประสานเหลือศูนย์ ความทรงจำที่เดสมอนด์กำลังสำรวจอยู่จะถูกให้เริ่มต้นใหม่ที่จุด checkpoint ล่าสุด เมื่อระดับการเชื่อมประสานเต็ม ผู้เล่นสามารถเลือกใช้ความสามารถ Eagle Vision ได้ โดยความสามารถนี้จะไฮไลต์ตัวละครในเกมทุกตัวเป็นสีต่าง ๆ ตามบทบาท เช่น พันธมิตร (สีน้ำเงิน), ศัตรู (สีแดง), ไม่มีบทบาท (สีขาว) หรือ เป้าหมายการลอบสังหาร (สีทอง) เนื่องจากความทรงจำของอัลแตเอียร์ถูกแสดงผลบนคอมพิวเตอร์ของโครงการแอนิมัส ผู้เล่นจึงอาจพบ glitch ที่เกิดจากการประมวลผลโลกในยุคประวัติศาสตร์ได้ โดย glitch เหล่านี้อาจช่วยให้ผู้เล่นระบุตำแหน่งเป้าหมายได้ง่ายขึ้นหรือสามารถใช้เพื่อให้ผู้เล่นสามารถปรับมุมกล้องระหว่างบทสนทนาของตัวละครในเกมได้ถ้าผู้เล่นตอบสนองต่อ glitch ได้เร็วพอตอนที่ glitch ขึ้นบนหน้าจอ

 เนื้อเรื่อง 
ในปีคริสต์ศักราช 2012 บาร์เทนเดอร์ชื่อ เดสมอนด์ ไมลส์ (Desmond Miles) ถูกลักพาตัวโดยกลุ่มบริษัทเภสัชกรรมที่ใหญ่ที่สุดในโลกชื่อ Abstergo Industries โดยเขาถูกพาไปที่สำนักงานใหญ่ของบริษัทในกรุงโรม ประเทศอิตาลี เดสมอนด์ถูกบังคับให้ใช้เครื่องชื่อ แอนิมัส โดยเครื่องนี้สามารถแปลงความทรงจำในพันธุกรรมของบรรพบุรุษของเดสมอนด์ให้กลายเป็นแบบจำลองเสมือนจริงภายใต้การดูแลของ ดร.วอลเลน วิดดิค (Dr. Warren Vidic) และผู้ช่วยของเขาชื่อ ลูซี่ สติลแมน (Lucy Stillman) วิดิคสั่งให้เดสมอนด์เข้าไปสำรวจความทรงจำช่วงครึ่งชีวิตแรกของอัลแตเอียร์ อิบึน-ลาอาฮาด (Altaïr ibn La’ahad) โดยอัลแตเอียร์เป็นสมาชิกอาวุโสของภราดรมือสังหารในช่วงสงครามครูเสดครั้งที่ 3

ในปีคริสต์ศักราช 1911 อัลแตเอียร์กับอัสแซสซินสองพี่น้องชื่อ มาลิค อัล-ซาอิฟ และ คาดาร์ อัล-ซาอิฟ ถูกส่งไปที่วิหารโซโลมอนเพื่อไปเก็บกู้วัตถุโบราณที่รู้จักในชื่อ แอปเปิลแห่งเอเดน มาจากศัตรูตัวฉกาจของภราดรคือ กลุ่มอัศวินเทมพลาร์ แต่ด้วยความเย่อหยิ่งของอัลแตเอียร์ทำให้แผนเสียและจบลงด้วยการตายของคาดาร์ อย่างไรก็ตามมาลิคสามารถหยิบแอปเปิ้ลมาได้ก่อนที่จะหลบหนีจากวิหาร แม้ว่าอัลแตเอียร์จะสามารถแก้ความผิดให้ตัวเองได้บางส่วนจากการช่วยขับไล่การโจมตีของอัศวินเทมพลาร์ที่ฐานของเหล่าอัสแซสซินที่เขต Masyaf อัล มัวลิม (Al Mualim) ซึ่งเป็นทั้งอาจารย์และผู้บังคับบัญชาของอัลแตเอียร์จำเป็นต้องถอดยศของอัลแตเอียร์ออกเนื่องจากเขาได้ทำผิดกฎเหล็กของภราดรและสั่งให้อัลแตเอียร์ไปลอบสังหารเป้าหมายทั้งหมด 9 คนเพื่อกู้คืนยศ ตำแหน่ง และศักดิ์ศรี เป้าหมายทั้ง 9 คนประกอบไปด้วย:

 ทาเมียร์ (Tamir) พ่อค้าอาวุธในเมืองดามัสกัส ผู้ขายอาวุธให้กับทั้งกลุ่มนักรบครูเสดและกลุ่มซาราเซ็น
 การ์นีเย่ เดอ นาบลุส (Garnier de Nablus) ผู้นำของคณะอัศวินบริบาล ผู้ทำการทดลองเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงจิตใจกับผู้ป่วยในโรงพยาบาลของเขาในเมืองเอเคอร์
 ทาลัลล์ (Talal) ผู้นำของกลุ่มค้าทาสในเมืองเยรูซาเลม
 อาบูล นูโคด (Abu’l Nuquod) พ่อค้าผู้มั่งคั่งและอุปราชของเมืองเยรูซาเลมผู้ยักยอกเงินหลวงเพื่อไปลงทุนกับสงคราม
 วิลเลียมที่ 5 มาร์ควิสแห่งมงต์เฟอร์รัตต์ (William V, Marquess of Montferrat) อุปราชผู้โหดร้ายทารุณของเมืองเอเคอร์
 มาจด์ อัดดิน (Majd Addin) ทรราชผู้ปกครองเมืองเยรูซาเลมด้วยความกลัวผ่านการสั่งประหารชีวิตผู้กระทำผิดในที่สาธารณะ
 มาสเตอร์ ซิบรานด์ (Master Sibrand) หัวหน้าผู้หวาดระแวงของคณะอัศวินทิวทอนิค ผู้วางแผนจะทรยศกลุ่มนักรบครูเสดด้วยการปิดท่าเรือเมืองเอเคอร์
 ยูแบร์ อัล ฮาคิม (Jubair al Hakim) นักวิชาการผู้ใช้ประโยชน์จากตำแหน่งของเขาเพื่อยึดและทำลายหนังสือและความรู้ต่าง ๆ ในเมืองดามัสกัส
 โรแบท์ เดอ ซาเบล (Robert de Sablé) ผู้นำของอัศวินเทมพลาร์ ผู้ใช้ประโยชน์จากสงครามครูเสดเพื่อบรรลุเป้าหมายในอุดมการณ์ของกลุ่มเทมพลาร์
ขณะที่อัลแตเอียร์สังหารเป้าหมายแต่ละคน เขาได้รู้ว่าเป้าหมายทั้ง 9 คนเป็นสมาชิกของกลุ่มเทมพลาร์ผู้สมหัวกันเพื่อยึดแอปเปิ้ลแห่งเอเดน ซึ่งในเวลาต่อมาเปิดเผยว่าแอปเปิ้ลแห่งเอเดนเป็นวัตถุโบราณของอารยธรรมเก่าแก่หลายหมื่นปีที่แล้วและเชื่อว่าวัตถุโบราณนี้กักเก็บพลังที่มหาศาลเอาไว้ข้างใน นอกจากนี้พฤติกรรมต่าง ๆ ของอัลแตเอียร์ยังค่อย ๆ พัฒนาไปในทางที่ดีขึ้น เขามีความถ่อมตัวและหลักแหลมมากขึ้น เขาได้ยอมรับความผิดพลาดแก่มาลิคและสัญญาว่าจะแก้ไขสิ่งที่เกิดขึ้น ต่อมาเขาเริ่มสงสัยถึงคำสั่งของอัล มัวลิมในบางแง่มุม ตอนที่อัลแตเอียร์พยายามลอบสังหารโรแบท์ อัลแตเอียร์พบว่าตัวเองถูกหลอกโดยเทมพลาร์คนหนึ่งปลอมตัวเป็นโรแบท์ชื่อ มาเรีย ธอร์ป (Maria Thorpe) เธอเปิดเผยว่าโรแบท์คาดการณ์ไว้อยู่แล้วว่าเหล่าอัสแซสซินจะมาลอบสังหารเขา เขาจึงเดินทางไปเจรจาขอร่วมพันธมิตรกับกลุ่มนักรบครูเสดและกลุ่มซาราเซ็นเพื่อขอกำลังช่วยต่อต้านอัสแซสซิน

หลังไว้ชีวิตมาเรีย อัลแตเอียร์เดินทางไปเผชิญหน้ากับโรแบท์ที่ค่ายของพระเจ้าริชาร์ดที่ 1 แห่งอังกฤษ และเปิดเผยอาชญากรรมของโรแบท์ต่อพระองค์ แต่พระองค์ทรงไม่แน่ใจว่าควรเชื่อใคร พระเจ้าริชาร์ดจึงเสนอให้อัลแตเอียร์และโรแบท์ดวลดาบกันเพื่อตัดสินความจริงโดยพระองค์ตรัสว่าพระเจ้าจะเป็นผู้ตัดสินผู้ชนะเอง หลังจากอัลแตเอียร์ต่อสู้ชนะโรแบท์ได้สำเร็จ โรแบท์เฉลยว่าจริง ๆ แล้วอัล มัวลิมเป็นผู้สมรู้ร่วมคิดคนสุดท้ายเพราะอัล มัวลิมได้ทรยศทั้งอัสแซสซินและเทมพลาร์เพื่อให้ได้แอปเปิ้ลแห่งเอเดนมาไว้ครอบครองเพียงผู้เดียว อัลแตเอียร์จึงรีบเดินทางกลับมัสยัฟ และพบว่าอัล มัวลิมได้ใช้แอปเปิ้ลแห่งเอเดนควบคุมจิตใจคนใน Masyaf ไปเรียบร้อยแล้วเพราะเป้าหมายของเขาคือต้องการจบสงครามครูเสดและความขัดแย้งทั่วโลกผ่านการใช้กำลัง ระหว่างทางอัลแตเอียร์ได้รับความช่วยเหลือจากมาลิคและอัสแซสซินบางส่วนที่ยังหลงเหลืออยู่ทำให้อัลแตเอียร์สามารถบุกป้อมปราการและเข้าไปเผชิญหน้ากับอัล มัวลิมในสวน อัลแตเอียร์ได้เอาชนะพลังของแอปเปิ้ลแห่งเอเดนและสังหารอาจารย์ของเขาได้ในที่สุด เขาจึงพยายามจะทำลายแอปเปิ้ลแต่ทันใดนั้นแอปเปิ้ลได้แสดงภาพโฮโลแกรมเป็นแผนที่โลกที่บ่งบอกถึงตำแหน่งของชิ้นส่วนแห่งเอเดนอีกมากมายนับไม่ถ้วน 

ในช่วงเวลาปัจจุบัน เหล่าอัสแซสซินได้พยายามบุกโจมตีฐานทัพของ Abstergo เพื่อช่วยเหลือเดสมอนด์แต่ไม่สำเร็จ ทำให้อัสแซสซินส่วนใหญ่ถูกฆ่า หลังจากสำรวจความทรงจำของอัลแตเอียร์จนครบ วิดิคบอกเดสมอนด์ว่าแท้จริงแล้ว Abstergo คือฉากบังหน้าของกลุ่มเทมพลาร์ในยุคปัจจุบันและพวกเราพยายามตามหาชิ้นส่วนแห่งเอเดนที่เหลืออยู่ ผู้บังคับบัญชาของวิดิคต้องการสั่งฆ่าเดสมอนด์ทิ้งเนื่องจากเขาไม่มีประโยชน์อะไรแล้ว แต่ลูซี่ผู้ที่คาดว่าเป็นสายลับของอัสแซสซินช่วยโน้มน้าวผู้บังคับบัญชาให้เก็บเดสมอนด์ไว้ก่อนเผื่อนำไปทดสอบเพิ่มในอนาคต เดสมอนด์ถูกทิ้งให้อยู่คนเดียวในห้องจนเขาได้ไปค้นพบภาพวาดประหลาดที่บ่งบอกถึงปรากฏการณ์หายนะครั้งใหญ่ที่กำลังจะมาถึง

 การพัฒนา 
หลังจากพัฒนาเกม Prince of Persia: The Sands of Time จนเสร็จในช่วงปลายปีค.ศ. 2003 คุณ Patrice Désilets ได้รับมอบหมายให้เริ่มพัฒนาเกม Prince of Persia ภาคต่อไป รวมถึงวางแผนจำหน่ายเกมที่สามารถเล่นได้บนเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นที่ 7 ช่วงแรกของการพัฒนาเกมในช่วงเดือนมกราคม ค.ศ. 2004 ผู้พัฒนาคาดว่าจะพัฒนาเกมในรูปแบบเดิมคล้ายกับที่เคยทำในภาค The Sands of Time คือพัฒนาเกมเพื่อลงให้กับเพลย์สเตชัน 2 โดยเฉพาะ เนื่องจากทางบริษัทไมโครซอฟท์และโซนี่ยังไม่เปิดตัวเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่ของตัวเอง ต่อมาในช่วงเดือนกันยายน ค.ศ. 2004 หลังจากมีการปล่อยข้อมูลเกี่ยวกับศักยภาพของเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่ออกมาเรื่อย ๆ ทีมของคุณ Désilets จึงคิดอยากพัฒนาขยายระดับเกมเพลย์ที่เน้นการปืนป่ายกายกรรมของ Prince of Persia ไปสู่เกมแนวโลกเปิดที่เครื่องเกมยุคใหม่สามารถรองรับได้

คุณ Désilets ต้องการสร้างตัวละครเอกใหม่ที่ไม่ใช่เป็นเพียงแค่เจ้าชายที่รอวันขึ้นครองราชย์เฉย ๆ แต่เขาต้องการตัวละครที่มีแรงผลักดันและขวนขวายที่จะขึ้นเป็นราชา เขาได้ไปเจอหนังสือเล่มหนึ่งของมหาวิทยาลัยที่เขากำลังศึกษาอยู่จากสมาคมลับ (secret society) และเรื่องราวแรกของหนังสือเล่มนี้กล่าวถึงเหล่าอัสแซสซิน เขาจึงนึกได้ว่าเขาสามารถสร้างตัวละครเอกเป็นอัสแซสซินผู้มีระดับยศรองสูงสุดและต้องการที่จะไต่เต้าตัวเองขึ้นเป็นหัวหน้าของกลุ่ม เกมถูกพัฒนาตอนแรกในชื่อ Prince of Persia: Assassin หรือ Prince of Persia: Assassins โดยได้รับแรงบันดาลใจจากชีวิตของฮะซาน ไอ ซับบาห์ (Hasan-i Sabbah) และอ้างอิงจากหนังสือนิยาย อะลามุต (Alamut) ของวลาดิมีร์ บาร์โทลเป็นหลัก ตัวละครอัสแซสซินนี้ได้รับความสนใจและได้มีการหาข้อมูลเกี่ยวกับตัวละครนี้เพิ่มอยู่เรื่อย ๆ ตลอดเวลา 3 ปีของการพัฒนาเกม ทีมพัฒนาได้ไอเดียเครื่องแต่งกายจากหนังสือนิยายอะลามุตและจากเอกสารทางประวัติศาสตร์อื่น ๆ ทางทีมพบว่าอัซแซสซินมักใส่เสื้อคลุมสีขาวล้วนและคาดเข็มขัดสีแดงแต่ทางทีมต้องจินตนาการให้ได้ว่าในเกมเครื่องแต่งกายจะมีรายละเอียดอะไรบ้าง หนึ่งในแบบร่างแรกที่วาดโดยนักสร้างอนิเมชั่นชื่อคุณ Khai Nguyen ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับนกล่าเหยื่อซึ่งแนวคิดนี้ได้ดึงดูดความสนใจของทีม ตัวละครอัสแซสซินนี้จึงถูกตั้งชื่อว่าอัลแตเอียร์ (Altaïr) ซึ่งแปลว่า "นกล่าเหยื่อ" ในภาษาอาหรับ และในเกมมีการใช้จินตภาพเกี่ยวกับนกอินทรีไปเชื่อมโยงกับเหล่าอัสแซสซินในหลายแง่มุม ทีมพัฒนาได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์เนรมิตเรื่องราวให้ได้ตามที่ตั้งเป้าหมายเอาไว้โดยพยายามหลีกเลี่ยงข้อจำกัดทางด้านเทคนิคของเครื่องเล่นเกมคอนโซล อัลแตเอียร์ถูกสร้างให้เป็นตัวละครที่มีความกล้าหาญและมีด้านที่เท่ห์ด้วยเล็กน้อยโดยนักออกแบบได้ยืมองค์ประกอบบางส่วนมาจากตัวละครของจี.ไอ.โจชื่อว่าสตอร์ม ชาโดว์เพราะตัวละครนี้มีลักษณะคล้ายกับอัลแตเอียร์คือเป็นฮีโร่ที่มีความสามารถ การประมวลผลเสื้อคลุมยาวให้พริ้วไหวเสมือนจริงนั้นเป็นไปไม่ได้เลยในเครื่องเกมคอนโซลใหม่ในยุคนั้น ทีมพัฒนาจึงลดความยาวของเสื้อคลุมลงและทำให้เสื้อคลุมดูเหมือนขนนกมากขึ้นเพื่อสะท้อนถึงจินตภาพของนกล่าเหยื่อ ในด้านเกมเพลย์ก็ถูกปรับเช่นกันในด้านความถูกต้องบางส่วนเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมได้สนุก เช่น ทีมพัฒนาต้องการให้ท่าปาร์กัวร์ของอัลแตเอียร์ดูมีความเป็นไปได้แต่จำเป็นต้องสละความสมจริงไปเพื่อให้ความสำคัญกับด้านเกมเพลย์มากขึ้นทำให้ผู้เล่นสามารถบังคับให้อัลแตเอียร์ทำท่าปาร์กัวร์บางท่าที่ทำไม่ได้ในชีวิตจริงได้ การทำ "leap of faith" ด้วยการกระโดดจากจุดสำคัญที่มีความสูงลงสู่กองฟางและการใช้กองฟางเพื่อหลบทหารยามเป็นแนวคิดที่ยอมมาจากหนังฮอลลีวูด นอกจากนี้คุณ Désilets ยังพบว่าหนังสือนิยาย Alamut ได้อธิบายไว้ว่าเหล่าอัสแซสซินก็ทำสิ่งที่คล้ายคลึงกับการ leap of faith หรือการหลบในกองฟางเช่นกัน

ทีมพัฒนาต้องคิดเป้าหมายบางอย่างที่ทั้งเหล่าอัสแซสซินและเทมพลาร์แข่งขันกันแย่งชิงเพื่อดำเนินเนื้อเรื่อง คุณ Philippe Morin จึงเสนอให้เป็นการแย่งชิงแอปเปิ้ลแห่งเอเดน ซึ่งตอนแรกทางทีมคิดว่ามันดูน่าตลกถ้าทุกคนจะต่อสู้กันเพื่อแย่งแอปเปิ้ล แต่หลังจากศึกษาเพิ่มเติมทางทีมได้พบภาพวาดยุคกลางของชนชั้นสูงหรือผู้นำบางคนที่กำลังถือวัตถุทรงกลมคล้ายกับลูกโลกประดับกางเขนอยู่ซึ่งวัตถุนี้แสดงถึงอำนาจและการควบคุม ทีมพัฒนาจึงคิดว่าให้มีวัตถุโบราณชื่อ “แอปเปิ้ลแห่งเอเดน” น่าจะเข้ากับแนวคิดหรือวัตถุในภาพวาดยุคกลางดังกล่าวได้ดี

แนวคิดเรื่องเครื่องแอนิมัสเกิดขึ้นหลังจากทางทีมเลือกที่จะโฟกัสกับเหล่าอัสแซสซิน ทีมพัฒนาตั้งใจให้ผู้เล่นสามารถเดินทางไปในเมืองที่หลากหลายและได้เห็นการลอบสังหารครั้งต่าง ๆ ในช่วงหลายพันปีที่ผ่านมารวมถึงเหตุการณ์การลอบสังหารที่สำคัญ เช่น เหตุการณ์ลอบสังหารประธานาธิบดีจอห์น เอฟ เคเนดี เป็นต้น ซึ่งแนวคิดนี้อาจต้องใช้การเดินทางข้ามเวลา คุณ Désilets เคยได้รายการเกี่ยวกับ DNA และประวัติศาสตร์ของมนุษย์ซึ่งเขาสนใจกับแนวคิดที่กล่าวว่า “DNA สามารถกักเก็บความทรงจำของมนุษย์ได้” เขาจึงเสนอแนวคิดว่าในเกมอาจมีเครื่องที่ใช้สำหรับเดินทางข้ามเวลาและสถานที่ต่าง ๆ รวมถึงเป็นเครื่องที่จะอธิบายเกี่ยวกับองค์ประกอบต่าง ๆ ในเกมให้กับผู้เล่นด้วย คุณ Désilets บอกว่าสิ่งนี้คล้ายกับสิ่งที่พวกเขาเคยทำในเกม Prince of Persia: Sands of Time คือในเกม Prince of Persia เป็นเรื่องราวที่ถูกเล่าโดยเจ้าชายและเมื่อตัวละครตายจะแสดงถึงเรื่องราวของเจ้าชายที่ถูกบิดเบือนไปทำให้ผู้เล่นสามารถย้อนกลับไปเล่นเกมในส่วนที่พลาดใหม่ได้ อย่างไรก็ตามฝ่ายการตลาดของยูบิซอฟต์ไม่ค่อยชอบแนวคิดเกี่ยวกับแอนิมัสเพราะพวกเขาเชื่อว่าผู้เล่นอาจสับสนและผิดหวังที่เกมนี้ไม่ใช่เกมเน้นประสบการณ์ในโลกยุคกลางอย่างแท้จริง ด้วยเหตุนี้ตัวอย่างเกมแรกที่แสดงในงานอิเล็กทรอนิกเอ็นเตอร์เทนเมนต์เอ็กซ์โป (อี3) เมื่อปีค.ศ. 2006 จึงโฟกัสองค์ประกอบในโลกยุคกลางเป็นส่วนมาก ต่อมาในช่วงที่เกมใกล้วางจำหน่ายฝ่ายการตลาดจึงเริ่มบอกใบ้ถึงองค์ประกอบไซไฟในเกมมากขึ้น

เกมนี้ใช้งบประมาณพัฒนาเกมจำนวน 15 ล้านดอลลาร์ถึง 20 ล้านดอลลาร์

 การออกแบบ 
ทีมพัฒนากว่า 20 ชีวิตจากสำนักงานยูบิซอฟท์มอนทรีออลวางแผนไว้ว่าการพัฒนาเกมนี้ในช่วงแรกจะเน้นการขยายระบบเกมเพลย์ต่าง ๆ จากเกม Prince of Persia ไปสู่ระดับเกมโลกเปิด เกมเอนจินรุ่นใหม่ชื่อ Scimitar engine ได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อรองรับเกมแนวโลกเปิด การพัฒนาเอนจินใหม่ใช้เวลาทั้งสิ้นเกือบ 2 ปีถึงจะเสร็จสมบูรณ์โดยระหว่างนั้นทางทีมพัฒนาได้ใช้เกมเอนจินเก่าของเกม Prince of Persia: Sands of Time พัฒนาเกมไปก่อน จนในท้ายที่สุดเกมเอนจิน Scimitar ได้ถูกเปลี่ยนชื่อเป็นแอนวิลเนกซ์ และในเวลาต่อมาได้ถูกใช้สำหรับพัฒนาเกม Assassin's Creed ภาคถัด ๆ มารวมถึงเกมอื่น ๆ ของยูบิซอฟท์เช่นกัน องค์ประกอบของการปีนป่ายถูกปรับให้ลื่นไหลมากขึ้นและทางทีมได้พยายามปรับอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวอื่น ๆ ให้ลื่นไหลมากขึ้นด้วยโดยผลงานส่วนใหญ่เกิดจากการทำงานของโปรแกรมเมอร์ชื่อคุณ Richard Dumas และนักสร้างอนิเมชั่นชื่อ Alex Drouin ซึ่งทั้งคู่เคยทำงานร่วมกันเพื่อรับผิดชอบองค์ประกอบเรื่องการเคลื่อนไหวจากเกม Prince of Persia: Sands of Time มาก่อนแล้ว ศิลปินผู้ทำหน้าที่ออกแบบสถานที่ทางประวัติศาสตร์และนักออกแบบเลเวลต้องทำงานร่วมกันเพื่อรับรองว่าอาคารหรือสถานที่เกือบทุกที่ในเกมสามารถปีนป่ายได้โดยที่ยังคงลักษณะเดิมตามยุคประวัติศาสตร์ที่ปรากฎในเกมอยู่ การออกแบบเลเวลเช่นนี้ยังทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาสามารถเคลื่อนไหวในเกมได้อย่างมีอิสระมากขึ้นโดยทางทีมได้แนวคิดนี้มาจากความสำเร็จของชุดวิดีโอเกม แกรนด์เธฟต์ออโต

ในเกม Prince of Persia เส้นทางการเดินและเป้าหมายการดำเนินเนื้อเรื่องของผู้เล่นในด่านแต่ละด่านจะถูกกำหนดไว้อย่างตายตัว แต่ในเกม Assassin’s Creed ทางทีมพัฒนาได้ออกแบบด่านแบบโลกเปิดซึ่งประกอบไปด้วยเมืองที่สมจริงและถูกต้องตามประวัติศาสตร์โดยผู้เล่นสามารถปีนป่ายและสำรวจเมืองเหล่านี้ได้อย่างอิสระ ทีมพัฒนาสร้างเมืองในเกมนี้คล้ายกับตัวต่อเลโก้และผ่านการเร็นเดอร์ซ้ำเพื่อให้รูปทรงของอาคารและเมืองดูสมบูรณ์มากขึ้นและการเร็นเดอร์นี้ยังช่วยเรื่องการ pathfinding และองค์ประกอบอื่น ๆ ของ AI ฝั่งศัตรู ทีมพัฒนากระตุ้นให้ผู้เล่นสำรวจเมืองมากขึ้นโดยวางหอคอยไว้ตามจุดต่าง ๆ ให้ผู้เล่นสามารถปีนเพื่อช่วยเปิดแผนที่ได้ เนื่องจากเมืองต่าง ๆ ที่ปรากฎในเกมมีหอคอยเหล่านี้อยู่แล้วตามประวัติศาสตร์ ทีมพัฒนาจึงได้แรงบันดาลใจนำหอคอยเหล่านี้มาใส่ในแผนที่ให้เป็นจุดสนใจและท้าทายให้ผู้เล่นได้ลองปีนป่าย อีกหนึ่งองค์ประกอบที่ต่างจากเกม Prince of Persia คือการบอกใบ้ชี้นำผู้เล่นและการออกแบบภารกิจให้ผู้เล่นสามารถเลือกได้อย่างอิสระว่าจะเล่นภารกิจนี้อย่างไรแต่ยังคงเหตุการณ์เฉพาะที่ทีมพัฒนาอยากให้ผู้เล่นได้เจอเอาไว้ โดยองค์ประกอบนี้ทีมพัฒนาได้ใช้อนิเมชั่นอย่างง่ายที่พัฒนาบนอะโดบี แฟรชเพื่อนำมาวางรากฐานก่อนว่าต้องการอนิเมชั่นตัวละครแบบใด แล้วภายหลังจึงค่อยออกแบบด่านและภารกิจโดยอ้างอิงอนิเมชั่นเป็นหลัก

หลังจากทีมพัฒนาได้ตระหนักว่าจำเป็นต้องมีเมืองในเกมโลกเปิดนี้ คุณ Désilets จึงต้องการมั่นใจว่าพวกเขาสามารถสร้างแบบจำลองฝูงชนขนาดใหญ่ขึ้นมาได้เพราะข้อจำกัดทางด้านฮาร์ดแวร์ของเพลย์สเตชัน 2ในขณะพัฒนา Prince of Persia: Sands of Time ทำให้พวกเขาสามารถแสดงผลตัวละครบนหน้าจอได้เพียงแค่ครั้งละ 8 ตัวละครเท่านั้น แต่ฮาร์ดแวร์รุ่นใหม่สามารถรองรับได้มากถึงครั้งละ 120 ตัวละคร การมีฝูงชนในเกมนำไปสู่แนวคิดของ "Social stealth" ซึ่งก็คือตัวละครหลักในเกมสามารถพลางตัวไปกับฝูงชนได้นอกเหนือจากการซ่อนตัวอยู่บนหลังคา คุณ Désilets เคยมีประวัติเกี่ยวกับการแสดงมาก่อนและเขาได้เพิ่มอีกหนึ่งองค์ประกอบเข้าไปในเกมคือการทำให้การควบคุมตัวละครของผู้เล่นเปรียบเสมือนว่าพวกเขากำลังควบคุมหุ่นเชิดอยู่เพื่อให้ตัวละครดูมีความเป็นมนุษย์มากขึ้น แนวคิดนี้นำไปสู่การใช้การกระทำแบบ Low-profile และ High-profile ในเกมเพลย์โดยการกระทำเหล่านี้บางส่วนแสดงถึงความรู้สึกของตัวละครและเปิดโอกาศให้ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครต่อได้แม้อยู่ในคัตซีน

เกมเพลย์ในเบี้องต้นถูกพัฒนาเสร็จภายในเวลา 9 ถึง 12 เดือน ต่อมาทีมพัฒนาใช้เวลาอีกหนึ่งปีเพื่อปรับปรุงและพัฒนาเกมเพลย์เพิ่มเติมก่อนจะนำเสนอให้แก่ผู้บริหารของยูบิซอฟท์ในกรุงปารีส คุณ Jade Raymond ถูกจ้างเข้ามาในทีมพัฒนาช่วงปลายปีค.ศ. 2004 เพื่อทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยการสร้างเกมและคอยดูแลการเติบโตของทีมพัฒนารวมถึงทิศทางของเกม  ตั้งแต่ช่วงปลายปีค.ศ. 2005 ถึงช่วงต้นปีค.ศ. 2006 หลังจากพัฒนาเกมมาร่วมเกือบ 2 ปี แนวคิดของเกม Prince of Persia: Assassins นั้นประกอบไปด้วยเจ้าชายเปอร์เซียที่ควบคุมด้วย AI และมือสังหารที่ควบคุมด้วยผู้เล่นมีหน้าที่เป็นทหารประจำตัวที่คอยอารักขาและช่วยเหลือเจ้าชายจากสถานการณ์ต่าง ๆ ฝ่ายการจัดการและฝ่ายพัฒนาของยูบิซอฟท์ต่างมีการถกเถียงกันเกี่ยวกับทิศทางดังกล่าวของเกม โดยฝ่ายการจัดการของยูบิซอฟท์ต้องการให้พัฒนาเกมในชุดวิดีโอเกมของ Prince of Persia ที่มีเจ้าชายเปอร์เซียร์เป็นตัวละครหลักไม่ใช่ตัวละครอื่น ๆ ฝ่ายพัฒนาจึงโต้กลับไปว่าด้วยเทคโนโลยีของเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่ พวกเขาสามารถพัฒนาเกมนี้ให้กลายเป็นเกมที่เป็นทรัพย์สินทางปัญญาใหม่ได้เลย ในช่วงใกล้การจัดของงาน Game Developers Conference ประจำปีค.ศ. 2006 ฝ่ายการตลาดของยูบิซอฟท์ได้เสนอให้เกมนี้มีชื่อว่า Assassin's Creed ซึ่งคุณ Désilets ก็เห็นด้วยเพราะชื่อนี้ตรงกับธีมของเกมที่กำลังพัฒนาอย่างมาก นอกจากนี้ชื่อยังสามารถเชื่อมโยงไปถึงคำโปรยจากภราดรของเหล่า Assassins ได้ว่า "nothing is true; everything is permitted" ต่อมาตัวละครเจ้าชายได้ถูกปัดตกและเกมได้ไปโฟกัสตัวละครมือสังหารที่ผู้เล่นสามารถเล่นได้แทน

หลังจากการเปิดตัวในงาน E3 ประจำปีค.ศ. 2006 และการเปลี่ยนชื่อเกมเป็น Assassin's Creed ทีมของยูบิซอฟท์มอนทรีออลได้เติบโตขึ้นเพื่อช่วยสนับสนุนการพัฒนาเกมในช่วงปีสุดท้ายโดยทีมมีสมาชิกทั้งสิ้นมากถึง 150 คน สมาชิกทีมที่เพิ่มเข้ามาประกอบไปด้วยทีมที่เพิ่งพัฒนาเกม Prince of Persia: The Two Thrones เสร็จและอดีตพนักงานของบริษัทเกมลอฟท์ซึ่งก็คือบริษัทผลิตเกมของคุณ Michel Guillemot ผู้ร่วมก่อตั้งยูบิซอฟท์ ในตอนนี้ Scimitar engine ได้ถูกพัฒนาจนเสร็จทำให้ทีมพัฒนาสามารถถ่ายโอนข้อมูลและปรับปรุงรายละเอียดต่าง ๆ รวมถึงงานศิลป์ได้

คุณ Charles Randall หัวหน้าทีมพัฒนา AI สำหรับระบบต่อสู้ภายในเกมกล่าวไว้ว่าเกมในตอนแรกมีเพียงแค่ภารกิจหลักให้ลอบสังหารเป้าหมายหลักแต่ละราย ไม่มีภารกิจเสริม ประมาณ 5 วันก่อนทีมพัฒนาจะถึงกำหนดส่งซอฟท์แวร์เวอร์ชั่นสุดท้ายเพื่อนำไปผลิต พวกเขาก็ได้รับการติดต่อมาจากประธานบริษัท โดยเขาติดต่อมาว่าลูกชายของเขาได้เล่นเกมนี้แล้วพบว่าเกมมันน่าเบื่อ เขาจึงบอกให้ทีมพัฒนาเพิ่มภารกิจเสริมเข้ามาในเกม ทีมจึงรีบเร่งใช้เวลา 5 วันที่เหลือเพิ่มภารกิจเสริมต่าง ๆ เข้ามาเพื่อให้เกมมีมิติมากขึ้นและต้องตรวจสอบให้มั่นใจว่าภารกิจเหล่านี้ไม่มีบั๊กให้เสร็จทันก่อนเส้นตาย แม้ว่าจะมีรายงานพบบั๊กบ้างบางส่วนแต่พวกเขาก็ทำงานจนเสร็จทัน

 การพากย์เสียง 
ในการสัมภาษณ์กับไอจีเอ็นเมื่อวันที่ 28 กันยายน ค.ศ. 2006 คุณ Jade Raymong ผู้อำนวยการสร้างยืนยันไว้ว่า อัลแตเอียร์คือ "นักฆ่ารับจ้างในยุคกลางผู้มีอดีตอันลึกลับ" และเขาไม่ใช่นักเดินทางข้ามเวลา ในการสัมภาษณ์ครั้งถัดมากับไอจีเอ็นเมื่อวันที่ 13 ธันวาคม ค.ศ. 2006 นักพากย์เสียงและต้นแบบตัวละคร Lucy Stillman ได้พูดถึงเนื้อเรื่องในเกม จากการสัมภาษณ์เธอกล่าวว่าเนื้อเรื่องส่วนใหญ่เกี่ยวกับความทรงจำในพันธุกรรมและองค์กรที่ตามหาทายาทของมือสังหาร

คุณ Philip Shahbaz เป็นผู้พากย์เสียงเป็นอัลแตเอียร์ โดยใบหน้าของตัวละครนี้ใช้คุณ Francisco Randez เป็นต้นแบบและถูกออกแบบโดยยูบิซอฟท์มอนทรีออล ตัวละครของอัล มัวลิมถูกอ้างอิงจาก Rashid ad-Din Sinan ผู้เคยเป็นผู้นำของเหล่าอัสแซสซินส์สาขาซีเรียในเขตรัฐอะลามุตในปีค.ศ. 1191 และเขามีฉายาว่า "ผู้เฒ่าแห่งหุบเขา" อัล มัวลิมถูกเรียกว่า สินัน (Sinan) ในเกม อัสแซสซินส์ครีด: อัลตาเอียร์ โครนิเคิล ในการสัมภาษณ์ระหว่างไอจีเอ็น ออสเตรเลียกับคุณ Patrice Désilets เมื่อวันที่ 22 ตุลาคม ค.ศ. 2007 คุณ Désilets กล่าวว่าอนิเมชั่นการวิ่งและปีนป่ายของตัวละครหลักถูกทำโดย "อเล็กซ์และริชาร์ด แก๊งเดียวกันที่ทำ Prince of Persia"

 การวางจำหน่าย 
เกมถูกวางจำหน่ายให้เพลย์สเตชัน 3 และเอกซ์บอกซ์ 360 ในวันที่ 13 พฤศจิกายน ค.ศ. 2007 ในทวีปอเมริกาเหนือ วันที่ 16 พฤศจิกายน ในทวีปยุโรป และวันที่ 21 พฤศจิกายนในประเทศออสเตรเลียและนิวซีแลนด์

ต่อมาในเดือนเมษายน ค.ศ. 2008 ยูบิซอฟท์ได้ประกาศว่าเกม Assassin's Creed จะถูกจำหน่ายแบบดิจิตอลและจะถูกเปิดให้พรีออเดอร์ผ่านบริการจำหน่ายซอฟท์แวร์ของบริษัทวาล์วชื่อสตีม Assassin's Creed เวอร์ชันพีซีถูกวางจำหน่ายในทวีปอเมริกาเหนือเมื่อวันที่ 8 เมษายน ค.ศ. 2008 ภารกิจพิเศษทั้งหมด 4 ภารกิจที่ไม่มีในเกมเวอร์ชันคอนโซลถูกเพิ่มเข้ามา ภารกิจ 4 ภารกิจนี้ประกอบไปด้วยภารกิจลอบสังหารมือธนู ภารกิจแข่งปีนป่ายบนหลังคา ภารกิจทำลายซุ้มพ่อค้า และภารกิจคุ้มกัน เนื่องจากภารกิจพิเศษเหล่านี้มีแค่ในเกมเวอร์ชันพีซี เกมเวอร์ชันนี้จึงถูกวางจำหน่ายในชื่อ "ไดเร็กเตอร์ คัท เอดิชัน"

มีการรายงานว่าพบ Assassin's Creed เวอร์ชันละเมิดลิขสิทธิ์ตั้งแต่เดือนกุมภาพันธ๋ ค.ศ. 2008 ยูบิซอฟท์จึงมีมาตรการป้องกันคือการตั้งใจใส่บั๊กลงไปในเกมเวอร์ชันก่อนวางจำหน่ายเพื่อทำให้เกมล่มระหว่างเล่นและป้องกันไม่ให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมได้ แต่อย่างไรก็ตามผู้เล่นก็ยังสามารถใช้เครื่องมือต่าง ๆ บนอินเทอร์เน็ตเพื่อแก้ไขบั๊กนี้ได้จนสำเร็จ เกม Assassin's Creed เวอร์ชันละเมิดลิขสิทธิ์เป็นหนึ่งในเกมที่โดนละเมิดลิขสิทธิ์มากที่สุดในช่วงสัปดาห์แรกของเดือนมีนาคม ค.ศ. 2008 ยูบิซอฟท์เชื่อว่าการมีอยู่ของบั๊กในเกมและคุณภาพของเกมเวอร์ชันละเมิดลิขสิทธิ์นำไปสู่ "ความเสียหายที่เทียบค่าไม่ได้" ส่งเกมมียอดขายที่ต่ำ โดยเอ็นพีดีกรุ๊ปรายงานว่ามีเกมเวอร์ชันพีซีจำนวน 40,000 ก๊อปปี้ถูกจำหน่ายในสหรัฐอเมริกาในเดือนกรกฎาคม แต่ในขณะที่ยูบิซอฟท์กล่าวว่ามีเกมมากกว่า 700,000 ก๊อปปี้ที่ถูกดาวน์โหลดอย่างผิดกฎหมาย ในเดือนกรกฎาคม ค.ศ. 2008 ยูบิซอฟท์ได้ฟ้องผู้ผลิตแผ่นดิสก์ชื่อ Optical Experts Manufacturing เพราะยูบิซอฟท์เชื่อว่าผู้ผลิตรายนี้เป็นต้นเหตุที่เผยแพร่เกมเวอร์ชันละเมิดลิขสิทธิ์โดยอ้างอิงถึงระบบความปลอดภัยที่ต่ำของโรงงานผลิตส่งผลให้พนักงานสามารถนำเกมออกไปเผยแพร่ได้

 ดนตรี 

คำตอบรับ

ภาคต่อ 

อัสแซสซินส์ครีด: อัลตาเอียร์ โครนิเคิล เกมภาคก่อนหน้าที่พัฒนาโดยเกมลอฟท์"Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles" . PocketGamer. Retrieved October 7, 2008. ได้รับการเผยแพร่ในวันที่ 5 กุมภาพันธ์ ค.ศ. 2008 ผ่านนินเท็นโด ดีเอส ต่อมาจึงมีการพอร์ต อัสแซสซินส์ครีด: อัลตาเอียร์ โครนิเคิล ลงในไอโฟนและไอพอดทัชและจาวา เอ็มอีในวันที่ 23 เมษายน ค.ศ. 2009 เช่นเกียวกันกับพาล์ม พรี

อัสแซสซินส์ครีด 2 ได้รับการเผยแพร่ในสหรัฐและแคนาดาเมื่อวันที่ 17 พฤศจิกายน ค.ศ. 2009 และทวีปยุโรปเมื่อวันที่ 20 พฤศจิกายน ค.ศ. 2009