# สยองขวัญเอาชีวิตรอด
สยองขวัญเอาชีวิตรอด  เป็นประเภทย่อยของวิดีโอเกมแอ็กชันผจญภัยมีแรงบันดาลใจจากบันเทิงคดีสยองขวัญ แม้ว่าจะมีการต่อสู้เป็นส่วนหนึ่งในระบบการเล่น แต่ผู้เล่นจะรู้สึกมีพละกำลังน้อยกว่าเกมแนวแอ็กชันทั่วไป เนื่องจากเกมจะจำกัดกระสุนปืน พลังชีวิต ความเร็ว หรือปัจจัยอื่น ๆ ผู้เล่นยังต้องหาไอเทมเพื่อปลดล็อกเส้นทางไปยังพื้นที่ใหม่ ๆ และแก้ปัญหาที่เกมกำหนดให้ ณ จุดต่าง ๆ เกมจะมีดนตรีประกอบชวนสยองขวัญ และผู้เล่นมักจะต้องสำรวจสภาพแวดล้อมชวนฉงน และโต้ตอบกับศัตรูที่อาจจู่โจมแบบไม่ทันตั้งตัว

คำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" ถูกใช้ครั้งแรกกับเกมเรซิเดนต์อีวิล สัญชาติญี่ปุ่น ในปี ค.ศ. 1996 ที่มีอิทธิพลมาจากเกมในยุคก่อนหน้าที่มีรูปแบบสยองขวัญ เช่นเกม สวีตโฮม ของปี ค.ศ. 1989 ตั้งแต่นั้นมา เกมที่มีรูปแบบการเล่นใกล้เคียงกันก็จัดอยู่ในประเภทนี้ และยังถูกนำไปใช้กับเกมเก่า ๆ อย่าง ฮอนทิดเฮาส์ ของปี ค.ศ. 1982 ด้วย เริ่มจากการออกจำหน่ายของเกม เรซิเดนต์อีวิล 4 ในปี ค.ศ. 2005 เกมประเภทนี้จะเริ่มมีลักษณะที่เป็นเกมแนวแอ็กชันมากขึ้น ทำให้นักเขียนข่าวเกมตั้งคำถามว่าแฟรนไชส์เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีมานานได้ทิ้งประเภทเกมประเภทนี้ไป แล้วเปลี่ยนไปทำเกมแนว "แอ็กชันสยองขวัญ" ซึ่งแตกต่างไปจากเดิมหรือไม่ อย่างไรก็ตาม เกมประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังคงมีอยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง

 นิยาม 
thumb|เรซิเดนต์อีวิล (1996) เป็นเกมที่กำหนดและให้นิยามเกมประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอด
สยองขวัญเอาชีวิตรอดหมายถึงแนวเกมย่อยของวิดีโอเกมแนวแอ็กชันผจญภัยที่มีเนื้อเรื่องมาจากนิยายแนวสยองขวัญ ตัวละครที่ผู้เล่นบังคับจะอ่อนแอและมีอาวุธน้อย โดยให้ความสำคัญที่การแก้ปริศนาและการหลบหนีมากกว่าการที่ผู้เล่นบุกเข้าจู่โจม เกมจะท้าให้ผู้เล่นจัดการคลังสิ่งของ และแบ่งสรรปันส่วนทรัพยากรที่หายาก เช่น กระสุนปืน รูปแบบหลักอีกอย่างของเกมประเภทนี้คือความว่างเปล่า อธิบายง่าย ๆ คือเกมเหล่านี้จะมีตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมอยู่น้อย และบอกเล่าเรื่องราวของเกมโดยอ้อมด้วยหนังสือพิมพ์ ข้อความ หรือข้อความเสียง

ขณะที่เกมแอ็กชันจำนวนมากจะนำเสนอตัวละครเอกตัวคนเดียวพบกับฝูงศัตรูในสิ่งแวดล้อมที่ชวนระทึก เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะแตกต่างจากเกมแอ็กชันที่มีความสยองขวัญชนิดอื่น เกมพวกนี้จะไม่เน้นการต่อสู้ แต่จะท้าให้ผู้เล่นหลบซ่อนหรือวิ่งหนีจากศัตรู และแก้ปริศนา เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดโดยปกติจะไม่ใช้รูปแบบการเล่นแบบเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เกมแอ็กชันผจญภัย หรือวิดีโอเกมแนวสวมบทบาท "สยองขวัญเอาชีวิตรอดแตกต่างจากเกมทั่วไปตรงที่มันไม่ได้นิยามด้วยกลไกเฉพาะ แต่นิยามด้วยแก่นของเรื่อง โทน จังหวะ และการออกแบบ"

 รูปแบบของเกม 
 ไม่เน้นการต่อสู้ 
สยองขวัญเอาชีวิตรอดเป็นแนวเกมย่อยของเกมแอ็กชันผจญภัย ที่ผู้เล่นจะไม่สามารถเตรียมตัวหรือเตรียมอาวุธให้กับตัวละคร (avatar) ได้ ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับศัตรูจำนวนมาก แต่กระสุนมีน้อยกว่าเกมอื่น ๆ และอาวุธทรงพลังอย่างเช่น ปืนยิงจรวด ยิ่งหายาก แม้ว่าจะมีให้เก็บก็ตาม ดังนั้น ผู้เล่นจึงอ่อนแอกว่าเกมแอ็กชันประเภทอื่น ๆ และสิ่งแวดล้อมที่เต็มไปด้วยภัยคุกคามสร้างเรื่องเล่าที่ประเมินความเป็นไปได้ให้กับตัวละคร ระบบการเล่นจะไม่เน้นการต่อสู้โดยตรง และผู้เล่นต้องหลบศัตรูหรือใช้สิ่งแวดล้อมให้เป็นประโยชน์ เกมจะพยายามเพิ่มความเปราะบางโดยทำเป็นเกมผู้เล่นคนเดียวมากกว่าเกมหลายผู้เล่น และให้ตัวละครบอบบางกว่าวีรบุรุษในเกมแอ็กชันทั่วไป

เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังเป็นที่รู้กันในเรื่องความท้าทายที่ไม่ใช่การต่อสู้ เช่นการแก้ปริศนา ณ ตำแหน่งหนึ่ง ๆ ในโลกของเกม และการเก็บรวบรวมและจัดการคลังไอเทม พื้นที่ในโลกเกมจะถูกจำกัดจนกว่าผู้เล่นจะได้รับไอเทมชิ้นที่กำหนด ในบางครั้ง ในหลาย ๆ ด่านอาจมีเส้นทางได้มากกว่าหนึ่งเส้นทาง หลาย ๆ ด่านท้าให้ผู้เล่นเจอกับสิ่งแวดล้อมคล้ายเขาวงกต ที่ทดสอบทักษะการหาเส้นทางของผู้เล่น หลาย ๆ ด่านจะออกแบบมาให้มืดและเป็นที่แคบ ๆ (claustrophobic) (มักจะใช้แสงไฟสลังหรือเงาตะคุ่มและมุมกล้องและลานสายตาที่จำกัดการมองเห็น) เพื่อท้าผู้เล่นและสร้างความวิตกกังวลให้ผู้เล่น แม้ว่าเกมประเภทนี้จะมีพื้นที่กว้างขวางก็ตาม

 จุดประสงค์ของศัตรู 
เนื้อเรื่องของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะเกี่ยวพันกับการสืบสวนและการเผชิญหน้ากับกองทัพศัตรูที่น่าขนลุก ดังนั้นเกมหลายเกมจะเปลี่ยนองค์ประกอบในนิยายสยองขวัญมาเป็นความท้าทายในระบบการเล่น เกมในยุคแรก ๆ จะใช้มุมกล้องแบบที่เห็นในภาพยนตร์สยองขวัญ ที่ยอมให้ศัตรูหลบอยู่ในพื้นที่ที่ปิดมิดชิดไม่ให้ผู้เล่นมองเห็น เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมากมายใช้เสียงประกอบหรือการเตือนอันตรายแบบเป็นนัย ๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้ถึงอันตรายที่กำลังคืนคลานเข้ามา การทำเช่นนี้ช่วยผู้เล่นแต่ก็สร้างความกังวลและความไม่แน่นอนให้ผู้เล่นเช่นกัน

เกมโดยทั่วไปจะนำเสนอสัตว์ประหลาดชนิดต่าง ๆ ที่มีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ ศัตรูอาจปรากฏตัวอย่างไม่ทันตั้งตัวหรือในทันที และด่านหลายด่านจะออกแบบมาให้มีเหตุการณ์ที่เตรียมไว้เสร็จสรรพว่าจะมีศัตรูตกลงมาจากเพดานหรือทะลุผ่านหน้าต่างเข้ามา เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเหมือนเกมแอ็กชันผจญภัยอย่างหนึ่งคือ เกมจะทำให้ผู้เล่นพบกับหัวหน้าที่ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับศัตรูที่กำจัดยากเพื่อที่จะผ่านไปยังด่านต่อไปได้ การพบกับหัวหน้าเหล่านี้มาจากตัวปฏิปักษ์ที่พบได้ในเรื่องสยองขวัญดั้งเดิม และการเอาชนะหัวหน้าจะทำให้เดินหน้าไปยังเนื้อเรื่องต่อ ๆ ไปได้

 ประวัติ 
 จุดกำเนิด (1980s-1996) 
จุดกำเนิดของเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดสามารถสืบย้อนไปถึงบันเทิงคดีแนวสยองขวัญยุคแรก ต้นแบบความสยองขวัญมักจะข้องเกี่ยวกับหนังสือของเอช.พี. ลัฟแครฟต์ ซึ่งมีเรื่องเล่าแนวสืบสวนสอบสวน หรือการเดินทางไปในห้วงลึก มีการเปรียบเทียบระหว่างเทพคธูลอยด์โอลด์วันของลัฟแครฟต์และหัวหน้าเกมที่พบในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกม เนื้อหาของการเอาชีวิตรอดย้อนไปได้ถึงภาพยนตร์แนวเชือดเฉือน ซึ่งตัวเอกจะต้องเผชิญหน้ากับปฏิปักษ์ตัวฉกาจ ลักษณะของการเอาตัวรอดต้องย้อนไปที่ภาพยนตร์แนวไล่เชือด ซึ่งตัวเอกจะต้องเผชิญหน้ากับปฏิปักษ์ตัวฉกาจ อิทธิพลหลักอื่น ๆ ที่มีต่อแนวเกมนี้คือบันเทิงคดีญี่ปุ่นแนวสยองขวัญ รวมถึง ละครเวทีเรื่องโนห์ หนังสือของเอะโดะงะวะ รัมโพ และภาพยนตร์ญี่ปุ่น เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมีที่มาจากประเพณีของตะวันตก (ส่วนใหญ่คืออเมริกัน) และเอเชีย (ส่วนใหญ่คือญี่ปุ่น) โดยทางตะวันตกจะชื่นชอบบันเทิงคดีสยองขวัญกึ่งแอ็กชัน ขณะที่ทางญี่ปุ่นจะชื่นชอบแนวสยองขวัญเชิงจิตวิทยา

นอสโตรโมเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด พัฒนาโดยอะกิระ ทะกิงุชิ นักศึกษามหาวิทยาลัยโตเกียว และเป็นลูกจ้างของไทโตะ เล่นบนเครื่องเล่นพีอีที 2001 ต่อมามะซะกุนิ มิสึฮะชิ (หรือฮิโระมิ โอบะ ต่อมาทำงานให้เกมอาตส์) แปลงลงเครื่องพีซี-6001 และจำหน่ายโดยแอสกีในปี ค.ศ. 1981 เฉพาะในญี่ปุ่น เกมนอสโตรโม ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมแนวลอบฆ่า มะนิบิกิโชโจะ และภาพยนตร์สยองขวัญ เอเลียน (1979) เกมเกี่ยวกับผู้เล่นที่ต้องพยายามหนีออกจากยานอวกาศ และไม่ให้มนุษย์ต่างดาวล่องหนมองเห็น แต่ผู้เล่นจะเห็นเมื่อมันปรากฏต่อหน้าผู้เล่นเท่านั้น ระบบเกมจะมีทรัพยากรจำกัด ซึ่งผู้เล่นต้องเก็บสิ่งของที่กำหนดเพื่อหนีออกจากยาน หากไม่มีสิ่งของที่ต้องใช้ในช่องเก็บของ ผู้เล่นจะหนีไม่ได้ และสุดท้ายต้องถูกมนุษย์ต่างดาวจับไปฆ่า

อีกตัวอย่างหนึ่งคือเกมฮอนทิดเฮาส์ ของเครื่องอาทาริ 2600 ค.ศ. 1982 มีระบบเกมที่ถือว่าเป็นแบบอย่างของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคถัดไป เนื่องจากเกมนี้เน้นการแก้ปริศนาและการหลบหนีมากกว่าความรุนแรง สัตว์ประหลาดในเกมมักมาจากบันเทิงคดีสยองขวัญ เช่น ค้างคาว และผี แต่ละตัวจะมีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ ระบบเกมยังควบรวมการเก็บสิ่งของ และการจัดการคลังสิ่งของ และบริเวณที่ยังเข้าถึงไม่ได้จนกว่าจะได้สิ่งของอย่างใดอย่างหนึ่ง เนื่องจากระบบเกมมีหลายคุณลักษณะที่พบได้ในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคต่อมา นักวิจารณ์บางกลุ่มจึงจัดให้เกมนี้เป็นเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรก

เกม 3ดีมอนสเตอร์เมซ ของมัลคอล์ม อีวานส์ ออกจำหน่ายสำหรับเครื่องซินแคลร์ ZX81 ใน ค.ศ. 1982 เป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งปราศจากอาวุธ ผู้เล่นไม่สามารถต่อสู้กับศัตรูที่เป็นไทแรนโนซอรัสได้ เขาจะต้องหนีโดยหาทางออกก่อนที่สัตว์ประหลาดจะหาเขาเจอ เกมยังระบุระยะทางและความตระหนักรู้ของผู้เล่นซึ่งจะเพิ่มความตึงเครียดให้กับเกม นิตยสารเอดจ์ กล่าวว่ามันเป็น "ความกลัว ความตื่นตระหนก ความระทึกขวัญ และการเผชิญหน้ากับศัตรูที่ไม่ปรานีและทรหด ที่มาตามล่าคุณในตอนจบ" และถือว่าเป็น "จุดกำเนิดเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด" นิตยสารเรโทรเกมเมอร์กล่าวว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอดอาจเป็นคำที่ประดิษฐ์ขึ้นจากเกมเรซิเดนต์อีวิล แต่ก็สามารถนำคำนี้ไปใช้กับเกมยอดนิยมของมัลคอล์ม อีวานส์ได้ง่าย ๆ"

ค.ศ. 1982 มีเกมสยองขวัญอีกเกมหนึ่งของบันไดออกจำหน่ายคือเกม เทร์เรอร์เฮาส์Earliest Japanese Horror Games สร้างจากบันเทิงคดีสยองขวัญดั้งเดิมของญี่ปุ่นLaurence C. Bush (2001), Asian horror encyclopedia: Asian horror culture in literature, manga and folklore, p. 8,  Writers Club Press, ISBN 0-595-20181-4 ออกจำหน่ายเป็นเครื่องเล่นเกมมือถือพลังแสงอาทิตย์บนจอ LCD ของบันได เป็นเกมที่ใช้พลังงานแสงอาทิตย์ มีจอภาพผลึกแสง 2 จอซ้อนกันเพื่อให้สามารถเปลี่ยนฉากได้อย่างน่าประทับใจและใช้เอฟเฟกต์ 3 มิติเทียมThe Handheld Museum: A tribute to the early history of handheld gaming , CNET.com ปริมาณแสงโดยรอบในเกมจะมีผลต่อประสบการณ์ในการเล่นThe top ten retro gaming secrets, CNET.com ตัวอย่างของเกมสยองขวัญยุคแรกอีกเกมที่ออกจำหน่ายในปีเดียวกันนั้นคือเกมอาเขต มอนสเตอร์แบช ของเซกา ซึ่งแนะนำสัตว์ประหลาดจากภาพยนตร์สยองขวัญแบบคลาสสิก เช่น ตัวที่คล้ายแดรกคูลา แฟรงเกนสไตน์ และมนุษย์หมาป่า เป็นการวางรากฐานให้กับเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในอนาคตMonster Bash, A.V. Club ในเกม โกสต์เฮาส์ ค.ศ. 1986 มีระบบเกมที่ออกแบบให้ดูเป็นฉากสยองขวัญ นำเสนอด่านบ้านผีสิงเต็มไปด้วยกับดักและความลับต่าง ๆ และศัตรูที่รวดเร็ว เก่ง และดุ บังคับให้ผู้เล่นเรียนรู้ความซับซ้อนของบ้านและต้องพึ่งสติปัญญา อีกเกมที่ถูกกล่าวถึงว่าเป็นเกมสยองขวัญยุคแรก ๆ คือเกมเขาวงกต แอนต์แอตแทก ของควิกซิลวา ค.ศ. 1983

ในครึ่งหลังของคริสต์ทศวรรษ 1980 มีเกมสยองขวัญออกมาอีกมากมาย เช่น แคสเซิลวาเนีย ของโคนามิ ค.ศ. 1986 และเกมเคนเซอิเดน ของเซกา และสแปลตเตอร์เฮาส์ ของนัมโค ค.ศ. 1988 แม้ว่าจะมีภาพสยดสยองในเกม แต่ระบบเกมไม่ได้ผิดแผกไปจากเกมแอ็กชันในยุคนั้นมากนัก สแปลตเตอร์เฮาส์โดดเด่นในเรื่องปริมาณเลือดและความระทึกขวัญ แม้ว่าจะเป็นเกมแนวบีตเอ็มอัปและเน้นที่การเอาชีวิตรอดเพียงเล็กน้อยEGM Heads to the Splatterhouse , 1UP

เควิน กิฟฟอร์ด (จากเกมโปร และวันอัป.คอม) และ John Szczepaniak (จากเรโทรเกมเมอร์ และดิเอสเกพิสต์) มองว่าเกม ชิริว เซนเซน: วอร์ออฟเดอะเดด ค.ศ. 1987 พัฒนาโดยฟันแฟกทอรี และจำหน่ายโดยวิกเตอร์มิวสิกอินดัสตรีส์ สำหรับเครื่อง MSX2, PC-88 และพีซีเอนจินJohn Szczepaniak, War of the Dead, Hardcore Gaming 101, 15 January 2011Kevin Gifford, Shiryō Sensen: War of the Dead , Magweasel.com, November 10, 2009 เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจริง ๆ เกมแรก เกมออกแบบโดยคัตสึยะ อิวาโมโตะ เป็นเกมแอ็กชันสวมบทบาท เกี่ยวพันกับสาวสมาชิกหน่วย SWAT ชื่อ ไลลา ช่วยผู้รอดชีวิตจากเมืองที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาด และพาไปหลบภัยในโบสถ์ เกมมีสภาพแวดล้อมแบบเปิดเหมือนเกมดรากอนเควสต์ และเป็นเกมต่อสู้เรียลไทม์แบบมองจากด้านข้างเหมือนเซลดา II แต่ วอร์ออฟเดอะเดด จะแตกต่างจากเกมสวมบทบาทเกมอื่น เนื่องจากเกมมีบรรยากาศมืดและน่าขนลุก ตลอดทั้งการดำเนินเรื่อง กราฟิก และดนตรีประกอบ ตัวละครของผู้เล่นมีกระสุนปืนจำกัด แต่ผู้เล่นสามารถต่อยหรือใช้มีดแทนได้หากกระสุนหมด เกมมีช่องเก็บสิ่งของจำกัด และนำเสนอวัฏจักรกลางวันกลางคืน ผู้เล่นสามารถนอนหลับเพื่อฟื้นฟูพลังชีวิต และจะถูกเก็บเป็นสถิติว่าผู้เล่นรอดชีวิตมาแล้วกี่วัน เนื้อเรื่องต่อมาเกี่ยวพันกับประตูมิติไปสู่อีกโลกหนึ่ง ใน ค.ศ. 1988 วอร์ออฟเดอะเดดพาร์ต 2 สำหรับเครื่อง MSX2 และ PC-88 ทิ้งความเป็นเกมสวมบทบาท เช่น การเผชิญหน้าแบบสุ่ม ออกไปจากภาคก่อน และนำองค์ประกอบแนวแอ็กชันผจญภัยจากเกมเมทัลเกียร์มาปรับใช้แทน แต่ยังคงเหลือบรรยากาศสยองขวัญแบบภาคก่อนอยู่

thumb|left|สวีตโฮม (1989) ดังภาพ เป็นวิดีโอเกมสวมบทบาทที่มักเรียกว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และกล่าวกันว่าเป็นแรงบันดาลใจหลักของเกม เรซิเดนต์อีวิล.

อย่างไรก็ตาม เกมที่ถือว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอย่างแท้จริงคือเกม สวีตโฮม สำหรับเครื่องแฟมิคอม ออกจำหน่ายปี ค.ศ. 1989 เนื่องจากมีอิทธิพลต่อเกมเรซิเดนต์อีวิลมากที่สุด เกมสร้างโดยโทะกุโระ ฟุจิวะระ ซึ่งต่อมาเป็นผู้สร้างเกมเรซิเดนต์อีวิล ระบบเกมของสวีตโฮมเน้นที่การแก้ปริศนาหลายรูปแบบโดยใช้สิ่งของที่เก็บไว้ในคลังที่จำกัด ขณะกำลังต่อสู้หรือหนีจากสิ่งมีชีวิตน่ากลัว ซึ่งอาจทำให้ตัวละครคนใดคนหนึ่งตายถาวร เป็นการสร้างความตึงเครียดและเน้นการเอาชีวิตรอด เป็นครั้งแรกที่เกมพยายามสร้างเส้นเรื่องให้น่ากลัวและน่าตกใจ ส่วนใหญ่จะเล่าเรื่องราวผ่านอนุทินที่วางทิ้งไว้เป็นเวลาห้าสิบปีก่อนเหตุการณ์ในเกม เกมพัฒนาโดยแคปคอม เป็นแรงบันดาลใจหลักของเกมเรซิเดนต์อีวิลที่ออกจำหน่ายในเวลาต่อมา ภาพสยดสยองในเกมทำให้เกมไม่ได้จำหน่ายในโลกตะวันตก แต่อิทธิพลของเกมสัมผัสได้จากเกมเรซิเดนต์อีวิล ซึ่งเดิมทีตั้งใจจะทำเป็นเกมรีเมกTime Machine: Sweet Home, Computer and Video Games บางคนถือว่าสวีตโฮมเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรกอย่างแท้จริง 

ใน ค.ศ. 1989 อิเล็กทรอนิกส์อาตส์ออกจำหน่ายโปรเจกต์ไฟร์สตาร์ต พัฒนาโดยไดนามิกซ์ โปรเจกต์นี้ไม่เหมือนเกมในยุคแรก ๆ เนื่องจากเกมนำเสนอฉากนิยายวิทยาศาสตร์จากภาพยนตร์เรื่อง เอเลียน แต่มีระบบเกมที่ใกล้เคียงกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลังในหลาย ๆ ด้าน ทราวิส ฟาส์มองว่าเป็นเกม "สยองขวัญเอาชีวิตรอดเต็มรูปแบบเท่าที่เรารู้กันในวันนี้" มองจากความสมดุลระหว่างการแอ็กชันผจญภัย กระสุนจำกัด อาวุธไม่ทนทาน ตัวละครหลักอ่อนแอ ความรู้สึกโดดเดี่ยว การเล่าเรื่องผ่านอนุทิน กราฟิกความรุนแรง และการใช้ดนตรีกระตุ้นแบบพลวัต ซึ่งต่อมา ทุกอย่างเหล่านี้กลายเป็นคุณสมบัติของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลัง แม้กระนั้น ดูเหมือนว่าเกมนี้จะไม่ได้เป็นอิทธิพลโดยตรงกับเกมในยุคหลัง และความคล้ายกันต่าง ๆ นี้มักเป็นตัวอย่างหนึ่งของการคิดแบบขนาน

thumb| อะโลนอินเดอะดาร์ก (1992) ถือว่าเป็นบรรพบุรุษของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และบางครั้งเมื่อนึกย้อนกลับไป เรียกกันว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมหนึ่ง

ใน ค.ศ. 1992 บริษัทอินโฟเกรมส์ออกจำหน่ายเกม อะโลนอินเดอะดาร์ก  ซึ่งถือว่าเป็นบรรพบุรุษอีกเกมของเกมแนวนี้Travis Fahs, Alone in the Dark Restrospective, IGN, June 23, 2008 เกมนำเสนอตัวเอกคนเดียวปะทะกับฝูงสัตว์ประหลาด และใช้ความท้าทายแบบเกมผจญภัย เช่น การแก้ปริศนา และการหากุญแจลับเพื่อไขสู่พื้นที่ใหม่ ในด้านกราฟิก อะโลนอินเดอะดาร์ก ใช้มุมมองกล้องพรีเรนเดอร์ชนิดไม่เคลื่อนไหว แม้ว่าผู้เล่นจะสามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดได้เหมือนในเกมแอ็กชัน แต่ผู้เล่นก็สามารถเลือกที่จะหลบหนี หรือปิดกั้นได้ สัตว์ประหลาดหลายชนิดไม่สามารถฆ่าให้ตายได้ วิธีจัดการที่ทำได้คือใช้ทักษะการแก้ปัญหาต่าง ๆ  เกมยังใช้กลไกเกี่ยวกับสมุดบันทึกหรือหนังสือคอยช่วยอธิบายเนื้อเรื่องด้วย องค์ประกอบเหล่านี้พบได้ในเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลัง และเกมยังได้เครดิตว่าทำให้ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกิดขึ้นมาได้

ใน ค.ศ. 1994 ริเวอร์ฮิลล์ซอฟต์ออกจำหน่ายเกม ดอกเตอร์เฮาเซอร์ เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดภาพสามมิติเต็มรูปแบบเกมแรก สำหรับเครื่อง 3DO ทั้งตัวละครผู้เล่นและสิ่งแวดล้อมถูกเรนเดอร์ให้เป็นรูปหลายเหลี่ยม ให้ผู้เล่นสามารถสลับมุมมองได้ 3 มุมมอง ได้แก่ มุมมองบุคคลที่สาม มุมมองบุคคลที่หนึ่ง และมุมมองเหนือศีรษะ ความแตกต่างจากเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตแรกยุคก่อนและหลังคือ ดอกเตอร์เฮาเซอร์ ไม่มีศัตรู แต่สิ่งคุกคามอย่างเดียวคือบ้านที่เล่นกับความรู้สึกซึ่งเป็นสถานที่ในเกม โดยผู้เล่นต้องรับมือกับกับดักและแก้ปริศนา เกมยังใช้เสียงประกอบ เช่น ดนตรีเบื้องหลัง ที่คอยเพิ่มความตึงเครียดและจะเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ และเสียงสะท้อนจากฝีเท้าของตัวละครที่เปลี่ยนแปลงได้ตามพื้นผิว ต่อมานำมาใช้กับเกมเรซิเดนต์อีวิล ปัจจุบันถือว่าเป็นขั้นตอนหนึ่งในการสรรค์สร้างเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด และนำมาปรับปรุงในเกมอะโลนอินเดอะดาร์ก 

ใน ค.ศ. 1995 เกมผจญภัยสยองขวัญ D ของทีมWARP นำเสนอมุมมองบุคคลที่หนึ่ง วิดีทัศน์เต็มอัตราแบบใช้ CGI ระบบเกมที่มีการแก้ปริศนา และเนื้อหาไม่เหมาะสม เช่น ความรุนแรง และมนุษย์กินคน ในปีเดียวกันนั้น เกมคล็อกทาวเวอร์ ของฮิวแมนเอนเตอร์เทนเมนต์ เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีระบบเกมแบบชี้แล้วคลิก (point-and-click) แนวผจญภัยภาพกราฟิก และมีนักย่องเบาตัวอันตรายชื่อซิสเซอส์แมน คอยตามล่าผู้เล่นตลอดเกม เกมยังแนะนำการเล่นแบบลอบฆ่าShane Patterson (2009-02-03), The Sneaky History of Stealth Games , GamesRadar, Retrieved 2009-06-21 และมีเอกลักษณ์เรื่องไม่มีการต่อสู้ โดยผู้เล่นทำได้เพียงวิ่งหนีหรือหลอกล่อซิสเซอส์แมนเพื่อเอาชีวิตรอดให้นานที่สุดเท่าที่ทำได้ และมีฉากจบที่เป็นไปได้ถึง 9 แบบ

แคปคอมนำคำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" มาใช้ครั้งแรกในระหว่างทำการตลาดให้เกมเรซิเดนต์อีวิล เมื่อ ค.ศ. 1996"Enter The Survival Horror... A Resident Evil Retrospective," Game Informer 174 (October 2007): 132-133. เดิมทีจะเป็นเกมรีเมกของเกม  สวีตโฮม เกมยืมองค์ประกอบหลายอย่างจากเกม อะโลนอินเดอะดาร์ก มาปรับใช้ ตัวอย่างเช่น ฉากคฤหาสน์ ปริศนาต่าง ๆ และโหลดเกมด้วยฉาก "เปิดประตู" แอนิเมชันตอนตาย ฉากจบหลายแบบขึ้นกับตัวละครที่รอดชีวิต เส้นทางของตัวละครแบบคู่ขนาน ทักษะของตัวละครแต่ละตัว การจัดการสิ่งของที่จำกัด เรื่องเล่าผ่านอนุทินและภาพวาด การเน้นบรรยากาศและภาพสยดสยองเรซิเดนต์อีวิลนำลักษณะหลายอย่างของเกมอะโลนอินเดอะดาร์ก ที่โดดเด่นคือ มุมกล้องตั้งนิ่ง และฉากหลังแบบพรีเรนเดอร์Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series' Roots, GameSpot (March 22, 2016) รูปแบบการควบคุมในเกมเรซิเดนต์อีวิลกลายเป็นส่วนประกอบสำคัญของเกมแนวนี้ และเกมในยุคหลังก็เลียนแบบความท้าทายในการแบ่งสันปันส่วนสิ่งของในเกม เกมประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์ทำให้เครื่องเล่นเพลย์สเตชันกลายเป็นเครื่องเล่นวิดีโอเกมที่ครองตลาด และนำไปสู่ซีรีส์ภาพยนตร์เรื่อง ผีชีวะ เกมหลายเกมพยายามสร้างความสำเร็จตามแบบของเรซิเดนต์อีวิล และเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดทุกเกมในยุคหลังเป็นที่ถกเถียงว่านำรูปแบบมาจากเกมนี้เช่นกัน

 ยุคทอง (1996-2004) 
ความสำเร็จของเรซิเดนต์อีวิลในปี ค.ศ. 1996 ทำให้เป็นแบบอย่างความสำเร็จของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมอื่น ๆ ที่ประสบความสำเร็จตามมา หลายเกมถูกเรียกว่า "โคลนของเกมเรซิเดนต์อีวิล" ยุคทองของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่ริเริ่มโดยเกมเรซิเดนต์อีวิล ขึ้นสู่จุดสูงสุดในช่วงขึ้นศตวรรษใหม่พร้อมเกมไซเลนต์ฮิลล์ และเริ่มเสื่อมคลายลงในสองสามปีถัดมา ในบรรดาโคลนเกมเรซิเดนต์อีวิล มีเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกมที่โดดเด่น เช่น คล็อกทาวเวอร์ 2 (1996) และคล็อกทาวเวอร์โกสต์เฮด (1998) สำหรับเพลย์สเตชัน เกมชุดคล็อกทาวเวอร์พิสูจน์ตนเองได้ว่าเป็นที่นิยม เป็นผลมาจากความสำเร็จของเรซิเดนต์อีวิล ขณะที่ใช้มีระบบเกมแบบกราฟิกผจญภัยแทนที่จะทำตามสูตรสำเร็จของเรซิเดนต์อีวิล เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอีกเกมที่ต่างออกไปคือ คอปส์ปาร์ตี (1996) เป็นเกมผจญภัยสยองขวัญเชิงจิตวิทยาอิสระที่สร้างโดยใช้เครื่องมืออาร์พีเจเมเกอร์ ตัวละครในเกมคอปส์ปาร์ตีไม่มีการป้องกันตนเอง เหมือนกับคล็อกทาวเวอร์และฮอนทิงกราวด์ (2005) เกมยังมีฉากจบถึง 20 แบบ อย่างไรก็ตาม เกมไม่ได้วางจำหน่ายในตลาดตะวันตกจนถึงปี ค.ศ. 2011 อีกเกมที่คล้ายกับเกมชุดคล็อกทาวเวอร์และฮอนทิงกราวด์ และได้แรงบันดาลใจจากความสำเร็จของเกมเรซิเดนต์อีวิลคือเกมเกาหลีชื่อ ไวต์เดย์: อะแลบีรินท์เนมด์สกูล (2001) กล่าวกันว่าเกมนี้น่ากลัวจนผู้พัฒนาต้องออกแพตช์เพื่อเพิ่มตัวเลือกระดับความยากของเกม เกมมีกำหนดดัดแปลงเพื่อจำหน่ายต่างประเทศในปี ค.ศ. 2004 แต่ถูกยกเลิก เกมถูกรีเมกในปี ค.ศ. 2015 จากความสำเร็จและความสนใจของผู้เล่นในประเทศเกาหลีใต้ เกมโอเวอร์บลัดของริเวอร์ฮิลล์ซอฟต์ออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 1996 ถือเป็นหนึ่งในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรกที่ใช้สภาพแวดล้อมจำลองสามมิติเต็มรูปแบบ เกมเดอะโน้ต ค.ศ. 1997 และเฮลล์ไนต์ ค.ศ. 1998 ทดลองใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่งสามมิติเรียลไทม์แทนพื้นหลังแบบพรีเรนเดอร์อย่างเรซิเดนต์อีวิล

ในปี ค.ศ. 1998 แคปคอมออกเกมภาคต่อ เรซิเดนต์อีวิล 2 ประสบความสำเร็จ ผู้สร้างเกม ชินจิ มิคะมิ เคยตั้งใจจะปรับเปลี่ยนความคิดดั้งเดิมของความสยองขวัญให้เป็น "ของธรรมดาที่ดูแปลก" โดยแทนที่ใช้ฉากคฤหาสน์น่าขนลุกที่ไม่มีใครอยากเข้าไป เขาต้องการใช้ฉากชานเมืองที่มีไวรัสระบาดหนัก เกมขายได้มากกว่าห้าล้านหน่วย พิสูจน์ความยอดนิยมของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด ในปีนั้นยังมีเกมพาราไซต์อีฟของค่ายสแควร์ออกจำหน่าย ผสมผสานองค์ประกอบของเรซิเดนต์อีวิลกับระบบเกมสวมบทบาท ไฟนอลแฟนตาซี ในปี ค.ศ. 1999 เกมตามมาด้วยภาคต่อ พาราไซต์อีฟ II ซึ่งเป็นแนวแอ็กชันมากขึ้น ในปี ค.ศ. 1998 เกมกาเลเรียนส์งดใช้อาวุธปืน แต่ใช้พลังจิตแทน ทำให้ต่อสู้กับศัตรูหลาย ๆ ตัวในครั้งเดียวได้ยากขึ้น ในปีเดียวกันนั้น บลูสติงเงอร์ เป็นเกมสยองขวัญสามมิติเต็มรูปแบบลงเครื่องดรีมแคสต์ มีองค์ประกอบของแนวแอ็กชัน จากเกมแนวบีตเอ็มอัป และเกมยิงBartholow, Peter. Blue Stinger review for DreamCast at GameSpot. GameSpot. Accessed July 17, 2005.

thumb|left|เกมชุดไซเลนต์ฮิลล์ ตามภาพด้านบน นำเสนอรูปแบบสยองขวัญเชิงจิตวิทยา ไซเลนต์ฮิลล์ 2 (2001) เป็นภาคที่เนื้อเรื่องถูกกล่าวขานมากที่สุด
เกมไซเลนต์ฮิลล์ของโคนามิ ออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 1999 ถอดแบบจากเรซิเดนต์อีวิล และใช้สภาพแวดล้อมเรียลไทม์สามมิติ ต่างจากกราฟิกแบบพรีเรนเดอร์ของเรซิเดนต์อีวิล ไซเลนต์ฮิลล์ได้รับคำยกย่องเป็นพิเศษจากการเปลี่ยนจากองค์ประกอบแบบภาพยนตร์สยองขวัญเกรดบี สู่รูปแบบเชิงจิตวิทยาอย่างที่เห็นในภาพยนตร์ศิลปะ หรือภาพยนตร์สยองขวัญญี่ปุ่น เนื่องจากเกมเน้นบรรยากาศที่น่ากลัวแทนความสยองขวัญชวนคลื่นไส้ เกมมีองค์ประกอบของเกมแนวลอบฆ่า โดยการอาศัยหมอกเพื่อหลบศัตรู หรือปิดไฟฉายเพื่อไม่ให้ศัตรูมองเห็น ไซเลนต์ฮิลล์ภาคแรกนับเป็นเกมที่น่ากลัวที่สุดตลอดกาล จากเนื้อเรื่องในเกมไซเลนต์ฮิลล์ 2 ในปี ค.ศ. 2001 ทำให้เกมชุดไซเลนต์ฮิลล์เป็นหนึ่งในเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดในแนวนี้ ไอจีเอ็นกล่าวว่า "ยุคทองของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมาถึงจุดที่ได้รับความนิยมขึ้นเรื่อย ๆ" ทันทีที่เกมไซเลนต์ฮิลล์ออกมา

ในปี ค.ศ. 1999 แคปคอมยังออกเกมไดโนไครซิสภาคแรก เป็นที่สังเกตว่าใช้องค์ประกอบของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกม ในปี ค.ศ. 2000 เกมตามด้วยภาคต่อ ไดโนไครซิส 2 ซึ่งเน้นแนวแอ็กชันมากขึ้น

เกมเฟทัลเฟรมในปี ค.ศ. 2001 เป็นอีกเกมแนวเดียวกันที่มีเอกลักษณ์ เนื่องจากผู้เล่นได้สำรวจคฤหาสน์และต่อสู้วิญญาณด้วยการถ่ายภาพ ตั้งแต่นั้นมา เกมชุดเฟทัลเฟรมมีชื่อเสียงว่าเป็นหนึ่งในเกมแนวเดียวกันที่โดดเด่นที่สุด โดยเป็นเกมแรกที่ยูจีโอเน็ตเวิกส์ให้เครดิตว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่เขียนบทได้ดีที่สุด ขณะเดียวกัน แคปคอมนำองค์ประกอบของเกมแนวยิงมาใช้ในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอีกหลายเกม เช่น เรซิเดนต์อีวิล เซอร์ไวเวอร์ ในปี ค.ศ. 2000 ที่ใช้องค์ประกอบของเกมยิงปืนไลต์กัน และเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และเรซิเดนต์อีวิล: เดดเอม ในปี ค.ศ. 2003 ที่ใช้ปืนไลต์กัน และเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม

นักพัฒนาเกมตะวันตกเริ่มกลับไปพัฒนาเกมตามสูตรของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด เดอะทิง ในปี ค.ศ. 2002 ถูกเรียกว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่าจะแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ในแนวเดียวกันเนื่องจากเกมเน้นแนวแอ็กชัน และการอยู่ร่วมกันเป็นทีม ในปี ค.ศ. 2004 เกมดูม 3 บางครั้งถูกจัดให้เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่ามันจะเป็นการมองแนวเกมในมุมมองแบบอเมริกันเนื่องจากผู้เล่นสามารถประสบกับสัตว์ประหลาดที่มีอาวุธ ดังนั้น มันจึงถือว่าเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีองค์ประกอบของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมแนวนี้ทำให้หมู่นักพัฒนาชาวตะวันตกใส่ความเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดลงไปในเกมแอ็กชัน มากกว่าทำตามรูปแบบสยองขวัญของญี่ปุ่น

โดยรวม นักพัฒนาและนักสุนทรียศาสตร์ชาวญี่ปุ่นยังคงให้ความสำคัญกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบดั้งเดิมมากกว่า เกมคล็อกทาวเวอร์ 3 ในปี ค.ศ. 2002 เลี่ยงการใช้รูปแบบเกมผจญภัยภาพกราฟิกอย่างที่เห็นในเกมคล็อกทาวเวอร์ภาคแรก และยึดระบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบสามมิติเต็มรูปแบบ ในปี ค.ศ. 2003 เรซิเดนต์อีวิล เอาต์เบรก นำเสนอรูปแบบเกมใหม่ให้เกมแนวนี้คือ ระบบผู้เล่นหลายคนแบบออนไลน์ และระบบเกมร่วมกันเล่น โซนีจ้างเคอิชิโระ โทะยะมะ ผู้สร้างเกมไซเลนต์ฮิลล์ ให้มาพัฒนาเกมไซเรน เกมออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 2004 และเพิ่มความท้าทายโดยทำให้ผู้เล่นไม่มีการป้องกัน และผู้เล่นต้องเรียนรู้เส้นทางที่ศัตรูเดินลาดตระเวนและหลบศัตรู อย่งไรก็ตาม นักวิจารณ์หลายคนตำหนิรูปแบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบญี่ปุ่นดั้งเดิมที่เริ่มซบเซา เนื่องจากตลาดเกมคอนโซลเริ่มโน้มเอียงไปทางเกมแอ็กชันแบบตะวันตกมากขึ้น ผู้เล่นเริ่มไม่อดทนต่อทรัพยากรที่จำกัดและการควบคุมที่ยุ่งยาก อย่างที่เห็นในเกมญี่ปุ่นหลายเกม เช่น เรซิเดนต์อีวิลโค้ด: เวโรนิกา และไซเลนต์ฮิลล์ 4: เดอะรูม

 การเปลี่ยนแปลง (2005-ปัจจุบัน) 
thumb|หลายปีที่ผ่านมา นักพัฒนาได้ผสมผสานระบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเข้ากับแนวอื่น ๆ เลฟต์โฟร์เดด (2008) รวมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเข้ากับระบบร่วมกันเล่นและแอ็กชัน

ในปี ค.ศ. 2005 เรซิเดนต์อีวิล 4 พยายามนิยามเกมแนวนี้ใหม่โดยเน้นการรีเฟล็กซ์และการเล็งแม่นยำ ขยายระบบเกมที่มีองค์ประกอบหลายอย่างมาจากเกมแอ็กชัน ความพยายามนี้ประสบผลสำเร็จ ทำให้เกมได้รับรางวัลเกมแห่งปี ค.ศ. 2005 หลายรางวัล และติดอันดับหนึ่งในรายชื่อเกม 99 เกมยอดเยี่ยมที่นักอ่านของไอจีเอ็นเลือก อย่างไรก็ตาม เกมทำให้นักวิจารณ์บอกเป็นนัยว่าเกมชุดเรซิเดนต์อีวิลกำลังละทิ้งแนวเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด โดยเริ่มทิ้งมาตรฐานที่เคยสร้างไว้ เกมชุดแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมอื่น ๆ เริ่มเน้นระบบการต่อสู้จนเป็นแนวแอ็กชันมากขึ้นเช่นกัน เช่น ไซเลนต์ฮิลล์ โฮมคัมมิง และเกมอะโลนอินเดอะดาร์กที่ออกในปี ค.ศ. 2008 การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้นำพาให้เกมคอนโซลเปลี่ยนมามีระบบเกมแอ็กชันนองเลือด การเปลี่ยนแปลงในระบบเกมทำให้คนที่จริงจังกับเกมแนวเดิมเกรงว่าแนวเกมถูกทำลายกลายเป็นเกมแนวแอ็กชันรูปแบบหนึ่ง จิม สเตอร์ลิง ชี้แนะว่าแกนของระบบเกมแนวนี้ถูกทำลายไปหลังเกมได้พัฒนาระบบการต่อสู้ จากระบบเกมที่เน้นหลบซ่อนกลายเป็นวิ่งเข้าใส่และโจมตีโดยตรง ลี อเล็กซานเดอร์เถียงว่านี่เป็นการเปลี่ยนแปลงสู่สุนทรียภาพสยองขวัญแบบตะวันตกมากขึ้น ซึ่งเน้นความแอ็กชันและเลือดมากกว่าสยองขวัญเชิงจิตวิทยาแบบญี่ปุ่น

เกมแนวดั้งเดิมยังคงมีอยู่ เกมเฟียร์ ออกในปี ค.ศ. 2005 ได้รับการยกย่องในเรื่องบรรยากาศที่ตึงเครียดและและการกระทำที่ว่องไว ผสมผสานสยองขวัญญี่ปุ่นกับฉากแอ็กชันแบบภาพยนตร์ได้อย่างประสบความสำเร็จ ขณะที่เกมเดดสเปซ ออกในปี ค.ศ. 2008 เป็นเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีเนื้อหาแบบบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์ แต่นักวิจารณ์แย้งว่าเกมเหล่านี้แสดงแนวโน้มว่าเกมแนวนี้กำลังเปลี่ยนตัวจากสยองขวัญแท้ไปเป็นแนวแอ็กชันธรรมดา ในปี ค.ศ. 2008 เกมเลฟต์โฟร์เดดออกมาทำให้ระบบเกมหลายผู้เล่นเริ่มเป็นที่นิยมในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่าแนวเกมหลักของเกมนี้คือเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ขณะเดียวกัน เกมชุดเฟทัลเฟรมยังคงรักษาแนวเกมเดิมไว้ได้ แม้แต่ เฟทัลเฟรม IV เปลี่ยนจากมุมกล้องตั้งนิ่งเป็นมุมมองเหนือไหล่ ทำนองเดียวกันในปี ค.ศ. 2009 ไซเลนต์ฮิลล์เปลี่ยนมุมมองเป็นมุมมองเหนือไหล่ในไซเลนต์ฮิลล์: แชตเทิร์ดเมโมรีส์ การทำเกมลงเครื่องวี (Wii) ครั้งนี้นักวิจารณ์ส่วนใหญ่ถือเป็นการกลับมา เนื่องจากไคลแมกซ์สตูดิโอส์ได้เลือกตัดสินใจระหว่างขั้นพัฒนาอยู่หลายแนวทาง รวมถึงการตัดสินใจที่จะสื่อสารกับผู้เล่นโดยการสอบประวัติผู้เล่นในเชิงจิตวิทยา และตัดสินใจนำอาวุธออกจากเกม บังคับให้ผู้เล่นวิ่งหนีเมื่อเจอศัตรู

ตัวอย่างเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดค่ายอิสระ เช่น เกมชุดเพนุมบรา และแอมนีเชีย: เดอะดาร์กดิสเซนต์ โดยฟริกชันนัลเกมส์ ไนต์ฟอล: เอสเกป โดยซีโน ครายออฟเฟียร์ โดยทีมไซก์สกัลลาร์ และสเลนเดอร์: ดิเอตเพจิส ทั้งหมดนี้ได้รับการยกย่องในเรื่องของฉากและบรรยากาศที่น่ากลัวโดยที่ไม่ใช้ความรุนแรงหรือเลือดมากเกินไป ในปี ค.ศ. 2010 เกมเกี่ยวกับลัทธิ เดดลีเพรโมนิชัน โดยแอกเซสเกมส์ โดดเด่นที่นำเสนอรูปแบบเกมโลกเปิดไม่เป็นเส้นตรง  และสยองขวัญตลกเข้ากับเกมแนวนี้ โดยรวมแล้ว ผู้พัฒนาเกมยังคงทำเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และยังคงเติบโตในหมู่นักพัฒนาวิดีโอเกมอิสระ

ในปี ค.ศ. 2013 นอตีด็อกออกเกมเดอะลาสต์ออฟอัส  รวมองค์ประกอบสยองขวัญลงไปในเกมแอ็กชันมุมมองบุคคลที่สาม เนื้อเรื่องดำเนินในช่วงยี่สิบปีหลังเกิดโรคระบาด ผู้เล่นต้องใช้กระสุนปืนที่มีจำกัด และกลยุทธ์ในการเบี่ยงเบนความสนใจเพื่อหลบหนีหรือฆ่าเหล่ามนุษย์ที่กลายพันธุ์จากปรสิตในสมอง และผู้รอดชีวิตที่เป็นปฏิปักษ์

ชินจิ มิคะมิ ผู้สร้างแฟรนไชส์เกมเรซิเดนต์อีวิล ออกเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมใหม่ชื่อ ดิอีวิลวิทอิน เมื่อปี ค.ศ. 2014 มิคะมิเคยกล่าวว่าเป้าหมายของเขาคือนำเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดกลับมาสู้รากฐานเดิม (แม้ว่าจะเป็นเกมสุดท้ายที่เขาอำนวยการสร้าง) เนื่องจากเขารู้สึกผิดหวังที่เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในปัจจุบันเป็นแอ็กชันมากเกินไป

ในปี ค.ศ. 2015 อันทิลดอว์น พัฒนาโดยซูเปอร์แมสซิฟเกมส์ จำหน่ายโดยโซนี่ อินเตอร์แอ็กทีฟ เอนเตอร์เทนเมนต์ลงเครื่องเพลย์สเตชัน 4 เกมเป็นอินเตอร์แอกทิฟดรามาที่ผู้เล่นจะได้ควบคุมตัวละครหลายตัว และนำเสนอระบบบัตเตอร์ฟลายเอฟเฟกต์ที่ตัวเลือกของผู้เล่นสามารถเปลี่ยนเรื่องราวและกำหนดผู้รอดชีวิตในคืนนั้นได้ ตัวละครผู้เล่นทุกตัวสามารถรอดชีวิตหรือตายขึ้นกับตัวเลือกที่เลือก ผู้เล่นจะได้สำรวจสิ่งแวดล้อมจากมุมมองบุคคลที่สามและหาเบาะแสที่อาจช่วยแก้ปริศนาได้ 

เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบหลายผู้เล่นต่างบทบาทกันก็ได้รับความนิยมเช่นกัน เดดบายเดย์ไลต์ จำหน่ายในปี ค.ศ. 2016 นำเสนอตัวละครหนึ่งตัวรับบทบาทเป็นฆาตกร และอีกสี่คนรับบทเป็นผู้รอดชีวิต เกมโดดเด่นในเรื่องการนำเสนอตัวละครจากแฟรนไชส์เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมอื่น ๆ เช่น เรซิเดนต์อีวิล และไซเลนต์ฮิลล์ ตัวอย่างเกมอื่น ๆ ที่ใช้ระบบหนึ่งต่อสี่ที่คล้าย ๆ กัน ได้แก่ ฟรายเดย์เดอะเทอร์ทีนท์: เดอะเกม, วีเอชเอส, อีวิลเดด: เดอะเกม และเดอะเทกซัสเชนซอว์แมสซาเคอร์

ซีรีส์เรซิเดนต์อีวิลทิ้งแนวเกมแอ็กชัน เริ่มตั้งแต่เกมเรซิเดนต์อีวิล 7: ไบโอฮาซาร์ด เกมใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง และให้ผู้เล่นจัดการสิ่งของและแก้ปริศนา คล้ายกับภาคแรก ๆ ของแฟรนไชส์ เกมภาคแรก ๆ นี้ถูกนำกลับมาสร้างใหม่ด้วยกราฟิกสมัยใหม่ แต่ยังคงความสยองขวัญเอาชีวิตรอดด้วยการนำเกม เรซิเดนต์อีวิล 2 เรซิเดนต์อีวิล 3 และเรซิเดนต์อีวิล 4 มาทำใหม่三並達也×三上真司 独占対談. ハイパーカプコンスペシャル (in Japanese). Sony Magazines Inc. June 11, 2002.

จากความสำเร็จของเรซิเดนต์อีวิล 2 นำไปสู่แนวทางของการนำเกมเก่ามาสร้างใหม่ เห็นได้จากเกมเดดสเปซ อะโลนอินเดอะดาร์ก และไซเลนต์ฮิลล์ 2 และยังก่อให้เกิดความสนใจในเกมที่มีเนื้อหาสยองขวัญแต่ลดความแอ็กชันลง เห็นได้จากเกมเดอะคัลลิสโตโพรโทคอล และอะลัน เวก 2