# เกมลอบเร้น
เกมลอบเร้น  เป็นชนิดของวิดีโอเกมที่ให้คะแนนผู้เล่นที่ใช้การลอบฆ่าหรือทำตัวลับ ๆ ล่อ ๆ เพื่อหลบหลีกหรือเอาชนะปฏิปักษ์ เกมหลายเกมในประเภทนี้จะไม่ให้ผู้เล่นถูกตรวจพบตัวได้โดยให้ซ่อนตัว และ/หรือหลีกเลี่ยงไม่ให้เกิดเสียง เกมบางเกมให้ผู้เล่นเลือกระหว่างวิธีการลักลอบหรือโจมตีปฏิปักษ์โดยตรง บางครั้งจะให้รางวัลหากผู้เล่นเลือกที่จะลักลอบ เกมแนวนี้นำเอาการจารกรรม การต่อต้านการก่อการร้าย และคนจรจัดมาใช้ด้วย โดยตัวละครเอกจะเป็นหน่วยปฏิบัติการพิเศษ สายลับ หัวขโมย นักลอบฆ่า และนินจา บางเกมผสมสานแนวลอบฆ่ากับแนวเกมอื่น ๆ เช่น เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และแม้กระทั่ง เกมแพลตฟอร์ม

เกมยุคแรก ๆ บางเกมที่เน้นการลักลอบ คือ 005 (1981), แคสเซิล วูล์เฟนสไตน์ (1981), อินฟิลเทรเตอร์ (1986), เมทัลเกียร์ (1987), และ เมทัลเกียร์ 2: ซอลิดสเน้ก (1990) เกมแนวนี้ได้รับความนิยมในปี ค.ศ. 1998  จากความสำเร็จกระแสหลักของเกมเมทัลเกียร์ซอลิด รวมถึง เท็นชู: สเตลธ์แอสซาซินส์ และ ธีฟ: เดอะดาร์กโปรเจกต์ เท็นชูเป็นเกมลอบเร้นที่เป็นสามมิติเกมแรก ขณะที่เมทัลเกียร์ซอลิดออกจำหน่ายในไม่กี่เดือนต่อมา ทำให้เกมชุดเมทัลเกียร์เปลี่ยนจากเกมที่ไม่โดดเด่นเป็นเกมที่ได้รับคำชมอย่างล้นหลาม มีแฟรนไชส์ที่ให้กำไรจากภาคต่อจำนวนมาก ขณะที่เกม ธีฟ บุกเบิกเกมลอบเร้นสามมิติบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ต่อมามีเกมลอบฆ่าออกมามากมาย เช่น ฮิตแมน และสปลินเตอร์เซลล์ เกมแนวนี้ในยุคหลังอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกระหว่างกลยุทธ์ลอบฆ่าและการเผชิญหน้าโดยตรง หรือผสมกัน

 นิยาม 
เกมลอบเร้นจะท้าทายผู้เล่นให้เลี่ยงการทำให้ศัตรูตื่นตกใจ ซึ่งต่างจากเกมแอ็กชันส่วนใหญ่ ระบบเกมหลักแนวลอบฆ่าคือการเลี่ยงการต่อสู้ ลดเสียง และจู่โจมศัตรูจากเงามืด การพิชิตเป้าหมายของเกมโดยไม่ให้ศัตรูมองเห็น หรือบางครั้งเรียกว่า "โกสติง" เป็นวิธีปกติในเกมลอบเร้น การไม่ให้ศัตรูมองเห็นอาจเป็นทางเดียวที่จะเล่นเกมจบอย่างสำเร็จ แต่ปกติจะมีหลายวิธีที่ทำให้บรรลุเป้าหมาย ด้วยเส้นทางหรือรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกัน ผู้เล่นสามารถหลบอยู่หลังวัตถุ หรือในเงามืด และสามารถจู่โจมหรือวิ่งผ่านศัตรูขณะที่มันหันหน้าไปทางอื่นอยู่ ถ้าผู้เล่นทำให้ศัตรูรู้ตัว พวกเขาจะต้องซ่อนตัวและรอจนกว่าศัตรูจะเลิกค้นหา ดังนั้น การวางแผนจึงสำคัญ เช่นเดียวกับการลองผิดลองถูก อย่างไรก็ตาม เกมลอบเร้นบางเกมให้ความสำคัญที่ทักษะการโจมตีทางกายเมื่อศัตรูเห็นตัวผู้เล่น บางเกมให้ผ้เล่นเลือกว่าจะฆ่าหรือทำให้ศัตรูหมดสติ เนื่องจากบางครั้งโกสติงนั้นเป็นแค่ทางเลือก หรือเกมอาจไม่รองรับดีนัก ผู้เล่นจะต้องพยายามหลบหลีกการปะทะด้วยเหตุผลด้านจริยธรรม หรือเป็นการสาธิตทักษะอย่างหนึ่ง

 การออกแบบเกม 
เนื่องจากองค์ประกอบอย่างหนึ่งในระบบเกมลอบเร้นคือการซ่อนตัวในความมืด แสงสว่างและเงาจึงเป็นสิ่งสำคัญในการออกแบบด่านเกม ปกติผู้เล่นจะสามารถปิดแหล่งกำเนิดแสงสว่างในเกมได้ เกมลอบเร้นยังเน้นการออกแบบเสียง เนื่องจากผู้เล่นต้องได้ยินเสียงประกอบเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่อาจทำให้ศัตรูตกใจได้ กล่าวคือ เสียงรบกวนมักจะแตกต่างไปตามพื้นผิวที่ผู้เล่นเดิน เช่น ไม้ หรือโลหะ ผู้เล่นที่เดินอย่างไม่ระวังจะทำให้เกิดเสียงมากกว่าและเรียกความสนใจได้มากกว่า

ในการควบระบบเกมที่เป็นแนวลอบฆ่านั้น ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ต้องจำกัดขอบเขตเพื่อให้มองไม่เห็นบางบริเวณในโลกของเกมAndrew Rollings & Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design, Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6 AI ในเกมลอบเร้นจะคำนึงถึงปฏิกิริยาของศัตรูต่อการกระทำของผู้เล่น เช่น การปิดไฟ แทนที่จะจู่โจมผู้เล่นโดยตรง ศัตรูจะมีลานสายตาซึ่งผู้เล่นสามารถเลี่ยงได้โดยซ่อนตัวหลังวัตถุ อยู่ในเงามืด หรือเคลื่อนที่เมื่อศัตรูหันไปทางอื่น ศัตรูอาจมองเห็นผู้เล่นได้ง่ายเมื่อผู้เล่นสัมผัสพวกมันหรือเคลื่อนที่อยู่ในรัศมีเล็ก ๆ ที่กำหนดไว้ โดยรวม เกมลอบเร้นจะแตกต่างไปตามการกระทำของผู้เล่นที่ AI รับรู้และตอบสนองกลับ ศัตรูในเกมใหม่ ๆ จะมีปฏิกิริยาตอบกลับในรัศมีที่กว้างขึ้น บ่อยครั้งที่การเคลื่อนไหวของ AI สามารถคาดการณ์ได้และมักทำเป็นประจำ ทำให้ผู้เล่นสามารถปรับกลยุทธ์เพื่อเอาชนะศัตรูได้ ในเกมลอบเร้น ผู้เล่นมักจะมีวิธีการรับมือกับศัตรูโดยตรงอย่างจำกัด โดยการจำกัดให้ผู้เล่นมีอาวุธที่ไม่มีประสิทธิภาพหรือไม่ถึงแก่ชีวิต หรือการรับมือกับศัตรูที่มีอาวุธเหนือกว่าและมีจำนวนศัตรูมากกว่า หรือให้พลังชีวิตจำกัดที่ทำให้ฉากการต่อสู้ส่วนมากดูอันตรายอย่างสุดขีด บางครั้งเกมลอบเร้นจะผสมรวมกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด ซึ่งผู้เล่นถูกบังคับให้ซ่อนตัวและหนีศัตรูเหนือธรรมชาติหรือร้ายกาจที่ตามล่าตัวผู้เล่น ตัวอย่างเกมที่ผสมแนวลอบฆ่าและสยองขวัญ คือ เกมชุดแอมนีเชีย: เดอะดาร์กเดสเซนต์ เอาต์ลาสต์ และเกมชุดเพนุมบรา

 ประวัติ 
 การพัฒนายุคแรก: 1979–1997 
จอห์น เซอแพเนียก จากนิตยสารเรโทรเกเมอร์ กล่าวว่า เกมลอบเร้นเกมแรกคือมัมบิกิโชเน็น (ช็อปลิฟติงบอย) จำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน ค.ศ. 1979 เกมคอมพิวเตอร์ PET 2001 เกมนี้พัฒนาโดยฮิโระชิ ซุซุกิ เกี่ยวพันกับเด็กชายเข้าไปในร้านสะดวกซื้อและพยายามขโมยเครื่องหมาย "$" ในร้าน และหลบหลีกไม่ให้เจ้าของร้านเห็น หากถูกจับได้ ผู้เล่นจะถูกตำรวจคุมตัว ซุซุกินำเกมไปนำเสนอผู้พัฒนาเกม ไทโตะ ซึ่งต่อมาเป็นแรงบันดาลใจในการทำเกมตู้ลอบเร้นแนวคล้ายกันในชื่อ ลูแปง III (อ้างอิงมังงะและอนิเมะชื่อเดียวกัน) วางจำหน่ายในเดือนเมษายน ค.ศ. 1980 ซุซุกิพัฒนาภาคต่อ มัมบิกิโชโจะ (ช็อปลิฟติงเกิร์ล) ในเดือนพฤศจิกายนปีเดียวกันMANBIKI SYONEN , FM-7 Museum

แคสเซิลวูลเฟนสไตน์ ออกครั้งแรกในปี ค.ศ. 1981 ระบบเกมใช้ความลอบเร้นเป็นแกนหลัก ผู้เล่นจะต้องเดินทางในด่านต่าง ๆ เพื่อขโมยแผนลับและหลบหนีออกมา ผู้เล่นอาจได้เครื่องแบบสำหรับปลอมตัวและเดินโดยไม่ให้ยามมองเห็นได้ บียอนด์แคสเซิลวูลเฟนสไตน์ ออกในปี ค.ศ. 1984Kat Bailey, Top 5 Overlooked Prequels , 1UP, Retrieved on 2009-06-24 เพิ่มเติมลูกเล่นจากภาคแรก เช่น มีดสั้นสำหรับฆ่าระยะใกล้ และเกมเน้นไปที่ใส่ชุดปลอมตัวของศัตรูมากขึ้น ไอดีซอฟต์แวร์ทำเกม วูลเฟนสไตน์ 3ดี รุ่นใหม่ในปี ค.ศ. 1992 เดิมจะนำเสนอระบบเกมลอบเร้นแบบดั้งเดิม เช่น การซ่อนตัว แต่ถูกตัดออกเพื่อให้เกมดำเนินเรื่องเร็วขึ้น ผลคือทำให้วูลเฟนสไตน์ปูทางให้เกิดเกมแอ็กชันสามมิติมากมายในภายหลัง โดยเฉพาะเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง

ในปี ค.ศ. 1981 เซกาออกเกมตู้ 005 ซึ่งให้ผู้เล่นมีภารกิจรับกระเป๋าเอกสารลับและนำไปยังเฮลิคอปเตอร์ที่จอดรออยู่ โดยต้องหลบแสงไฟฉายที่ศัตรูฉายมา และซ่อนตามจุดต่าง ๆ ที่กำหนด 005 ถูกบันทึกเป็นเกมลอบเร้นเกมแรกโดยบันทึกสถิติโลกกินเนสส์

ในปี ค.ศ. 1985 ดูเรลล์ซอฟต์แวร์ออกเกมซาเบอเทอร์ เกมที่ผู้เล่นควบคุมนินจาที่ต้องบุกเข้าอาคารเพื่อหาแผ่นดิสก์ โดยที่ต้องหลบหลีกหรือกำจัดกล้องตรวจความปลอดภัย ยาม และสุนัข เรโทรเกมเมอร์เรียกเกมนี้ว่า "เกมลอบเร้นดั้งเดิม" เกมอินฟิลเทรเตอร์ของไมนด์สเกป ออกในปี ค.ศ. 1986 รวมเกมแนวจำลองการบินเข้ากับภารกิจลอบเร้น "ภาคพื้นดิน" ในภารกิจภาคพื้นดินนี้ ตัวเอกพยายามแอบเข้าไปในแดนของศัตรูโดยใช้ไอดีปลอม เพื่อไม่ให้ถูกจับได้ และรมแก๊สศัตรูให้สลบ จุดประสงค์ของภารกิจคือถ่ายภาพเอกสารลับ โดยต้องไม่ให้สัญญาณเตือนดัง

เกมเมทัลเกียร์ของฮิเดะโอะ โคะจิมะ ออกเมื่อปี ค.ศ. 1987 ลงเครื่อง MSX2 และแฟมิคอมในปี ค.ศ. 1988Shoemaker, Brad (1998-09-29). The History of Metal Gear , GameSpot, Retrieved 2009-06-23 ใช้ความลอบเร้นผสมกับแนวแอ็กชันผจญภัย และเป็นเกมกระแสแนวลอบเร้นเกมแรกที่ลงคอนโซล เนื่องจาก MSX2 ไม่มีในอเมริกาเหนือ ทำให้ที่นั่นมีจำหน่ายเพียงเวอร์ชันแฟมิคอมเท่านั้น เมทัลเกียร์เน้นความลอบเร้นมากกว่าเกมอื่น ๆ ในเวลานั้น โดยตัวละครผู้เล่น โซลิดสเนก ไม่มีอาวุธตั้งแต่เริ่มเกม (ทำให้เขาต้องหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้าจนกว่าจะมีอาวุธ) และอาวุธแต่ละชนิดมีกระสุนจำกัด ศัตรูมองเห็นสเนกได้จากระยะไกล (ใช้กลไกลานสายตา) และได้ยินเสียงปืนที่มาจากอาวุธที่ไม่ได้เก็บเสียง มีกล้องตรวจตรา และเซนเซอร์อยู่ ณ จุดต่าง ๆ และระบบเสียงแจ้งเตือน เมื่อสเนกถูกตรวจพบ ทำให้ศัตรูทั้งหมดบนฉากไล่ล่าเขา สเนกสามารถปลอมตัวในชุดศัตรูหรือกล่องกระดาษแข็ง และใช้กำปั้นสู้ศัตรูได้

เมทัลเกียร์ 2: โซลิดสเนก เกมภาคต่อ ออกในปี ค.ศ. 1990 ลงเครื่อง MSX2 เกมเพิ่มความลอบเร้นจากภาคแรกและแนะนำระบบเกมส่วนใหญ่ที่พบได้ในเมทัลเกียร์โซลิด รวมถึงความสูงแบบสามมิติ ให้ผู้เล่นย่องและคลานเข้าจุดซ่อน ช่องลม และใต้โต๊ะ ผู้เล่นยังสามารถเบี่ยงเบนยามโดยจับน็อกตามพื้นผิว และวางแผนด้วยเรดาร์ ศัตรูมีปัญญาประดิษฐ์ที่ถูกปรับปรุงใหม่ รวมถึงวิสัยที่เห็นได้ 45 องศา การหันศีรษะซ้ายและขวาเพื่อให้เห็นสองด้าน การตรวจจับเสียงรบกวนต่าง ๆ การเคลื่อนย้ายจากฉากหนึ่งไปฉากหนึ่ง (เดิมถูกจำกัดแค่ฉากเดียว) และระบบเตือนภัยสามระยะ (มีการเรียกกำลังเสริมเพื่อไล่ล่าผู้บุกรุก จากนั้นจะลาดตระเวนอีกสักครู่หนึ่งหลังจากคลาดกับผู้บุกรุก แล้วจึงออกไปจากพื้นที่) เกมยังมีเนื้อเรื่องซับซ้อนและกราฟิกปรับปรุงใหม่ 

 ตั้งเป็นแนวเกม: 1998–2002 
แม้ว่าการเล่นแบบลอบเร้นจะเคยปรากฏในเกมมาหลายเกมแล้ว ปี ค.ศ. 1998 เป็นจุดเปลี่ยนในประวัติศาสตร์เกมเนื่องจากมีเกมอย่าง เทนชู: สเตลท์อัสแซสซินส์ เมทัลเกียร์โซลิด และทีฟ: เดอะดาร์กโปรเจกต์ ออกมา เกมเทนชู: สเตลท์อัสแซสซินส์ ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับนินจาเป็นเกมลอบเร้นสามมิติเกมแรก หลายเดือนต่อมา เมทัลเกียร์โซลิด เกมที่ถูกคาดหวังสูง สร้างความเปลี่ยนแปลงให้แฟรนไชส์กลายเป็นประสบความสำเร็จจนเป็นกระแส อิทธิพลเครื่องเกมเพลย์สเตชันที่เพิ่มขึ้นทำให้เกิดเกมที่มีเนื้อเรื่องและสภาพแวดล้อมมากขึ้น เมทัลเกียร์โซลิดนับว่าทำให้เกมแนวลอบเร้นเป็นที่นิยม ทีฟ: เดอะดาร์กโปรเจกต์ก็ถือเป็นเกมบุกเบิกของเกมแนวนี้ เนื่องจากเป็นเกมลอบเร้นที่ใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง หรือ "นักย่องเบามุมมองบุคคลที่หนึ่ง" หรือแนว "sneak-em-up" และมีการใช้ความมืดและเงาเป็นรูปแบบของการแอบซ่อน อีกหนึ่งสิ่งที่โดดเด่นของเกมทีฟคือการใช้เสียงเป็นกลไกหลัก การจำลองเสียงหมายความว่าผู้เล่นต้องใส่ใจเรื่องเสียงที่เขาทำ เช่น ชนิดของพื้นผิวที่เขาเดินอยู่ เพื่อไม่ให้ดึงดูดศัตรู ในทางกลับกัน อาจทำให้ได้ยินเสียงยามจากระยะไกล และอาจระบุพื้นผิวที่ยามเดินอยู่จากเสียงที่เกิดขึ้นได้

เกมลอบเร้นหลายเกมที่ออกมาเริ่มค่อย ๆ เพิ่มความเป็นแนวแอ็กชันโดยให้ผู้เล่นเลือกที่จะเผชิญหน้าโดยตรงได้ เกมชุดฮิตแมน เกมแรกออกในปี ค.ศ. 2000 ให้ผู้เล่นทำเช่นนี้ได้ แต่จะให้รางวัลมากกว่าหากผู้เล่นสังหารศัตรูด้วยความลอบเร้นและประณีต ฮิตแมน: โค้ดเนม 47 เป็นเกมสามมิติเกมแรกที่ใช้อุปกรณ์ช่วยปลอมตัวได้ โนวันลิฟส์ฟอร์เอเวอร์ เกมสายลับล้อเลียน ออกในปี ค.ศ. 2000 เช่นกัน ให้ผู้เล่นผสมผสานหรือเลือกใช้ความรุนแรงแบบลอบเร้นหรือโจ่งแจ้ง ในปี ค.ศ. 2000 เกมแอ็กชันสวมบทบาทมุมมองบุคคลที่หนึ่งเกมแรก ดิวส์เอกซ์ ให้ผู้เล่นเลือกเข้าหาศ้ตรูแบบลอบเร้นได้ นักวิจารณ์จากยูเอสเอทูเดย์คนหนึ่งพบว่า "ในฉากที่ง่ายที่สุดนั้น ตัวละครของคุณจะถูกฆ่าซ้ำไปซ้ำมาจากการจู่โจมของคนร้ายที่เป็นมนุษย์และหุ่นยนต์จนกว่าคุณจะเรียนรู้คุณค่าของการลอบเร้น"

เมทัลเกียร์โซลิด 2: ซันส์ออฟลิเบอร์ตี ออกในปี ค.ศ. 2001 ลงเครื่องเพลย์สเตชัน 2 ได้พัฒนารูปแบบเกมลอบเร้นไปอีก เกมนำเสนอความสามารถแบบใหม่ เช่น "การกระโดดข้าม และเกาะราว การเปิดและซ่อนตัวในตู้เก็บของ" และการแอบย่องไปด้านหลังศัตรูแล้ว "เอาอาวุธจี้เพื่อหวังสิ่งของและกระสุนปืน"Greg Kasavin (2001-11-13), Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Review , GameSpot, Retrieved on 2009-06-29 เมทัลเกียร์โซลิด 2 ถูกบันทึกในบันทึกสถิติกินเนสส์ว่าเป็นเกมลอบเร้นเกมแรกที่นำเสนอปัญญาประดิษฐ์เป็นกลุ่ม เมทัลเกียร์โซลิด 2: ซันส์ออฟลิเบอร์ตี ขายได้ 7 ล้านหน่วย รองลงมาคือ เมทัลเกียร์โซลิด ที่ขายได้ 6 ล้านหน่วย

 พัฒนาการในภายหลัง: 2002–ปัจจุบัน 
หลังแนวเกมประสบความสำเร็จจนกลายเป็นกระแส องค์ประกอบการลอบเร้นถูกนำไปใส่ในวิดีโอเกมหลากหลายแนว โดยเกมแอ็กชันจำนวนมากก็นำการลอบเร้นไปใช้ ในปี 2002 เกมแรกของทอม แคลนซี จดทะเบียนในชื่อเกมชุด สปลินเตอร์เซลล์ วางจำหน่าย เกมพยายามเพิ่มความสมจริงทั้งในด้านกราฟิกและอุปกรณ์ในเกม หากผู้เล่นถูกพบตัวในสปลินเตอร์เซลล์ ยามจะส่งสัญญาณเตือนทำให้เกมดำเนินยากหรืออาจทำให้ภารกิจล้มเหลวอัตโนมัติ สปลินเตอร์เซลล์มีความโดดเด่นทั้งงานศิลป์อย่างเงาและแสงแบบพลวัติ สปลินเตอร์เซลล์นำเสนอแถบการมองเห็นที่กำหนดปริมาณแสงที่ตกกระทบบนตัวละครเหมือนเกมทีฟ เอฟเฟกต์เหล่านี้ไม่เพียงส่งผลต่อบรรยากาศในเกมเท่านั้น แต่ยังมีผลต่อจุดหลบซ่อนของตัวละคร  เกมภาคต่อปี 2004 ทอมแคลนซีส์สปลินเตอร์เซลล์: แพนโดราทูมอร์โรว์ เพิ่มระบบเกมหลายผู้เล่นให้กับเกมแนวลอบเร้น

ขณะที่แนวเกมได้พัฒนาต่อไป ระบบเกมลอบเร้นถูกผสมผสานกับเกมแนวอื่น ๆ สไลคูเปอร์ เกมเฉดเซลวางจำหน่ายในปี 2002 เป็นเกม "แพลตฟอร์มลอบเร้น" ขณะที่เกม ไซเรน ปี 2003 ผสมผสานความสยองขวัญเอาชีวิตรอดเข้ากับเกมลอบเร้น ในปีเดียวกัน แมนฮันต์ใช้เนื้อหาแบบภาพยนตร์สนัฟ อนุญาตให้ผู้เล่นฆ่าตัวร้ายด้วยความรุนแรงในระดับแตกต่างกันไป ขึ้นกับเวลาที่ใช้แอบย่องเข้าด้านหลังศัตรู เป็นเกมแรกที่แสดงการประหารชีวิตให้เห็นในเกมแนวนี้Greg Kasavin (2004-04-20), Manhunt Review , GameSpot, Retrieved on 2009-4-20Evan Griffin (October 10, 2010) , VentureBeat, Retrieved on 2013-09-12 ในปีถัดมา เมทัลเกียร์แอซิด ของโคนามิ ผสมผสานระบบเกมลอบเร้นของเกมชุดเมทัลเกียร์เข้ากับเกมแนวกลยุทธ์แบบผลัดกันเดิน และเกมยุทธวิธีสวมบทบาท และการต่อสู้ด้วยการ์ดจากเกมกลคนอัจฉริยะของโคนามิเองMetal Gear Acid (PSP) , 1UP, 03/23/2005

ในปี 2004 เมทัลเกียร์โซลิด 3: สเนกอีตเทอร์ นำเสนอการอำพรางตัว เกมดำเนินเรื่องในป่า เน้นการบุกรุกเข้าไปในสภาพแวดล้อม ควบเข้ากับมุมมองการเอาชีวิตรอด เช่น การเก็บอาหาร การรักษาแผล และการต่อสู้ระยะประชิด ปีถัดมา เกมฉบับอัปเดต เมทัลเกียร์โซลิด 3: ซับซิสเตนซ์ เพิ่มโหมดผู้เล่นหลายคนออนไลน์ให้กับเกมลอบเร้น เกมที่ออกปี 2004 อีกเกมคือ เดอะโครนิเคิลส์ออฟริดดิก: เอสเกปฟรอมบุตเชอร์เบย์ เค้าโครงเกมมาจากภาพยนตร์ชุด โครนิเคิลส์ออฟริดดิก เกมพูดถึงตัวละครชื่อ ริดดิก ที่พยายามหนีออกจากคุก รูปแบบเกมแอ็กชันและลอบเร้นผสมผสานกันอย่างลงตัวโดยให้ตัวละครหลบซ่อน แอบย่อง หรือฝ่าฝันผ่านสถานการณ์ต่าง ๆ เกมได้รับการยกย่องอย่างมาก และตามมาด้วยเกมเดอะโครนิเคิลส์ออฟริดดิก: อัสซอลต์ออนดาร์กอะธีนา ในปี 2009

ในปี 2007 อัสแซสซินส์ครีด นำองค์ประกอบด้านสังคมมาใช้กับเกมลอบเร้น ผู้เล่นสามารถซ่อนตัวในกลุ่มคน ความลอบเร้นหลายองค์ประกอบถูกนำไปใช้กับเกมไครซิส เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบโลกเปิดของไครเทก เกมทีมฟอร์เทรส 2 เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบหลายผู้เล่น และเกมฟอลเอาต์ 3 เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งกึ่งสวมบทบาท ในปี 2008 เมทัลเกียร์ 4: กันส์ออฟเดอะแพเทรียตส์ (เพลย์สเตชัน 3)Kevin VanOrd (2008-06-13), Metal Gear Solid 4 Review , GameSpot, Retrieved on 2009-06-29 นำเสนอการแบ่งเขตโจมตี ซึ่งใช้ระบบเกมลอบเร้นรวมกับการต่อสู้ระหว่างสองกองทัพในสนามรบ โซลิดสเนกสามารถบุกรุกได้ทั้งสองเขต ในปี 2009 อัสแซสซินส์ครีด 2 ขยายความลอบเร้นจากภาคแรก โดยให้ผู้เล่นทำตัวกลมกลืนกับกลุ่มคนกลุ่มใดก็ได้ แทนที่จะเป็นกลุ่มคนที่กำหนดให้ อัสแซสซินส์ครีด 2 ยังให้ผู้เล่นเบี่ยงเบนความสนใจยามโดยการโยนเหรียญ หรือจ้างโจรและโสเภณี และเกมยังนำเสนอระบบค่าหัว ทำให้ผู้เล่นเป็นที่จดจำจนกว่าเขาจะจ่ายค่าปรับเจ้าหน้าที่หรือฉีกใบประกาศจับ ในปีเดียวกัน อันชาร์ทิด 2: อะมังทีฟส์ และแบตแมน: อาร์แคมอะไซลัม รวมเกมลอบเร้นเข้ากับหลายส่วนของเกม โหมดหลายผู้เล่นของเกมเอเลียนส์ vs. พรีเดเตอส์ ในปี 2010 และคิลโซน 3 ในปี 2011 ก็มีคุณสมบัติของเกมลอบเร้นเช่นกัน

เกมดิสออเนิร์ด ปี 2012 พยายามใช้ความลอบเร้นที่มีอิทธิพลจากเกมทีฟ เช่น การให้ความสำคัญกับแสงสว่างและเงา ต่อมา ผู้พัฒนาทิ้งระบบดังกล่าวโดยอ้างว่าความสมจริงเป็นสาเหตุ เกมใช้ระบบลอบเร้น "แบบปิดมิด" แทน เกมใช้ลานสายตาของศัตรู สิ่งกีดขวาง และความสามารถพิเศษที่กำหนดว่าตัวละครจะมองเห็นได้หรือไม่ นิตยสารฟอบส์เรียกดิสออเนิร์ดว่าเป็นหนึ่งในเกมลอบเร้นที่ดีที่สุดในปี 2012 รวมถึงฮิตแมน: แอ็บโซลูชัน และมาร์กออฟเดอะนินจา มาร์กออฟเดอะนินจาใส่ความแปลกให้กับแนวเกมเนื่องจากเป็นเกมสองมิติแบบจอเลื่อนไปด้านข้าง ทำให้เกิดปัจจัยที่โดดเด่นขึ้นบางประการ เช่น การไม่มีมุมให้ผู้เล่นหลบซ่อน และการมองเห็นได้ในเกมจอเลื่อนไปด้านข้าง ผู้พัฒนาแก้ไขจุดนี้โดยเพิ่ม 'หมอก' ที่ไม่ให้ผู้เล่นมองเห็นสิ่งของที่ไม่อาจเห็นได้ นำเสนอลานสายตาของศัตรู และแสดงเสียงของตัวละคร และความไกลของเสียงให้เห็นเป็นภาพ หลังเล่นเกมจบสมบูรณ์ ผู้เล่นจะเข้าถึงโหมดความยากที่ยากขึ้น เรียกว่า "นิวเกมพลัส" ที่จะลดความมองเห็นได้โดยเพิ่มหมอกหลังตัวผู้เล่น และลบภาพที่แสดงเสียงและลานสายตาของศัตรูออก

ในปี 2014 ครีเอทีฟอัสเซมบลี ออกเกมเอเลียน: ไอโซเลชัน เกมลอบเร้นที่เน้นความสยองขวัญเอาชีวิตรอด ในเกมนี้ ตัวเอกจะติดอยู่ในสถานีอวกาศกับมนุษย์ต่างดาวร่างประหลาด (alien xenomorph) ที่เขาจะต้องหลบหลีกเป็นหลัก เนื่องจากไม่สามารถฆ่ามันได้ เกมยังใช้ผลป้อนกลับจากไมโครโฟนของผู้เล่นในการยกระดับระบบเกม เนื่องจากมนุษย์ต่างดาวสามารถได้ยินเสียงผู้เล่น และสามารถกำหนดตำแหน่งที่อยู่ของตัวผู้เล่นได้