Kinh dị sinh tồn

Kinh dị sinh tồn hoặc kinh dị sống còn là một thể loại con của trò chơi video hành động phiêu lưu và kinh dị, thể loại này tập trung vào sự sống còn của người chơi, làm cho họ cảm thấy sợ hãi bằng nhiều hình thức như đồ họa kinh dị hoặc không khí đáng sợ. Mặc dù chiến đấu sẽ có thể là một phần của lối chơi, nhưng người chơi vẫn ngột ngạt do họ sẽ cảm nhận được việc ít kiểm soát môi trường xung quanh hơn so với các trò chơi hành động thông thường khi đạn dược hoặc vũ khí, sức khỏe, tốc độ và tầm nhìn, tất cả đều bị hạn chế, hoặc thông qua các vật cản khác nhau trong trò chơi. Người chơi cũng bị thử thách phải đi tìm các vật phẩm/món đồ để mở khóa đường dẫn đến các khu vực mới và giải các câu đố để có thể tiếp tục câu chuyện. Trò chơi sử dụng các chủ đề kinh dị mạnh mẽ, như môi trường mê cung tăm tối và các màn tấn công bất ngờ từ kẻ địch.
Thuật ngữ "kinh dị sinh tồn" lần đầu tiên được sử dụng là trong phiên bản gốc của "Resident Evil" (1996), bị ảnh hưởng bởi các trò chơi có chủ đề kinh dị trước đó như "Sweet Home" (1989) và "Alone in the Dark" (1992). Cái tên này được sử dụng kể từ đó về sau cho các trò chơi có lối chơi tương tự và thậm chí được áp dụng ngược trở lại cho các tựa game trước đây. Bắt đầu bằng việc phát hành "Resident Evil 4" (2005), thể loại này kết hợp nhiều tính năng hơn, như các trò chơi hành động, bắn súng góc nhìn thứ nhất và góc nhìn thứ ba theo kiểu truyền thống. Điều này khiến các nhà báo đặt câu hỏi liệu các loạt trò chơi kinh dị sinh tồn lâu đời và các loạt gần đây có từ bỏ thể loại này và chuyển sang một thể loại riêng biệt thường được gọi là "kinh dị hành động" hay là không.
Định nghĩa.
Kinh dị sinh tồn đề cập đến một thể loại trò chơi video hành động phiêu lưu có chứa yếu tố trò chơi kinh dị. Nhân vật người chơi điều khiển thường dễ bị tổn thương và thiếu vũ khí hoặc vật phẩm. Thể loại này nhấn mạnh vào việc giải đố và trốn chạy, thay vì đối đầu trực diện. Các tựa game thường buộc người chơi phải quản lý kho đồ của họ và các nguồn tài nguyên khan hiếm như đạn dược. Một chủ đề chính khác trong toàn thể loại là sự cô lập. Thông thường, các trò chơi này có khá ít nhân vật NPC và do đó, nó thường mô tả cốt truyện thông qua việc sử dụng các nhật ký, văn bản hoặc đài radio.
Trong khi nhiều trò chơi hành động có nhân vật chính đơn độc so với khi chiến đấu với kẻ địch trong bầu không khí căng thẳng, thì thể loại kinh dị sinh tồn khác biệt so với những tựa game hành động có bối cảnh kinh dị khác. Nó không nhấn mạnh vào việc chiến đấu, thay vào đó là trốn chạy khỏi kẻ thù và giải đố. Tuy nhiên, không có gì lạ khi các game kinh dị sinh tồn dựa trên các yếu tố từ trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất, hành động phiêu lưu hay thậm chí là nhập vai. Theo "IGN", "Kinh dị sinh tồn khác với các thể loại game thông thường ở chỗ nó không được định nghĩa chặt chẽ bởi các cơ chế cụ thể, mà là chủ đề, giai điệu, nhịp độ và thiết kế."
Thiết kế.
Kinh dị sinh tồn là một thể loại phụ của dòng game kinh dị, trong đó người chơi không thể lựa chọn hoặc trang bị các avatar khác nhau. Người chơi thường gặp một số yếu tố làm cho việc chiến đấu gặp nhiều khó khăn, chẳng hạn như số lượng hạn chế về vũ khí hoặc kẻ thù không thể tiêu diệt, và nếu có sẵn vũ khí thì lượng đạn sẽ hiếm đi, và những vũ khí mạnh mẽ như súng chống tăng là rất hiếm. Do đó, người chơi dễ bị tổn thương hơn so với những trò chơi hành động. Điều này giúp thay đổi lối chơi, thay vì chiến đấu trực diện thì người chơi phải học cách trốn tránh kẻ thù hoặc tận dụng môi trường xung quanh để chống lại chúng. Thể loại này thường nâng cao trải nghiệm tiêu cực bằng cách làm cho trò chơi chỉ có một người chơi duy nhất, và làm cho nhân vật chính yếu hơn các nhân vật trong những tựa game bắn súng khác.
Lịch sử.
Nguồn gốc (thập niên 1980–1996).
Nguồn gốc của trò chơi kinh dị sinh tồn có thể được bắt nguồn từ tiểu thuyết kinh dị trước đó. Các nguyên mẫu được cho là có liên hệ với các cuốn sách của H. P. Lovecraft, bao gồm các câu chuyện điều tra hoặc hành trình sâu thẳm. Người ta đã so sánh nhân vật Great Old One của Lovecraft và các cuộc chạm trán vớitrùm trong nhiều trò chơi kinh dị sinh tồn. Các chủ đề về sự sống còn bắt nguồn từ dòng các bộ phim chặt chém, khi nhân vật chính phải chịu đựng chuyện phải đối đầu với kẻ phản diện cuối cùng. Một ảnh hưởng lớn khác là kinh dị Nhật Bản, bao gồm J-Horror Theater của Noh, những cuốn sách của Edogawa Rampo, và điện ảnh Nhật Bản. Thể loại kinh dị sinh tồn chủ yếu lấy từ văn hóa truyền thống của cả Phương Tây (chủ yếu là Mỹ) và Châu Á (chủ yếu là Nhật Bản) , với cách tiếp cận kinh dị của phương Tây thường thiên vềhành động - kinh dị nội tại trong khi cách tiếp cận của Nhật Bản có xu hướng thiên về kinh dị tâm lý.
"AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo "là một trò chơi kinh dị sinh tồn do Takiguchi Akira, một sinh viên Đại học Tokyo và người làm theo hợp đồng cho Taito, phát triển choPET 2001. Trò chơi đã được chuyển sang PC-6001 của Mitsuhashi Masakuni (còn được gọi là Ohba Hiromi, sau đó gia nhập Game Arts), và ASCII xuất bản năm 1981, độc quyền cho Nhật Bản. Lấy cảm hứng từ trò chơi lét lút" Manbiki Shounen" (Cậu bé ăn trộm) của Suzuki Hiroshi và bộ phim kinh dị khoa học viễn tưởng năm 1979 là" Alien", lối chơi của "Nostromo "liên quan đến việc người chơi cố gắng thoát khỏi một con tàu vũ trụ trong khi tránh tầm nhìn của một người ngoài hành tinh vô hình, chỉ có thể nhìn thấy khi xuất hiện trước mặt người chơi. Trò chơi cũng liên quan đến việc tài nguyên bị hạn chế, người chơi cần thu thập một số vật phẩm nhất định để thoát khỏi con tàu và nếu một số vật phẩm bắt buộc không có sẵn trong kho, người chơi sẽ không thể trốn thoát và cuối cùng không có lựa chọn nào khác ngoài việc bị giết khi bị người ngoài hành tinh bắt.
Năm 1992, Infogrames phát hành "Alone in the Dark", được coi là cha đẻ của thể loại này. Trò chơi có một nhân vật chính đơn độc chống lại lũ quái vật và sử dụng các thử thách kiểu trò chơi phiêu lưu truyền thống như giải câu đố và tìm chìa khóa ẩn đến các khu vực mới. Về mặt đồ họa, "Alone in the Dark" sử dụng chế độ xem máy ảnh tĩnh được hiển thị trước có tính chất điện ảnh. Mặc dù người chơi có khả năng chiến đấu với quái vật như trong game hành động, nhưng người chơi cũng có tùy chọn để trốn tránh hoặc chặn chúng. Nhiều quái vật không thể bị giết, và do đó chỉ có thể bị đối phó bằng cách sử dụng khả năng giải quyết vấn đề. Trò chơi cũng sử dụng cơ chế dùng các ghi chú và sách vở để kể chuyện. Nhiều yếu tố trong số này đã được sử dụng trong các trò chơi kinh dị sinh tồn sau này, và do đó trò chơi được ghi nhận là đã làm cho thể loại kinh dị sinh tồn trở nên khả thi.
Thuật ngữ "kinh dị sinh tồn" lần đầu tiên được Capcom sử dụng để tiếp thị "Resident Evil "bản phát hành năm 1996 của họ. Ban đầu là một bản làm lại của "Sweet Home", vay mượn các yếu tố khác nhau từ trò chơi, chẳng hạn như bối cảnh lâu đài, câu đố, màn hình chờ kiểu "mở cửa", hình ảnh động chết chóc, nhiều kết thúc tùy thuộc vào nhân vật nào sống sót, con đường nhân vật kép, kỹ năng nhân vật riêng lẻ, quản lý vật phẩm hạn chế, câu chuyện được kể thông qua các mục nhật ký và bích họa, nhấn mạnh vào bầu không khí và hình ảnh khủng khiếp. "Resident Evil" cũng áp dụng một số tính năng trong "Alone in the Dark", đáng chú ý là góc máy quay cố định kiểu điện ảnh và phông nền kết xuất trước. Cách điều khiển trong "Resident Evil" cũng trở thành một yếu tố quan trọng của thể loại này và các tựa game trong tương lai bắt chước thách thức của nó trong việc phân phối các nguồn tài nguyên và vật phẩm rất hạn chế. Thành công thương mại của trò chơi được ghi nhận là đã giúp PlayStation trở thành console thống trị, và cũng dẫn đến một loạt phim "Resident Evil". Nhiều trò chơi đã cố gắng tái tạo công thức thành công được thấy trong "Resident Evil" và mọi trò chơi kinh dị sinh tồn tiếp theo được cho là có lập trường liên quan đến nó.
Thời đại hoàng kim (1996–2004).
Sự thành công của "Resident Evil" năm 1996 cũng là nguyên nhân khiến nó trở thành khuôn mẫu cho làn sóng trò chơi kinh dị sinh tồn thành công, nhiều trong số đó được gọi là bản sao của "Resident Evil". Thời kỳ hoàng kim của thể loại kinh dị sinh tồn bắt đầu bởi "Resident Evil" và đạt đến đỉnh cao vào khoảng đầu thiên niên kỷ với "Silent Hill", sau đó là sự suy giảm chung vài năm sau đó. Trong số các bản sao của "Resident Evil" vào thời điểm đó, có một số tựa game kinh dị sinh tồn nổi bật, chẳng hạn như "Clock Tower" (1996) và "" (1998) cho PlayStation. "Clock Tower" đã được chứng minh là ăn khách, tận dụng thành công của "Resident Evil" trong khi vẫn giữ nguyên lối chơi phiêu lưu đồ họa của bản gốc "Clock Tower "thay vì tuân theo công thức "Resident Evil." Một tựa game kinh dị sinh tồn khác tạo nên sự khác biệt là "Corpse Party" (1996)", "một trò chơi indie, kinh dị tâm lý, phiêu lưu được tạo ra bằng cách sử dụng RPG Maker. Giống như "Clock Tower" và sau đó là "Haunting Ground" (2005), nhân vật người chơi trong "Corpse Party" không có bất kỳ phương tiện nào để tự vệ; trò chơi cũng có tới 20 kết thúc khác nhau. Tuy nhiên, trò chơi không được phát hành tại các thị trường phương Tây cho đến năm 2011. Một trò chơi khác tương tự như loạt "Clock Tower" và "Haunting Ground", cũng lấy cảm hứng từ thành công của "Resident Evil," là trò chơi Hàn Quốc gọi là "White Day: A Labyrinth Named School" (2001). Trò chơi này được cho là đáng sợ đến mức các nhà phát triển phải phát hành một số bản vá bổ sung nhiều tùy chọn độ khó, và trò chơi dự kiến bản địa hóa năm 2004 nhưng đã bị hủy bỏ. Dựa trên thành công trước đó ở Hàn Quốc và sự quan tâm, một bản làm lại đã được phát triển vào năm 2015. "Overblood" của Riverhillsoft phát hành năm 1996, được coi là trò chơi kinh dị sinh tồn đầu tiên sử dụng môi trường ba chiều ảo hoàn toàn . "The Note" năm 1997 và "Hellnight" năm 1998, đã thử nghiệm với việc sử dụng góc nhìn góc nhìn thứ nhất trong thời gian thực thay vì các hình nền được kết xuất trước như "Resident Evil". 
Tuy nhiên, trò chơi thường được coi là kinh dị sinh tồn thực sự đầu tiên, do có ảnh hưởng nhiều nhất đến "Resident Evil", là "Sweet Home", bản phát hành năm 1989 cho Nintendo Entertainment System. Trò chơi do Fujiwara Tokuro tạo ra, người sau này sẽ tiếp tục tạo ra "Resident Evil". Lối chơi của "Sweet Home" tập trung vào việc giải quyết nhiều loại câu đố bằng cách sử dụng các vật phẩm được lưu trữ trong kho giới hạn, trong khi chiến đấu hoặc trốn thoát khỏi những sinh vật kinh hoàng, có thể dẫn đến cái chết vĩnh viễn cho bất kỳ nhân vật nào, do đó tạo ra sự căng thẳng và nhấn mạnh vào sự sống còn. Đây cũng là nỗ lực đầu tiên trong việc tạo ra một cốt truyện đáng sợ và kinh dị trong một trò chơi, chủ yếu được kể thông qua các mục nhật ký rải rác bị bỏ lại sau 50 năm trước các sự kiện của trò chơi. Được phát triển bởi Capcom, trò chơi trở thành nguồn cảm hứng chính đằng sau bản phát hành "Resident Evil" sau này của họ. Hình ảnh khủng khiếp của nó đã ngăn cản việc phát hành ở phương Tây, mặc dù ảnh hưởng của nó đã được cảm nhận qua "Resident Evil," ban đầu dự định là phiên bản làm lại của trò chơi. Một số người coi" Sweet Home" là trò chơi kinh dị sinh tồn thực sự đầu tiên.
Chuyển đổi (2005–hiện tại).
Năm 2005, "Resident Evil 4" đã cố gắng xác định lại thể loại bằng cách nhấn mạnh phản xạ và nhắm mục tiêu chính xác, mở rộng lối chơi với các yếu tố từ thể loại hành động rộng lớn hơn. Tham vọng đã được đền đáp và họ giành được danh hiệu một số giải thưởng Trò chơi của năm vào năm 2005,và xếp hạng cao nhất trong danh sách "99 trò chơi hàng đầu do độc giả lựa chọn" của IGN. Tuy nhiên, điều này cũng khiến một số nhà phê bình cho rằng loạt "Resident Evil" đã từ bỏ thể loại kinh dị sinh tồn, bằng cách phá bỏ các quy ước về chính thể loại mà nó thiết lập. Loạt kinh dị sinh tồn lớn khác tiếp nối bằng cách phát triển hệ thống chiến đấu của họ để có nhiều phân cảnh hành động hơn, chẳng hạn như "", và phiên bản 2008 của "Alone in the Dark". Những thay đổi này là một phần của xu hướng tổng thể giữa các trò chơi là chuyển sang lối chơi hành động nội tại. Những thay đổi này trong lối chơi đã khiến một số người theo chủ nghĩa thuần túy cho rằng thể loại này đã trở thành quy ước của các trò chơi hành động khác. Jim Sterling gợi ý rằng thể loại này đã đánh mất lối chơi cốt lõi của nó khi cải tiến giao diện chiến đấu, chuyển lối chơi từ ẩn nấp và chạy sang chiến đấu trực tiếp. Leigh Alexander lập luận điều này thể hiện sự thay đổi theo hướng thẩm mỹ kinh dị của văn hóa phương Tây hơn, nhấn mạnh vào các cảnh hành động và máu me hơn là trải nghiệm tâm lý của kinh dị Nhật Bản.
"The Last of Us "do Naughty Dog phát hành vào 2013, kết hợp nhiều yếu tố kinh dị sinh tồn vào một trò chơi phiêu lưu hành động góc nhìn thứ ba. Lấy bối cảnh hai mươi năm sau một trận đại dịch, người chơi phải sử dụng lượng đạn khan hiếm và chiến thuật đánh lạc hướng để trốn tránh hoặc giết những người dị dạng bị nhiễm ký sinh trùng trong não, cũng như những người còn sống sót nhưng nguy hiểm. Lối chơi này vẫn được áp dụng cho phần tiếp theo vào năm 2020.
Năm 2015, "Until Dawn "do Supermassive Games phát triển và Sony Computer Entertainment phát hành cho PlayStation 4. Trò chơi thuộc thể loại truyền hình tương tác, trong đó người chơi điều khiển nhiều nhân vật và có hệ thống hiệu ứng cánh bướm. Lựa chọn của người chơi có thể thay đổi cốt truyện và có thể đưa ra quyết định cho người nào sẽ sống sót qua mỗi đêm. Tất cả nhân vật có thể chơi đều có thể sống hoặc chết, tùy thuộc vào các lựa chọn. Người chơi khám phá môi trường từ góc nhìn người thứ ba và tìm manh mối để giúp giải quyết bí ẩn
Thành công của "Resident Evil 7 "đã khơi dậy một xu hướng mới về việc khởi động lại các trò chơi kinh dị sinh tồn cổ điển, bằng chứng là các bản làm lại của " Dead Space" và "Alone in the Dark". Nó cũng khơi dậy mối quan tâm mới đối với các trò chơi tập trung vào kinh dị mà ít chú trọng vào hành động, với các trò chơi như "The Callisto Protocol" và "Alan Wake II ".
Truyền hình.
Chương trình tài liệu huyền bí "Destination Fear" của Travel Channel có cách tiếp cận mới về những điều huyền bí, khi cho những người tham gia ngủ qua đêm một mình tại những địa điểm bị ma ám và ghi lại trải nghiệm của họ. Chương trình khắc họa các sự kiện trong đời thực và những tác động tâm lý mà những ám ảnh huyền bí này gây ra đối với mỗi thành viên trong đội.
Tham khảo.
Sources: