Bắn súng góc nhìn người thứ nhất

Bắn súng góc nhìn người thứ nhất (First-person shooter, viết tắt FPS) là một thể loại trò chơi điện tử tập trung xung quanh các loại súng và các cuộc chiến dựa trên vũ khí theo góc nhìn người thứ nhất; đó là góc nhìn của người chơi trải nghiệm hành động thông qua mắt của nhân vật chính. Thể loại này chia sẻ các đặc điểm chung với các trò chơi bắn súng khác, từ đó biến nó trở thành trò chơi hành động hàng đầu. Kể từ khi có khái niệm sơ khai của thể loại, đồ hoạ 3D và đồ hoạ giả 3D tiên tiến đã thách thức việc phát triển phần cứng và trò chơi nhiều người chơi đã trở nên bắt buộc.
Thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất đã được bắt nguồn từ Maze War, sự phát triển bắt đầu từ năm 1973 và Spasim năm 1974. Sau đó, và sau những tựa game vui nhộn hơn như MIDI Maze vào năm 1987, thể loại này bắt đầu kết hợp thành một hình thức bạo lực hơn với Wolfenstein 3D năm 1992, được cho là đã tạo ra kiểu mẫu cơ bản của thể loại dựa trên các tựa game tiếp theo. Một game như vậy, và là tổ tiên của sự chấp nhận và phổ biến chính của thể loại này là Doom, một trong những trò chơi có ảnh hưởng nhất trong thể loại này. Trong một số năm, thuật ngữ nhân bản Doom đã được sử dụng để chỉ định thể loại này do ảnh hưởng của Doom. Game bắn súng hành lang là một tên gọi chung cho thể loại này trong những năm đầu tiên, vì việc xử lý các hạn chế của phần cứng thời đại có nghĩa là hầu hết các hành động trong trò chơi phải diễn ra trong các khu vực kín, như trong các không gian chật chội như hành lang và đường hầm.
Half-Life năm 1998 cùng với phần tiếp theo năm 2004 Half-Life 2 của nó đã tăng cường các yếu tố kể chuyện và câu đố. Vào năm 1999, Half-Life mod Counter-Strike đã được phát hành và cùng với Doom, có lẽ là một trong những game bắn súng góc nhìn thứ nhất có ảnh hưởng nhất. GoldenEye 007, được phát hành vào năm 1997, là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất dành cho máy chơi game gia đình, trong khi loạt Halo nâng cao sức hấp dẫn và thương mại của giao diện điều khiển như một nền tảng cho các tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Trong thế kỷ 21, game bắn súng góc nhìn thứ nhất là thể loại trò chơi video có tính thương mại cao nhất và trong năm 2016, các game bắn súng chiếm hơn 27% tổng doanh thu của trò chơi video. Một số game bắn súng góc nhìn thứ nhất cũng là những trò chơi phổ biến cho esports và các cuộc thi đấu cạnh tranh.
Định nghĩa.
Game bắn súng góc nhìn thứ nhất là một thể loại game bắn súng, có góc nhìn thứ nhất mà người chơi nhìn thấy hành động qua con mắt của nhân vật người chơi. Chúng không giống như những game bắn súng góc nhìn thứ ba, trong đó người chơi có thể nhìn thấy (thường là từ phía sau) nhân vật mà họ đang điều khiển. Yếu tố thiết kế chính là chiến đấu, chủ yếu liên quan đến súng.
Các game bắn súng góc nhìn thứ nhất cũng thường được phân loại là khác biệt với các game bắn súng hạng nhẹ, một thể loại tương tự với góc nhìn thứ nhất sử dụng các thiết bị ngoại vi súng nhẹ, trái ngược với các game bắn súng góc nhìn thứ nhất sử dụng các thiết bị đầu vào thông thường để di chuyển. Một điểm khác biệt nữa là những game bắn súng hạng nhẹ như Virtua Cop thường có chuyển động "trên đường ray" (kịch bản), trong khi những game bắn súng góc nhìn thứ nhất như "Doom" giúp người chơi tự do hơn khi đi lang thang.
Game bắn súng góc nhìn thứ nhất có thể được coi là một thể loại riêng biệt, hoặc một thể loại game bắn súng, lần lượt là một thể loại phụ của thể loại game hành động mở hơn. Sau khi phát hành Doom vào năm 1993, các trò chơi theo phong cách này thường được gọi là "Bản sao Doom"; theo thời gian, thuật ngữ này phần lớn đã được thay thế bằng "game bắn súng góc nhìn thứ nhất". Wolfenstein 3D, được phát hành vào năm 1992, một năm trước "Doom", đã được ghi nhận khi giới thiệu thể loại này, nhưng các nhà phê bình đã xác định tương tự mặc dù các trò chơi kém tiên tiến hơn được phát triển từ năm 1973. Thỉnh thoảng có những bất đồng liên quan đến các yếu tố thiết kế cụ thể tạo thành một game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Ví dụ, Deus Ex hoặc BioShock có thể được coi là game bắn súng góc nhìn thứ nhất, nhưng cũng có thể được coi là trò chơi video nhập vai khi họ mượn từ thể loại này rộng rãi. Một số trò chơi giải đố như Portal cũng được gọi là game bắn súng góc nhìn thứ nhất, nhưng không có yếu tố chiến đấu hoặc bắn súng trực tiếp, thay vào đó sử dụng góc nhìn người thứ nhất để giúp người chơi đắm chìm trong trò chơi để giúp giải câu đố. Một số nhà bình luận mở rộng định nghĩa để bao gồm các mô phỏng máy bay chiến đấu trong đó buồng lái hoặc phương tiện điều khiển bằng tay và sử dụng vũ khí.
Thiết kế trò chơi.
Giống như hầu hết các game bắn súng, game bắn súng góc nhìn thứ nhất liên quan đến hình đại diện, một hoặc nhiều vũ khí tầm xa và số lượng kẻ thù khác nhau. Bởi vì chúng diễn ra trong môi trường 3D, những trò chơi này có xu hướng thực tế hơn một chút so với các game bắn súng 2D và có các biểu hiện chính xác hơn về trọng lực, ánh sáng, âm thanh và va chạm. Những game bắn súng góc nhìn thứ nhất được chơi trên máy tính cá nhân thường được điều khiển bằng sự kết hợp giữa bàn phím và chuột. Hệ thống này đã được khẳng định là vượt trội so với hệ thống được tìm thấy trong các trò chơi console, thường sử dụng hai thanh analog: một được sử dụng để chạy và đi ngang, cái còn lại để nhìn và nhắm bắn. Thông thường để hiển thị tay và vũ khí của nhân vật trong chế độ xem chính, với màn hình hiển thị đầu hiển thị chi tiết về sức khỏe, đạn dược và vị trí. Thông thường, có thể phủ một bản đồ của khu vực xung quanh.
Chiến đấu và trang bị.
Những game bắn súng góc nhìn thứ nhất thường tập trung vào lối chơi hành động, với những trận đấu nảy lửa và đẫm máu, mặc dù một số nơi nhấn mạnh hơn vào các câu đố kể chuyện, giải quyết vấn đề và logic. Ngoài bắn súng, chiến đấu cận chiến cũng có thể được sử dụng rộng rãi. Trong một số trò chơi, vũ khí cận chiến đặc biệt mạnh mẽ, phần thưởng cho nguy cơ người chơi phải nhận khi điều động nhân vật của mình đến gần kẻ thù. Trong các tình huống khác, vũ khí cận chiến có thể kém hiệu quả hơn, nhưng cần thiết như là phương sách cuối cùng. "Game bắn súng chiến thuật" thực tế hơn, và đòi hỏi tinh thần đồng đội và chiến lược để thành công; Người chơi thường ra lệnh cho một đội nhân vật, có thể được điều khiển bởi trò chơi hoặc bởi đồng đội của con người.
Các game bắn súng góc nhìn thứ nhất thường cho người chơi lựa chọn vũ khí, có ảnh hưởng lớn đến cách người chơi sẽ tiếp cận trò chơi. Một số thiết kế trò chơi có mô hình thực tế của vũ khí thực tế hoặc lịch sử hiện có, kết hợp tốc độ bắn, kích thước băng đạn, lượng đạn, độ giật và độ chính xác của chúng. Các game bắn súng góc nhìn thứ nhất khác có thể kết hợp các biến thể tưởng tượng của vũ khí, bao gồm các nguyên mẫu trong tương lai, kịch bản "công nghệ ngoài hành tinh" xác định vũ khí và/hoặc sử dụng một loạt đạn, từ các công cụ lao động công nghiệp đến súng phóng lựu, năng lượng, plasma, tên lửa và lựu đạn hoặc nỏ. Nhiều biến thể này cũng có thể được áp dụng cho các hoạt hình ném lựu đạn, đá, giáo và những thứ tương tự. Ngoài ra, các chế độ hủy diệt độc đáo hơn có thể được sử dụng từ tay người dùng có thể xem được như ngọn lửa, điện, điện từ hoặc các công trình siêu nhiên khác. Tuy nhiên, các nhà thiết kế thường cho phép các nhân vật mang nhiều loại vũ khí khác nhau mà không làm giảm tốc độ hoặc tính cơ động, hoặc có lẽ thực tế hơn, một khẩu súng lục hoặc thiết bị nhỏ hơn và súng trường dài hoặc thậm chí giới hạn người chơi chỉ một vũ khí mỗi lần. Thường có các tùy chọn để trao đổi, nâng cấp hoặc trao đổi trong hầu hết các trò chơi. Do đó, các tiêu chuẩn của chủ nghĩa hiện thực khác nhau giữa các yếu tố thiết kế. Nhân vật chính nói chung có thể được chữa lành và trang bị lại bằng các vật phẩm như bộ dụng cụ sơ cứu, chỉ đơn giản bằng cách đi bộ qua chúng. Một số trò chơi cho phép người chơi tích lũy "điểm kinh nghiệm" tương tự như các trò chơi nhập vai, có thể mở khóa vũ khí và khả năng mới.
Thiết kế môi trường.
Game bắn súng góc nhìn thứ nhất có thể có cấu trúc gồm các cấp độ, hoặc sử dụng kỹ thuật kể chuyện liên tục trong đó trò chơi không bao giờ rời khỏi góc nhìn của người thứ nhất. Những game khác có thể có không gian mở, không có sự phân cấp và có thể được khám phá tự do. Trong các game bắn súng góc nhìn thứ nhất, nhân vật chính tương tác với môi trường ở các mức độ khác nhau, từ những điều cơ bản như sử dụng cửa, đến các câu đố giải quyết vấn đề dựa trên nhiều đối tượng tương tác. Trong một số trò chơi, người chơi có thể hủy hoại môi trường, ở các mức độ khác nhau: một thiết bị phổ biến là sử dụng thùng chứa vật liệu nổ mà người chơi có thể bắn, hủy hoại bản thân và làm hại kẻ thù gần đó. Các trò chơi khác có môi trường có khả năng phá hủy rộng rãi, cho phép thêm hiệu ứng hình ảnh. Thế giới trò chơi thường sẽ sử dụng các chủ đề khoa học viễn tưởng, lịch sử (đặc biệt là Thế chiến II) hoặc các chủ đề quân sự hiện đại, với các nhân vật phản diện như người ngoài hành tinh, quái vật, khủng bố và binh lính thuộc nhiều loại khác nhau. Trò chơi có nhiều cài đặt khó khăn; trong các chế độ khó hơn, kẻ thù khó khăn hơn, hung hăng hơn và gây sát thương nhiều hơn, và sức mạnh bị hạn chế. Trong các chế độ dễ dàng hơn, người chơi có thể thành công thông qua thời gian phản ứng một mình; trên các thiết lập khó khăn hơn, thường cần phải ghi nhớ các cấp độ thông qua thử và lỗi.
Nhiều người chơi.
Game bắn súng góc nhìn thứ nhất có thể có chế độ nhiều người chơi, diễn ra ở cấp độ chuyên biệt. Một số trò chơi được thiết kế dành riêng cho chơi nhiều người chơi và có chế độ chơi đơn rất hạn chế trong đó người chơi cạnh tranh với các nhân vật do trò chơi điều khiển có tên là "bot". Game bắn súng góc nhìn thứ nhất trực tuyến nhiều người chơi cho phép hàng ngàn người chơi cạnh tranh cùng một lúc trong một thế giới bền bỉ. Các trò chơi nhiều người chơi quy mô lớn cho phép nhiều đội, với các nhà lãnh đạo ban hành các mệnh lệnh và một chỉ huy kiểm soát chiến lược chung của đội. Trò chơi nhiều người chơi có nhiều phong cách khác nhau.
Các loại cổ điển là tử chiến (và biến thể dựa trên đội của nó) trong đó người chơi ghi điểm bằng cách giết nhân vật của người chơi khác; và bắt giữ lá cờ, trong đó các đội cố gắng thâm nhập vào căn cứ đối phương, bắt một lá cờ và đưa nó trở về căn cứ của chính họ trong khi ngăn chặn đội khác làm điều tương tự. Các chế độ trò chơi khác có thể liên quan đến việc cố gắng chiếm các căn cứ hoặc khu vực của kẻ thù trên bản đồ, cố gắng giữ một vật thể càng lâu càng tốt trong khi trốn tránh những người chơi khác, hoặc các biến thể tử chiến liên quan đến sinh mạng bị hạn chế hoặc trong đó người chơi chiến đấu với một sức mạnh đặc biệt mạnh mẽ. Các loại trận đấu này cũng có thể được tùy chỉnh, cho phép người chơi thay đổi vũ khí, sức khỏe và sức mạnh được tìm thấy trên bản đồ, cũng như tiêu chí chiến thắng. Các trò chơi có thể cho phép người chơi lựa chọn giữa các lớp khác nhau, mỗi lớp có điểm mạnh, điểm yếu, thiết bị và vai trò riêng trong một đội.
Trò chơi miễn phí.
Hiện tại có rất nhiều game bắn súng góc nhìn thứ nhất miễn phí trên thị trường, bao gồm , Apex Legends, Team Fortress 2 và Planetside 2. Một số trò chơi được phát hành dưới dạng miễn phí như mô hình kinh doanh dự định của họ và có thể mang lại lợi nhuận cao ("Liên minh huyền thoại" kiếm được 2 tỷ đô la trong năm 2017), nhưng những trò chơi khác như Eternal Crusade bắt đầu dưới dạng trò chơi trả phí và trở thành miễn phí chơi sau để tiếp cận đối tượng rộng hơn sau một buổi tiếp tân đáng thất vọng. Một số cộng đồng người chơi phàn nàn về những game bắn súng góc nhìn thứ nhất freemium, sợ rằng họ tạo ra các trò chơi không cân bằng, nhưng nhiều nhà thiết kế trò chơi đã điều chỉnh để đáp lại những lời chỉ trích và người chơi thường có thể nhận được lợi ích tương tự bằng cách chơi lâu hơn là trả tiền.
Lịch sử.
Nguồn gốc: thập niên 1970-1980.
Hai trò chơi video bắn súng góc nhìn thứ nhất được ghi nhận sớm nhất là Maze War và Spasim. "Maze War" ban đầu được phát triển vào năm 1973 bởi Greg Thompson, Steve Colley và Howard Palmer - đều là học sinh trung học trong một chương trình học tập-làm việc của NASA. Trò chơi đã ra đời khi họ cố phát triển một chương trình để giúp họ hình dung về động lực học chất lưu cho thiết kế tàu vũ trụ. Nó được hiển thị dưới dạng một trò chơi mê cung được trình bày cho người chơi ở góc nhìn thứ nhất, và sau đó bao gồm hỗ trợ cho người chơi thứ hai và khả năng bắn người chơi khác để giành chiến thắng trong trò chơi. Thompson đã cùng người viết code cho game đến đến Viện Công nghệ Massachusetts, với sự giúp đỡ của Dave Lebling để tạo ra một phiên bản tám người chơi có thể chơi qua ARPANET, người chơi là máy tính có trí thông minh nhân tạo, bản đồ có thể tùy chỉnh, bảng điểm trực tuyến và chế độ khán giả. "Spasim" đã có một tài liệu đầu tay tại Đại học Illinois vào năm 1974. Trò chơi này là một trình mô phỏng chuyến bay không gian thô sơ cho tối đa 32 người chơi, với góc nhìn thứ nhất. Cả hai trò chơi đều khác biệt với game bắn súng góc nhìn thứ nhất hiện đại, liên quan đến chuyển động theo ô, trong đó người chơi chỉ có thể di chuyển từ hình vuông sang hình vuông và tăng dần 90 độ. Những trò chơi như vậy đã sinh ra những hình ảnh tương tự để hiển thị người chơi như một phần của mê cung (chẳng hạn như năm 1979), và được gọi một cách lỏng lẻo là các trò chơi "xem mắt chuột", vì chúng xuất hiện một con chuột chạy qua mê cung. Một trò chơi quan trọng đầu tiên ảnh hưởng đến game bắn súng góc nhìn thứ nhất là Wayout, trong khi tính năng người chơi cố gắng thoát khỏi mê cung, nó đã sử dụng phương pháp chiếu tia để tạo ra mê cung, mô phỏng trực quan cách mỗi phân đoạn tường sẽ được hiển thị so với vị trí và góc đối diện của người chơi, cho phép di chuyển tự do hơn so với "Maze War" và "Spasim".
"Spasim" đã dẫn đến các mô phỏng không chiến chi tiết hơn và cuối cùng là mô phỏng xe tăng, được phát triển cho Quân đội Hoa Kỳ, vào cuối những năm 1970. Tuy nhiên, những trò chơi này không có sẵn cho người tiêu dùng, và mãi đến năm 1980, một video game về xe tăng, Battlezone, mới được phát hành cho game thùng. Một phiên bản của trò chơi được phát hành vào năm 1983 cho các máy tính gia đình và trở thành trò chơi thị trường đại chúng thành công đầu tiên có đồ họa 3D góc nhìn thứ nhất và khung hình 3D, được trình bày bằng màn hình đồ họa vector.
Game bắn súng góc nhìn thứ nhất thời kì đầu: 1987-1992.
"MIDI Maze", một game bắn súng góc nhìn thứ nhất đầu tiên được phát hành vào năm 1987 cho Atari ST, có thiết kế lối chơi và nhân vật dựa trên mê cung tương tự Pac-Man, nhưng được hiển thị ở góc nhìn thứ nhất. Sau đó được chuyển sang nhiều hệ thống khác nhau, bao gồm cả Game Boy và Super NES, với tựa đề Faceball 2000, nó có các trò chơi tử chiến nhiều người chơi mạng đầu tiên, sử dụng giao diện MIDI. Đây chỉ là một trò chơi tương đối nhỏ, nhưng mặc dù có sự bất tiện khi kết nối nhiều máy với nhau, chế độ nhiều người chơi của nó đã đạt được sự sùng bái: 1UP.com gọi đó là "game bắn súng 3D nhiều người chơi đầu tiên trên hệ thống chính thống" và là "game hành động LAN phổ biến đầu tiên" ".
Công nghệ chiếu tia tiên phong Hovertank 3D của Id Software vào tháng 5 năm 1991 để cho phép chơi trò chơi nhanh hơn các trình mô phỏng xe của thập niên 1980; và Catacomb 3-D đã giới thiệu một tiến bộ khác, như lập bản đồ kết cấu, vào tháng 11 năm 1991. Trò chơi thứ hai sử dụng bản đồ kết cấu là , một trò chơi nhập vai hành động tháng 3 năm 1992 của Looking Glass Technologies có góc nhìn thứ nhất và có nền tảng công cụ đồ họa tiên tiến. Vào tháng 10 năm 1990, nhà phát triển id John Romero đã học về ánh xạ kết cấu từ một cuộc gọi đến Paul Neurath. Romero đã mô tả kỹ thuật ánh xạ kết cấu cho lập trình viên id John Carmack, người đã nhận xét, "Tôi có thể làm điều đó.",và sẽ cảm thấy được thúc đẩy bởi ví dụ của "Looking Glass" để làm điều tương tự trong "Catacomb 3-D". "Catacomb 3-D" cũng giới thiệu màn hình hiển thị tay và vũ khí của nhân vật chính (trong trường hợp này là phép thuật) trên màn hình, trong khi các khía cạnh trước đây của avatar của người chơi không thể nhìn thấy. Kinh nghiệm phát triển "Ultima Underworld" sẽ giúp cho Glass có thể tạo ra sê-ri Thief và System Shock nhiều năm sau đó.
Trở nên phổ biến hơn: 1992-1995.
"Wolfenstein 3D" (được tạo bởi "id Software" với tư cách là người kế thừa của trò chơi điện tử thành công của thập niên 1980 Castle Wolfenstein và Beyond Castle Wolfenstein phát hành năm 1992) là một thành công ngay lập tức, chủ yếu nhờ phát hành phần mềm chia sẻ của nó và đã được ghi nhận là phát minh ra thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Nó được xây dựng trên công nghệ chiếu tia tiên phong trong các trò chơi trước đó để tạo ra một khuôn mẫu mang tính cách mạng cho thiết kế trò chơi bắn súng, mà các game bắn súng góc nhìn thứ nhất vẫn còn dựa trên nền tảng đó ngày nay. Mặc dù có các chủ đề bạo lực, "Wolfenstein" phần lớn thoát khỏi cuộc tranh cãi do "Doom" sau này tạo ra, mặc dù nó bị cấm ở Đức do sử dụng hình tượng của Đức Quốc xã; và phiên bản Super NES đã thay thế chó tấn công của kẻ thù bằng chuột khổng lồ. Apogee Software, nhà phát hành "Wolfenstein 3D", tiếp nối thành công của nó với vào năm 1993. Trò chơi ban đầu được đón nhận nhưng doanh số nhanh chóng giảm xuống sau sự thành công của "Doom", được phát hành một tuần sau đó.
"Doom", được phát hành dưới dạng phần mềm chia sẻ vào năm 1993, đã tinh chỉnh mẫu của Wolfenstein 3D bằng cách thêm họa tiết được cải thiện, thay đổi chiều cao (ví dụ: cầu thang mà nhân vật của người chơi có thể leo lên) và các hiệu ứng như ánh sáng nhấp nháy và các mảng tối hoàn toàn, tạo ra 3D đáng tin cậy hơn môi trường hơn các cấp độ đơn điệu và đơn giản hơn của Wolfenstein 3D. "Doom" cho phép các trận đấu cạnh tranh giữa nhiều người chơi, được gọi là "tử chiến", và trò chơi chịu trách nhiệm cho việc nhập từ tiếp theo vào từ vựng trò chơi video. Theo nhà sáng tạo John Romero, khái niệm tử chiến của trò chơi được lấy cảm hứng từ nhiều trò chơi chiến đấu cạnh tranh như Street Fighter II và Fatal Fury. "Doom" trở nên phổ biến đến mức các tính năng nhiều người chơi của nó bắt đầu gây ra sự cố cho các công ty có mạng được sử dụng để chơi trò chơi.
"Doom" đã được coi là game bắn súng góc nhìn thứ nhất quan trọng nhất từng được thực hiện. Nó có ảnh hưởng lớn không chỉ đối với các game bắn súng tiếp theo mà còn nói chung về trò chơi video, và đã có mặt trên hầu hết mọi hệ thống chơi trò chơi video kể từ đó. Chơi game nhiều người, hiện không thể thiếu trong thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất, lần đầu tiên đạt được thành công trên quy mô lớn với "Doom". Trong khi sự kết hợp của bạo lực đẫm máu, hài hước đen tối và hình ảnh địa ngục thu hút sự chỉ trích từ các nhà phê bình, những thuộc tính này cũng tạo ra sự chỉ trích từ các nhóm tôn giáo, với các nhà bình luận khác gán cho trò chơi là "giả lập giết người". Tranh cãi nổi lên rằng thủ phạm của vụ thảm sát trường trung học Columbia là người hâm mộ của trò chơi; gia đình của một số nạn nhân sau đó đã không thành công trong việc kiện nhiều công ty trò chơi điện tử - trong đó có "Id Software" - mà các gia đình tuyên bố đã nó cổ xúy cho vụ thảm sát. Năm 1994, Raven Software đã phát hành Heretic, sử dụng một phiên bản sửa đổi của công cụ "Doom" cho phép nhắm thẳng đứng, một hệ thống túi đồ để lưu trữ và chọn vật phẩm.
 được phát hành vào năm 1995 sau khi LucasArts quyết định Star Wars sẽ tạo ra chất liệu phù hợp cho một trò chơi theo phong cách "Doom". Tuy nhiên, "Star Wars: Dark Forces" đã bổ sung một số tính năng kỹ thuật mà "Doom" thiếu, chẳng hạn như khả năng cúi xuống, nhảy hoặc nhìn lên và xuống. "Dark Forces" cũng là một trong những trò chơi đầu tiên kết hợp các vật thể được thiết kế 3D được kết xuất vào công cụ 2D của trò chơi. Apogee's Duke Nukem 3D (phần tiếp theo của các platformer trước đó Duke Nukem và Duke Nukem II), được phát hành năm 1996, là "game bắn súng tuyệt vời, dựa trên cảm hứng" được hoan nghênh vì sự hài hước của nó dựa trên mach mach cách điệu cũng như lối chơi của nó. Tuy nhiên, một số người nhận thấy cách đối xử với phụ nữ trong trò chơi (và sau đó là toàn bộ loạt trò chơi) là xúc phạm và vô vị.
Hầu hết các game bắn súng trong giai đoạn này được phát triển cho các máy tính tương thích với IBM PC. Về phía Macintosh, Bungie đã phát hành game bắn súng đầu tiên của mình, Pathways into Darkness vào năm 1993, bao gồm nhiều yếu tố phiêu lưu và kể chuyện hơn cùng với lối chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất. "Pathways" được lấy cảm hứng từ "Wolfenstein 3D", và được sinh ra từ nỗ lực đưa trò chơi thám hiểm hang động trước đó của họ vào một bối cảnh 3D. Trong năm tiếp theo, "Bungie" đã phát hành "Marathon", nơi sắp xếp hợp lý các khái niệm từ "Pathways" bằng cách loại bỏ các yếu tố nhập vai có lợi cho hành động bắn súng. "Marathon" đã thành công khi dẫn đến hai phần tiếp theo để tạo thành Marathon Trilogy và "Marathon" là tiêu chuẩn cho các game bắn súng góc nhìn thứ nhất trên nền tảng đó. "Marathon" tiên phong hoặc là game đầu tiên áp dụng một số tính năng mới như vũ khí tự do, vũ khí kép và chức năng kép, chế độ nhiều người chơi linh hoạt (như King of the Hill, Kill the Man with the Ball, và chơi hợp tác) và thân thiện với nhân vật không chơi được (NPC). Các trò chơi "Marathon" cũng tập trung mạnh vào cách kể chuyện bên cạnh hành động, sẽ tiếp tục trong các dự án tương lai của "Bungie," và Destiny.
Những tiến bộ trong đồ họa 3D: 1995-1999.
Năm 1994, Exact đã phát hành Geograph Seal cho máy tính gia đình Sharp X68000 của Nhật Bản. Một tiêu đề nhập khẩu tối nghĩa xa như thị trường phương Tây có liên quan, dù sao đó cũng là "một game bắn súng góc nhìn thứ nhất hoàn toàn 3D" với cơ chế trò chơi nền tảng sáng tạo và môi trường ngoài trời "tự do chuyển vùng". Năm sau, "Exact" đã phát hành người kế nhiệm cho giao diện điều khiển PlayStation, Jumping Flash!, trong đó nhấn mạnh hơn vào các yếu tố nền tảng của nó. Descent (được phát hành bởi Parallax Software vào năm 1995), một trò chơi trong đó người chơi điều khiển một con tàu vũ trụ quanh hang động và ống dẫn của nhà máy, là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất thực sự ba chiều. Nó từ bỏ các họa tiết và chiếu tia thay vào đó là đa giác và sáu bậc tự do.
Ngay sau khi phát hành "Duke Nukem 3D" vào năm 1996, "Id Software" đã phát hành "Quake" rất được mong đợi. Giống như "Doom", "Quake" có tầm ảnh hưởng và định nghĩa thể loại, nổi bật với lối chơi nhanh, đẫm máu, nhưng được sử dụng đa giác 3D thay vì các họa tiết. Nó tập trung vào chơi game trực tuyến và có nhiều loại trận đấu vẫn được tìm thấy trong các game bắn súng góc nhìn thứ nhất ngày nay. Đây là trò chơi FPS đầu tiên có các nhóm người chơi tiếp theo (mặc dù khái niệm này đã tồn tại trước đó trong MechWar Warrior 2 (Netmech) với truyền thuyết Battletech cũng như giữa những người chơi MUD) và sẽ truyền cảm hứng cho các nhóm LAN nổi tiếng như QuakeCon. Sự phổ biến và sử dụng đồ họa đa giác 3D của trò chơi cũng giúp mở rộng thị trường phần cứng card màn hình đang phát triển; và sự hỗ trợ và khuyến khích bổ sung cho các sửa đổi trò chơi đã thu hút những người chơi muốn mày mò và tạo ra trò chơi mô-đun riêng của họ. Theo nhà sáng tạo John Romero, thế giới 3D của "Quake" được lấy cảm hứng từ trò chơi chiến đấu 3D Virtua Fighter. "Quake" cũng có ý định mở rộng thể loại với trận đấu cận chiến ảnh hưởng "Virtua Fighter", nhưng điều này cuối cùng đã bị loại khỏi trò chơi cuối cùng.
Dựa trên bộ phim James Bond, Rare's GoldenEye 007 được phát hành vào năm 1997 và đến năm 2004, đây là trò chơi Nintendo 64 bán chạy nhất tại Hoa Kỳ. Đây là game bắn súng góc nhìn thứ nhất trên bảng điều khiển đầu tiên và được đánh giá cao nhờ các cấp độ chơi đơn trong khí quyển và bản đồ nhiều người chơi được thiết kế tốt. Nó có súng trường bắn tỉa, khả năng thực hiện các cú đánh đầu và kết hợp các yếu tố tàng hình; (và tất cả các khía cạnh này cũng được sử dụng trong phần tiếp theo tâm linh của trò chơi Perfect Dark) như cũng như các tính năng lấy cảm hứng từ Virtua Cop như tải lại, hoạt hình phản ứng phụ thuộc vào vị trí, hình phạt giết người vô tội và hệ thống ngắm cho phép người chơi nhắm vào một vị trí chính xác trên màn hình.
Mặc dù không phải là loại đầu tiên, Tom Clancy's Rainbow Six đã bắt đầu một xu hướng phổ biến của game bắn súng góc nhìn thứ nhất vào năm 1998. Nó có thiết kế và chủ đề thực tế dựa trên đội nhóm chống khủng bố, yêu cầu các nhiệm vụ phải được lên kế hoạch trước khi thực hiện và trong đó, một đòn duy nhất đôi khi đủ để giết chết một nhân vật. Medal of Honor, phát hành năm 1999, bắt đầu một sự phát triển lâu dài của các game bắn súng góc nhìn thứ nhất được thiết lập trong Thế chiến II.
Half-Life của Valve được phát hành vào năm 1998, dựa trên công nghệ đồ họa của "Quake". Ban đầu không được đánh giá cao nhưng nó đã trở thành một thành công thương mại chưa từng có. Trong khi các game bắn súng góc nhìn thứ nhất trước đây trên nền tảng PC của IBM đã tập trung vào thiết lập trò chơi nhiều hơn với cốt truyện không đầu tư, "Half-Life" đã có sự đầu tư cốt truyện; Trò chơi đặc trưng không có cảnh cắt nhưng vẫn ở góc nhìn người thứ nhất mọi lúc. Nó dựa rất nhiều vào những đổi mới tương đối gần đây như các nhân vật không phải kẻ thù (trước đây có trong các tựa game như "Marathon 2" hoặc "Strife") nhưng không sử dụng sức mạnh theo nghĩa truyền thống. "Half-Life" được ca ngợi vì trí thông minh nhân tạo, lựa chọn vũ khí và chú ý đến chi tiết và "từ đó đã được công nhận là một trong những game hay nhất mọi thời đại", theo GameSpot. Phần tiếp theo của nó Half-Life 2 (phát hành năm 2004), ít ảnh hưởng hơn mặc dù "có thể nói là một trò chơi ấn tượng hơn".
, cũng được phát hành vào năm 1998, là một game bắn súng trực tuyến nhiều người chơi cho phép hơn 32 người chơi trong một trận đấu. Nó nổi bật với lối chơi dựa trên đội nhóm với nhiều vai trò chuyên biệt và tính năng gói phản lực bất thường. Trò chơi rất phổ biến và sau đó được mô phỏng theo các trò chơi như loạt Battlefield. Quake III Arena của Id và Unreal Tournament của Epic, cả hai được phát hành năm 1999, đều nổi tiếng với chế độ nhiều người chơi trực tuyến điên cuồng và dễ tiếp cận; cả hai đều có lối chơi một người chơi rất hạn chế. Counter-Strike cũng được phát hành vào năm 1999, bản sửa đổi "Half-Life" với chủ đề chống khủng bố. Trò chơi và phiên bản mới hơn tiếp tục trở thành game bắn súng góc nhìn thứ nhất và trò chơi máy tính nhiều người chơi phổ biến nhất từ ​​trước đến nay, với hơn 90.000 người chơi cạnh tranh trực tuyến bất cứ lúc nào trong thời kỳ đỉnh cao.
Chiến tranh trực tuyến và sự trở lại của giao diện điều khiển: 2000-2008.
Tại triển lãm game E3 năm 1999, "Bungie" đã tiết lộ một game chiến thuật thời gian thực có tên Halo; tại E3 sau này, một phiên bản game bắn súng góc nhìn thứ ba được đại tu đã được hiển thị. Năm 2000, "Bungie" được Microsoft mua lại. Halo sau đó được tân trang lại và phát hành dưới dạng một game bắn súng góc nhìn thứ nhất; nó là một trong những tựa game ra mắt cho giao diện điều khiển Xbox. Đó là một thành công thương mại quan trọng, và được coi là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất trên bàn điều khiển hàng đầu. Nó có tính năng kể chuyện và cốt truyện gợi nhớ đến loạt "Marathon" trước đó của "Bungie" nhưng giờ được kể phần lớn thông qua hộp thoại trong trò chơi và các cảnh cắt. Nó cũng nhận được sự hoan nghênh cho các nhân vật của mình, cả nhân vật chính, Master Chief và nhân vật phản diện ngoài hành tinh. Phần tiếp theo, Halo 2 (2004), đã đưa sự phổ biến của trò chơi trực tuyến lên thị trường giao diện điều khiển thông qua phương tiện Xbox Live, trên đó nó là trò chơi được chơi nhiều nhất trong gần hai năm.
Deus Ex, được phát hành bởi Ion Storm vào năm 2000, có hệ thống lên cấp tương tự như trong các game nhập vai; nó cũng có nhiều câu chuyện tùy thuộc vào cách người chơi hoàn thành nhiệm vụ và giành được sự hoan nghênh vì phong cách nghệ thuật nghiêm túc. Các trò chơi Resident Evil Survivor năm 2000 và Dead Aim năm 2003 đã cố gắng kết hợp súng nhẹ và thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất cùng với các yếu tố kinh dị sinh tồn. Metroid Prime, được phát hành vào năm 2002 cho Nintendo GameCube, một game bắn súng góc nhìn thứ nhất được đánh giá cao, kết hợp các yếu tố phiêu lưu hành động như nhảy câu đố và được xây dựng trên loạt trò chơi phiêu lưu trên nền tảng 2D của Metroid. Thực hiện một "bước tiến lớn cho các trò chơi góc nhìn thứ nhất", trò chơi nhấn mạnh các yếu tố phiêu lưu của nó hơn là bắn súng và được nhà báo Chris Kohler tin tưởng là "giải phóng thể loại thoát khỏi nanh vuốt của Doom".
Những nỗ lực để phát triển các trò chơi video cầm tay sớm với đồ họa 3 chiều cuối cùng đã dẫn đến sự khởi đầu của các trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất cầm tay đầy tham vọng, bắt đầu với hai bản Game Boy Advance là Back Track và "Doom" không lâu sau khi hệ thống được ra mắt vào năm 2001. GBA cuối cùng đã phát hành một số game bắn súng góc nhìn thứ nhất được thiết kế riêng cho nó, bao gồm Duke Nukem Advance, Ecks vs. Sever và Dark Arena, với một số lượng lớn chúng được khen ngợi khi đẩy phần cứng đến giới hạn trong khi cung cấp lối chơi thỏa mãn. Mặc dù có sự tiếp nhận khác nhau, họ sẽ chứng minh khả năng tồn tại của game bắn súng góc nhìn thứ nhất trên thiết bị cầm tay, điều này trở nên rõ ràng hơn với những tiến bộ công nghệ mới đi kèm với các hệ thống cầm tay trong tương lai.
World War II Online, phát hành năm 2001, nổi bật với "môi trường nhiều người chơi", mặc dù IGN nói rằng "việc thực hiện đầy đủ môi trường đó có lẽ vẫn còn vài năm nữa." Battlefield 1942, một game bắn súng khác trong Thế chiến II phát hành năm 2002, nổi bật với các trận chiến quy mô lớn kết hợp máy bay, tàu hải quân, phương tiện trên bộ và chiến đấu bộ binh. Vào năm 2003, PlanetSide đã cho phép hàng trăm người chơi cùng một lúc cạnh tranh trong một thế giới bền bỉ, và cũng được quảng bá là "game bắn súng góc nhìn thứ nhất trực tuyến nhiều người chơi đầu tiên trên thế giới." Sê-ri Serious Sam, phát hành lần đầu tiên vào năm 2001, và Painkiller, được phát hành năm 2004, cả hai đều nhấn mạnh vào làn sóng chiến đấu của kẻ thù trong các đấu trường rộng mở, trong nỗ lực nghe lại nguồn gốc của thể loại này.
Doom 3, phát hành năm 2004, nhấn mạnh vào sự kinh dị và khiến người chơi sợ hãi hơn các game trước trong sê-ri và là một game bán chạy được đánh giá cao, mặc dù một số nhà bình luận cảm thấy nó thiếu chất chơi và đổi mới, quá tập trung vào đồ họa. Năm 2005, một bộ phim dựa trên "Doom" có ​​một đoạn mô phỏng quan điểm và hành động của game bắn súng góc nhìn thứ nhất, nhưng bị chỉ trích gay gắt là cực kì ngu ngốc và quá đề cao bạo lực. Năm 2005, F.E.A.R. đã được hoan nghênh khi kết hợp thành công lối chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất với bầu không khí kinh dị của Nhật Bản. Cuối năm 2007, BioShock của một số nhà bình luận sẽ được một số nhà bình luận đánh giá là trò chơi hay nhất năm đó vì sự đổi mới trong nghệ thuật, tường thuật và thiết kế, với một số người gọi nó là "kế thừa tinh thần" cho System Shock 2 trước đó.
Cuối cùng, các trò chơi Crytek Far Cry (2004) và Crysis (2007) cũng như Far Cry 2 (2008) của Ubisoft sẽ tạo ra một bước tiến mới về đồ họa và thiết kế cấp độ mở lớn, trong khi (2007), (2006) và phần tiếp theo Resistance 2 (2008) đã thể hiện cấp độ tuyến tính và kể chuyện ngày càng tinh tế. Nhịp nhanh và tuyến tính đã làm nên thương hiệu của Call of Duty. Năm 2007, Portal phổ biến khái niệm câu đố ở góc nhìn người thứ nhất. Năm 2006, Gamasutra đã báo cáo game bắn súng góc nhìn thứ nhất là một trong những thể loại trò chơi video phát triển nhanh nhất và lớn nhất về doanh thu cho các nhà phát hành.
2008-nay.
Năm 2010, các nhà nghiên cứu tại Đại học Leiden đã chỉ ra rằng chơi các trò chơi video bắn súng góc nhìn thứ nhất có liên quan đến sự linh hoạt vượt trội. So với những người không chơi, những người chơi các trò chơi như vậy được yêu cầu có thời gian phản ứng ngắn hơn đáng kể trong khi chuyển đổi giữa các nhiệm vụ phức tạp, có thể vì họ được yêu cầu phát triển một tư duy nhạy bén hơn để phản ứng nhanh với các kích thích thị giác và thính giác chuyển động nhanh, và thay đổi qua lại giữa các nhiệm vụ phụ khác nhau. Việc sử dụng bộ điều khiển trò chơi phát hiện chuyển động - đặc biệt là Wii - "hứa ​​hẹn sẽ giúp điều khiển FPS dễ tiếp cận và chính xác hơn với giao diện đơn giản như chỉ vào mục tiêu theo nghĩa đen" và do đó "định hình lại đáng kể game bắn súng góc nhìn thứ nhất". Tuy nhiên, những khó khăn kỹ thuật liên quan đến các chức năng khác ngoài mục tiêu - chẳng hạn như điều động hoặc tải lại - đã ngăn chặn việc sử dụng rộng rãi của chúng trong các game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Giao diện người dùng Pointman kết hợp một gamepad nhạy cảm với chuyển động, theo dõi đầu và bàn đạp chân trượt để tăng độ chính xác và mức độ kiểm soát đối với avatar của một người trong các game bắn súng góc nhìn thứ nhất đề tài quân sự.