SISTEMA DE ARRIENDO DE CANCHAS DEPORTIVAS

Este sistema de arriendo de canchas deportivas llamado “PlayOn”, busca implementarse en el Club “Las Colinas”, el que funciona en base a la reserva de horas, manejo de inventario de productos y gestión de su venta, fidelización de jugadores, entre otros. Fundado el 27 de agosto de 1943 y con sede en la V región, Club “Las Colinas” posee gran conocimiento y experiencia en el rubro deportivo, buscando posicionarse dentro de los grandes recintos deportivos con este proyecto. El sistema consiste en automatizar los procesos anteriormente señalados, en relación a reservas de horas, pago de estas mismas, inscripción de equipo para campeonatos, gestión de ventas e información de jugadores los que se trabajan manualmente (estos se encuentran en cuadernos asignados para reservas e inscripciones), lo que conlleva a una manipulación de datos lenta, excesiva y con probabilidades de errores. Para resolver los problemas de manualidad, descentralización y lentitud, se generará una plataforma web, ligada a una base de datos, donde se podrán realizar reservas de horas y inscripción de jugadores, además de la inscripción de equipos para campeonatos y el control de inventario de comestibles y bebestibles disponibles para la venta, también se incluirá el historial inmediato de cada jugador y sus inscripciones, un conjunto de mantenedores para facilitar el manejo de información y un módulo para la gestión de venta de cada producto. Con el sistema se logra una centralización de datos y un fácil acceso a ellos, evitando inconsistencias. En el capítulo I se caracterizó a la empresa que cuenta con la necesidad de mejorar sus procesos, se describe la organización, su misión y visión, sus objetivos, sus productos y servicios disponibles al mercado. Por otra parte, se definieron aspectos relevantes del proyecto a realizar y sugestiones, tales como: objetivos del proyecto, situación actual de la empresa, problemas detectados, requerimientos definidos por la organización, beneficios y alternativas de solución, estas últimas van de la mano con los criterios a evaluar. Por último, se indicó la alternativa seleccionada por la empresa, en conjunto con su descripción, planificación, plan de personal, un plan de mitigación de riesgos y la estimación de costos asociados al proyecto. El capítulo II se enfocó en los aspectos relevantes del análisis del proyecto, describiendo la solución propuesta por la organización, además se describieron sus 6 principales flujos mediante diagramas de actividad, detallando todas las interacciones internas. Por otra parte, fueron definidos los requerimientos funcionales y no funcionales, lo anterior se basa en los requerimientos definidos por el usuario en el capítulo anterior. Se generó el diagrama de casos de uso general, en el cual detallamos los actores y la interacción que tendrán con cada funcionalidad del sistema. Para asegurar que los casos de uso creados satisfacen los requerimientos funcionales, se creó una matriz de trazabilidad, la cual da claridad e identifica el caso de uso que se enfoca en un requerimiento en específico. Con el fin de identificar las entidades del sistema, se generó el modelo conceptual, el cual nos indica la asociación existente entre las distintas entidades del sistema, además de identificar sus atributos principales. Para cada caso de uso generado, se agregó su descripción narrativa, el diagrama de secuencia y contrato, los cuales ayudan a comprender y detallar de mejor forma sus interacciones y flujos. Finalizando, fueron detalladas las entradas, salidas y condiciones de diseño. Por último, el capítulo III se caracteriza por abarcar los aspectos relevantes del diseño del proyecto, describiendo la arquitectura del software a utilizar junto a las distintas capas que la componen, además se describen los ambientes a utilizar a nivel de desarrollador, certificación y producción. Por otra parte, se define el lenguaje de programación y frameworks a emplear en el proyecto. Posteriormente, basado en las definiciones de los capítulos anteriores, se genera el diagrama de clases, detallando atributos y métodos de cada entidad. Para materializar las entidades a nivel de base de datos, se genera el diagrama relacional, el cual permite tener una visión clara de las nuevas entidades que se producen producto de asociaciones múltiples. Para cada entidad generada en el diagrama relacional, se genera la definición en el diccionario de datos, el cual da trazabilidad del trabajo realizado. Continuando con la trazabilidad de los casos de uso creados en el capítulo anterior, se generan los diagramas de colaboración, los cuales son basados en los diagramas de secuencia generados anteriormente. Para finalizar, se detalla la descripción de cada programa, indicando objetivos, reglas del proceso, diagrama de bloque y pantalla.