EUROPESE
COMMISSIE

Straatsburg, 11.7.2023
COM(2023) 442 final

MEDEDELING VAN DE COMMISSIE AAN HET EUROPEES PARLEMENT, DE
RAAD, HET EUROPEES ECONOMISCH EN SOCIAAL COMITÉ EN HET COMITÉ
VAN DE REGIO'S
Een EU-initiatief voor Web 4.0 en virtuele werelden: een voorsprong bij de volgende
technologische transitie
{SWD(2023) 250 final}

NL

NL

MEDEDELING VAN DE COMMISSIE AAN HET EUROPEES PARLEMENT, DE
RAAD, HET EUROPEES ECONOMISCH EN SOCIAAL COMITÉ EN HET COMITÉ
VAN DE REGIO'S
Een EU-initiatief voor Web 4.0 en virtuele werelden: een voorsprong bij de volgende
technologische transitie
1. Inleiding
In de recente mededeling over het concurrentievermogen van de EU op lange termijn 1 wordt
Web 4.0 aangemerkt als een baanbrekende technologische transitie naar een wereld waarin
alles naadloos met elkaar verbonden is. De Europese Raad heeft de Europese Unie
opgeroepen haar voortrekkersrol te blijven spelen bij de ontwikkeling van Web 4.02. Virtuele
werelden vormen een belangrijk onderdeel van deze transitie naar Web 4.0. Zij bieden al een
breed scala aan kansen in tal van maatschappelijke, industriële en publieke sectoren. Het
concept van virtuele werelden bestaat al tientallen jaren, maar nu zijn ze ook technisch en
economisch haalbaar geworden dankzij de snelle technologische vooruitgang en een
verbeterde connectiviteitsinfrastructuur. Virtuele werelden vormen een belangrijk aspect van
het Europese digitale decennium en zullen invloed hebben op hoe mensen leven, werken,
creëren en inhoud delen en op hoe bedrijven functioneren, innoveren, produceren en met
klanten interageren3,4,5,6. Dit brengt zowel kansen als aan te pakken risico’s met zich mee.
Waar gaat het over?
Virtuele werelden zijn blijvende, immersieve omgevingen op basis van technologie zoals 3D
en extended reality (XR), die het mogelijk maken om fysieke en digitale werelden in real time
te mengen, voor uiteenlopende doeleinden, zoals ontwerpen, simulaties maken, samenwerken,
leren, omgaan met anderen, het verrichten van transacties of het aanbieden van amusement.
Web 3.0 is de derde generatie van het wereldwijde web. De voornaamste eigenschappen zijn
openheid, decentralisatie en volledig empowerment van de gebruikers, die zo de economische
waarde van hun gegevens kunnen controleren en realiseren, hun online identiteiten kunnen
beheren en kunnen deelnemen aan het beheer van het web. Semantische webfuncties maken
het mogelijk gegevens te koppelen tussen webpagina’s, applicaties en bestanden.
Gedecentraliseerde technologieën en digitale tweelingen maken peer-to-peertransacties,
transparantie, gegevensdemocratie en innovatie in hele waardeketens mogelijk.

1

COM(2023) 168 final.
Conclusies van de Europese Raad, 23 maart 2023.
3
Besluit (EU) 2022/2481.
4
Raad van de Europese Unie, Metaverse – virtual worlds, real challenges, maart 2022.
5
Europees Economisch en Sociaal Comité, advies, initiatief over virtuele werelden, zoals de metaverse, april
2023.
6
Basdevant A, François C, Ronfard R, Mission exploratoire sur les métavers, oktober 2022.
2

1

Web 4.0 is de verwachte vierde generatie van het wereldwijde web. Dankzij geavanceerde
artificiële intelligentie en intelligente omgevingen, het internet der dingen, betrouwbare
blockchaintransacties, virtuele werelden en XR-capaciteiten, zijn digitale en echte objecten en
omgevingen volledig geïntegreerd en communiceren zij met elkaar, waardoor echt intuïtieve,
immersieve ervaringen mogelijk worden en de fysieke en digitale wereld naadloos met elkaar
worden gecombineerd.
In deze mededeling worden de strategie en de voorgestelde acties op het gebied van virtuele
werelden en Web 4.0 uiteengezet. Zij bouwt voort op raadplegingen van burgers, de
academische wereld, het maatschappelijk middenveld en het bedrijfsleven. De stem van EUburgers die deelnamen aan het Europese burgerpanel over virtuele werelden 7, dat werd
georganiseerd als vervolg op de conferentie over de toekomst van Europa, is bijzonder
relevant gezien de rechtstreekse gevolgen van virtuele werelden op de manier waarop met
mensen met de nieuwe digitale omgevingen zullen omgaan.
Het begeleidende werkdocument van de diensten van de Commissie bevat
achtergrondinformatie over de raadplegingen van belanghebbenden, algemene
markttendensen, kansen voor de verschillende industriële ecosystemen, technologische trends
en het huidige regelgevingskader. Het verslag van het burgerpanel vormt een afzonderlijk
werkdocument van de diensten van de Commissie bij deze mededeling.
2. Wat staat er op het spel bij deze volgende technologische ontwikkeling?
Wat staat er voor de samenleving op het spel?
Virtuele werelden bieden ongekende kansen op veel maatschappelijke gebieden, zoals betere
gezondheidsdiensten, actiever onderwijs en opleiding, nieuwe vormen van interactie en
samenwerking tussen mensen, of immersieve culturele ervaringen. Overheidsdiensten kunnen
ook contacten leggen met mensen voor meer gepersonaliseerde administratieve diensten,
bijstand op afstand verlenen, bijvoorbeeld in afgelegen en plattelandsgebieden, en de
ruimtelijke ordening en het gemeenschapsleven verbeteren. Bovendien bevinden virtuele
werelden zich op het kruispunt van technologie en cultuur, waarbij de Europese culturele en
creatieve sectoren naar verwachting een sleutelrol zullen spelen als aanbieders van inhoud.
Voorbeelden:


Door noodsituaties en operaties te simuleren of door interactie in 3D met het menselijk
lichaam kunnen studenten en professionals worden opgeleid voor specifieke medische
scenario’s, kunnen de risico’s van chirurgische complicaties worden verminderd en kan de
nauwkeurigheid van de diagnoses worden vergroot8.

7

https://citizens.ec.europa.eu/virtual-worlds-panel_nl
https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/library/extended-reality-opportunities-success-stories-and-challengeshealth-and-education
8

2







In onderwijs en opleiding kan een meer experimenteel leerproces studenten helpen om
abstracte of complexe onderwerpen gemakkelijker te begrijpen en hun leren en inzicht in
de wereld te versnellen.
Digitale tweelingen kunnen het behoud of de wederopbouw van gebouwen van cultureel
erfgoed ondersteunen, bijvoorbeeld voor de Notre Dame in Parijs.
Virtuele werelden kunnen verkeersstromen op basis van realtime simulaties optimaliseren
en zo bijdragen tot de vermindering van files en uitstoot.
Virtuele werelden kunnen de democratische participatie vergroten door mensen nieuwe
mogelijkheden te bieden om hun ideeën, meningen en bezorgdheden op een actievere
manier te uiten.

Op basis van de ervaringen met het huidige internet kan worden verwacht dat de ontwikkeling
van virtuele werelden ook uitdagingen zal inhouden voor de grondrechten en belangrijke
doelstellingen van algemeen openbaar belang in een democratische samenleving, bijvoorbeeld
op het gebied van de rechten van het kind, de bescherming van persoonsgegevens en privacy,
desinformatie, cyberbeveiliging, cybercriminaliteit, (gendergerelateerd) cybergeweld,
discriminatie, uitsluiting en haatzaaiende uitlatingen9, evenals op het gebied van
consumentenbescherming en -veiligheid. Virtuele werelden kunnen ook vragen doen rijzen
over verantwoordelijkheid, aansprakelijkheid en contractuele regels. Op het gebied van de
werkgelegenheid bestaat het risico dat er pogingen worden ondernomen om de sociale
normen van de EU te omzeilen, bijvoorbeeld door lagere normen op te leggen aan gebruikers
van virtuele werelden.
De ontwikkeling van virtuele werelden roept ook de kwestie op van hun effect op milieu als
gevolg van het toegenomen energieverbruik van apparaten, datacentra en
telecommunicatienetwerken. Digitale tweelingen en immersieve werelden bieden echter ook
immense kennis en inzicht in de wijze waarop complexe industriële processen kunnen worden
geoptimaliseerd en hertekend, efficiëntere productiecycli kunnen worden bereikt, de
verspilling van materialen kan worden verminderd of de productie aan de vraag kan worden
aangepast. Virtuele werelden maken ook diepgaander en fijner inzicht in klimaatverandering
mogelijk en helpen beter te anticiperen op natuurrampen.
Wat zijn de economische belangen?
Het gebruik van virtuele werelden en geavanceerde interfaces maakt snellere, veiligere en
eenvoudigere interactie tussen mensen en machines in alle industriële ecosystemen van de EU
mogelijk. Industriële toepassingen van virtuele werelden zullen intelligente, veerkrachtige en
verbonden activiteiten mogelijk maken, met nieuwe digitale processen en modellen die
efficiënter, goedkoper en duurzamer zijn dan de huidige industriële processen. Anderzijds
zullen werknemers zich moeten aanpassen aan nieuwe technologieën.
Veel industriële sectoren, zoals de automobielindustrie, de geavanceerde be- en verwerkende
industrie of de logistieke sector, maken al gebruik van virtuele omgevingen om nieuwe

9

Europol (2022), Policing in the metaverse: what law enforcement needs to know.

3

producten, diensten of workflows te ontwerpen, te ontwikkelen, te simuleren en te testen, de
vergunningverlening te versnellen en inventarissen in de productielijn te optimaliseren.
Naarmate de toepassingen voor virtuele werelden toenemen, hebben Europese bedrijven tal
van mogelijkheden om producten, diensten en hoogwaardige inhoud te ontwikkelen die
beantwoorden aan de behoeften van verschillende gebruikers, en om gebruik te maken van
innovatieve nieuwe bedrijfsmodellen. Virtuele werelden in videospelletjes bieden al ruimten
waar miljoenen mensen inhoud kunnen creëren en te gelde kunnen maken, en zinvolle
interacties kunnen verkennen en onderhouden10. Er ontstaat een reeks nieuwe industriële
toepassingen die gericht zijn op verschillende productiegebieden, zoals productontwerpen,
kwaliteitstests, engineering, be- en verwerking, onderhoud en opleiding.
De algemene marktontwikkelingsprognoses zijn veelbelovend. Zo zal de omvang van de
wereldmarkt voor virtuele werelden naar schatting toenemen van 27 miljard EUR in 2022 tot
meer dan 800 miljard EUR in 203011. Voor specifieke sectoren zoals de automobielindustrie
wordt in de prognoses uitgegaan van een stijging van 1,9 miljard EUR in 2022 tot 16,5
miljard EUR in 203012. XR-technologieën, zoals virtual reality (VR) en augmented reality
(AR), zijn belangrijke bouwstenen van virtuele werelden. De ontwikkeling van deze
technologieën zal aanzienlijke voordelen opleveren voor de arbeidsmarkt, met naar schatting
860 000 nieuwe banen in verband met XR in Europa tegen 202513.

Voorbeelden:








Interactie tussen mens en machine op de fabrieksvloer is vaak gevaarlijk en de
veiligheidsmaatregelen die nodig zijn, kosten geld, tijd en ruimte. XR-technologieën
bieden nieuwe veilige manieren van interactie tussen mens en machine waarbij geen
nauwe fysieke nabijheid nodig is. Zo kunnen mensen hun kennis en deskundigheid
gebruiken zonder het risico te lopen gekwetst te raken.
Dankzij digitale tweelingen in de be- en verwerkende industrie en de automobielindustrie
kunnen bedrijven grote aantallen ontwerpiteraties in real time en in een immersieve, op
fysica gebaseerde omgeving modelleren, er prototypen van maken en testen alvorens
fysieke en personele middelen voor een project in te zetten.
Virtuele werelden kunnen de landbouw ten goede komen door ondersteuning op afstand
voor het gebruik en de reparatie van machines en voor een preciezere en veiligere
behandeling van dieren.
Virtuele werelden kunnen de culturele en creatieve sector stimuleren, van mode tot
videospelletjes, cultureel erfgoed, muziek, beeldende kunsten en design, door nieuwe

10

European Media Industry Outlook, The European Media Industry Outlook.
https://www.bloomberg.com/press-releases/2022-07-13/metaverse-market-size-worth-824-53-billion-globallyby-2030-at-39-1-cagr-verified-market-research
12
https://www.globenewswire.com/en/news-release/2022/09/27/2523235/0/en/Metaverse-Market-forAutomotive-worth-16-5-billion-by-2030-Exclusive-Report-by-MarketsandMarkets.html
13
VR/AR Industrial Coalition - Strategic paper, beschikbaar op https://data.europa.eu/doi/10.2759/197536
11

4

manieren te bieden om Europese inhoud te creëren, te promoten en te verspreiden en in
contact te treden met het publiek.
3. Visie en strategie
De Commissie streeft naar een Web 4.0 en virtuele werelden die de waarden en beginselen
van de EU en de grondrechten weerspiegelen, waar mensen veilig, zelfverzekerd en mondig
kunnen zijn, waar de rechten van mensen als gebruikers, consumenten, werknemers of makers
worden geëerbiedigd en waar Europese bedrijven wereldwijd toonaangevende toepassingen
kunnen ontwikkelen, opschalen en groeien. Voorts streeft de Commissie naar een Web 4.0 dat
wordt aangedreven door open en sterk gedistribueerde technologieën en normen die
interoperabiliteit tussen platforms en netwerken en keuzevrijheid voor gebruikers mogelijk
maken, en waarin duurzaamheid, inclusie en toegankelijkheid14 de kern vormen van
technologische ontwikkelingen. De eengemaakte markt van de EU, een rijke en gevarieerde
cultuur, creatieve inhoud, een sterke industriële basis, excellentie op het gebied van
onderzoek, innovatie en onderwijs, en een robuust regelgevingskader moeten de drijvende
kracht zijn achter het leiderschap, het concurrentievermogen en de technologische
soevereiniteit van Europa op dit gebied.
Het robuuste regelgevingskader van de EU
De EU beschikt over een sterk en toekomstgericht regelgevingskader dat al van toepassing is
op verschillende aspecten van de ontwikkeling van virtuele werelden en Web 4.0.
Met betrekking tot de bescherming en handhaving van de rechten van personen en bedrijven
die in de digitale wereld actief zijn, introduceren de digitaledienstenverordening15 en de
digitalemarktenverordening16 een alomvattend systeem van verantwoordingsplicht voor
respectievelijk aanbieders van onlineplatforms. De datagovernanceverordening17 en de
dataverordening18 stellen horizontale regels vast voor het delen van gegevens en geven
gebruikers controle over de gegevens die door hun verbonden apparaten worden gegenereerd.
De voorgestelde AI-verordening zal risico’s die voortvloeien uit artificiële intelligentie (AI)
aanpakken en innovatie op het gebied van betrouwbare AI bevorderen.
De algemene verordening gegevensbescherming19, die technologisch neutraal is, is ook
volledig van toepassing op de verwerking van persoonsgegevens in virtuele werelden.
Bovendien worden gebruikers van virtuele werelden beschermd door het EU-

14

In overeenstemming met de strategie inzake de rechten van personen met een handicap 2021-2030,
COM(2021) 101 final.
15
Verordening (EU) 2022/2065.
16
Verordening (EU) 2022/1925.
17
Verordening (EU) 2022/868.
18
Voorstel voor een verordening COM/2022/68 final.
19
Verordening (EU) 2016/679.

5

consumentenrecht, met name de verordening algemene productveiligheid20 en de richtlijn
oneerlijke handelspraktijken21, die bescherming biedt tegen misleidende marketingpraktijken.
De onlangs vastgestelde verordening markten in cryptoactiva (MiCA)22 heeft betrekking op
cryptoactiva die niet onder de bestaande wetgeving inzake financiële diensten vallen. Zij heeft
tot doel de transparantie over de risico’s van cryptoactiva te vergroten, houders van dergelijke
activa te beschermen en de integriteit van de markten voor cryptoactiva te waarborgen. De
Europese digitale identiteit23 zal gebruikers volledige controle geven over hun digitale
identiteit.
Voor de bescherming van intellectuele-eigendomsrechten en industriële-eigendomsrechten is
het bestaande EU-rechtskader (met onder meer de auteursrechtenrichtlijn24, de
Uniemerkverordening25 en de richtlijn inzake de bescherming van bedrijfsgeheimen26) in het
algemeen van toepassing op Web 4.0 en virtuele werelden.
De toegang van personen met een handicap tot belangrijke digitale diensten wordt geregeld in
de Europese toegankelijkheidswet27 en de richtlijn webtoegankelijkheid28.
Bovendien moeten in de EU gevestigde personen die in virtuele werelden zullen werken,
kunnen rekenen op de arbeidsnormen van de EU, met inbegrip van de regels inzake
gezondheid en veiligheid op het werk, en socialezekerheidsstelsels. Doeltreffende
mechanismen om deze rechten af te dwingen zullen van cruciaal belang zijn.
Deze strategie bevat een reeks maatregelen om de basis te leggen voor de
langetermijntransitie naar Web 4.0 en de ontwikkeling van virtuele werelden. De acties zijn
opgezet rond de doelstellingen van het beleidsprogramma voor het digitale decennium en drie
belangrijke pijlers ervan: vaardigheden, ondernemingen en overheid. De vierde pijler,
infrastructuur, wordt behandeld in het connectiviteitspakket van de Commissie29 en de
bredere inspanningen inzake computing-, cloud- en edge-capaciteiten30. In de strategie wordt
ook aandacht besteed aan de mondiale governance van Web 4.0 en virtuele werelden als een
specifiek actie-onderdeel.
3.1. Mensen en vaardigheden

20

Verordening (EU) 2023/988.
Richtlijn 2005/29/EC.
22
Verordening (EU) 2023/1114.
23
https://commission.europa.eu/strategy-and-policy/priorities-2019-2024/europe-fit-digital-age/european-digitalidentity_nl
24
Richtlijn (EU) 2019/790.
25
Verordening (EU) 2017/1001.
26
Richtlijn (EU) 2016/943.
27
Richtlijn (EU) 2019/882.
28
Richtlijn (EU) 2016/2102.
29
https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/nl/ip_23_985
30
Op internationaal niveau ondersteunt de Global Gateway-strategie de transformatie naar Web 4.0 via
investeringen in partnerlanden in de uitrol van digitale netwerken en infrastructuur.
21

6

Bewustmaking, toegang tot betrouwbare informatie en digitale vaardigheden zijn essentiële
aspecten om de acceptatie door gebruikers van technologische ontwikkelingen te bevorderen
en mensen van alle leeftijden, met name minder digitaal vaardige mensen, in staat te stellen
deel te nemen aan en gebruik te maken van virtuele werelden en Web 4.0. Aanvaarding door
gebruikers was ook voor het burgerpanel een cruciaal aspect. Meer bewustmaking, betere
technologische geletterdheid en vaardigheden, en betere toegang tot technologie zijn van
groot belang om het publiek de nieuwe technologie te laten aanvaarden en blijvend te laten
gebruiken31,32.
De ontwikkeling van virtuele werelden vereist technologische en creatieve vaardigheden33. Er
is dringend behoefte aan specialisten op het gebied van cruciale virtuele technologieën zoals
XR. Bedrijven hebben moeite om ICT-specialisten met geavanceerde digitale vaardigheden in
Europa te vinden34. Bovendien heeft de ICT-sector te kampen met een ernstig
genderonevenwicht: slechts 1 op de 5 ICT-specialisten is een vrouw35. Het is van cruciaal
belang over een talentenpool te beschikken om de verschillende lagen van Web 4.0 op te
bouwen en zo de ambities van de EU te verwezenlijken om een voortrekkersrol te spelen bij
de ontwikkeling van deze technologieën.
De volgende actiepunten worden voorgesteld om deze uitdagingen aan te pakken.
3.1.1. Bouwen aan een talentenpool van specialisten op het gebied van
virtuele werelden
Het Europees Jaar van de vaardigheden moedigt mensen in de hele EU aan nieuwe
vaardigheden te leren op belangrijke gebieden. Het ontwikkelen, aantrekken en behouden van
talent is een van de topprioriteiten van de Commissie36. Daartoe zal de EU verschillende
financieringsprogramma’s gebruiken om te investeren in toekomstige ICT-specialisten in
technologieën die verband houden met Web 4.0 en virtuele werelden, en in makers van
inhoud voor de ontwikkeling van hyperrealistische virtuele werelden 37. Daarnaast zullen het
Europees Instituut voor innovatie en technologie en zijn kennis- en innovatiegemeenschappen
samenwerken met toonaangevende onderwijsinstellingen, onderzoeksorganisaties en
bedrijven om de capaciteit van de EU op het gebied van virtuele technologie te versterken.

VR/AR Industrial Coalition – Strategic paper, Publicatiebureau van de Europese Unie, 2022
Extended reality – Opportunities, success stories and challenges (health, education): final report,
Publicatiebureau van de Europese Unie, 2023, https://data.europa.eu/doi/10.2759/121671
33
European Media Industry Outlook, The European Media Industry Outlook.
34
https://ec.europa.eu/eurostat/databrowser/view/ISOC_SKE_ITRCRN2__custom_6527549/
35
https://ec.europa.eu/eurostat/databrowser/view/ISOC_SKS_ITSPS/
36
Een nieuwe Europese innovatieagenda, COM(2022) 332 final; Actieplan voor digitaal onderwijs, COM(2020)
624 final; voorstellen voor een aanbeveling van de Raad over de succesfactoren voor digitaal onderwijs en
digitale opleiding, COM(2023) 205 final en betreffende de verbetering van het aanbod van digitale vaardigheden
in onderwijs en opleiding, COM(2023) 206 final; en mededeling over het benutten van talent in Europa’s
regio’s, COM(2023) 32 final.
37
Zo draagt de Commissie via het centrum voor hulpbronnen “AccessibleEU” bij aan de opleiding van
professionals, met inbegrip van digitale toegankelijkheid, om de uitvoering van toegankelijkheidseisen in het
beleid en de regelgeving van de EU te ondersteunen en te voorkomen dat in Web 4.0 nieuwe
toegankelijkheidsbelemmeringen worden opgenomen.
31
32

7

De EU zal ook gebruik maken van de raad voor het digitale decennium en relevante fora en
deskundigengroepen om de lidstaten aan te moedigen actie te ondernemen. Voorts zal de EU
partnerschappen met meerdere belanghebbenden faciliteren, via initiatieven zoals het pact
voor vaardigheden38, om steun op te bouwen voor de ontwikkeling van vaardigheden voor
virtuele werelden, op nationaal en regionaal niveau.
Op internationaal niveau zal de EU zich inzetten om van de EU een aantrekkelijke
bestemming te maken voor ICT-specialisten van topniveau uit niet-EU-landen en zo de
talentenpool die in de EU nodig is, uit te breiden. In de blauwekaartrichtlijn39 worden met
name ICT-managers en -beroepsbeoefenaren genoemd als een hooggekwalificeerde
beroepscategorie die onder die richtlijn valt. Dit rechtskader helpt buitenlandse talenten aan te
trekken. Het werd herzien in 2021, toen de EU-talentenpool40 werd ingevoerd.
3.1.2. Virtual worlds toolbox voor het grote publiek
Het burgerpanel deed aanbevelingen over de noodzaak om beter te begrijpen hoe hun virtuele
identiteiten, virtuele creaties, virtuele activa en gegevens kunnen worden beheerd. Daarom
komt er een toolbox met specifieke richtsnoeren over de verschillende aspecten van deelname
aan en betrokkenheid bij virtuele werelden; deze toolbox zal mensen ook wijzen op de rechten
waarover zij uit hoofde van de toepasselijke EU-wetgeving beschikken. De toolbox zal
betrekking hebben op het gebruik van betrouwbare oplossingen voor digitale identiteit en
digitale portemonnees voor veilige en beveiligde authenticatie, virtuele transacties, beheer van
digitale gegevens en activa, gegevensbescherming en privacy, consumentenbescherming,
cyberbeveiliging, auteursrechten en intellectuele eigendom.
Een ander cruciaal onderwerp dat tijdens het burgerpanel is besproken, is onlinedesinformatie. De toolbox zal ook instrumenten bevatten om inhoud te verifiëren en mensen
in staat te stellen actieve makers van betrouwbare informatie te worden. Er zal ook worden
gestreefd naar synergieën met lopende initiatieven zoals het Europees Waarnemingscentrum
voor digitale media41 en de praktijkcode betreffende desinformatie.
Het burgerpanel heeft een reeks leidende beginselen vastgesteld voor wenselijke en eerlijke
virtuele werelden. Deze hebben betrekking op acht fundamentele aspecten van de Europese
Verklaring over rechten en beginselen: keuzevrijheid, duurzaamheid, mensgerichtheid,
gezondheid, onderwijs, veiligheid en beveiliging, transparantie en inclusie. De Commissie zal
deze beginselen in dit hele initiatief bevorderen. Met betrekking tot het leidende beginsel van
gezondheid zal de Commissie onderzoek ondersteunen naar de impact van virtuele werelden
op de lichamelijke en geestelijke gezondheid en het welzijn van mensen, in overeenstemming
met de alomvattende aanpak van geestelijke gezondheid42.
3.1.3. Mondige en beschermde kinderen in virtuele werelden
38

https://pact-for-skills.ec.europa.eu/index_nl
Richtlijn (EU) 2021/1883.
40
https://eures.ec.europa.eu/eu-talent-pool-pilot_nl
41
https://edmo.eu/
42
COM(2023) 298 final.
39

8

De kinderen en jongeren van nu zijn digital natives, maar moeten meer inzicht krijgen in
specifieke kwesties in verband met hun veiligheid, beveiliging en privacy, de bescherming
van hun persoonsgegevens en andere rechten en plichten in immersieve omgevingen. Die
bescherming is een van hun grondrechten en is - gezien hun leeftijd en maturiteit - nodig voor
hun welzijn, zodat zij onder meer beschermd zijn tegen online seksueel kindermisbruik. In
overeenstemming met de EU-strategie voor de rechten van het kind43 moeten net als in de
echte wereld ook in virtuele werelden de rechten van alle kinderen worden geëerbiedigd,
onder meer door van bij het ontwerp maatregelen in te bouwen om de veiligheid en privacy
van kinderen te waarborgen.
De nieuwe strategie voor een beter internet voor kinderen (BIK+) bepaalt de maatregelen van
de EU om kinderen in online- en virtuele omgevingen te beschermen en mondiger te maken.
De geplande gedragscode voor leeftijdsgeschikt ontwerp zal bijdragen tot kindvriendelijke
virtuele werelden. Het BIK-portaal44 zal worden gebruikt om jongeren, ouders en opvoeders
leermiddelen over virtuele omgevingen aan te reiken en om bewustmakingsactiviteiten van de
Centra voor een veiliger internet in de hele EU op te zetten. De voorgestelde herschikking van
Richtlijn 2011/93/EU ter bestrijding van seksueel misbruik en seksuele uitbuiting van
kinderen is gericht op het voorkomen, onderzoeken en vervolgen van strafbare feiten van
seksueel misbruik in en via virtuele werelden tegen kinderen worden gepleegd.

De Commissie zal:


Actie 1: Ondersteuning bieden voor de ontwikkeling van vaardigheden voor virtuele
technologieën (programma Digitaal Europa), onder meer voor vrouwen en meisjes, en
voor makers van digitale inhoud en audiovisuele professionals (programma Creatief
Europa) [2024]; en de EU promoten als een aantrekkelijke bestemming voor
hooggekwalificeerde specialisten uit niet-EU-landen [Q3 2023].



Actie 2: De door het burgerpanel voorgestelde leidende beginselen voor virtuele
werelden promoten en via Horizon Europa onderzoek ondersteunen over het effect van
virtuele werelden op de gezondheid en het welzijn van mensen, met inbegrip van
specifiek onderzoek naar het effect op de gezondheid en het welzijn van kinderen. [Q4
2023].



Actie 3: Een virtual worlds toolbox voor het grote publiek ontwikkelen, evenals
hulpmiddelen voor virtuele omgevingen voor jongeren in het kader van de strategie voor
een beter internet voor kinderen [Q1 2024].
3.2. Ondernemingen: ondersteuning van een Europees Web 4.0 industrieel
ecosysteem

43
44

COM(2021) 142 final.
http://betterinternetforkids.eu

9

Europa heeft een groot industrieel potentieel op het gebied van virtuele werelden en Web 4.0.
Het beschikt over veelbelovende regionale hubs in de hele EU, met specifieke
specialisatiegebieden, gaande van 3D-modellering tot VR- en AR-content, games en audioen optische technologieën. Het ecosysteem is echter versnipperd en worstelt met de invoering
van nieuwe technologieën en de toegang tot financiering.
Om een bloeiend en wereldwijd toonaangevend Europees industrieel ecosysteem voor Web
4.0 en virtuele werelden tot stand te brengen, moeten de technologische capaciteiten dringend
worden versterkt en gebundeld, moeten innovatieve oplossingen sneller worden ingevoerd en
moet het ondernemingsklimaat worden bevorderd.
3.2.1. Versterking van de technologische capaciteiten van de EU
De EU staat sterk inzake onderzoek en innovatie op het gebied van middleware en software,
met grote spelers en hoogwaardige kmo’s die in de waardeketen actief zijn, van fabrikanten
van apparaten tot aanbieders van oplossingen en makers van inhoud. Europa is ook een
continent van creativiteit, met 1,2 miljoen bedrijven in de EU in de culturele en creatieve
sector45,46.
In overleg met de lidstaten onderzoekt de Commissie momenteel een nieuw Europees
partnerschap47 met de belangrijkste belanghebbenden om de technologische bouwstenen te
ontwikkelen voor nuttige, inclusieve en betrouwbare virtuele wereldsystemen en toepassingen. Een dergelijk partnerschap zou voortbouwen op de grote investeringen van de
EU in: i) alle belangrijke geavanceerde technologieën en toepassingen die centraal staan in
virtuele werelden, zoals XR, digitale tweelingen, artificiële intelligentie, blockchain en
cyberbeveiliging; ii) gemeenschappelijke Europese dataruimten; en iii) het “Next Generation
Internet”-initiatief, dat digital commons financiert. Daarnaast worden virtuele technologieën
genoemd als een van de potentieel kritieke, diepe en digitale technologieën die kunnen
profiteren van het onlangs door de Commissie voorgestelde platform strategische
technologieën voor Europa (STEP)48, dat tot 160 miljard EUR aan extra investeringen op een
aantal strategische technologiegebieden moet vrijmaken.
3.2.2. Invoering van nieuwe bedrijfsmodellen en oplossingen versnellen
Netwerken bouwen en developers van virtuele werelden in contact brengen met industriële
gebruikers
Verspreid over de hele EU zijn er meerdere zeer dynamische virtuele-wereldhubs, die de kern
vormen van nationale en regionale ecosystemen. De lidstaten kunnen deze nationale/regionale
ecosystemen verder ondersteunen om particuliere investeringen aan te trekken, met
inachtneming van de staatssteunregels. Virtuele-wereldhubs spelen een sleutelrol bij het
faciliteren van de samenwerking tussen developers van virtuele werelden en industriële

45

https://ec.europa.eu/eurostat/statistics-explained/index.php?title=Culture_statistics_-_cultural_employment
COM(2020) 784 final.
47
Zoals gespecificeerd in het kaderprogramma Horizon Europa van de EU.
48
COM(2023) 335 final.
46

10

gebruikers. Zij zouden baat hebben bij verdere ondersteuning door kenniscentra en digitaleinnovatiehubs die toegang bieden tot test-, experimenteer- en opleidingsmogelijkheden.
Voortbouwend op haar clusterbeleid zal de Commissie samenwerking en uitwisselingen
tussen virtuele-wereldhubs bevorderen. Zij zal ook intenser werken aan de Europese
sectorcoalitie voor virtual reality en augmented reality (VR/AR), die verschillende industriële
spelers in de waardeketen samenbrengt. De Commissie zal matchmaking tussen developers
van virtuele werelden en industriële gebruikers bevorderen. Daarnaast moeten het in het kader
van het programma Digitaal Europa gefinancierde netwerk van Europese digitaleinnovatiehubs en het Enterprise Europe Network als katalysator fungeren, waarbij een breed
scala aan belanghebbenden wordt betrokken om de invoering van virtuele technologieën in de
wereld aan te moedigen.
Toegang tot financiering om makers te ondersteunen en innovatieve bedrijfsmodellen op te
schalen
Via programma’s zoals Creatief Europa zullen Europese makers in de culturele en creatieve
sector innovatieve bedrijfsmodellen en creatieve instrumenten in virtuele werelden kunnen
testen en nieuwe duurzame bedrijfsmodellen en marktplaatsen kunnen ontwikkelen.
MediaInvest49 zal toegang tot aandelenfinanciering mogelijk maken voor ondernemingen die
willen opschalen, en het bredere delen, opslaan en te gelde maken van digitale activa door
mediaspelers in Europa ondersteunen. Cohesiefondsen zijn beschikbaar ter ondersteuning van
innovatie en creatieve industrieën, ook voor start-ups en het opschalen van bedrijven in de
hele EU. De versterking van de accelerator van de Europese Innovatieraad in het kader van
het STEP-voorstel zal steun op basis van eigen vermogen mogelijk maken voor niet-bankable
kmo’s en kleine midcapondernemingen met investeringsbehoeften in de orde van grootte van
15 tot 50 miljoen EUR voor “deep tech”-sectoren, zoals virtual reality waar zij aantoonbaar
strategisch belang hebben. InvestEU kan worden gebruikt om de bredere technologische
transitie naar Web 4.0 te ondersteunen, onder meer door specifieke dialogen te openen met de
verschillende uitvoerende partners van InvestEU, projectontwikkelaars en financiële
intermediairs.
3.2.3. Bevordering van een gunstig ondernemingsklimaat
Innovatie aanmoedigen via testomgevingen voor regelgeving voor virtuele werelden en Web
4.0
Testomgevingen voor regelgeving kunnen nuttig zijn om nieuwe oplossingen te kunnen testen
in een gecontroleerde reële omgeving gedurende een beperkte periode, met inachtneming van
de regelgevingswaarborgen, onder toezicht van een bevoegde autoriteit. Gezien de nieuwe
functies in virtuele werelden en Web 4.0 zouden testomgevingen start-ups in de EU in staat
stellen te experimenteren met nieuwe technologieën, praktijken, diensten, toepassingen en
bedrijfsmodellen, terwijl regelgevers en overheidsinstanties kennis kunnen verwerven over

49

https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/news/commission-launches-mediainvest-boost-europes-audiovisualindustry

11

verschillende relevante aspecten van virtuele werelden, zoals de tokenisering van virtuele
activa50. De Commissie zal nauw samenwerken met de lidstaten om specifieke onderwerpen
vast te stellen waarvoor experimenten prioriteit moeten krijgen en om te zorgen voor een
gecoördineerde aanpak binnen de EU.
Ondersteuning van innovatieve kmo’s en start-ups
Innovatieve start-ups zullen de drijvende kracht zijn achter het Europese WEB 4.0 industriële
ecosysteem. In de verklaring over de EU Startup Nations Standard (EU SNS) hebben de
Commissie, de lidstaten en andere belanghebbenden een aantal goede praktijken voor een
startersvriendelijk klimaat vastgesteld. De European Startup Nations Alliance (ESNA) werkt
nauw samen met de landen die de EU SNS-verklaring hebben ondertekend om hen te
ondersteunen bij het delen van haar goede praktijken en bij het nemen van maatregelen op
nationaal niveau om deze uit te voeren. Start-ups in virtuele werelden en Web 4.0 zullen
profiteren van horizontale maatregelen om het ondernemingsklimaat van de EU voor kmo’s te
verbeteren en start-ups te ondersteunen, hetgeen zal worden weerspiegeld in het komende
steunpakket voor kleine en middelgrote ondernemingen.
Bevordering van innovatieve coöperatieve modellen in de industrie
Geavanceerde technologieën zoals blockchain en digitale tweelingen effenen de weg voor
nauwere samenwerking tussen bedrijven, makers, consumenten en burgers in
gedecentraliseerde digitale contexten. Er ontstaan nieuwe digitale vormen van organisaties,
zoals gedecentraliseerde autonome organisaties, die een andere manier van samenwerking
bieden. De Commissie lanceert een studie om de zakelijke kansen die deze nieuwe vorm van
digitale samenwerking biedt, te analyseren en te bevorderen en om juridische, administratieve
en economische belemmeringen in kaart te brengen die het gebruik ervan in de weg staan.
Intellectuele eigendom
De ongeoorloofde reproductie en distributie van virtuele activa kan een aanzienlijke
bedreiging vormen voor zowel consumenten als eigenaren van intellectuele eigendom en het
vertrouwen en de integriteit van virtuele platforms uithollen. Voor eigenaren van intellectuele
eigendom vormt namaak in virtuele werelden een aanzienlijk risico op inkomstenderving en
verwatering van de merkwaarde. De Commissie zal een toolbox tegen namaak opzetten om
houders van intellectuele-eigendomsrechten richtsnoeren en aanbeveling te bieden over hoe
zij hun rechten zowel offline als online, ook in virtuele werelden, kunnen afdwingen.
Interoperabiliteit en normalisatie
Grote distributieplatforms (zowel in het segment business-to-business als in business-toconsumer) zijn pioniers in de virtuele wereld. Deze grote marktspelers hebben een sterke

Tokens, zoals niet-fungibele tokens (NFT’s), zijn belangrijke onderdelen van virtuele transacties. Het zijn
unieke en niet-verwisselbare gegevenseenheden die een openbaar echtheidscertificaat of bewijs van eigendom
vormen. Het bredere gebruik van NFT’s brengt uitdagingen met zich mee, bijvoorbeeld in verband met
belastingen of nieuwe vormen van namaak.
50

12

mondiale aanwezigheid, ook in de EU. Deze marktdynamiek leidt tot twee grote
bezorgdheden. Ten eerste kunnen grote entiteiten bijdragen aan een gesloten ecosysteem door
feitelijke normen vast te stellen. Ten tweede kunnen zij toekomstige poortwachters van
virtuele werelden worden door netwerkeffecten te benutten, waardoor nieuwe belemmeringen
voor de markttoegang voor kmo’s en start-ups in de EU ontstaan.
Normalisatie zal van cruciaal belang zijn om tot interoperabiliteit tussen verschillende
platforms en netwerken te komen en zo het naadloos gebruik van identiteiten, avatars,
gegevens, virtuele activa, ervaringen of omgevingen en de daarmee samenhangende rechten
tussen platforms en netwerken mogelijk te maken.
Open normen zijn van cruciaal belang om ervoor te zorgen dat het toekomstige Web 4.0ecosysteem niet wordt gedomineerd door een selecte groep die de facto normen vaststelt en
belemmeringen voor de toegang tot de markt creëert. De Commissie zal, samen met de
lidstaten en belanghebbenden, samenwerken met belangrijke organisaties die actief zijn op het
gebied van de ontwikkeling van normen voor open en interoperabele virtuele werelden en
Web 4.0. Deze inspanningen zullen worden meegenomen in de EU-strategie voor
normalisatie51 en zullen voortbouwen op de werkzaamheden van het forum op hoog niveau
over Europese normalisatie52.
Ondersteuning van de opensourcegemeenschap
De EU heeft een zeer sterke en actieve gemeenschap van opensource-innovatoren die
relevante digital commons kunnen leveren om de belangrijkste kenmerken van virtuele
werelden te verwezenlijken. De Commissie zal verder steun verlenen aan open-sourceinnovatie voor Web 4.0, bijvoorbeeld met betrekking tot het gebruik van distributed-ledgertechnologie en andere technologie die nodig is voor de authenticiteit, het beheer en de
beveiliging van virtuele objecten en identiteiten.
De Commissie zal:


Actie 4: In overleg met de lidstaten de lancering van een nieuw Europees partnerschap
onderzoeken voor de ontwikkeling van een industrieel en technologisch stappenplan
[Q1 2024].



Actie 5: De culturele en creatieve sector van de EU ondersteunen bij het testen van
nieuwe bedrijfsmodellen in virtuele werelden via Creatief Europa [Q1 2024];
matchmaking tussen virtuele wereldontwikkelaars en industriële gebruikers bevorderen
[Q1 2024]; en de Europese digitale-innovatiehubs en het Enterprise Europe Network
inzetten om virtuele wereldhubs te ondersteunen en de toepassing van nieuwe virtuele
oplossingen te bevorderen [Q4 2023].



Actie 6: De ontwikkeling van normen voor open en interoperabele virtuele werelden

51

COM(2022) 31 final.
https://single-market-economy.ec.europa.eu/single-market/european-standards/standardisation-policy/highlevel-forum-european-standardisation_en
52

13

ondersteunen [Q4 2023]; het potentieel van nieuwe modellen voor digitale
samenwerking verkennen [Q4 2023]; een toolbox ontwikkelen om namaak te
bestrijden, ook in virtuele werelden [Q4 2023]; en het gebruik van testomgevingen
voor regelgeving in de virtuele wereld door de lidstaten bevorderen [Q2 2024].
3.3. Overheid: ondersteuning van maatschappelijke vooruitgang en verbetering van
overheidsdiensten
Regeringen op nationaal en regionaal niveau spelen een sleutelrol op weg naar Web 4.0: ten
eerste door via digitalisering het opzet en het verlenen van openbare diensten en diensten van
algemeen belang in stedelijke en landelijke omgevingen voortdurend te verbeteren, en ten
tweede door grote maatschappelijke uitdagingen zoals gezondheid, klimaatverandering en
vergrijzing aan te pakken. Overheden moeten de kosten en baten van de ontwikkeling van
diensten op basis van virtuele werelden en Web 4.0 nauwlettend beoordelen ten opzichte van
traditionele modellen.
Het gebruik van digitale tweelingen, eerst voornamelijk in de industriële productie, verschuift
naar verschillende sectoren die verband houden met openbare diensten en gebieden van
algemeen belang. De EU investeert al in belangrijke initiatieven, zoals Bestemming Aarde
(DestinE)53, lokale digitale tweelingen voor slimme gemeenschappen54 de Europese digitale
tweeling van de oceaan55, de Europese infrastructuur voor blockchaindiensten56 en de digitale
tweeling voor het Europese elektriciteitsnet57. Deze investering is bedoeld om overheden in
staat te stellen weloverwogen beslissingen op het gebied van overheidsbeleid te nemen.
Sommige baanbrekende steden evolueren in de richting van virtuele werelden, maar over het
algemeen verloopt het gebruik in de hele EU traag. De werkzaamheden van de adviesgroep
voor innovatievriendelijke regelgeving zullen als input dienen voor toekomstige acties op het
gebied van de verlening van openbare diensten in virtuele werelden58.
De EU zal steun verlenen aan CitiVerse, een vlaggenschipproject van algemeen belang. Deze
immersieve omgeving zal helpen om de ruimtelijke ordening en het beheer te optimaliseren
met inachtneming van de sociale, architectonische, duurzame en culturele erfgoeddimensie.
Relevante gemeenschappelijke Europese dataruimten zullen het vlaggenschipinitiatief
versterken en proefprojecten zullen worden gelanceerd in het kader van het programma
Horizon Europa.

53

https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/destination-earth
C(2021) 7914 final, punt 2.2.1.2.3 van het werkprogramma Digitaal Europa voor 2021-2022.
55
https://research-and-innovation.ec.europa.eu/funding/funding-opportunities/funding-programmes-and-opencalls/horizon-europe/eu-missions-horizon-europe/restore-our-ocean-and-waters/european-digital-twin-oceaneuropean-dto_en
56
https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/european-blockchain-services-infrastructure
57
COM(2022) 552 final.
58
https://ec.europa.eu/transparency/expert-groups-register/screen/expertgroups/consult?lang=nl&groupId=3855&fromNews=true
54

14

De dataruimte voor cultureel erfgoed en de Europese collaboratieve cloud voor cultureel
erfgoed zullen samenwerking tussen professionals op het gebied van cultureel erfgoed in de
hele EU mogelijk maken om cultureel erfgoed te beschermen door middel van digitalisering
met mogelijke toepassingen voor de ontwikkeling van virtuele werelden.
Bovendien maakt het beleidsprogramma voor het digitale decennium tot 2030 de lancering
mogelijk van Europese consortia voor digitale infrastructuur (EDIC), die door de lidstaten
kunnen worden gebruikt om de opzet en uitvoering van meerlandensamenwerkingsprojecten
te versnellen en te vereenvoudigen. EDIC’s, met name op gebieden als taaltechnologie en
blockchain, kunnen de gezamenlijke uitrol van virtuele oplossingen rechtstreeks
ondersteunen.
Op het gebied van de volksgezondheid zal de Commissie steun verlenen aan de ontwikkeling
van de Europese virtuele tweeling van de mens59, een digitale reproductie van het menselijk
lichaam via geavanceerde digitale technologieën, aan toegang tot high-performance
computing en toegang tot door de Europese ruimte voor gezondheidsgegevens60 gefaciliteerde
onderzoeks- en gezondheidszorggegevens. Het “virtuele tweeling”-vlaggenschipinitiatief zal
dienen voor systemen ter ondersteuning van de klinische besluitvorming, persoonlijke
gezondheidsprognose-instrumenten en gepersonaliseerde geneeskunde.
De Commissie zal:


Actie 7: Publieke vlaggenschipinitiatieven ondersteunen voor slimme en duurzame
steden en gemeenschappen, CitiVerse, en voor de ontwikkeling van de Europese
virtuele tweeling van de mens in het kader van de programma’s Horizon Europa en
Digitaal Europa [Q4 2023]; en Europese consortia voor digitale infrastructuur
(EDIC’s) aanmoedigen op gebieden die relevant zijn voor virtuele werelden en Web 4.0
[Q4 2023].
3.4. Governance
3.4.1. Governance op EU- en mondiaal niveau

De technologische verschuiving die in het verschiet ligt, zal ongezien zijn. De grote schaal
van technologische ontwikkeling, technologische integratie en marktontwikkelingen vereist
nauwe samenwerking tussen de Commissie en de lidstaten. De Commissie zal een
deskundigengroep oprichten om de lidstaten bijeen te brengen om gemeenschappelijke
benaderingen en beste praktijken inzake de ontwikkeling van virtuele werelden en de bredere
technologische transitie naar Web 4.0 uit te wisselen.
Deze technologische verschuiving gaat ook gepaard met nieuwe vormen van mondiale
governance. Uit het burgerpanel en de raadplegingen van belanghebbenden bleek erg
duidelijk dat virtuele werelden van meet af aan zo open en interoperabel moeten zijn
ontworpen dat echte empowerment van de gebruiker en diverse participatie mogelijk zijn, ook

59
60

Zoals benadrukt in de mededeling “Het Europees kankerbestrijdingsplan”, COM(2021) 44 final.
COM/2022/197 final.

15

van ondervertegenwoordigde groepen, wat dan weer innovatie, samenwerking en creativiteit
kan bevorderen.
Om ervoor te zorgen dat Web 4.0, te beginnen met virtuele werelden, wordt vormgegeven als
een open, veilige ruimte die de waarden en regels van de EU eerbiedigt, is internationale
betrokkenheid nodig voor een breed scala van onderwerpen, van technologische kwesties
(zoals normen voor interoperabiliteit, identiteitsbeheer of -connectiviteit) tot inhoud en
praktijk (zoals toegang tot en creatie van inhoud versus desinformatie, censuur versus vrijheid
van meningsuiting, surveillance versus privacy).
De Commissie zal de totstandbrenging van een technisch multistakeholdergovernanceproces
ondersteunen om essentiële aspecten van virtuele werelden en Web 4.0 aan te pakken die
buiten het werkterrein van de bestaande instellingen voor internetgovernance vallen. Dit
proces is gericht op zowel het interoperabiliteitssysteem van de virtuele wereld als de
essentiële componenten die ten grondslag liggen aan de werking van virtuele werelden, zoals
rechtenbeheer, transacties in virtuele werelden en identiteitsbeheer, alsook onderwerpen die
verband houden met de industriële toepassing van virtuele-wereldoplossingen.
3.4.2. Monitoring van de ontwikkeling van virtuele werelden en Web 4.0
Aangezien virtuele werelden meer ingang zullen vinden, is het des te belangrijker om op de
hoogte te blijven van de gevolgen ervan voor mensen, verschillende soorten gebruikers uit de
industrie, marktbewegingen en nieuwe technologische ontwikkelingen. Voortdurende
monitoring, met gebruikmaking van uitwisselingsplatforms of observatoria, is van essentieel
belang voor beleidsmakers, bedrijven en onderzoekers om met kennis van zaken beslissingen
te nemen om: i) nieuwe kansen voor groei en innovatie in kaart te brengen en te ondersteunen,
ii) opkomende praktijken en vormen van samenwerking zoals digitale coöperaties en de rol
van gedecentraliseerde autonome organisaties beter te begrijpen en aan te moedigen, en iii)
uitdagingen in kaart te brengen en aan te pakken die voortvloeien uit het gebruik van virtuele
werelden, met name op het gebied van ethiek, maatschappelijk welzijn, grondrechten,
belangrijke doelstellingen van algemeen openbaar belang in een democratische samenleving
en consumentenbescherming.
Werkzaamheden in dit kader zullen een hefboom zijn voor industriële ecosystemen en
voortbouwen op de deskundigheid van het onlangs opgestarte Europees Centrum voor
algoritmetransparantie61,
EU-blockchainwaarnemingscentrum
en
-forum62,
het
63
Gemeenschappelijk Centrum voor onderzoek, het innovatielab van Europol ,het
industrieforum, de gestructureerde dialoog over transformatietechnologie en studies met
inzichten over nieuwe goverancemodellen64,65,66.Ook de Europese sociale partners zullen

61

https://algorithmic-transparency.ec.europa.eu/index_en
https://www.eublockchainforum.eu/
63
https://www.europol.europa.eu/operations-services-and-innovation/innovation-lab
64
Hupont Torres I et al (2023) Next Generation Virtual Worlds: Societal, Technological, Economic and Policy
Challenges for the EU, JRC.
65
Craglia M et al (2021) Digitranscope: Key findings, JRC.
66
Millard J (2023) Impact of digital transformation on public governance, JRC.
62

16

worden gevraagd naar hun standpunten over de impact van virtuele werelden op werknemers
en bedrijven.
De Commissie zal:


Actie 8: De lidstaten samenbrengen om gemeenschappelijke benaderingen en beste
praktijken voor de ontwikkeling van virtuele werelden en de bredere technologische
transitie naar Web 4.0 uit te wisselen via een deskundigengroep [Q4 2023].



Actie 9: Samenwerken met bestaande multistakeholderinstellingen voor internetbeheer
om open en interoperabele virtuele werelden te ontwerpen [vanaf het vierde kwartaal van
4 2023]; en de oprichting van een technisch multistakeholderforum ondersteunen om
bepaalde aspecten van virtuele werelden en Web 4.0 te behandelen buiten de
bevoegdheden van de bestaande organen voor internetgovernance [vanaf Q1 2024].



Actie 10: Een gestructureerde aanpak lanceren om de ontwikkeling van virtuele
werelden in alle industriële ecosystemen te monitoren, samen met de lidstaten en
belanghebbenden [vanaf Q1 2024].

4. Conclusie
De ontwikkeling van virtuele werelden en de transitie op langere termijn naar Web 4.0 zullen
nieuwe groeimogelijkheden bieden voor Europese bedrijven en veilige, betrouwbare,
inclusieve en eerlijke toepassingen en diensten voor mensen om te werken, te leren, met
elkaar om te gaan en hun potentieel te benutten.
De EU moet nu optreden om een belangrijke speler te worden op opkomende markten die
verband houden met Web 4.0 en virtuele werelden, waarin de waarden en grondrechten van
de EU worden geëerbiedigd en ervoor wordt gezorgd dat mensen worden beschermd en
mondiger worden gemaakt.
De Commissie verzoekt het Europees Parlement en de Raad om de strategie goed te keuren en
bij de uitvoering ervan samen te werken. De Commissie roept het Comité van de Regio’s en
het Europees Economisch en Sociaal Comité op om de visie van de Commissie uit te dragen
in hun dialogen met lokale en regionale overheden, economische en sociale belanghebbenden
en het maatschappelijk middenveld.

17