Free-to-play

Free to Play (phim)}}

Chơi miễn phí hay Free-to-play (viết tắt là "F2P" hoặc "FtP") là các trò chơi điện tử cho phép người chơi truy cập miễn phí vào một phần đáng kể nội dung của chúng. Thuật ngữ "mô hình kinh doanh chơi miễn phí" hoặc đơn giản là "mô hình chơi miễn phí" dùng để chỉ chung các mô hình kinh doanh mà kết quả cuối cùng là tạo ra các trò chơi miễn phí. Các trò chơi tuân thủ mô hình kinh doanh chơi miễn phí khác biệt với các trò chơi cao cấp truyền thống, vốn yêu cầu trả phí trước khi sử dụng. Không nên nhầm lẫn trò chơi miễn phí với các trò chơi phần mềm miễn phí, là những trò chơi hoàn toàn không tốn phí. Theo đó, trò chơi miễn phí đôi khi được gọi là "miễn phí để bắt đầu" do không hoàn toàn miễn phí. Một số trò chơi miễn phí nhất định cũng bị dán nhãn là "pay-to-win"—tức là người chơi có thể trả tiền để có được lợi thế cạnh tranh so với những người chơi khác.

Có nhiều cách để các trò chơi miễn phí tạo ra doanh thu, mặc dù phần lớn là miễn phí. Một phương pháp phổ biến dựa trên mô hình phần mềm freemium, trong đó người dùng được khuyến khích thực hiện các giao dịch mua nhỏ, được gọi là giao dịch vi mô, để truy cập thêm nội dung thẩm mỹ hoặc lối chơi, tiến bộ nhanh hơn qua nội dung, hoặc giành được lợi thế cạnh tranh so với những người chơi khác. Một phương pháp tạo doanh thu khác là tích hợp quảng cáo vào trò chơi.

Mô hình kinh doanh chơi miễn phí thường được thấy trong các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi đời đầu nhắm đến các game thủ thông thường, trước khi được áp dụng rộng rãi hơn trong các trò chơi do các nhà phát hành trò chơi điện tử lớn phát hành để chống lại vi phạm bản quyền trò chơi điện tử. Mô hình này đã được sử dụng bởi các trò chơi như Star Wars: The Old Republic, Apex Legends, Fortnite, VALORANT, và Liên Minh Huyền Thoại.

Nguồn doanh thu

Vật phẩm trong trò chơi
Các vật phẩm trong trò chơi có thể hoàn toàn mang tính thẩm mỹ, tăng cường sức mạnh của người chơi, tăng tốc độ tiến triển, và nhiều hơn nữa. Một kỹ thuật phổ biến được các nhà phát triển của những trò chơi này sử dụng là các vật phẩm được mua sẽ có giới hạn thời gian; sau khi hết hạn, vật phẩm phải được mua lại trước khi người dùng có thể tiếp tục. Một cơ chế khác thường thấy là việc sử dụng hai loại tiền tệ trong trò chơi: một loại kiếm được thông qua lối chơi thông thường, và một loại khác có thể được mua bằng tiền thật. Loại tiền tệ thứ hai, "cao cấp", đôi khi được trao cho những người chơi không trả tiền với số lượng nhỏ vào những thời điểm nhất định, chẳng hạn như khi họ mới bắt đầu chơi, hoàn thành một nhiệm vụ, hoặc giới thiệu một người bạn tham gia trò chơi. Nhiều trò chơi trên trình duyệt có một "thanh năng lượng" sẽ cạn kiệt khi người chơi thực hiện các hành động. Những trò chơi này sau đó bán các vật phẩm như cà phê hoặc đồ ăn nhẹ để làm đầy lại thanh năng lượng.

Quảng cáo

Một số trò chơi miễn phí, chẳng hạn như Quake Live của id Software, Mô hình kinh doanh chơi miễn phí trong các trò chơi trực tuyến sau đó đã được Nexon tại Hàn Quốc hiện thực hóa ở một mức độ nào đó, lần đầu tiên thu hút sự chú ý của các phương tiện truyền thông lớn vào thời điểm đó. Trò chơi Nexon đầu tiên sử dụng mô hình này, QuizQuiz, được phát hành vào tháng 10 năm 1999. Nhà phát triển chính của nó, Lee Seungchan, cuối cùng sẽ tham gia vào việc tạo ra MapleStory.

Mô hình chơi miễn phí bắt nguồn từ cuối những năm 1990 và đầu những năm 2000, xuất phát từ một loạt các MMO rất thành công nhắm đến trẻ em và các game thủ thông thường, bao gồm Furcadia, Neopets, RuneScape, MapleStory, và các dungeon dựa trên văn bản như Achaea, Dreams of Divine Lands. Nổi tiếng với việc sản xuất các tựa game sáng tạo, các nhà phát triển độc lập nhỏ cũng tiếp tục phát hành các trò chơi miễn phí.

Các trò chơi miễn phí đặc biệt phổ biến ở các quốc gia như Hàn Quốc và Cộng hòa Nhân dân Trung Hoa. Đặc biệt, tờ Nikkei Shimbun đã báo cáo vào tháng 9 năm 2012 rằng Cinderella Girls đã kiếm được hơn 1 tỷ yên doanh thu hàng tháng từ các giao dịch vi mô. Electronic Arts lần đầu tiên áp dụng khái niệm chơi miễn phí trong một trong các trò chơi của mình khi phát hành FIFA Online tại Hàn Quốc. và Champions Online. Việc Sony Online Entertainment chuyển EverQuest từ mô hình đăng ký sang một trò chơi F2P/đăng ký hỗn hợp đã dẫn đến doanh số bán vật phẩm tăng 125%, số lượt đăng nhập duy nhất tăng 150%, và số lượt đăng ký tài khoản tăng hơn ba lần.

Sự chuyển động của các MMO miễn phí vào dòng chính cũng trùng hợp với việc thử nghiệm các thể loại khác. Mô hình này đã được các nhà phát triển lớn hơn và các thể loại đa dạng hơn áp dụng, với các trò chơi như Battlefield Heroes, và Command & Conquer: Generals 2 đã bị đóng cửa trong giai đoạn alpha do phản ứng tiêu cực từ người chơi.

Vào năm 2011, doanh thu từ các trò chơi miễn phí đã vượt qua doanh thu từ các trò chơi cao cấp trong top 100 trò chơi trên App Store của Apple. Tuy nhiên, tờ The Washington Post lưu ý rằng các nhà phát triển của hai trò chơi như vậy, Supercell (Clash of Clans) và Machine Zone (Game of War: Fire Age), đã có thể chi trả cho các quảng cáo Super Bowl trong năm 2015 có sự tham gia của các ngôi sao nổi tiếng (lần lượt là Liam Neeson và Kate Upton). Trò chơi thứ hai, Game of War, thực tế là một phần của chiến dịch trị giá khoảng 40 triệu đô la có sự tham gia của Upton.

Nhiều nhà phát hành trò chơi điện tử sử dụng mô hình chơi miễn phí cho thể loại MOBA.

Trong năm 2015, Slice Intelligence đã theo dõi những người mua sản phẩm trong các trò chơi điện tử trên di động, và những người chơi này đã chi trung bình 87 đô la vào các trò chơi miễn phí. Mức chi tiêu cao nhất cho mỗi người chơi vào năm 2015 là trong Game of War: Fire Age, nơi những người chơi đã mua sản phẩm đã chi trung bình 550 đô la.

So sánh với mô hình truyền thống
Mô hình chơi miễn phí đã được mô tả như một sự thay đổi so với mô hình truyền thống, còn được gọi là trò chơi có giá cao cấp, trong đó người tiêu dùng trả tiền cho chi phí của trò chơi ngay từ đầu và thành công của trò chơi được đo bằng cách nhân số lượng bản của một trò chơi được bán với giá mỗi bản. Trong mô hình chơi miễn phí, yếu tố quan trọng nhất là số lượng người chơi mà một trò chơi có thể giữ chân liên tục, sau đó là có bao nhiêu cơ hội chi tiêu hấp dẫn mà trò chơi mang lại cho người chơi. Với các trò chơi miễn phí bao gồm các giao dịch mua trong trò chơi, hai điều đặc biệt quan trọng xảy ra: thứ nhất, nhiều người sẽ thử chơi trò chơi hơn vì không tốn chi phí để làm điều đó và thứ hai, doanh thu có thể sẽ cao hơn một trò chơi truyền thống vì những người chơi khác nhau bây giờ có thể chi tiêu những khoản tiền khác nhau phụ thuộc vào sự gắn bó của họ với trò chơi và sở thích của họ đối với nó. Nhóm người chơi chi tiền cho các trò chơi miễn phí có thể được chia thành các thuật ngữ vay mượn từ cờ bạc: "cá voi" thường là phân khúc nhỏ nhất, chiếm tới khoảng 10% người chơi, nhưng sẵn sàng chi tiêu nhiều nhất cho một trò chơi; "cá heo" đại diện cho một phần lớn hơn khoảng 40% người chơi chi một số tiền nhưng không nhiều như cá voi; và "cá tuế", chiếm khoảng một nửa dân số, những người chi tiêu số tiền ít nhất để duy trì hoạt động. Kết quả của sự phân bố này, cá voi thường cung cấp phần lớn doanh thu trong các trò chơi miễn phí, và trong một số trường hợp, 50% doanh thu đến từ 0,15% người chơi ("cá voi trắng") trong một báo cáo. Không hiếm khi một số rất ít người chơi chi hàng chục nghìn đô la vào một trò chơi mà họ yêu thích. Năm 2021, nghiên cứu này đã được sử dụng để khởi kiện Epic Games, nhà phát hành Fortnite.

Pay-to-win
Trong một số trò chơi, những người chơi sẵn sàng trả tiền cho các vật phẩm đặc biệt, nội dung tải về, hoặc để bỏ qua thời gian hồi chiêu có thể giành được lợi thế so với những người chơi miễn phí, những người mà nếu không sẽ khó có thể tiếp cận được các vật phẩm đó. Những trò chơi như vậy được gọi là "pay-to-win" (viết tắt là "P2W" hay trả tiền để thắng). Nói chung, một trò chơi được coi là pay-to-win khi người chơi có thể giành được bất kỳ lợi thế nào so với những người chơi không trả tiền. Nghiên cứu thị trường chỉ ra rằng cơ chế pay-to-win được người chơi ở Trung Quốc chấp nhận nhiều hơn so với các nước phương Tây, có thể do người chơi Trung Quốc đã quen với các chi phí định kỳ liên quan đến chơi game, chẳng hạn như phí quán game.

Một đề xuất phổ biến để tránh tình trạng pay-to-win là các khoản thanh toán chỉ nên được sử dụng để mở rộng trải nghiệm mà không ảnh hưởng đến lối chơi. Ví dụ, một số trò chơi như Dota 2, Fortnite Battle Royale, và StarCraft II chỉ cho phép mua các vật phẩm trang trí, nghĩa là một người chơi đã chi tiền cho trò chơi vẫn sẽ ở cùng cấp độ với một người chơi chưa chi tiền. Những người khác đề xuất tìm một sự cân bằng nơi một trò chơi khuyến khích người chơi trả tiền cho nội dung bổ sung giúp nâng cao trò chơi mà không làm cho phiên bản miễn phí cảm thấy bị hạn chế khi so sánh. Lý thuyết này cho rằng những người chơi không trả tiền cho các vật phẩm vẫn sẽ tăng nhận thức về nó thông qua tiếp thị truyền miệng, điều này cuối cùng mang lại lợi ích gián tiếp cho trò chơi.

Để đối phó với những lo ngại về việc người chơi sử dụng thanh toán để giành lợi thế trong trò chơi, các tựa game như World of Tanks đã cam kết rõ ràng không mang lại bất kỳ lợi thế nào cho người chơi trả tiền so với những người chơi không trả tiền, trong khi vẫn cho phép người dùng mua đạn "vàng" hoặc "cao cấp" và các vật phẩm tiêu hao mà không cần trả tiền thật. Tuy nhiên, các tính năng ảnh hưởng đến lối chơi và tỷ lệ thắng, chẳng hạn như mua cấp độ huấn luyện kíp lái 100%, tài khoản cao cấp, xe cao cấp và chuyển đổi điểm kinh nghiệm thành điểm kinh nghiệm tự do, vẫn chỉ dành cho những khách hàng trả tiền.

Chơi để kiếm tiền

Chơi để kiếm tiền, còn được gọi là trả tiền để kiếm tiền, là một mô hình kiếm tiền sử dụng tiền mã hóa và các công nghệ chuỗi khối khác.

Làm phiền

Trong các trò chơi đơn, một mối lo ngại khác là xu hướng các trò chơi miễn phí liên tục yêu cầu người chơi mua thêm nội dung, tương tự như các yêu cầu thường xuyên của nagware và trialware để người dùng "nâng cấp". Việc thanh toán có thể là cần thiết để tồn tại hoặc tiếp tục trong trò chơi, gây khó chịu hoặc làm xao lãng người chơi khỏi trải nghiệm.

Trẻ em mua hàng
Việc sử dụng giao dịch vi mô phổ biến và thường xuyên xâm nhập trong các trò chơi miễn phí đôi khi đã khiến trẻ em vô tình hoặc cố ý trả tiền cho một lượng lớn các vật phẩm ảo, thường với số tiền thật rất lớn. Vào tháng 2 năm 2013, Eurogamer đã báo cáo rằng Apple đã đồng ý hoàn lại cho một gia đình người Anh 1700,41 bảng Anh sau khi con trai họ đã mua vô số giao dịch vi mô khi chơi trò chơi F2P Zombies vs. Ninjas.

Viễn cảnh
Chỉ ra tác động đột phá của mô hình chơi miễn phí đối với các mô hình hiện tại, biên tập viên của IGN Charles Onyett đã tuyên bố vào năm 2011 rằng "những giao dịch mua một lần đắt tiền đang đối mặt với nguy cơ tuyệt chủng". Ông tin rằng phương pháp trả tiền một lần cho hầu hết các trò chơi sẽ biến mất hoàn toàn trong tương lai. Mặc dù ghi nhận thành công của một số nhà phát triển với mô hình này, các công ty như Nintendo vẫn tỏ ra hoài nghi về mô hình chơi miễn phí và thích gắn bó với mô hình phát triển và bán game truyền thống hơn. Vào tháng 2 năm 2015, Apple bắt đầu giới thiệu các phần mềm không phải freemium phổ biến trên App Store dưới dạng "Pay Once & Play" (Trả tiền một lần & Chơi), mô tả chúng là "Những trò chơi tuyệt vời không có giao dịch mua trong ứng dụng... hàng giờ vui vẻ không bị gián đoạn với trải nghiệm hoàn chỉnh".

Xem thêm
Danh sách các trò chơi điện tử thương mại được phát hành dưới dạng phần mềm miễn phí
Danh sách các trò chơi miễn phí trên PlayStation 4
Trò chơi gacha
Loot box
Trò chơi điện tử mã nguồn mở

Tham khảo

}}

Liên kết ngoài
"Making money with 'free-to-play' games" trên CNET
"What Are The Rewards Of 'Free-To-Play' MMOs?" trên Gamasutra
List of Free to Play PC Games