Nintendo Entertainment System

| EU | Ngày 1 tháng 9 năm 1986
| UK/IRE/ITA/AU | 1987
| IND/TW | 1987
| KOR | 1989
| CHL | 1991
| ZA | 1993
| BRA | Tháng 3 năm 1993
}}
| lifespan = 1983–2003 (Famicom) 1985–1995 (NES)
| price = ¥14,800 (Nhật Bản) $179 (US Deluxe Set)
| discontinued =
| BRA/KOR/TW | Khoảng giữa năm 2003
| JP |
}}
| unitssold = Toàn thế giới: 61.91 triệuNhật Bản: 19.35 triệuMỹ: 34.00 triệuKhác: 8.56 triệu
| media = Băng ROM ("Game Pak")
| cpu = Nhân Ricoh 2A03 8-bit (lõi MOS Technology 6502)
| controllers = 2 cổng cắm tay cầm 1 cổng mở rộng
| sound = APU, 5 kênh: sóng 2 xung, sóng tam giác, nhiễu trắng, DPCM
| graphics = PPU (Ricoh 2C02)
| display = 256&nbsp;×&nbsp;240&nbsp;px
| memory = 2&nbsp;KB RAM2 KB RAM video256 byte RAM sprite
| topgame = Super Mario Bros. (đóng gói), 40.24 triệu (tính đến 13 tháng 9 năm 2010)
Super Mario Bros. 3 (đóng gói), 18 triệu (tính đến ngày 27 tháng 7 năm 2008)
Super Mario Bros. 2, 10 triệu
| predecessor = Loạt Color TV-Game
| successor = Super Nintendo Entertainment System
| related = Famicom Disk System, Famicom 3D System
}}

Nintendo Entertainment System (NES) là một máy chơi trò chơi điện tử gia đình 8 bit thuộc thế hệ thứ ba do Nintendo sản xuất. Nintendo lần đầu tiên phát hành máy tại Nhật Bản vào năm 1983 với tên gọi thường gọi là và phát hành NES, là bản được thiết kế lại tại thị trường thử nghiệm ở Hoa Kỳ ngày 18 tháng 10 năm 1985, sau đó là ra mắt trên toàn Hoa Kỳ ngày 27 tháng 9 năm 1986. NES phân phối tại Châu Âu, Úc và một số khu vực Châu Á trong suốt những năm 1980 dưới nhiều tên gọi khác nhau. Là máy chơi game thế hệ thứ ba, máy chủ yếu cạnh tranh với Master System của Sega.

Chủ tịch Nintendo Yamauchi Hiroshi đã đưa ra ý tưởng về một chiếc máy chơi game đơn giản, giá rẻ và có thể chạy trò chơi điện tử trên băng ROM. Famicom do Uemura Masayuki thiết kế với bộ điều khiển tái sử dụng từ phần cứng Game & Watch di động của Nintendo. Mẫu NES ở phương Tây do Lance Barr và Don James thiết kế trông giống như đầu ghi băng video. Để hỗ trợ việc máy chơi game được chấp nhận tại các cửa hàng, Nintendo đã phát hành các phụ kiện bổ sung như Zapper, một súng ánh sáng dành cho các trò chơi bắn súng, và R.O.B., một rô-bốt đồ chơi.

NES được coi là một trong những máy chơi game có ảnh hưởng nhất mọi thời đại, giúp hồi sinh ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Mỹ sau sự sụp đổ của trò chơi điện tử năm 1983, và tiên phong trong mô hình kinh doanh chuẩn mực hiện nay về cấp phép cho nhà phát triển bên thứ ba sản xuất và phân phối trò chơi. Một số trò chơi phát hành cho NES, bao gồm Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986), và Mega Man (1987), đã trở thành những thương hiệu lớn.

Mặc dù NES thống trị thị trường Nhật Bản và Bắc Mỹ, nhưng lại kém hiệu quả hơn ở châu Âu, Ở Châu Âu, con số này nhiều nhất là ở 10–12% hộ gia đình.}} khi phải đối mặt với sự cạnh tranh mạnh mẽ từ Master System, cũng như máy tính gia đình Commodore 64 và ZX Spectrum. Với số lượng 61,91 triệu máy bán ra, đây là máy chơi trò chơi điện tử tại gia bán chạy thứ 14 mọi thời đại. Nintendo đã ngừng sản xuất NES vào năm 1995 và Famicom vào năm 2003. Năm 1990, Super Nintendo Entertainment System ra mắt kế thừa sự thành công của NES.

Lịch sử
Bối cảnh

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã trải qua sự phát triển nhanh chóng từ cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1980, đánh dấu bằng thời kỳ hoàng kim của trò chơi điện tử arcade và thế hệ máy chơi game thứ hai. Những trò chơi như Space Invaders (1978) đã trở thành một hiện tượng trên khắp các khu trò chơi điện tử thùng trên toàn thế giới, trong khi các máy chơi game gia đình như Atari 2600, cùng với các máy tính gia đình như Commodore 64 và Intellivision đã có chỗ đứng trên thị trường Mỹ. Nhiều công ty đã xuất hiện để tận dụng ngành công nghiệp đang phát triển này, bao gồm cả công ty sản xuất thẻ bài và đồ chơi Nintendo.

Chủ tịch Nintendo Yamauchi Hiroshi nhận ra những đột phá trong ngành công nghiệp điện tử có nghĩa là có thể sản xuất các sản phẩm giải trí với giá thấp hơn. Các công ty như Atari và Magnavox đã bán các thiết bị chơi game để sử dụng với tivi và đạt thành công nhất định. Yamauchi đã đàm phán Magnavox cho các bằng sáng chế về công nghệ sử dụng trong Magnavox Odyssey. Vì hoạt động của Nintendo vẫn chưa đủ mạnh để thiết kế phần cứng độc quyền, Yamauchi đã liên minh với Mitsubishi Electric và thuê một số nhân viên của Sharp Electronics để hỗ trợ phát triển Color TV-Game 6 và Color TV-Game 15 tại Nhật Bản. Tiếp theo là dòng máy chơi game cầm tay Game & Watch. Thành công của những chiếc máy chơi game này đã mang lại cho Yamauchi sự tự tin để mở rộng ảnh hưởng của Nintendo trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử còn non trẻ.

Năm 1978, Yamauchi tách Nintendo thành các bộ phận nghiên cứu và phát triển riêng biệt. Ông bổ nhiệm Uemura Masayuki làm người đứng đầu Nintendo Research & Development 2. Thông qua các cuộc thảo luận sâu rộng với Uemura và các kỹ sư khác, Yamauchi nhận ra tiềm năng của máy chơi game console đang phát triển vượt ra ngoài phạm vi chơi game. Ông hình dung ra một hệ thống máy tính gia đình ngụy trang thành đồ chơi, có thể mở rộng đáng kể phạm vi hoạt động của Nintendo nếu nó trở nên phổ biến với trẻ em. Sự phổ biến này sẽ thúc đẩy nhu cầu về trò chơi, với Nintendo là nhà cung cấp duy nhất. Thật vậy, đến năm 1980, một số máy đã được các công ty Mỹ và Nhật Bản phát hành tại Nhật Bản. Yamauchi giao cho Uemura nhiệm vụ phát triển một hệ máy vượt trội hơn so với các đối thủ cạnh tranh và khó có thể sao chép trong ít nhất một năm. Thách thức chính của Uemura là kinh tế hơn là công nghệ; Yamauchi muốn hệ máy này hợp lý với khả năng kinh tế với các hộ gia đình, đặt mục tiêu 9.800 Yên (dưới 75 đô la) so với các máy hiện có giá từ 30.000 đến 50.000 Yên (200 đến 350 đô la). Hệ máy mới phải vượt trội hơn các hệ máy khác, kể cả Nhật Bản và Mỹ, đồng thời phải có giá cả phải chăng hơn đáng kể.

Tên mã của dự án là GameCom, nhưng vợ của Uemura Masayuki đã đề xuất cái tên Famicom, lập luận rằng "Ở Nhật Bản, 'pasokon' dùng để chỉ máy tính cá nhân, nhưng nó không phải là máy tính gia đình hay máy tính cá nhân. Có lẽ chúng ta có thể nói rằng nó là máy tính gia đình."}} Trong khi đó, Yamauchi quyết định rằng máy chơi game nên sử dụng tông màu đỏ và trắng sau khi nhìn thấy biển quảng cáo của DX Antenna (một nhà sản xuất ăng-ten Nhật Bản) sử dụng những màu đó. Sản phẩm bán chạy nhất của ColecoVision là phiên bản chuyển thể của Donkey Kong của Nintendo. Giám đốc dự án Sawano Takao đã mang một chiếc ColecoVision về nhà cho gia đình mình và họ rất ấn tượng với đồ họa mượt mà của nó, Điều này trái ngược với hiện tượng nhấp nháy và chậm thường thấy trên các trò chơi Atari 2600. Uemura cho biết ColecoVision đã đặt ra chuẩn mực cho Famicom. Nhóm nghiên cứu, với mong muốn vượt qua ColecoVision và sánh ngang với phần cứng mạnh mẽ hơn của máy chơi game thùng "Donkey Kong", đã mang một máy chơi game thùng "Donkey Kong" đến nhà sản xuất chip Ricoh để phân tích, dẫn đến việc Ricoh sản xuất chip Bộ xử lý hình ảnh (PPU) cho Famicom. Sau khi bán ra một triệu máy đầu tiên, nhu cầu không hề có dấu hiệu chậm lại, các nhà bán lẻ Nhật Bản liên tục đặt hàng khẩn cấp. Sự mong đợi về các bản phát hành trò chơi mới đạt đến mức chưa từng có, trẻ em xếp hàng dài bên ngoài các cửa hàng và trò chơi gần như bán hết ngay lập tức. Hiện tượng này gọi là "Nintendomania", làm quá tải chuỗi cung ứng và tăng thêm nhu cầu. Thành công của Famicom nhanh chóng xóa nhòa bất cứ sự cạnh tranh nào tại Nhật Bản. Mười bốn nhà sản xuất máy chơi game đối thủ đã rời khỏi thị trường, máy chơi game SG-1000 của Sega, ra mắt tại Nhật Bản cùng ngày với Famicom, đã không thu hút được sự chú ý.

Khi mới ra mắt, Nintendo chỉ phát hành các trò chơi độc quyền cho Famicom. Tuy nhiên, vào năm 1984, sau khi được Namco và Hudson Soft tiếp cận, công ty đã đồng ý cấp phép cho các tựa game của bên thứ ba. Các nhà phát triển trả 30% phí để trang trải chi phí cấp phép và sản xuất máy chơi game, một mô hình doanh thu sau này đã ảnh hưởng đến ngành công nghiệp trò chơi điện tử trong nhiều thập kỷ.

Bắc Mỹ

Ban đầu, Nintendo dự định đưa máy chơi game này vào thị trường Bắc Mỹ thông qua một thỏa thuận phân phối với Atari, Inc. Thỏa thuận này dự kiến sẽ hoàn tất tại Hội chợ Điện tử Tiêu dùng (CES) mùa hè tháng 6 năm 1983. Tuy nhiên trong buổi triển lãm, Atari phát hiện ra Coleco đang trình diễn một bản port không có giấy phép trò chơi Donkey Kong của Nintendo trên hệ thống máy tính Coleco Adam của mình. Atari tin rằng điều này vi phạm giấy phép độc quyền đối với trò chơi nên lập tức trì hoãn thỏa thuận. Ngay sau đó CEO của Atari là Ray Kassar bị sa thải, thỏa thuận đổ vỡ và Nintendo quyết định tự tiếp thị hệ máy của mình.

Với việc các nhà bán lẻ Mỹ vẫn còn e ngại việc nhập khẩu máy chơi game sau khủng hoảng năm 1983, Yamauchi nhìn thấy cơ hội giới thiệu phần cứng của Famicom đến Bắc Mỹ thông qua các máy chơi game thùng. Năm 1984, Nintendo ra mắt VS. System, một bộ chuyển đổi máy chơi game thùng có các cổng chuyển một số trò chơi Famicom, tập trung vào chế độ hai người chơi cạnh tranh. VS đã trở thành một thành công lớn, bán gần 100.000 máy và trở thành máy chơi game có doanh thu cao nhất năm 1985 tại Hoa Kỳ. Thành công này đã mang lại cho Nintendo sự tự tin để theo đuổi việc ra mắt máy chơi game tại nhà ở Bắc Mỹ và cung cấp một nền tảng để thử nghiệm các tựa game mới nhằm giúp định hình danh sách ra mắt. điều này sau đó sẽ giúp nó được chấp nhận tại các cửa hàng đồ chơi. Để NES khác biệt hơn so với các máy chơi game trước đó, Nintendo đã quảng bá rầm rộ các phụ kiện tùy chọn, chẳng hạn như súng ánh sáng Zappervà Robotic Operating Buddy (R.O.B.), nhằm định vị hệ máy này là tiên tiến và tinh vi. Mặc dù sự quan tâm ban đầu của người tiêu dùng đối với máy chơi game này còn hạn chế, nhưng các thiết bị ngoại vi của nó đã thu hút được sự chú ý đáng kể.

NES ra mắt tại một thị trường thử nghiệm hạn chế ở Thành phố New York ngày 18 tháng 10 năm 1985, tiếp theo là Los Angeles vào tháng 2 năm 1986 và cuối cùng là bản phát hành đầy đủ tại Bắc Mỹ ngày 27 tháng 9 năm 1986. Đội hình ra mắt bao gồm 17 trò chơi: 10-Yard Fight, Bóng chày, Clu Clu Land, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung Fu, Pinball, Soccer, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, và Wrecking Crew. Nintendo đã ký hợp đồng với công ty đồ chơi Worlds of Wonder (WoW) để phân phối NES tại các cửa hàng. Chiến thuật bán hàng quyết liệt của WoW, bao gồm việc yêu cầu các nhà bán lẻ phải mang theo NES để bán các sản phẩm đồ chơi phổ biến khác của WoW, đã giúp đảm bảo chỗ đứng trên kệ cho máy. Nhân viên bán hàng của WoW, Jim Whims, nhớ rõ mình đã đưa ra tối hậu thư: "Nếu muốn bán Teddy Ruxpin và muốn bán Lazer Tag, thì cũng phải bán cả Nintendo." Những nỗ lực của WoW đã mang lại thành công cho NES trong năm đầu tiên; sau đó, Nintendo of America đã chấm dứt hợp đồng phân phối và thuê lại đội ngũ bán hàng của WoW, tiếp quản trực tiếp việc phân phối. Để thực thi các tiêu chuẩn, công ty đã sử dụng chip khóa 10NES để ngăn chặn việc sản xuất các trò chơi không có giấy phép.

Các thị trường khác
Tại Châu Âu và Châu Đại Dương, NES phát hành ở hai khu vực tiếp thị riêng biệt. Khu vực đầu tiên bao gồm Châu Âu (trừ Ý), việc phân phối được thực hiện bởi nhiều công ty khác nhau, trong đó Nintendo chịu trách nhiệm sản xuất. NES ra mắt sớm tại Châu Âu vào năm 1986, mặc dù hầu hết các nước Châu Âu đã nhận được máy chơi game này vào năm 1987. Ở Scandinavia, máy phát hành ngày 1 tháng 9 năm 1986 và do Bergsala phân phối. Tại Hà Lan, trò chơi phát hành vào quý cuối cùng của năm 1987 và Bandai BV phân phối. Ở Pháp, máy phát hành tháng 10 năm 1987, và ở Tây Ban Nha rất có thể là năm 1988 thông qua nhà phân phối Spaco. Năm 1987, Mattel đảm nhiệm việc phân phối cho khu vực thứ hai, bao gồm Anh, Ý, Úc và New Zealand. Tại các quốc gia châu Âu khác, việc phân phối được thực hiện bởi các công ty nhỏ hơn như Bienengräber ở Đức, ASD ở Pháp, Concentra ở Bồ Đào Nha, Itochu ở Hy Lạp và Síp, và Stadlbauer ở Áo, Thụy Sĩ và Khối phía Đông trước đây. Tại Ba Lan, NES phát hành ngày 6 tháng 10 năm 1994, cùng với SNES và Game Boy. Tháng 11 năm 1994, Nintendo đã ký một thỏa thuận với Steepler để cho phép tiếp tục bán Dendy, một bản sao phần cứng trái phép của Famicom tại Nga để đổi lấy việc phân phối SNES.

Nintendo dự đoán NES sẽ chiếm 25 phần trăm thị phần tại châu Âu và thấy tiềm năng đặc biệt ở Anh. Tuy nhiên, máy đã phải vật lộn để giành được chỗ đứng trong khu vực, một phần là do sự phổ biến rộng rãi của ZX Spectrum, vốn đã tạo dựng được một nền văn hóa chơi game và máy tính gia đình vững mạnh. Giá cả phải chăng, hỗ trợ phần mềm tại địa phương và tính linh hoạt của Spectrum cũng khiến nó trở thành lựa chọn chủ đạo trong số người tiêu dùng Anh, điều này đã hạn chế nghiêm trọng khả năng thâm nhập thị trường của NES. Máy gia tăng thị phần vào năm 1990 với việc phát hành gói Teenage Mutant Hero Turtles, trái với mong muốn của Nintendo of America, nhưng cuối cùng doanh số bán hàng tại châu Âu lại vượt qua doanh số của Master System.

Tại Brazil, Playtronic chính thức phát hành máy cuối năm 1993 bởi Tuy nhiên, thị trường Brazil đã bị thống trị bởi các bản sao NES không có giấy phép được sản xuất trong nước và nhập lậu từ Đài Loan. Doanh số bán các sản phẩm được cấp phép chính thức trong khu vực thấp do có nhiều bản sao, máy ra mắt chính thức sau SNES và giá của các sản phẩm được cấp phép của Nintendo lại khá cao.

Ngoài Nhật Bản, các khu vực Bangladesh, Indonesia, Malaysia, Nepal, Pakistan, Singapore, Sri Lanka và Thái Lan đã nhận được "phiên bản châu Á" của máy NES nạp trước, mặc dù Famicom nhập khẩu vẫn còn phổ biến. Do hạn chế nhập khẩu, máy chơi game NES ở Ấn Độ và Hàn Quốc đã được đổi tên và phân phối theo giấy phép địa phương. Phiên bản Hàn Quốc gọi là Hyundai Comboy, và phiên bản Ấn Độ gọi là Samurai Electronic TV Game System.}} Ấn Độ là khu vực thứ ba ngoài Bắc Mỹ và Nhật Bản chính thức tiếp nhận NES. Máy đạt doanh số ấn tượng với 3.000 máy mỗi tháng. Tuy nhiên, vào đầu những năm 1990, khi các nhà bán lẻ bắt đầu quảng bá máy chơi game lậu, doanh số của máy đã giảm đáng kể, chỉ còn 300 máy mỗi tháng.
Challenge Set phát hành năm 1992 bao gồm máy, hai tay cầm và một Game Pak Super Mario Bros. 3 với giá bán lẻ .
Basic Set được đóng gói lại với giá bán lẻ , chỉ bao gồm máy và hai tay cầm, không còn đi kèm băng. Thay vào đó, nó kèm một cuốn sách là Hướng dẫn chính thức cho người chơi Nintendo, trong đó có thông tin chi tiết về mọi trò chơi NES được tạo ra cho đến thời điểm đó.

Cuối cùng, máy được thiết kế lại cho cả thị trường Bắc Mỹ và Nhật Bản như một phần của gói cuối cùng do Nintendo phát hành. Bao gồm máy NES-101 kiểu mới và một tay cầm kiểu "xương chó" được thiết kế lại. Phát hành tháng 10 năm 1993 tại Bắc Mỹ, gói cuối cùng này có giá bán lẻ và vẫn phát hành cho đến khi NES ngừng sản xuất năm 1995.

Tháng 9 năm 2003, Nintendo ngừng sản xuất Famicom tại Nhật Bản, cùng với Super Famicom và các dịch vụ ghi lại đĩa cho Famicom Disk System. Mẫu Famicom cuối cùng với số sê-ri HN11033309 sản xuất ngày 25 tháng 9 năm 2003; Nintendo đã giữ lại nó và sau đó cho tổ chức Level X mượn trong triển lãm trò chơi điện tử tổ chức từ ngày 4 tháng 12 năm 2003 đến ngày 8 tháng 2 năm 2004 tại Bảo tàng Nhiếp ảnh Thủ đô Tokyo, để trưng bày trong triển lãm hồi tưởng về Famicom nhằm kỷ niệm 20 năm ra đời. Nintendo cung cấp dịch vụ sửa chữa cho Famicom tại Nhật Bản cho đến năm 2007, dịch vụ này ngừng hoạt động do thiếu linh kiện. Ngược lại, thiết kế của NES gốc có tông màu xám, đen và đỏ trầm hơn, với khe cắm hộp băng trước được che bằng một cửa bản lề nhỏ có thể mở để lắp hoặc tháo băng và đóng lại , cùng với một cổng mở rộng ở phía dưới của thiết bị. NES cũng bao gồm chip khóa 10NES và tích hợp kiểm tra xác thực chip phù hợp trong đầu nối hộp băng của nó.

Vào cuối năm 1993, Nintendo giới thiệu phiên bản thiết kế lại của Famicom và NES (hay New Famicom tại Nhật Bản) và NES kiểu mới ở Hoa Kỳ) để bổ sung cho Super Famicom và SNES, nhằm kéo dài sự quan tâm đến máy chơi game và cũng để giảm chi phí. NES được thiết kế lại có khe cắm băng nạp từ trên xuống và loại bỏ chip khóa 10NES để tránh các vấn đề về độ tin cậy với máy chơi game gốc; thiết kế lại cũng loại bỏ đầu ra AV. sau đó phát hành tại Hoa Kỳ năm 1989 với mẫu 19 inch có tên là Video Game Television. Một biến thể khác là máy chơi game Twin Famicom phát hành năm 1986 và kết hợp máy Famicom với Famicom Disk System. Sau đó, Sharp đã sản xuất Famicom Titler vào năm 1989; được thiết kế để ghi và sản xuất video, nó có tính năng tạo video RGB nội bộ và đầu ra video thông qua S-Video, cũng như đầu vào để thêm phụ đề và lồng tiếng.

Sao chép phần cứng

Thị trường phần cứng máy NES nhái - không có giấy phép - cũng xuất hiện gần như cùng lúc trong thời kỳ đỉnh cao khi NES trở nên nổi tiếng. Ban đầu, những bản sao này phổ biến ở những thị trường có luật bản quyền lỏng lẻo và những quốc gia mà Nintendo phát hành máy chơi game của họ sau khi thuật ngữ "famiclones" đã thông dụng, khiến các sản phẩm hợp pháp khó tiếp thị hoặc tạo dựng nhận thức về thương hiệu. Đặc biệt, Dendy (), một bản sao phần cứng không có giấy phép do Steepler sản xuất tại Đài Loan và bán ở Liên Xô cũ, đã trở thành máy chơi game phổ biến nhất thời bấy giờ, bán được sáu triệu máy. Tại Ba Lan, bản sao Pegasus do Bobmark International phân phối đã bán được hơn một triệu máy. Ở Trung Quốc, báo cáo cho biết đã có 30 triệu máy được bán ra cho đến cuối năm 1995. Một loạt bản sao của Famicom xuất hiện ở Mỹ Latinh vào cuối những năm 1980 và 1990 có tên gọi "Family Game", thiết kế giống với phần cứng gốc. Bản sao Ending-Man Terminator rất được ưa chuộng ở Khối Đông Âu, cũng như ở một số khu vực thuộc Châu Phi, Châu Á và Mỹ Latinh. Những bản sao trái phép này đã được hỗ trợ bởi sự phát minh ra cái gọi là NES-on-a-chip.
Lỗi thiết kế

Phong cách thiết kế của Nintendo cho phiên bản NES tại Bắc Mỹ có sự khác biệt, là do hãng muốn tách biệt so với các máy chơi game khác và tránh danh tiếng không mấy tốt đẹp sau sự cố trò chơi điện tử năm 1983. Kết quả là hãng đã ngụy trang thiết kế khe cắm hộp băng với lực chèn bằng không (ZIF) khi nạp từ phía trước cho giống với cơ chế của máy ghi băng video. Tuy nhiên, khi người dùng lắp băng vào, lực ấn vào vị trí sẽ làm cong nhẹ các chân tiếp xúc và lực ép bo mạch ROM sẽ bật ngược trở lại băng. Việc lắp và tháo băng thường xuyên có thể làm mòn các chân cắm, và thiết kế ZIF đã được chứng minh là dễ bị bụi bẩn hơn so với đầu nối cạnh thẻ tiêu chuẩn công nghiệp.

Cách lựa chọn vật liệu của Nintendo khiến các vấn đề về thiết kế càng trầm trọng hơn. Lò xo kết nối niken của khe cắm máy chơi game bị mòn, và các đầu nối niken mạ đồng thau của băng cũng dễ bị xỉn màu và oxy hóa. Nintendo đã tìm cách khắc phục những vấn đề này bằng cách thiết kế lại Super Nintendo Entertainment System (SNES), thế hệ máy chơi game tải trên (top-loader) tương tự như Famicom. Nhiều người dùng được cho là đã cố gắng giảm thiểu các vấn đề khó đọc băng bằng cách thổi vào hộp băng rồi lắp lại, nhưng vô tình điều này lại đẩy nhanh quá trình xỉn màu chân băng do độ ẩm.

Khóa máy

Máy Famicom phát hành tại Nhật Bản không có khóa phần cứng, dẫn đến tình trạng các băng trò chơi không có giấy phép (cả hợp pháp và lậu) trở nên cực kỳ phổ biến ở Nhật Bản và Đông Á. Để chống lại nạn hàng lậu, Nintendo đã cố gắng quảng bá "Dấu hiệu Chất lượng" (Seal of Quality) tại các khu vực này để nhận diện các trò chơi được cấp phép, nhưng các trò chơi Famicom lậu vẫn tiếp tục sản xuất ngay cả sau khi Nintendo chuyển sang Super Famicom, kéo dài đáng kể vòng đời của Famicom gốc.

Các máy chơi game NES gốc bán ở các khu vực khác nhau có chip khóa khác nhau, hình thành khóa khu vực, bất kể khả năng tương thích tín hiệu TV. Các khu vực như vậy bao gồm Bắc Mỹ; hầu hết lục địa Châu Âu (PAL-B);

Các vấn đề với chip khóa 10NES thường dẫn đến một trong những lỗi phổ biến nhất của máy chơi game: đèn nguồn nhấp nháy màu đỏ, máy tự động bật tắt liên tục vì 10NES sẽ khởi động lại máy chơi game mỗi giây một lần. Chip khóa yêu cầu giao tiếp liên tục với chip trong trò chơi. Cả hai CPU đều là biến thể không được cấp phép của MOS Technology 6502, một bộ vi xử lý 8-bit phổ biến trong các máy tính gia đình và máy chơi game hiện đại. Nintendo rõ ràng đã vô hiệu hóa chế độ thập phân mã hóa nhị phân của 6502 trên chúng để tránh vi phạm bằng sáng chế hoặc phí cấp phép đối với MOS Technology, công ty thuộc sở hữu của đối thủ cạnh tranh khi đó là Commodore International. CPU có quyền truy cập vào 2&nbsp; khối lượng tải tích hợp . Một sản phẩm phái sinh của Texas Instruments TMS9918 (một bộ điều khiển hiển thị video sử dụng trong ColecoVision), máy có thể hiển thị đồng thời tối đa 25 màu trong số 54 màu có thể sử dụng.}} Máy Famicom bản thiết kế lại hoàn toàn loại bỏ bộ điều biến RF, chỉ xuất video tổng hợp qua đầu nối "đa đầu ra" độc quyền lần đầu tiên giới thiệu trên Super Famicom/SNES; ngược lại, máy NES bản thiết kế lại chỉ có đầu ra bộ điều biến RF, mặc dù phiên bản của mẫu máy này bao gồm đầu nối "đa đầu ra" được sản xuất với số lượng hiếm.

Máy phát âm thanh thông qua bo mạch âm thanh (APU) tích hợp. Máy hỗ trợ tổng cộng năm kênh âm thanh: hai kênh sóng xung, một kênh sóng tam giác, một kênh tiếng ồn trắng và một kênh để phát lại sample. Tốc độ phát lại âm thanh phụ thuộc vào tốc độ xung nhịp CPU, được thiết lập bởi bộ dao động tinh thể. Ngoài ra, bộ điều khiển sử dụng D-pad hình chữ thập do nhân viên Yokoi Gunpei thiết kế cho máy Game & Watch, để thay thế cần điều khiển cồng kềnh thường sử dụng trên các máy chơi game trước đó.}} Bộ điều khiển thứ hai không có nút Bắt đầu và Chọn, thay vào đó có một micrô nhỏ; tuy nhiên, ít trò chơi sử dụng tính năng này. Các thiết bị Famicom ban đầu có các nút A và B hình vuông; vấn đề này khiến chúng bị kẹt khi ấn xuống nên Nintendo phải thay đổi hình dạng thành hình tròn sau khi thu hồi.

Ngược lại với bộ điều khiển có dây của Famicom, NES có hai cổng bảy chân độc quyền ở mặt trước của máy để có thể tháo rời tay cầm và các thiết bị ngoại vi của bên thứ ba. Bộ điều khiển đi kèm với NES giống hệt nhau, không có micrô trên tay cầm thứ hai của Famicom gốc. Cáp cho tay cầm NES cũng dài gấp ba lần so với cáp của Famicom.

Một số bộ điều khiển đặc biệt được thiết kế để sử dụng với các trò chơi cụ thể nhưng không phổ biến. Các thiết bị ngoại vi như vậy bao gồm NES Zapper (một súng ánh sáng), R.O.B. (rô-bốt đồ chơi), Máy Famicom gốc có cổng mở rộng DA-15 ở mặt trước để gắn vào. và NES Max, một bộ điều khiển có tay cầm và phím D-pad dạng đĩa trượt "cycloid" thay cho phím D-pad truyền thống. Cả hai bộ điều khiển đều có tính năng "Turbo" mô phỏng nhiều lần nhấn nhanh nút A và B; NES Max có các nút Turbo nhấn thủ công và NES Advantage cung cấp nút chuyển đổi cho chức năng Turbo, cùng với các núm xoay điều chỉnh tốc độ nhấn của từng nút. Cái sau cũng bao gồm một nút "Chậm" để tạm dừng trò chơi một cách nhanh chóng; tuy nhiên, chức năng này không dành cho các trò chơi có menu tạm dừng . Hình dạng của nó đã dẫn tới biệt danh "xương chó".

Nintendo đã tạo ra một máy đan len có thể giao tiếp với NES và trưng bày tại CES năm 1987 để "phản hồi kinh doanh", mặc dù phụ kiện này lại không phát hành. Người phát ngôn của Nintendo, Howard Phillips đã trình diễn sản phẩm này cho Toys "R" Us vào cuối những năm 1980, và một quảng cáo đã sử dụng tiêu đề "Bây giờ bạn đang đan bằng sức mạnh!" để ám chỉ đến khẩu hiệu mà Nintendo sử dụng vào thời điểm đó.

Phụ kiện Nhật Bản
với bàn phím Family BASIC. |200x200px]]
Rất ít thiết bị ngoại vi và gói phần mềm cho Famicom được phát hành bên ngoài Nhật Bản.

Famicom 3D System một tai nghe 3D màn trập chủ động phát hành năm 1987, cho phép chơi trò chơi điện tử lập thể. Sản phẩm là một thất bại thương mại và chưa bao giờ phát hành ngoài Nhật Bản; người dùng mô tả tai nghe vừa cồng kềnh vừa bất tiện. Có bảy trò chơi tương thích với kính, trong đó ba trò chơi do Square phát triển; hai tựa game được phát hành toàn cầu là Rad Racer và The 3-D Battles of WorldRunner.

Family BASIC là một phiên bản BASIC dành cho máy Famicom, đóng gói kèm bàn phím. Tương tự như khái niệm "BASIC Progamming" của máy Atari 2600, phiên bản này cho phép người dùng viết chương trình, đặc biệt là trò chơi, và có thể lưu vào băng cassette đi kèm. Nintendo of America đã từ chối phát hành Famicom BASIC tại Mỹ vì họ cho rằng nó không phù hợp với nhân khẩu học tiếp thị chính của họ là trẻ em.

Famicom Disk System
.
}}

Đến năm 1986, những hạn chế về chi phí và kích thước của chip ROM sử dụng trong băng ROM của Famicom trở thành vấn nạn rõ ràng, do không có phát minh mới nào để giải quyết. Với suy nghĩ này, Nintendo đã xem xét thị trường máy tính cá nhân (PC), lúc này đĩa mềm đang sử dụng rộng rãi như một phương tiện lưu trữ dữ liệu máy tính. Họ hợp tác với Mitsumi để phát triển ổ đĩa mềm bổ sung cho Famicom dựa trên định dạng Quick Disk của hãng sau này, Nintendo chính thức phát hành Family Computer Disk System (hay Famicom Disk System) tại Nhật Bản ngày 21 tháng 2 năm 1986, với giá bán lẻ là 15.000 Yên.

Ưu điểm của định dạng này (gọi là "Disk Card") thể hiện rõ ngay từ khi ra mắt. Nó có dung lượng lưu trữ dữ liệu hơn gấp ba lần so với băng trò chơi lớn nhất thời bấy giờ (dùng cho Super Mario Bros.), tích hợp tính năng lưu trò chơi và có chi phí sản xuất thấp hơn so với băng nên giá bán lẻ cũng thấp hơn. Tiện ích bổ sung này cũng có kênh âm thanh tổng hợp bảng sóng mới và nhiều dung lượng lưu trữ dữ liệu hơn cho mẫu âm thanh của Famicom. Các quầy Disk Fax cho phép người chơi gửi điểm cao nhất của họ trên các đĩa xanh đặc biệt để tham gia các cuộc thi và xếp hạng, ra đời trước bảng xếp hạng trực tuyến vài năm. Nintendo cũng yêu cầu một nửa quyền sở hữu bản quyền cho mỗi trò chơi chọn phát hành trên Disk System, dẫn đến việc các nhà phát triển quyết định tiếp tục sử dụng băng vì băng có những chức năng độc quyền so với đĩa. Các nhà phát triển không thích biên lợi nhuận thấp của các quầy Disk Writer.}} để mở rộng dung lượng lưu trữ dữ liệu, SRAM được hỗ trợ bằng pin để lưu trò chơi và giảm tổng chi phí sản xuất. Hầu hết các trò chơi của hãng đều được phát hành lại với các giải pháp thay thế trên băng cho cả Famicom và NES, mà không cải thiện âm thanh.
Trò chơi

Băng game Pak

NES sử dụng thiết kế 72 chân, so với 60 chân trên Famicom. Để giảm chi phí và hàng tồn, một số trò chơi đầu tiên phát hành ở Bắc Mỹ chỉ đơn giản là các băng Famicom gắn vào một bộ chuyển đổi để lắp bên trong thân máy NES. Các băng NES đời đầu được ráp lại với nhau bằng năm vít có rãnh nhỏ. Các trò chơi phát hành sau năm 1987 đã được thiết kế lại một chút để kết hợp hai kẹp nhựa khớp vào phần nhựa của băng, bỏ hai ốc vít trên cùng.

Mặt sau của băng có dán nhãn hướng dẫn sử dụng. Mã sản xuất và mã sửa đổi phần mềm in dưới dạng tem trên nhãn sau để tương ứng với phiên bản phần mềm và nhà sản xuất. Tất cả các băng NTSC và PAL có bản quyền đều có tông màu nhựa xám tiêu chuẩn, ngoại trừ The Legend of Zelda và Zelda II: The Adventure of Link, có hộp băng màu vàng đồng. Các hộp băng không cấp phép sẽ có màu đen, xanh nhạt và vàng, và tất cả đều có hình dạng hơi khác so với băng NES tiêu chuẩn. Nintendo cũng sản xuất băng nhựa màu vàng để sử dụng nội bộ tại các Trung tâm Dịch vụ Nintendo, mặc dù những "hộp thử nghiệm" này chưa bao giờ được bán ra. Tất cả các hộp băng cấp phép tại Hoa Kỳ đều do Nintendo, Konami và Acclaim sản xuất.

Băng Famicom có hình dạng hơi khác một chút. Không giống như các trò chơi NES, các băng Famicom chính thức được sản xuất bằng nhựa nhiều màu. Các bộ điều hợp, có thiết kế tương tự như phụ kiện Game Genie, dùng để chơi các trò chơi Famicom trên NES. Tại Nhật Bản, một số công ty đã sản xuất băng cho Famicom.

Để đạt được mục đích này, một chip xác thực 10NES được trang bị trong mỗi máy chơi game và hộp băng được cấp phép. Nếu chip của máy không thể phát hiện chip tương ứng bên trong hộp băng, trò chơi sẽ không tải được. Ý định của Nintendo là giữ lại phần lớn doanh thu từ trò chơi NES cho riêng họ. Công ty yêu cầu họ phải là nhà sản xuất độc quyền tất cả các băng trò chơi, và nhà phát hành phải thanh toán đầy đủ trước khi sản xuất băng. Băng trò chơi không thể trả lại cho Nintendo nêncác nhà phát hành phải chịu mọi rủi ro. Kết quả là, một số nhà phát hành đã chịu lỗ nhiều hơn do phải bán tháo hàng tồn kho vào cuối kỷ nguyên NES, so với lợi nhuận họ từng kiếm từ việc bán trò chơi. Vì Nintendo kiểm soát toàn bộ quá trình sản xuất băng trò chơi nên họ có thể áp các quy định nghiêm ngặt lên các nhà phát triển bên thứ ba, được yêu cầu ký hợp đồng bắt buộc phải phát triển độc quyền cho hệ máy này, đặt hàng ít nhất 10.000 băng trò chơi và chỉ sản xuất năm trò chơi mỗi năm. GameSpy chỉ ra "những điều khoản cứng rắn" của Nintendo đã khiến công ty có nhiều kẻ thù hơn bạn trong những năm 1980. Một số nhà phát triển đã cố gắng lách luật giới hạn năm trò chơi bằng cách tạo ra các thương hiệu công ty bổ sung như nhãn hiệu Ultra Games của Konami; số khác thì lách luật chip 10NES. Bộ Tư pháp Hoa Kỳ và một số tiểu bang đã bắt đầu điều tra hoạt động kinh doanh của công ty, dẫn đến sự can thiệp của Quốc hội và Ủy ban Thương mại Liên bang (FTC). FTC đã tiến hành một cuộc điều tra mở rộng, bao gồm phỏng vấn hàng trăm nhà bán lẻ. Trong quá trình điều tra của FTC, Nintendo đã thay đổi các điều khoản trong thỏa thuận cấp phép nhà xuất bản để loại bỏ quy tắc hai năm và các điều khoản hạn chế khác. Nintendo và FTC đã giải quyết vụ việc vào tháng 4 năm 1991, theo đó, Nintendo được yêu cầu gửi phiếu giảm giá 5 đô la cho một trò chơi mới cho những người đã mua trò chơi NES từ tháng 6 năm 1988 đến tháng 12 năm 1990. GameSpy nhận xét hình phạt dành cho Nintendo đặc biệt nhẹ so với những phát hiện của vụ án, mặc dù có suy đoán là do FTC không muốn gây tổn hại đến ngành công nghiệp trò chơi điện tử tại Hoa Kỳ. Nintendo đã thua kiện, nhưng lại thắng mục vi phạm bản quyền. Blockbuster bị cấm đính kèm bản sao các tập sách hướng dẫn gốc có bản quyền vào các trò chơi cho thuê. Tuân thủ phán quyết, Blockbuster đã tự in các hướng dẫn ngắn gọn của riêng họ, thường dưới dạng một tập sách nhỏ, thẻ hoặc nhãn ở mặt sau hộp cho thuê, giải thích về tiền đề cơ bản và cách điều khiển của trò chơi. Tuy nhiên, các cửa hàng cho thuê băng đĩa khác vẫn tiếp tục hoạt động cho thuê trò chơi điện tử.

Đón nhận
Đến năm 1988, các nhà quan sát trong ngành đã tuyên bố rằng sự phổ biến của NES đã tăng nhanh đến mức thị trường băng trò chơi Nintendo lớn hơn tất cả các phần mềm máy tính gia đình cộng lại. Tạp chí này cho biết "Các nhà sản xuất trò chơi máy tính đang rất sợ hãi", đồng thời nêu rõ rằng sự nổi tiếng của Nintendo đã khiến hầu hết các đối thủ cạnh tranh có doanh số bán hàng kém trong mùa lễ trước và gây ra các vấn đề tài chính nghiêm trọng cho một số công ty.

Vào tháng 6 năm 1989, Peter Main, phó chủ tịch tiếp thị của Nintendo of America, cho biết Famicom hiện diện ở 37% hộ gia đình tại Nhật Bản. Đến năm 1990, NES đã có mặt ở 30% hộ gia đình tại Hoa Kỳ, so với 23% đối với tất cả máy tính cá nhân. Đến năm 1990, doanh số của NES đã vượt qua tất cả các máy chơi game đã phát hành trước đó trên toàn thế giới.

Đầu những năm 1990, một số người dự đoán sự cạnh tranh từ các hệ máy vượt trội về mặt công nghệ như Mega Drive 16-bit sẽ đồng nghĩa với việc sự thống trị của NES sẽ ngay lập tức chấm dứt. Tuy nhiên, trong năm đầu tiên ra mắt phiên bản kế nhiệm của Famicom, Super Famicom (hay Super Nintendo Entertainment System bên ngoài Nhật Bản), Famicom đã trở thành máy chơi game bán chạy thứ hai tại Nhật Bản, vượt xa PC Engine và Mega Drive mới hơn và mạnh mẽ hơn. Máy vẫn phổ biến ở Nhật Bản và Bắc Mỹ cho đến cuối năm 1993, khi nhu cầu về phần mềm NES mới đột ngột giảm mạnh. Do doanh số bán hàng ngày càng giảm và thiếu trò chơi mới, Nintendo of America đã chính thức ngừng sản xuất NES vào năm 1995. Nintendo sản xuất các máy Famicom mới tại Nhật Bản cho đến ngày 25 tháng 9 năm 2003, và tiếp tục sửa chữa máy chơi game Famicom cho đến ngày 31 tháng 10 năm 2007, với lý do ngừng hỗ trợ là do nguồn cung cấp linh kiện không đủ.

NES ban đầu không thành công ở Châu Âu vào cuối những năm 1980, khi nó bị Master System và ZX Spectrum vượt mặt ở Vương quốc Anh. Đến năm 1990, Master System là máy chơi game bán chạy nhất ở Châu Âu, ngay cả khi NES bắt đầu có lượng người dùng tăng nhanh ở Anh. Vào đầu những năm 1990, doanh số bán NES đã bắt kịp và vượt qua Master System một cách sít sao ở Tây Âu; tuy nhiên, Master System vẫn duy trì vị trí dẫn đầu ở một số thị trường như Anh, Bỉ và Tây Ban Nha.
Kế thừa
năm 2012.]]

NES phát hành hai năm sau sự cố trò chơi điện tử năm 1983, khi nhiều nhà bán lẻ và người tiêu dùng trưởng thành coi trò chơi điện tử chỉ là một trào lưu nhất thời. và cũng tạo tiền đề cho sự thống trị của Nhật Bản trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử vào những năm 1980 và 1990. Với NES, Nintendo cũng đã thay đổi mối quan hệ giữa các nhà sản xuất máy chơi game và các nhà phát triển phần mềm bên thứ ba, bằng cách hạn chế các nhà phát triển xuất bản và phân phối phần mềm mà không có sự chấp thuận được cấp phép. Điều này dẫn đến việc tạo ra các trò chơi chất lượng cao hơn, góp phần thay đổi thái độ của công chúng vốn đã chán ngán với những trò chơi kém chất lượng trên các hệ máy trước đó.

Những hạn chế về phần cứng của hệ máy này đã dẫn đến những nguyên tắc thiết kế vẫn còn ảnh hưởng đến sự phát triển của trò chơi điện tử hiện đại. Nhiều thương hiệu trò chơi nổi tiếng bắt nguồn từ NES, bao gồm cả Super Mario Bros. của Nintendo., The Legend of Zelda, Castlevania của Konami, bao gồm cả Game Boy Advance của Nintendo.

Tại Triển lãm trò chơi Tokyo năm 2023, Famicom đã trao tặng "Giải thưởng Bộ trưởng Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp" để vinh danh tầm ảnh hưởng của máy và đặt nền móng cho ngành công nghiệp trò chơi.

Năm 2011, IGN đã vinh danh NES là máy chơi trò chơi điện tử vĩ đại nhất mọi thời đại.

Giả lập

Có thể giả lập NES trên nhiều hệ máy khác. Trình giả lập NES đầu tiên được biết đến là Family Computer Emulator do Udagawa Haruhisa phát triển, xuất hiện năm 1990 cho máy tính FM Towns. Trình giả lập đầu tiên cho IBM PC là Pasofami, chỉ có tiếng Nhật. Tiếp theo là iNES năm 1996, có tiếng Anh và đa nền tảng, được mô tả là phần mềm giả lập NES đầu tiên mà người dùng không chuyên có thể sử dụng. Phiên bản đầu tiên của NESticle, một trình giả lập không chính thức dựa trên MS-DOS phát hành ngày 3 tháng 4 năm 1997. Nintendo cung cấp dịch vụ giả lập cấp phép cho một số trò chơi NES thông qua dịch vụ Virtual Console dành cho Wii, Nintendo 3DS và Wii U, và thông qua dịch vụ Nintendo Classics dành cho Nintendo Switch và Nintendo Switch 2.

Tái phát hành

Ngày 14 tháng 7 năm 2016, Nintendo công bố ra mắt một bản sao thu nhỏ của NES vào tháng 11 năm 2016, đặt tên là Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition ở Mỹ và Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System ở Châu Âu và Úc. Máy dựa trên mô phỏng, có sẵn 30 trò chơi từ thư viện NES cổ điển, bao gồm cả loạt Super Mario Bros. và The Legend of Zelda. Máy có đầu ra hiển thị HDMI và bộ tay cầm điều khiển mới, có thể kết nối với Wii Remote để sử dụng với các trò chơi Virtual Console. Máy ngừng sản xuất ở Bắc Mỹ vào ngày 13 tháng 4 năm 2017 và trên toàn thế giới ngày 15 tháng 4 năm 2017. Tuy nhiên, vào tháng 9 năm 2017, Nintendo thông báo NES Classic Mini quay trở lại sản xuất từ ngày 29 tháng 6 năm 2018, và sẽ bị ngừng sản xuất vĩnh viễn vào tháng 12 cùng năm.
Xem thêm

Khó như trò chơi Nintendo
Giải vô địch thế giới Nintendo

Ghi chú

Phiên âm

Trích dẫn

Nguồn

Thư mục



Liên kết ngoài




Trang web chính thức của NES Classic Edition
Trang web chính thức của Famicom (tiếng Nhật)