Trò chơi phiêu lưu

Trò chơi phiêu lưu là một thể loại trò chơi điện tử trong đó người chơi vào vai nhân vật chính trong một câu chuyện tương tác, được thúc đẩy bởi việc khám phá và/hoặc giải đố. Trọng tâm của thể loại tập trung vào cốt truyện cho phép nó khai thác mạnh từ các phương tiện truyền thông dựa trên tường thuật khác, chẳng hạn như văn học và phim, bao gồm nhiều thể loại khác nhau. Hầu hết các trò chơi phiêu lưu (văn bản và đồ họa) được thiết kế cho chế độ chơi đơn, vì việc tập trung vào cốt truyện và nhân vật khiến việc thiết kế chế độ nhiều người chơi trở nên khó khăn. Colossal Cave Adventure được Rick Adamsref xác định là trò chơi phiêu lưu đầu tiên thuộc loại này, phát hành lần đầu vào năm 1976, trong khi các loạt trò chơi phiêu lưu đáng chú ý khác bao gồm Zork, King's Quest, Monkey Island, Syberia và Myst.

Trò chơi phiêu lưu ban đầu phát triển vào những năm 1970 và đầu những năm 1980 dưới dạng những câu chuyện tương tác dựa trên văn bản, sử dụng trình phân tích cú pháp văn bản để chuyển đổi các lệnh của người chơi thành hành động. Khi máy tính cá nhân trở nên mạnh mẽ hơn với đồ họa tốt hơn, định dạng trò chơi phiêu lưu đồ họa trở nên phổ biến, ban đầu bằng cách bổ sung đồ họa cho các lệnh văn bản của người chơi, nhưng sau đó chuyển sang giao diện trỏ và nhấp. Những tiến bộ tiếp theo của máy tính đã dẫn đến các trò chơi phiêu lưu với đồ họa nhập vai hơn, sử dụng các cảnh ba chiều thời gian thực hoặc được dựng sẵn hoặc video chuyển động toàn phần, lấy từ góc nhìn thứ nhất hoặc thứ ba. Hiện nay, có rất nhiều trò chơi phiêu lưu kết hợp các thể loại khác nhau với yếu tố phiêu lưu.

Đối với các thị trường ở Tây bán cầu, thể loại này đạt đỉnh cao vào cuối những năm 1980 đến giữa những năm 1990 khi nhiều người coi đây là một trong những thể loại tiên tiến nhất về mặt kỹ thuật, nhưng nó đã trở thành một ngách vào đầu những năm 2000 do sự phổ biến của game bắn súng góc nhìn thứ nhất, và các nhà phát triển gặp khó khăn trong việc tìm kiếm nhà phát hành hỗ trợ các dự án game phiêu lưu. Kể từ đó, thể loại này đã hồi sinh, được thúc đẩy bởi sự thành công của việc phát triển trò chơi điện tử độc lập, đặc biệt là từ các nỗ lực gây quỹ cộng đồng, từ sự phổ biến rộng rãi của phân phối kỹ thuật số cho phép tiếp cận theo từng tập, và từ sự phát triển của các nền tảng trò chơi mới, bao gồm máy chơi game cầm tay và thiết bị di động.

Tại thị trường châu Á, thể loại game phiêu lưu vẫn tiếp tục phổ biến dưới dạng visual novel, chiếm gần 70% game PC được phát hành tại Nhật Bản. Các nước châu Á cũng đã tìm thấy thị trường cho game phiêu lưu trên thiết bị chơi game di động và cầm tay. Game phiêu lưu Nhật Bản thường khác biệt, có nhịp độ chậm hơn và xoay quanh đối thoại nhiều hơn, trong khi game phiêu lưu phương Tây thường nhấn mạnh vào thế giới tương tác nhiều hơn và giải đố phức tạp, do mỗi game đều có lịch sử phát triển riêng.

Định nghĩa

Thuật ngữ "trò chơi phiêu lưu" bắt nguồn từ trò chơi máy tính phiêu lưu văn bản "trò chơi máy tính văn bản những năm 1970, thường được gọi đơn giản là "Phiêu lưu". Trò chơi này đã tiên phong cho một phong cách lối chơi mà nhiều nhà phát triển đã bắt chước, và nó đã trở thành một thể loại riêng biệt. Do đó, thể loại trò chơi điện tử được định nghĩa bởi lối chơi của nó, không giống như thể loại phiêu lưu văn học, được định nghĩa bởi chủ đề mà nó đề cập: hoạt động phiêu lưu.

Các yếu tố thiết yếu của thể loại này bao gồm kể chuyện, khám phá và giải đố. Marek Bronstring, cựu giám đốc nội dung tại Sega, đã mô tả các trò chơi phiêu lưu là những câu đố được nhúng trong một khuôn khổ tường thuật; những trò chơi như vậy có thể bao gồm nội dung tường thuật mà người chơi mở khóa từng phần theo thời gian. Mặc dù các câu đố mà người chơi gặp phải trong suốt câu chuyện có thể là tùy ý, nhưng những câu đố không kéo người chơi ra khỏi câu chuyện được coi là ví dụ về thiết kế tốt.
Mối quan hệ với các thể loại khác
Các thử thách chiến đấu và hành động bị hạn chế hoặc không có trong các trò chơi phiêu lưu; điều này phân biệt chúng với trò chơi hành động. Trong cuốn sách Andrew Rollings và Ernest Adams về Thiết kế trò chơi, các tác giả nêu rằng: "[việc giảm bớt sự nhấn mạnh vào chiến đấu] không có nghĩa là không có xung đột trong các trò chơi phiêu lưu ... chỉ là chiến đấu không phải là hoạt động chính." Một số trò chơi phiêu lưu sẽ bao gồm một minigame từ một thể loại trò chơi điện tử khác, mà những người theo chủ nghĩa thuần túy về trò chơi phiêu lưu không phải lúc nào cũng đánh giá cao. Các trò chơi hành động-phiêu lưu lai kết hợp các thể loại hành động và phiêu lưu trong suốt trải nghiệm trò chơi, kết hợp nhiều thử thách thể chất hơn so với các trò chơi phiêu lưu thuần túy và có nhịp độ nhanh hơn. Tuy nhiên, định nghĩa này khó áp dụng vì có một số tranh luận giữa các nhà thiết kế về việc trò chơi nào được phân loại là trò chơi hành động và trò chơi nào bao gồm đủ các thử thách phi vật lý để được coi là trò chơi phiêu lưu hành động.

Thiết kế trò chơi

Giải đố
Trò chơi phiêu lưu chứa nhiều câu đố khác nhau, bao gồm giải mã tin nhắn, tìm và sử dụng vật phẩm, mở cửa bị khóa hoặc tìm và khám phá những địa điểm mới. Giải một câu đố sẽ mở khóa quyền truy cập vào các khu vực mới trong thế giới trò chơi và tiết lộ thêm về cốt truyện của trò chơi. Lý luận khái niệm và Tư duy bên ngoài Câu đố tạo nên phần lớn trò chơi, trong đó người chơi mong đợi sẽ biết và sử dụng kiến thức bên ngoài thu được trong cuộc sống thực để vượt qua các thử thách. Điều này làm cho các câu đố này khác biệt với câu đố logic, nơi tất cả thông tin cần thiết để giải quyết vấn đề được trình bày trong bối cảnh của tình huống, chẳng hạn như khóa kết hợp hoặc các máy móc khác mà người chơi phải học cách điều khiển, mặc dù các câu đố tư duy đa chiều và tư duy khái niệm có thể bao gồm việc sử dụng tư duy logic.

Một số câu đố bị chỉ trích vì lời giải chưa rõ ràng, ví dụ, việc kết hợp dây phơi quần áo, kẹp và vịt cao su xì hơi được sử dụng để thu thập chìa khóa bị kẹt giữa đường ray tàu điện ngầm trong The Longest Journey, vốn nằm ngoài cốt truyện của trò chơi và chỉ đóng vai trò là vật cản đối với người chơi. Những câu đố khác cũng bị chỉ trích vì yêu cầu người chơi phải đoán mò, bằng cách nhấp vào pixel bên phải hoặc đoán đúng động từ trong các trò chơi sử dụng giao diện văn bản. Các trò chơi yêu cầu người chơi phải vượt qua mê cung cũng trở nên ít phổ biến hơn, mặc dù các trò chơi phiêu lưu văn bản đầu tiên thường yêu cầu người chơi vẽ bản đồ nếu họ muốn vượt qua không gian trừu tượng.

Thu thập và sử dụng vật phẩm
Nhiều trò chơi phiêu lưu sử dụng màn hình quản lý đồ vật làm chế độ chơi riêng biệt. Người chơi chỉ có thể nhặt một số vật phẩm nhất định trong trò chơi, vì vậy họ thường biết rằng chỉ những vật phẩm nhặt được mới quan trọng. Vì người chơi khó có thể biết liệu mình có bỏ sót một vật phẩm quan trọng hay không, họ thường sẽ lục tung mọi cảnh để tìm vật phẩm. Đối với các trò chơi sử dụng giao diện trỏ và nhấp, người chơi đôi khi sẽ tham gia vào một cuộc tìm kiếm có hệ thống được gọi là "săn điểm ảnh", cố gắng xác định vị trí của một vùng nhỏ trên hình ảnh đồ họa về vị trí trên màn hình mà nhà phát triển đã xác định, vùng này có thể không rõ ràng hoặc chỉ bao gồm một vài điểm ảnh trên màn hình. Một ví dụ đáng chú ý đến từ Full Throttle gốc của LucasArts, trong đó một câu đố yêu cầu hướng dẫn nhân vật đá vào tường ở một điểm nhỏ, mà Tim Schafer, nhà thiết kế chính của trò chơi, đã thừa nhận nhiều năm sau đó là một biện pháp thô bạo; trong quá trình làm lại trò chơi, Schafer và nhóm của ông tại Double Fine đã làm giải pháp cho câu đố này rõ ràng hơn. Các trò chơi phiêu lưu gần đây cố gắng tránh việc săn tìm điểm ảnh bằng cách làm nổi bật vật phẩm hoặc bằng cách người chơi sẽ đưa con trỏ vào vật phẩm.

Cốt truyện, bối cảnh và chủ đề
Vì trò chơi phiêu lưu được thúc đẩy bởi cốt truyện, nên sự phát triển nhân vật thường tuân theo các quy ước văn học về sự phát triển cá nhân và cảm xúc, thay vì các sức mạnh hoặc khả năng mới ảnh hưởng đến lối chơi. Người chơi thường bắt đầu một nhiệm vụ, hoặc được yêu cầu giải mã một bí ẩn hoặc tình huống mà ít người biết đến. Những loại câu chuyện bí ẩn này cho phép các nhà thiết kế giải quyết cái mà Ernest W. Adams gọi là "Vấn đề mất trí nhớ", trong đó người chơi điều khiển nhân vật chính nhưng phải bắt đầu trò chơi mà không có kiến thức và kinh nghiệm của họ. Các sự kiện trong cốt truyện thường diễn ra khi người chơi hoàn thành các thử thách hoặc câu đố mới, nhưng để làm cho cách kể chuyện như vậy bớt máy móc hơn, các yếu tố mới trong câu chuyện cũng có thể được kích hoạt khi người chơi di chuyển.

Cây hội thoại và hội thoại
Trò chơi phiêu lưu có cốt truyện hấp dẫn với nhiều đoạn hội thoại đáng chú ý và đôi khi cũng sử dụng hiệu quả các đoạn hội thoại được ghi âm hoặc lời tường thuật từ diễn viên lồng tiếng. Thể loại trò chơi này được biết đến với việc thể hiện hội thoại dưới dạng cây hội thoại. Người chơi có thể giao tiếp với nhân vật không phải người chơi bằng cách chọn một dòng hội thoại được viết sẵn từ menu, từ đó kích hoạt phản hồi từ nhân vật trong trò chơi. Những cuộc hội thoại này thường được thiết kế dưới dạng cấu trúc cây, trong đó người chơi quyết định theo đuổi từng nhánh hội thoại. Tuy nhiên, luôn có một số nhánh hữu hạn để theo đuổi và một số trò chơi phiêu lưu chuyển sang việc lựa chọn từng tùy chọn từng người một. Trò chuyện với các nhân vật có thể tiết lộ manh mối về cách giải câu đố, bao gồm cả gợi ý về điều mà nhân vật đó muốn trước khi họ hợp tác với người chơi. Các cuộc trò chuyện khác sẽ có hậu quả sâu rộng, quyết định tiết lộ một bí mật có giá trị đã được giao phó cho người chơi.

Mục tiêu, thành công và thất bại
Mục tiêu chính trong các trò chơi phiêu lưu là hoàn thành nhiệm vụ được giao. Các trò chơi phiêu lưu ban đầu thường có điểm cao và một số trò chơi, bao gồm Zork và một số phần tiếp theo, gán cho người chơi một thứ hạng, một mô tả bằng văn bản dựa trên điểm của họ. Điểm cao cung cấp cho người chơi một mục tiêu thứ cấp, và đóng vai trò là chỉ báo về sự tiến triển. Mặc dù điểm cao hiện nay ít phổ biến hơn, nhưng các hệ thống phần thưởng bên ngoài, chẳng hạn như Thành tích của Xbox Live, thực hiện một vai trò tương tự.

Các thể loại phụ

Phiêu lưu văn bản và tiểu thuyết tương tác

(1977), một trong những trò chơi phiêu lưu văn bản thành công về mặt thương mại đầu tiên]]
Các trò chơi phiêu lưu văn bản truyền tải câu chuyện của trò chơi thông qua các đoạn văn bản, được tiết lộ cho người chơi khi đáp lại các hướng dẫn được nhập. Các trò chơi phiêu lưu văn bản đầu tiên, Colossal Cave Adventure hoặc các trò chơi của Scott Adams, sử dụng trình phân tích cú pháp đơn giản động từ-danh từ để diễn giải các hướng dẫn này, cho phép người chơi tương tác với các đối tượng ở mức cơ bản, ví dụ bằng cách nhập "lấy chìa khóa". Các trò chơi phiêu lưu văn bản sau này, và tiểu thuyết tương tác hiện đại, sử dụng xử lý ngôn ngữ tự nhiên để cho phép các lệnh phức tạp hơn của người chơi như "lấy chìa khóa trên bàn". Các ví dụ đáng chú ý về các cuộc phiêu lưu văn bản nâng cao bao gồm hầu hết các trò chơi do Infocom phát triển, bao gồm Zork và The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Với sự ra đời của các cuộc phiêu lưu đồ họa, cuộc phiêu lưu văn bản đã bị lãng quên, mặc dù phương tiện này vẫn phổ biến như một phương tiện để viết tiểu thuyết tương tác (IF), đặc biệt là với sự ra đời của nền tảng ngôn ngữ tự nhiên Inform để viết IF. Tiểu thuyết tương tác vẫn có thể cung cấp các thử thách dựa trên câu đố như trò chơi phiêu lưu, nhưng nhiều tác phẩm IF hiện đại cũng khám phá các phương pháp thay thế của kỹ thuật kể chuyện độc đáo cho phương tiện tương tác và có thể tránh các câu đố phức tạp liên quan đến các trò chơi phiêu lưu thông thường. Người đọc hoặc người chơi IF vẫn có thể cần xác định cách tương tác phù hợp với câu chuyện để tiến triển và do đó tạo ra một loại thử thách mới.

Phiêu lưu đồ họa
Trò chơi phiêu lưu đồ họa là trò chơi phiêu lưu sử dụng đồ họa để truyền tải môi trường đến người chơi. Các trò chơi thuộc thể loại phiêu lưu đồ họa có thể có nhiều loại đầu vào khác nhau, từ trình phân tích cú pháp văn bản đến giao diện màn hình cảm ứng. Các trò chơi phiêu lưu đồ họa sẽ khác nhau về cách chúng hiển thị hình đại diện. Một số trò chơi sẽ sử dụng góc nhìn thứ nhất hoặc thứ ba, trong đó máy quay sẽ theo dõi chuyển động của người chơi, nhiều trò chơi phiêu lưu sử dụng hình nền được vẽ hoặc dựng sẵn, hoặc máy quay nhạy cảm với ngữ cảnh được định vị để thể hiện từng địa điểm một cách hiệu quả nhất.

Trò chơi phiêu lưu văn bản và đồ họa
Trò chơi phiêu lưu văn bản và đồ họa (còn gọi là trò chơi minh họa hoặc phiêu lưu văn bản đồ họa) kết hợp các mô tả văn bản theo phong cách tiểu thuyết tương tác với hình ảnh minh họa đồ họa về địa điểm. Những trò chơi này đôi khi sử dụng trình phân tích cú pháp văn bản, như trong các trò chơi Magnetic Scrolls; giao diện trỏ và nhấp, chẳng hạn như các trò chơi MacVenture; hoặc kết hợp cả hai (e.g., Tass Times in Tonetown; Enchanted Scepters và các trò chơi Xây dựng thế giới khác).

Trò chơi phiêu lưu trỏ và nhấp
trái|nhỏ|The Whispered World (2009) là một ví dụ về trò chơi phiêu lưu trỏ và nhấp theo ngữ cảnh sử dụng đồ họa và hoạt ảnh độ nét cao.
Trò chơi phiêu lưu trỏ và nhấp là trò chơi mà người chơi thường điều khiển nhân vật của mình thông qua giao diện trỏ và nhấp bằng chuột máy tính hoặc thiết bị trỏ tương tự, mặc dù cũng có thể có các lược đồ điều khiển bổ sung. Người chơi nhấp chuột để di chuyển nhân vật của mình, tương tác với các nhân vật không phải người chơi, thường bắt đầu cây hội thoại với họ, kiểm tra các vật thể trong cài đặt của trò chơi hoặc với kho vật phẩm của nhân vật. Nhiều trò chơi trỏ và nhấp cũ hơn bao gồm danh sách các động từ trên màn hình để mô tả các hành động cụ thể theo cách của một cuộc phiêu lưu văn bản, nhưng các trò chơi mới hơn đã sử dụng các yếu tố giao diện người dùng nhạy cảm với ngữ cảnh hơn để giảm hoặc loại bỏ cách tiếp cận này. Thông thường, các trò chơi này sẽ thu thập các vật phẩm cho kho của nhân vật và xác định thời điểm thích hợp để sử dụng vật phẩm đó; người chơi sẽ cần sử dụng các manh mối từ các yếu tố trực quan của trò chơi, mô tả về các vật phẩm khác nhau và lời thoại từ các nhân vật khác để tìm ra điều này. Các trò chơi sau này do Sierra On-Line phát triển, bao gồm các trò chơi King's Quest, và hầu hết các trò chơi phiêu lưu của LucasArts, đều là trò chơi theo thể loại trỏ và nhấp.

Trò chơi phiêu lưu trỏ và nhấp cũng có thể là phương tiện tạo nên các trò chơi điện ảnh tương tác. Chúng có các đoạn cắt cảnh xen kẽ với các đoạn ngắn về lối chơi tương tác gắn liền với cốt truyện. Thể loại phụ này được sử dụng nổi tiếng nhất bởi Telltale Games, hiện đã không còn tồn tại, với các loạt trò chơi như Minecraft: Story Mode và chuyển thể từ The Walking Dead.

Trò chơi thoát khỏi phòng
Trò chơi thoát khỏi phòng là một dạng chuyên biệt hơn của trò chơi phiêu lưu trỏ và nhấp; những trò chơi này thường ngắn và giới hạn trong một không gian nhỏ để khám phá, hầu như không có sự tương tác với các nhân vật không phải người chơi. Hầu hết các trò chơi thuộc thể loại này yêu cầu người chơi phải tìm cách thoát khỏi một căn phòng bằng cách sử dụng các nguồn tài nguyên hạn chế trong đó và thông qua việc giải các câu đố logic. Các biến thể khác bao gồm các trò chơi yêu cầu người chơi điều khiển một vật thể phức tạp để đạt được một kết thúc nhất định theo kiểu hộp câu đố. Những trò chơi này thường được phát hành dưới dạng Adobe Flash trước khi ngừng phát hành và hiện nay phổ biến nhất trên các thiết bị di động. Thể loại này nổi tiếng với việc truyền cảm hứng cho các thử thách phòng thoát khỏi phòng ngoài đời thực. Ví dụ về thể loại phụ này bao gồm MOTAS (Bí ẩn thời gian và không gian), Crimson Room, và The Room.

Trò chơi phiêu lưu giải đố
Trò chơi phiêu lưu giải đố là trò chơi phiêu lưu tập trung mạnh vào các câu đố logic. Chúng thường nhấn mạnh vào các thử thách giải đố độc lập với đồ chơi hoặc trò chơi giải đố logic. Hoàn thành mỗi câu đố sẽ mở ra nhiều thế giới hơn trong trò chơi để khám phá, các câu đố bổ sung để giải quyết và có thể mở rộng cốt truyện của trò chơi. Thường có rất ít hoặc không có nhân vật không thể chơi trong các trò chơi như vậy và thiếu loại câu đố kho đồ mà các trò chơi phiêu lưu trỏ và nhấp thông thường có. Trò chơi phiêu lưu giải đố được phổ biến bởi Myst và The 7th Guest. Cả hai đều sử dụng phương tiện hỗn hợp bao gồm hình ảnh được dựng sẵn và các đoạn phim, nhưng kể từ đó, các trò chơi phiêu lưu giải đố đã tận dụng các công cụ trò chơi hiện đại để trình bày trò chơi trong bối cảnh 3D đầy đủ, chẳng hạn như The Talos Principle. Bản thân Myst đã được tái hiện theo cách tương tự trong tựa game realMyst. Các game phiêu lưu giải đố khác là những game phiêu lưu thông thường được tạo thành từ một loạt các câu đố dùng để khám phá và phát triển cốt truyện, ví dụ như The Witness, Ghost Trick: Phantom Detective, và loạt game Professor Layton.

Trò chơi phiêu lưu tường thuật
Trò chơi phiêu lưu tường thuật là những trò chơi cho phép các câu chuyện phân nhánh, với những lựa chọn của người chơi ảnh hưởng đến các sự kiện trong suốt trò chơi. Mặc dù những lựa chọn này thường không thay đổi hướng đi chung và các yếu tố cốt truyện chính của câu chuyện, nhưng chúng giúp cá nhân hóa câu chuyện theo mong muốn của người chơi thông qua khả năng lựa chọn các yếu tố quyết định này - ngoại trừ Detroit: Become Human, nơi lựa chọn của người chơi có thể dẫn đến nhiều kết thúc hoàn toàn khác nhau và cái chết của các nhân vật. Những trò chơi này ưu tiên kể chuyện theo lối chơi truyền thống, với lối chơi giúp người chơi đắm chìm vào cốt truyện của trò chơi: lối chơi có thể bao gồm việc giải quyết các cây hội thoại, giải câu đố hoặc sử dụng sự kiện thời gian nhanh để hỗ trợ các chuỗi hành động giúp người chơi tham gia vào câu chuyện. Mặc dù trò chơi tường thuật tương tự như phim tương tác và tiểu thuyết trực quan ở chỗ chúng trình bày các cảnh được viết sẵn, nhưng sự tiến bộ của sức mạnh điện toán có thể hiển thị các cảnh được viết sẵn theo thời gian thực, do đó mang lại chiều sâu hơn cho lối chơi phản ứng với người chơi. Hầu hết các tựa game của Telltale Games, chẳng hạn như The Walking Dead, đều là trò chơi có cốt truyện. Các ví dụ khác bao gồm loạt game Shenmue của Sega AM2, Shadow of Memories của Konami, Fahrenheit, Heavy Rain và Beyond: Two Souls của Dontnod Entertainment, loạt game Life Is Strange của Dontnod Entertainment, Supermassive Games Until Dawn, và Night in the Woods.

Trò chơi mô phỏng đi bộ
phải|nhỏ|The Stanley Parable (2013) là trò chơi mô phỏng đi bộ góc nhìn thứ nhất diễn ra trong một tòa nhà văn phòng.
Trò chơi mô phỏng đi bộ, hay trò chơi kể chuyện môi trường, là những trò chơi kể chuyện thường tránh mọi loại hình chơi ngoài chuyển động và tương tác môi trường, cho phép người chơi trải nghiệm câu chuyện của mình thông qua khám phá và tìm tòi. Trò chơi mô phỏng đi bộ có rất ít hoặc thậm chí không có câu đố, và điều kiện thắng/thua có thể không tồn tại. Trò chơi mô phỏng cho phép người chơi đi lang thang trong môi trường trò chơi và khám phá các vật thể như sách, nhật ký âm thanh hoặc các manh mối khác giúp phát triển câu chuyện, và có thể được bổ sung bằng hội thoại với các nhân vật không thể chơi và các đoạn cắt cảnh. Những trò chơi này cho phép khám phá thế giới của trò chơi mà không bị giới hạn thời gian hoặc các ràng buộc bắt buộc khác, một tùy chọn thường không có trong các trò chơi hành động.

Thuật ngữ "mô phỏng đi bộ" đôi khi bị dùng với nghĩa miệt thị vì những trò chơi như vậy hầu như không có yếu tố lối chơi truyền thống và chỉ liên quan đến việc đi bộ. Thuật ngữ này đã được chấp nhận rộng rãi hơn khi các trò chơi thuộc thể loại này nhận được nhiều lời khen ngợi từ giới phê bình trong những năm 2010.; những cái tên khác đã được đề xuất, như "trò chơi kể chuyện về môi trường" hoặc "câu chuyện tương tác", nhấn mạnh tầm quan trọng của lời kể và thực tế là cốt truyện được kể bằng sự tương tác với các yếu tố xung quanh. Ví dụ về các trình mô phỏng đi bộ bao gồm Gone Home, Dear Esther, Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Proteus, Jazzpunk, The Stanley Parable, Thirty Flights of Loving, Everybody's Gone to the Rapture, và What Remains of Edith Finch.

Tiểu thuyết trực quan
thế=Một cô gái hoạt hình trong trang phục thủy thủ đứng trước bức ảnh chụp một tấm bảng đen màu xanh lá cây. Phần màn hình phía dưới một phần ba được che phủ bởi một hộp thoại trong suốt.|nhỏ|Một bố cục chung cho một trò chơi tiểu thuyết trực quan
Một trò chơi là sự kết hợp giữa trò chơi phiêu lưu văn bản và đồ họa, thường có cốt truyện và tương tác dựa trên văn bản được hỗ trợ bởi hình ảnh tĩnh hoặc dựa trên sprite. Chúng giống như tiểu thuyết đa phương tiện hoặc vở kịch sân khấu tableau vivant. Hầu hết các tiểu thuyết trực quan thường có cây hội thoại, cốt truyện phân nhánh và nhiều kết thúc. Định dạng này có nguồn gốc chủ yếu từ thị trường trò chơi điện tử Nhật Bản và các nước châu Á khác, thường là trên máy tính cá nhân và gần đây hơn là trên máy chơi game cầm tay hoặc thiết bị di động. Định dạng này không được ưa chuộng ở thị trường phương Tây, nhưng bắt đầu đạt được nhiều thành công hơn kể từ cuối những năm 2000.

Phim tương tác
Một số trò chơi phiêu lưu đã được trình bày dưới dạng phim tương tác; đây là những trò chơi mà hầu hết đồ họa đều được dựng sẵn hoàn toàn hoặc sử dụng video chuyển động đầy đủ từ các diễn viên thực trên phim trường, được lưu trữ trên phương tiện cho phép truy cập ngẫu nhiên nhanh như đĩa laser hoặc CD-ROM. Các phiên bản arcade của Dragon's Lair và Space Ace là những ví dụ điển hình của những tác phẩm như vậy. Phần mềm của trò chơi trình bày một cảnh, người chơi phản hồi bằng cách di chuyển cần điều khiển và nhấn nút, và mỗi lựa chọn sẽ nhắc trò chơi phát một cảnh mới. Video có thể được tăng cường bằng đồ họa máy tính bổ sung; Under a Killing Moon sử dụng kết hợp video chuyển động đầy đủ và đồ họa 3D. Vì những trò chơi này bị giới hạn bởi những gì đã được dựng sẵn hoặc ghi lại, nên khả năng tương tác của người chơi bị hạn chế trong các tựa game này và những lựa chọn hoặc quyết định sai có thể nhanh chóng dẫn đến cảnh kết thúc.

Trò chơi lai
Có một số trò chơi phiêu lưu đồ họa lai, vay mượn từ hai hoặc nhiều thể loại kể trên. Dòng game Zero Escape gói gọn một số câu đố thoát khỏi căn phòng trong bối cảnh của một tiểu thuyết hình ảnh. Dòng Adventures of Sherlock Holmes cho phép người chơi sử dụng giao diện kiểu trỏ và nhấp để tìm manh mối, và cơ chế kiểu minigame để thao tác các manh mối đó nhằm tìm thông tin có liên quan hơn.

Mô phỏng và máy ảo
Hầu hết các trò chơi phiêu lưu văn bản đều có thể dễ dàng truy cập trên máy tính hiện đại nhờ sử dụng một số ít máy ảo tiêu chuẩn (chẳng hạn như Z engine) được dùng để điều khiển các trò chơi này khi chúng được phát hành lần đầu, sau đó được tái tạo thành các phiên bản di động hơn. Một trình thông dịch trò chơi phiêu lưu văn bản phổ biến là Frotz, có thể chơi tất cả các trò chơi phiêu lưu văn bản Infocom cũ. Một số trò chơi phiêu lưu văn bản hiện đại thậm chí có thể chơi được trên các hệ thống máy tính rất cũ. Trò chơi phiêu lưu văn bản cũng phù hợp với thiết bị kỹ thuật số hỗ trợ cá nhân vì chúng có yêu cầu hệ thống máy tính rất nhỏ. Các trò chơi phiêu lưu văn bản khác có thể chơi hoàn toàn thông qua trình duyệt web.

Mặt khác, nhiều trò chơi phiêu lưu đồ họa không thể chạy trên các hệ điều hành hiện đại. Các trò chơi phiêu lưu ban đầu được phát triển cho máy tính gia đình mà ngày nay không còn được sử dụng. Trình giả lập và máy ảo có sẵn cho các máy tính hiện đại, cho phép chơi những trò chơi cũ này trên các hệ điều hành mới nhất, mặc dù người chơi phải tự mình truy cập vào tài sản của trò chơi để chơi hợp pháp. Một dự án phần mềm nguồn mở có tên ScummVM cung cấp một công cụ miễn phí cho các trò chơi phiêu lưu LucasArts, công cụ bắt nguồn từ SCUMM cho các trò chơi phiêu lưu Humongous Entertainment, các tựa game Sierra đầu tiên, các trò chơi phiêu lưu 2D của Revolution Software, các trò chơi phiêu lưu Coktel Vision và một số trò chơi phiêu lưu 2D khác. ResidualVM là một dự án chị em với ScummVM, nhằm mục đích mô phỏng các trò chơi phiêu lưu 3D như Grim Fandango và Myst III: Exile. Một dự án khác có tên VDMSound có thể mô phỏng các card âm thanh cũ mà nhiều trò chơi yêu cầu.

Một trong những trình giả lập phổ biến nhất, DOSBox, được thiết kế để mô phỏng máy tính tương thích với IBM PC chạy DOS, hệ điều hành gốc của hầu hết các trò chơi phiêu lưu cũ. Nhiều công ty, như Sierra Entertainment, đã đưa DOSBox vào các bản phát hành lại các tựa game cũ của họ.

Xem thêm
Adventure Gamers, website chuyên về thể loại game phiêu lưu
Cybertext
Viễn tưởng tương tác
Danh sách trò chơi phiêu lưu trên máy console
Danh sách trò chơi phiêu lưu đồ họa
MUD
Roguelike

Tham khảo

}}
}}

Thư mục chỉ đọc



























Liên kết ngoài

"Creating Adventure Games on Your Computer", a 1983 programming manual by Tim Hartnell
"Defining the ideal adventure game", article by David Tanguay (1999)
"Searching under the rug", an article on adventure game puzzles and interfaces
Adventureland, database of adventure games
GameBoomers, walkthroughs, reviews, and info on Adventure games
Fantasy Adventures, classic adventure computer game museum
GET LAMP: The Text Adventure Documentary . Google Tech Talk 7 March 2011. 2hour documentary.