Giao dịch vi mô

Các giao dịch vi mô hay Microtransaction (mtx) là một mô hình kinh doanh trong đó người dùng có thể mua hàng hóa ảo trong trò chơi bằng các khoản thanh toán nhỏ. Microtransaction thường được sử dụng trong các trò chơi free-to-play (chơi miễn phí) để cung cấp nguồn doanh thu cho các nhà phát triển. Mặc dù microtransaction là một phần không thể thiếu của thị trường ứng dụng di động, chúng cũng xuất hiện trên phần mềm PC như nền tảng phân phối kỹ thuật số Steam của Valve, cũng như trên các hệ máy chơi game console.

Các trò chơi miễn phí để chơi có tích hợp mô hình microtransaction đôi khi được gọi là "freemium". Một thuật ngữ khác, "pay-to-win" (trả tiền để thắng), đôi khi được sử dụng một cách miệt thị để chỉ các trò chơi mà việc mua các vật phẩm trong trò chơi có thể mang lại cho người chơi một lợi thế so với những người chơi khác, đặc biệt nếu các vật phẩm đó không thể có được bằng các phương tiện miễn phí. Mục tiêu của mô hình microtransaction miễn phí để chơi là thu hút nhiều người chơi hơn vào trò chơi bằng cách cung cấp các vật phẩm hoặc tính năng hấp dẫn mà người chơi có thể mua nếu họ thiếu kỹ năng hoặc thời gian để kiếm được chúng thông qua lối chơi thông thường. Ngoài ra, có lẽ chiến lược tiếp thị của nhà phát triển trò chơi là về lâu dài, doanh thu từ hệ thống microtransaction sẽ lớn hơn doanh thu từ một trò chơi mua một lần.

Hộp chiến lợi phẩm là một hình thức khác của microtransaction. Bằng cách mua một hộp chiến lợi phẩm, người chơi nhận được một bộ vật phẩm dường như là ngẫu nhiên. Hộp chiến lợi phẩm mang lại doanh thu cao vì thay vì mua một lần cho vật phẩm mong muốn, người dùng có thể phải mua nhiều hộp. Phương pháp này cũng đã bị gọi là một hình thức cờ bạc cho người vị thành niên. Một nghiên cứu vào năm 2020 cho thấy 58% trò chơi trên Google Play Store và 59% trò chơi trên Apple App Store có chứa hộp chiến lợi phẩm, Các tính năng có sẵn thông qua microtransaction có thể bao gồm từ thẩm mỹ (như trang phục trang trí cho nhân vật) đến chức năng (như vũ khí và vật phẩm). Một số trò chơi cho phép người chơi mua các vật phẩm có thể nhận được thông qua các phương tiện thông thường, nhưng một số trò chơi lại có các vật phẩm chỉ có thể nhận được thông qua microtransaction. Một số nhà phát triển đảm bảo rằng chỉ có các vật phẩm thẩm mỹ mới có thể truy cập theo cách này để giữ cho lối chơi công bằng và ổn định.

Lý do tại sao mọi người, đặc biệt là trẻ em, tiếp tục trả tiền cho các giao dịch vi mô đều bắt nguồn từ tâm lý học con người. Đã có nhiều cuộc thảo luận đáng kể về các giao dịch vi mô và tác động của chúng đối với trẻ em, cũng như các nỗ lực quy định và pháp chế. Các giao dịch vi mô thường được cung cấp thông qua một giao diện cửa hàng tùy chỉnh được đặt bên trong ứng dụng mà các mặt hàng đang được bán. Apple và Google đều cung cấp các khuôn khổ để bắt đầu và xử lý các giao dịch, và cả hai đều lấy 30% tổng doanh thu được tạo ra bởi các giao dịch vi mô được bán thông qua mua hàng trong ứng dụng trong các cửa hàng ứng dụng tương ứng của họ.

Lịch sử
Ban đầu, các giao dịch vi mô trong trò chơi có hình thức trao đổi tiền thật lấy tiền ảo được sử dụng trong trò chơi mà người dùng đang chơi. Trò chơi điện tử arcade năm 1982 Lost Tomb cung cấp định kỳ cho người chơi 25 "roi" (các đòn tấn công mạnh dùng một lần) khi bỏ vào một đồng xu. Trò chơi arcade Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) có các cửa hàng nơi người chơi có thể bỏ xu vào để mua các nâng cấp, vật phẩm tăng sức mạnh, máu, vũ khí, các chiêu thức đặc biệt và nhân vật người chơi.

Mô hình doanh thu giao dịch vi mô đã trở nên phổ biến ở Hàn Quốc với sự thành công của các trò chơi trực tuyến chơi miễn phí của Nexon, bắt đầu với QuizQuiz (1999), sau đó là các trò chơi như MapleStory (2003), Mabinogi (2004), và Dungeon Fighter Online (2004).

Các ví dụ đáng chú ý về các trò chơi sử dụng mô hình này vào đầu những năm 2000 bao gồm trang mạng xã hội Habbo Hotel (2001), được phát triển bởi công ty Phần Lan Sulake, và trò chơi thế giới ảo năm 2003 của Linden Lab, Second Life. Cả hai trò chơi miễn phí đều cho phép người dùng tùy chỉnh quần áo và phong cách của nhân vật; mua và sưu tập đồ nội thất; và mua các hoạt ảnh đặc biệt, "hào nhoáng" để khoe với những người khác bằng một loại tiền ảo nào đó. Habbo Hotel sử dụng ba loại tiền tệ khác nhau: Tín dụng (hoặc xu), Vịt (được kiếm được thông qua việc hoàn thành các thành tích cụ thể trong quá trình chơi), và Kim cương. Kim cương chỉ có thể nhận được thông qua việc mua Tín dụng bằng tiền thật. Trong Second Life, Linden Dollar (L$) là đơn vị tiền tệ ảo được sử dụng để cung cấp năng lượng cho nền kinh tế nội bộ của trò chơi. L$ có thể được mua bằng tiền thật thông qua một thị trường do chính Linden Lab phát triển, LindeX. Second Life nói riêng đã tạo ra một lượng lớn hoạt động kinh tế và lợi nhuận cho cả Linden Lab và người dùng của Second Life. Vào tháng 9 năm 2005, các giao dịch trị giá 3.596.674 đô la đã được xử lý trên nền tảng này. Cả hai trò chơi vẫn còn hoạt động cho đến ngày nay.

2,50 của nó.|thumb|right|300px]]
The Elder Scrolls IV: Oblivion được Bethesda Softworks phát hành vào tháng 3 năm 2006. Từ tháng 4 năm 2006 trở đi, Bethesda bắt đầu phát hành các gói nội dung nhỏ có thể tải xuống từ trang web của họ và qua Xbox Live Marketplace, với giá tương đương từ một đến ba đô la Mỹ. Gói đầu tiên, một bộ áo giáp ngựa (barding) cho ngựa của Oblivion, được phát hành vào ngày 3 tháng 4 năm 2006, có giá 200 điểm Marketplace, tương đương US$2,50 hoặc £1,50; phiên bản PC tương ứng có giá 1,99 đô la Mỹ. Bethesda không đưa ra lý do nào cho sự chênh lệch giá cả. Đây không phải là các bản phát hành Marketplace liên quan đến Oblivion đầu tiên (đầu tiên là một loạt các chủ đề bảng điều khiển và các gói hình ảnh được phát hành trước khi Oblivion được xuất bản, vào tháng 2 năm 2006, với một khoản phí danh nghĩa) và chúng cũng không hoàn toàn bất ngờ: Bethesda trước đó đã thông báo mong muốn hỗ trợ phiên bản Xbox bằng nội dung Marketplace có thể tải xuống, và các nhà phát hành khác đã bắt đầu phát hành các gói tương tự cho trò chơi của họ, với giá tương tự. Một bản phát hành tháng 11 năm 2005 của "Winter Warrior Pack" cho Kameo: Elements of Power cũng có giá 200 điểm Marketplace, và các bổ sung nội dung tương tự đã được lên kế hoạch cho Project Gotham Racing 3 và Perfect Dark Zero. Thực tế, việc bổ sung nội dung trên Marketplace đã tạo thành một phần quan trọng trong thông báo tháng 3 năm 2006 của Microsoft về tương lai của Xbox Live. "Nội dung trong trò chơi có thể tải xuống là một trọng tâm chính trong chiến lược của Microsoft khi bước vào cuộc chiến console thế hệ tiếp theo", một phóng viên của GameSpot cho biết. Tuy nhiên, mặc dù các trò chơi Xbox Live Arcade, các gói hình ảnh, giao diện và các chủ đề hồ sơ tiếp tục là một thành công trên Marketplace của Microsoft, nội dung trong trò chơi đã đề cập ở trên vẫn còn ít.

Nội dung áo giáp ngựa bán tương đối kém, xếp thứ chín trong mười doanh số DLC cho Oblivion vào năm 2009. Mặc dù vậy, áo giáp ngựa của Oblivion đã trở thành một mô hình cho nhiều trò chơi sau này để thực hiện các giao dịch vi mô trong trò chơi điện tử, và được coi là ví dụ chính đầu tiên và thường đồng nghĩa với các giao dịch vi mô.

Vào tháng 6 năm 2008, Electronic Arts đã giới thiệu một Cửa hàng trực tuyến cho The Sims 2. Nó cho phép người chơi mua điểm có thể dùng để mua các vật phẩm trong trò chơi. Cửa hàng này cũng là một phần của The Sims 3 kể từ khi trò chơi ra mắt. Trong The Sims 4, Electronic Arts đã loại bỏ khả năng mua các vật phẩm riêng lẻ, thay vào đó, nội dung có thể tải xuống được cung cấp độc quyền thông qua các gói mở rộng.

Vào cuối những năm 2000 và đầu những năm 2010, các trò chơi như FarmVille của Facebook (2009), The Simpsons: Tapped Out của Electronic Arts (2012) và Clash of Clans của Supercell (2012) đã đi tiên phong trong một cách tiếp cận mới để cấy ghép các giao dịch vi mô vào trò chơi. Cùng với việc sử dụng tiền ảo để mua các vật phẩm, công cụ, đồ nội thất và động vật, các trò chơi di động này đã làm cho người dùng có thể mua tiền tệ và sau đó sử dụng tiền tệ đó để giảm hoặc loại bỏ thời gian chờ đợi gắn liền với các hành động nhất định, như trồng và trồng cà rốt hoặc thu thuế từ người dân thị trấn. EA đã tiếp nối thành công này bằng cách giới thiệu chế độ chơi này cho Madden NFL bắt đầu với Madden NFL 10 vào tháng 1 năm 2010. Vào tháng 3 năm 2014, EA đã đánh dấu kỷ niệm 5 năm của Ultimate Team và chia sẻ các số liệu thống kê cho thấy sự tăng trưởng bùng nổ về mức độ phổ biến của chế độ chơi này. Đến cuối những năm 2010, Ultimate Team đã tạo ra hàng tỷ đô la mỗi năm.

Từ khoảng năm 2017, một sự chuyển đổi lớn khác trong cách thực hiện các giao dịch vi mô trong trò chơi đã xảy ra. Các trò chơi "dịch vụ trực tiếp", như Fortnite của Epic Games, với nội dung liên tục thay đổi và cập nhật, đã trở nên phổ biến hơn trên thị trường trò chơi điện tử. Các loại trò chơi này sử dụng rất nhiều loại giao dịch vi mô hộp loot. Theo báo cáo tháng 9 năm 2019 của Hạ viện Quốc hội Vương quốc Anh và Ủy ban Kỹ thuật số, Văn hóa, Truyền thông và Thể thao, họ định nghĩa hộp loot là "... các vật phẩm trong trò chơi điện tử có thể được mua bằng tiền thật, nhưng cung cấp cho người chơi một phần thưởng ngẫu nhiên có giá trị không chắc chắn." Việc sử dụng rộng rãi hộp loot của các nhà phát triển và nhà phát hành trò chơi đã nhận được rất nhiều chỉ trích từ các game thủ trong thập kỷ qua. Các tập đoàn phát triển trò chơi, như Electronic Arts (EA) và Activision Blizzard, kiếm được hàng tỷ đô la thông qua việc mua các giao dịch vi mô của họ. Trong năm tài chính 2017, EA đã thu về khoảng 1,68 tỷ đô la và Activision Blizzard kiếm được hơn 4 tỷ đô la tương ứng.

Fortnite đã đề cập ở trên là một ví dụ về mô hình giao dịch vi mô trong đó tất cả các giao dịch mua đều hoàn toàn là thẩm mỹ: người chơi có thể chọn mua "skin" (thay đổi thẩm mỹ về cách nhân vật, vũ khí và phương tiện trông như thế nào) để khoe với những người chơi khác. Tuy nhiên, một người chơi có thể trải nghiệm tất cả nội dung của trò chơi và ở trên một sân chơi bình đẳng mà không cần mua bất kỳ giao dịch vi mô nào vì không có tính năng hoặc phần nội dung ảnh hưởng đến lối chơi nào bị khóa sau một khoản thanh toán. Những trò chơi này đôi khi vẫn bị cáo buộc là "trả tiền để thắng" vì các trò chơi điện tử tập trung vào chiến đấu, chẳng hạn như Apex Legends hoặc Call of Duty: Warzone, cung cấp các skin lấy cảm hứng từ trang bị quân sự trong thế giới thực – thường bao gồm ngụy trang – về mặt kỹ thuật có thể mang lại cho người chơi một lợi thế bằng cách che khuất họ trước các đối thủ con người.

Tác động
Công ty phân tích web di động Flurry đã báo cáo vào ngày 7 tháng 7 năm 2011, rằng dựa trên nghiên cứu của họ, doanh thu từ các trò chơi miễn phí để chơi đã vượt qua doanh thu từ các trò chơi cao cấp kiếm doanh thu thông qua các phương tiện truyền thống trong App Store của Apple, đối với 100 trò chơi có doanh thu cao nhất khi so sánh kết quả của các tháng tháng 1 và tháng 6 năm 2011. Họ đã sử dụng dữ liệu mà họ phân tích thông qua 90.000 ứng dụng đã cài đặt phần mềm của công ty để xác định gần đúng số tiền doanh thu được tạo ra bởi các ứng dụng phổ biến khác. Họ phát hiện ra rằng các trò chơi miễn phí chiếm 39% tổng doanh thu từ tháng 1, và con số này đã tăng lên 65% vào tháng 6, một phần nhờ vào thực tế là hơn 75% trong số 100 ứng dụng có doanh thu cao nhất là trò chơi. Điều này làm cho miễn phí để chơi trở thành mô hình kinh doanh thống trị duy nhất trong ngành công nghiệp ứng dụng di động. Họ cũng biết được rằng số lượng người chi tiền cho các vật phẩm trong trò chơi trong các trò chơi miễn phí để chơi dao động từ 0,5% đến 6%, tùy thuộc vào chất lượng và cơ chế của trò chơi. Mặc dù điều này có nghĩa là một số lượng lớn người sẽ không bao giờ chi tiền cho một trò chơi, nhưng nó cũng có nghĩa là những người chi tiền có thể lên đến một con số đáng kể vì trò chơi được cung cấp miễn phí.

Một nghiên cứu sau đó cho thấy hơn 92% doanh thu được tạo ra trên Android và iOS vào năm 2013 đến từ các trò chơi miễn phí để chơi như Candy Crush Saga.

Phó chủ tịch tập đoàn Electronic Arts, Peter Moore, đã suy đoán vào tháng 6 năm 2012 rằng trong vòng 5 đến 10 năm, tất cả các trò chơi sẽ chuyển sang mô hình giao dịch vi mô. Tommy Palm của King (Candy Crush Saga) đã bày tỏ niềm tin của mình vào năm 2014 rằng tất cả các trò chơi cuối cùng sẽ miễn phí để chơi.

Miễn phí để chơi kết hợp với các giao dịch vi mô có thể được sử dụng như một phản ứng đối với vi phạm bản quyền. Một ví dụ về điều này là trò chơi di động Dead Trigger chuyển sang mô hình miễn phí để chơi do tỷ lệ vi phạm bản quyền cao. Mặc dù các giao dịch vi mô được coi là một phương pháp mạnh mẽ và khó vượt qua hơn so với quản lý bản quyền kỹ thuật số, trong một số trường hợp chúng có thể bị vượt qua. Vào năm 2012, một máy chủ đã được một nhà phát triển người Nga tạo ra, cung cấp xác thực giả mạo cho các giao dịch mua trong ứng dụng iOS. Điều này cho phép người dùng có được các tính năng yêu cầu giao dịch vi mô mà không phải trả tiền.

Các tổ chức tiêu dùng đã chỉ trích rằng một số trò chơi điện tử không mô tả đầy đủ rằng các giao dịch mua này được thực hiện bằng tiền thật thay vì tiền ảo. Ngoài ra, một số nền tảng không yêu cầu mật khẩu để hoàn tất một giao dịch vi mô. Điều này đã dẫn đến việc người tiêu dùng nhận được các hóa đơn cao bất ngờ, thường được gọi là "sốc hóa đơn".

Chỉ trích và quy định

Vào giữa và cuối những năm 2010, mọi người ngày càng nhận thức được cách các giao dịch vi mô hoạt động trong trò chơi, và họ đã trở nên chỉ trích nhiều hơn về việc sử dụng chúng. Các vấn đề thường được các game thủ trích dẫn về các giao dịch vi mô là:
Phần thưởng trong hộp chiến lợi phẩm được quyết định bởi cơ hội ngẫu nhiên và tỷ lệ phần trăm, cộng với việc chúng có thể ảnh hưởng trực tiếp đến lối chơi thông qua các vật phẩm mà chúng ban tặng.
Đôi khi chúng tốn quá nhiều tiền so với giá trị thực của chúng. Ví dụ, một gói 50 hộp chiến lợi phẩm trong trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất Overwatch của Blizzard có giá 39,99 đô la.
Chúng có thể tạo điều kiện cho các hành vi cờ bạc ở những người đã có vấn đề về cờ bạc. Ngoài ra, chúng có thể khiến mọi người chi tiêu quá nhiều tiền cho trò chơi, cho dù họ có đủ khả năng hay không.
Các trò chơi có hộp chiến lợi phẩm, như FIFA, có thể trở thành "pay-to-win" (để vượt qua các điểm nhất định, hoặc để trở thành người giỏi nhất trong trò chơi, hầu như phải trả tiền thật để nhận tiền trong trò chơi để mua vật phẩm hoặc để trả tiền cho các vật phẩm lớn hơn và tốt hơn trực tiếp).

Nỗ lực lập pháp để điều chỉnh giao dịch vi mô
Việc thực hiện các giao dịch vi mô và phản ứng dữ dội sau đó từ các game thủ và giới truyền thông game đã khiến các chính phủ trên khắp thế giới xem xét các trò chơi này và cơ chế giao dịch vi mô của chúng. Vào tháng 4 năm 2018, Hà Lan và Bỉ đã cấm bán các giao dịch vi mô trong các trò chơi được bán ở nước họ. Các trò chơi cụ thể mà Bỉ xem xét kỹ hơn là Star Wars Battlefront II (2017) của EA và FIFA 18, Overwatch, và Counter-Strike: Global Offensive do Valve phát triển. Do đó, chúng được chính phủ Bỉ quản lý chặt chẽ theo luật cờ bạc của họ. Các tuyển thủ chuyên nghiệp FIFA ở Bỉ đã thất vọng vì không thể mua FIFA Points khiến họ khó cạnh tranh và thành công hơn trong FIFA Global Series và cuộc thi e-sports do EA tài trợ cho các trò chơi FIFA, cho thấy họ cảm thấy FIFA Ultimate Team "trả tiền để thắng" đến mức nào.

Tại Hoa Kỳ, đã có một số lời kêu gọi giới thiệu luật để điều chỉnh các giao dịch vi mô trong trò chơi điện tử, dù là trên di động, máy chơi game, hay PC, và nhiều nỗ lực gần đây đã được thực hiện để thông qua luật như vậy. Vào tháng 11 năm 2017, các đại diện của Hawaii, Chris Lee và Sean Quinlan, trong một cuộc họp báo, đã giải thích cách các hộp chiến lợi phẩm và các giao dịch vi mô lợi dụng trẻ em và rằng họ đang làm việc để giới thiệu các dự luật vào hạ viện và thượng viện của tiểu bang họ. Vài tháng sau, vào tháng 2 năm 2018, họ đã thành công đưa bốn dự luật ra trước Cơ quan Lập pháp Tiểu bang Hawaii. Hai trong số các dự luật đó sẽ làm cho các trò chơi chứa hộp chiến lợi phẩm không thể được bán cho những người dưới 21 tuổi, và hai dự luật còn lại sẽ buộc các nhà phát hành game phải dán nhãn trên vỏ hộp của các trò chơi có hộp chiến lợi phẩm, cũng như làm cho họ minh bạch về tỷ lệ rơi vật phẩm cho các phần thưởng trong hộp chiến lợi phẩm của trò chơi. Vào tháng 5 năm 2019, Thượng nghị sĩ Đảng Cộng hòa Josh Hawley của Missouri đã giới thiệu một dự luật có tên "The Protecting Children from Abusive Games Act" (tạm dịch: Đạo luật Bảo vệ Trẻ em khỏi các Trò chơi Lạm dụng) để cấm các hộp chiến lợi phẩm và các giao dịch vi mô trả tiền để thắng trong các trò chơi được trẻ vị thành niên chơi, sử dụng các điều kiện tương tự đã được nêu ra trước đây trong Đạo luật Bảo vệ Quyền riêng tư Trực tuyến của Trẻ em. Dự luật này đã nhận được một số sự ủng hộ từ cả hai đảng dưới hình thức hai người đồng bảo trợ từ Đảng Dân chủ, Richard Blumenthal của Connecticut và Ed Markey của Massachusetts.

Vương quốc Anh cũng đã theo dõi chặt chẽ các giao dịch vi mô, đặc biệt là các hộp chiến lợi phẩm, và tác động của chúng đối với trẻ em. Một báo cáo lớn của Quốc hội Vương quốc Anh, Hạ viện và Ủy ban Kỹ thuật số, Văn hóa, Truyền thông và Thể thao, được công bố vào tháng 9 năm 2019, đã kêu gọi cấm hoặc quy định các giao dịch vi mô và hộp chiến lợi phẩm đối với trẻ em cũng như yêu cầu ngành công nghiệp game chịu trách nhiệm nhiều hơn trong việc bảo vệ người chơi khỏi những tác hại của các giao dịch vi mô mô phỏng cờ bạc. Cụ thể, kết luận của ủy ban là các giao dịch vi mô nên được phân loại là cờ bạc ở Vương quốc Anh và do đó phải tuân theo các luật cờ bạc và hạn chế độ tuổi hiện hành. Vào tháng 10 năm 2019, Ủy viên Trẻ em Anh, cơ quan thúc đẩy và bảo vệ quyền trẻ em, đã công bố một báo cáo mô tả những trải nghiệm, suy nghĩ và tác động, tích cực và tiêu cực, của việc chơi game đối với trẻ em từ 10–16 tuổi. Trong báo cáo, một số trẻ em đã trực tiếp tuyên bố với những người phỏng vấn rằng các giao dịch vi mô và hộp chiến lợi phẩm mà chúng gặp phải và sau đó mua, giống như cờ bạc. Báo cáo kết luận rằng việc hiển thị tỷ lệ cược và tỷ lệ phần trăm của một số giao dịch vi mô cho người chơi không đi đủ xa và không thực sự giải quyết được vấn đề.

Thống kê
Theo nghiên cứu của Parent Zone, tại Vương quốc Anh, 97% nam giới và 90% nữ giới trong độ tuổi từ 10–16 đều chơi trò chơi điện tử. Khoảng 93% người từ 10–16 tuổi ở Vương quốc Anh đã chơi trò chơi điện tử, với nhiều người chơi các trò chơi sử dụng kết nối Internet.

Phần lớn trẻ em được khảo sát cảm thấy rằng các loại hệ thống giao dịch vi mô này trong các trò chơi trực tuyến của họ là hoàn toàn lừa đảo.

Xã hội
Đối với nhiều trẻ em, sự phấn khích khi mở các hộp chiến lợi phẩm, các gói và nhận được các vật phẩm thông qua các giao dịch vi mô rất gây nghiện. Trong vòng ba tuần, những đứa trẻ tiếp tục chi tiền cho các gói, cuối cùng chi tiêu tổng cộng 550 bảng Anh (709,91 đô la), làm trống hoàn toàn tài khoản ngân hàng của cha mẹ chúng, nhưng không bao giờ nhận được một trong những cầu thủ giỏi nhất trong trò chơi cũng như cầu thủ yêu thích của bọn trẻ: Lionel Messi. Việc chi tiêu số tiền lớn như vậy cho các giao dịch vi mô đã tàn phá tài chính của một số gia đình, bao gồm cả một số gia đình đã phải trả một hóa đơn đầy các khoản thanh toán giao dịch vi mô bằng tiền tiết kiệm đại học và thậm chí cả tiền trong tài khoản tiết kiệm cả đời.

Đạo đức
Việc thu thập dữ liệu này về người tiêu dùng, mặc dù về mặt kỹ thuật là hợp pháp ở Hoa Kỳ, hoặc bên ngoài EU, có thể bị coi là phi đạo đức. Các công ty có thể bán dữ liệu về người tiêu dùng, liên quan đến chi tiêu, thông tin ngân hàng và sở thích của họ, để hiểu rõ hơn về người tiêu dùng nói chung, làm cho các mô hình kinh doanh của các công ty game an toàn hơn và có lợi nhuận hơn. Với việc các giao dịch vi mô đang bị cộng đồng game thủ chú ý tiêu cực, có thể có sự không hài lòng từ những người biết rằng dữ liệu của họ đang được chia sẻ để làm cho các giao dịch vi mô có thể thực hiện được.

Doanh thu
Dữ liệu từ nhiều nguồn khác nhau cho thấy rằng các giao dịch vi mô có thể làm tăng đáng kể lợi nhuận của một công ty. Ba trò chơi di động miễn phí để chơi sử dụng nhiều phương pháp này, Clash Royale, Clash of Clans, và Game of War, đều nằm trong top 5 trò chơi di động có lợi nhuận cao nhất năm 2016. Các giao dịch vi mô cũng được sử dụng trong các trò chơi có ngân sách lớn hơn, chẳng hạn như Grand Theft Auto Online (2013) tạo ra nhiều doanh thu hơn thông qua chúng so với doanh số bán lẻ vào cuối năm 2017. Xu hướng này nhất quán với nhiều trò chơi phổ biến khác vào thời điểm đó, dẫn đến việc thực hành này trở nên phổ biến trong những năm 2010. Trong năm tài chính 2021, Activision Blizzard đã kiếm được 8,8 tỷ đô la, với phần lớn lợi nhuận được tạo ra từ các giao dịch vi mô.

Xem thêm
Trả tiền để chơi

Tham khảo