Pac-Man (trò chơi điện tử Atari 2600)

| developer=Atari, Inc.
| publisher=Atari, Inc.
| designer=Tod Frye
| programmer=Tod Frye
| series=Pac-Man
| platforms=Atari 2600
| released=Tháng 3 năm 1982
| genre=Mê cung
| modes=Chơi đơn, nhiều người chơi
}}

Pac-Man là một trò chơi điện tử mê cung năm 1982 do Atari, Inc. phát triển và phát hành cho hệ máy Atari 2600 dưới dạng một bản chuyển hệ của trò chơi arcade cùng tên của Namco. Người chơi điều khiển nhân vật chính, người cố gắng ăn hết tất cả các viên bánh trong một mê cung trong khi tránh bốn con ma đang đuổi theo. Ăn những viên bánh nhấp nháy ở các góc màn hình sẽ khiến các con ma tạm thời chuyển sang màu xanh và bỏ chạy, cho phép Pac-Man ăn chúng để nhận điểm thưởng. Sau khi bị ăn, một con ma sẽ chỉ còn lại một cặp mắt, sau đó quay trở lại trung tâm mê cung để được phục hồi.

Pac-Man được lập trình bởi Tod Frye và mất sáu tháng để hoàn thành. Với kỳ vọng doanh số bán hàng cao, Atari đã sản xuất hơn một triệu bản của trò chơi rất được mong đợi này và tổ chức một "Ngày Pac-Man Toàn quốc" vào ngày 3 tháng 4 năm 1982 để quảng bá cho việc phát hành.

Pac-Man vẫn là trò chơi Atari 2600 bán chạy nhất mọi thời đại, bán được hơn bản, và là trò chơi điện tử bán chạy nhất mọi thời đại trong nhiều năm. Bất chấp thành công thương mại, trò chơi đã bị các nhà phê bình chỉ trích vì đồ họa và âm thanh kém, cũng như có ít điểm tương đồng với trò chơi arcade gốc. Kể từ khi phát hành, nó đã được coi là một trong những trò chơi điện tử tệ nhất từng được sản xuất và là một trong những bản chuyển hệ arcade tệ nhất được phát hành trên hệ máy này.

Lối chơi

Người chơi sử dụng cần điều khiển để điều khiển Pac-Man, di chuyển anh ta qua một mê cung gồm những gạch ngang có thể ăn được gọi là các chấm video, đối đầu với một bộ tứ ma nhiều màu. Mục tiêu của trò chơi là kiếm được điểm cao bằng cách cho Pac-Man ăn các chấm video, viên năng lượng, vitamin và ma. Mỗi khi Pac-Man ăn hết tất cả các chấm video trong mê cung, anh ta sẽ được thêm một mạng và một mê cung mới đầy các chấm. Một nhóm ma đi lang thang trong mê cung, cố gắng ăn Pac-Man. Nếu một con ma chạm vào Pac-Man, anh ta sẽ mất một mạng.

Gần các góc của mê cung là bốn vật phẩm lớn hơn, nhấp nháy được gọi là Viên năng lượng, chúng làm cho các con ma chuyển sang màu xanh trong suốt và tạm thời cho Pac-Man khả năng ăn ma và kiếm điểm. Việc thiết lập các công tắc độ khó A–B của máy console cũng có thể gây bất lợi cho một hoặc cả hai người chơi. Nếu công tắc được đặt ở vị trí A, hiệu ứng của các viên năng lượng sẽ không kéo dài.

Pac-Man cho Atari 2600 có nhiều thay đổi so với trò chơi gốc. Trò chơi không còn các vật phẩm thu thập như trái cây hoặc chìa khóa, chúng được thay thế bằng một chiếc hộp màu cam gọi là vitamin. Trò chơi cũng thiếu các đoạn cắt cảnh và âm thanh từ phiên bản arcade.

Trò chơi có một mê cung khác so với trò chơi arcade. Mê cung được đơn giản hóa về cấu trúc và hình thức, thiếu các cạnh tròn và các lối đi phức tạp của phiên bản arcade, và các lối thoát ở hai bên được di chuyển lên trên và xuống dưới.

Phát triển
Sau khi Pac-Man chứng tỏ là một thành công ở Hoa Kỳ, Atari đã quyết định cấp phép cho trò chơi và chuyển hệ nó sang hệ máy Atari 2600 của mình (được biết đến vào thời điểm đó là Atari Video Computer System). Công việc lập trình được giao cho Tod Frye, người không được cung cấp bất kỳ thông số kỹ thuật thiết kế arcade nào để làm việc và phải tự tìm hiểu cách trò chơi hoạt động bằng cách chơi nó. Frye đã dành 80 giờ mỗi tuần trong sáu tháng để phát triển nó. Trò chơi hoàn chỉnh sử dụng một băng ROM 4&nbsp;KB, được chọn vì chi phí sản xuất thấp hơn so với các băng chuyển bank 8&nbsp;KB mới có mặt trên thị trường.

Để đối phó với những hạn chế này, Frye đã đơn giản hóa mô hình hành lang phức tạp của mê cung thành một mô hình lặp đi lặp lại hơn. Các viên màu nâu nhỏ trong bản gốc arcade đã được đổi thành các "chấm" hình chữ nhật có cùng màu với tường; thay đổi này là cần thiết vì cả các viên và tường đều được vẽ bằng đồ họa Playfield của 2600, có chiều rộng cố định. Để đạt được hiệu ứng hình ảnh các chấm biến mất khi Pac-Man ăn chúng, bản đồ thực tế của mê cung đã được cập nhật khi dữ liệu được ghi vào các thanh ghi Playfield, loại trừ các viên đã được ăn. Hệ thống đồ họa Player-Missile của 2600 (sprite) được sử dụng cho các đối tượng còn lại; các Missile rộng một bit được sử dụng để hiển thị các viên năng lượng nhấp nháy và trung tâm của vitamin. Các nhân vật Pac-Man và ma được triển khai bằng cách sử dụng hai đối tượng Player của 2600, với một đối tượng được sử dụng cho Pac-Man và đối tượng còn lại được sử dụng cho cả bốn con ma; kết quả là, mỗi con ma chỉ xuất hiện một lần trong mỗi bốn khung hình. Điều này tạo ra một hiệu ứng nhấp nháy tận dụng sự phai màu lân quang chậm của màn hình CRT và khái niệm lưu ảnh, dẫn đến hình ảnh dường như tồn tại trên màn hình lâu hơn; Frye đã chọn từ bỏ kế hoạch cho một hệ thống quản lý nhấp nháy để giảm thiểu sự nhấp nháy một phần vì Atari dường như không quan tâm đến vấn đề đó trong sự háo hức muốn phát hành trò chơi. Theo Frye, trò chơi của ông cũng không tuân thủ bảng màu của trò chơi arcade để tuân thủ chính sách sản phẩm gia dụng chính thức của Atari rằng chỉ những trò chơi thuộc thể loại không gian mới có nền đen. Một tác động chất lượng khác là quyết định của ông rằng lối chơi hai người là quan trọng, điều đó có nghĩa là 23 byte cần thiết để lưu trữ độ khó hiện tại, trạng thái của các chấm trên mê cung hiện tại, số mạng còn lại và điểm số phải được nhân đôi cho người chơi thứ hai, tiêu tốn 46 trong số 128 byte bộ nhớ ít ỏi của 2600, điều này đã ngăn cản việc sử dụng nó cho dữ liệu và các tính năng trò chơi bổ sung.

Những câu chuyện thường được lặp lại cho rằng Atari đã muốn hoặc đã phát hành một nguyên mẫu để tận dụng mùa lễ năm 1981;

Phát hành
Để hỗ trợ doanh số, Atari đã quảng bá và bảo vệ giấy phép độc quyền của mình đối với Pac-Man bằng cách thực hiện các hành động pháp lý chống lại các công ty phát hành các bản sao tương tự. Tuy nhiên, Atari đã không thể ngăn chặn các trò chơi khác như Jawbreaker và Gobbler của On-Line Systems.

Một số nhà bán lẻ đã hỗ trợ Atari trong việc phát hành trò chơi, chẳng hạn như JCPenney, người đã trở thành nhà bán lẻ đầu tiên triển khai chiến dịch quảng cáo trên truyền hình toàn quốc cho một tựa game phần mềm. Atari, tiếp tục mối quan hệ lâu dài với Sears, cũng đã sản xuất các băng Pac-Man dưới nhãn hiệu của cửa hàng bách hóa này.

Pac-Man của Atari đã được phát hành lại dưới dạng nội dung tải về cho bộ sưu tập trò chơi điện tử Atari 50 (2022) vào tháng 11 năm 2025 và được phát hành lại trên băng vật lý như một phần của gói đôi Pac-Man cho hệ thống Atari 2600+ của họ.

Đón nhận
Doanh số
Sự mong đợi dành cho trò chơi là rất cao. Nhà phân tích Richard Simon của Goldman Sachs đã dự đoán việc bán được 9&nbsp;triệu đơn vị trong năm 1982, điều này sẽ mang lại lợi nhuận 200&nbsp;triệu USD. Đây là trò chơi điện tử tại gia bán chạy nhất năm 1982, với hơn băng được bán ra trong năm đó và tổng doanh thu hơn (tương đương triệu|long=no}} đã điều chỉnh theo lạm phát). Nó đã thay thế Space Invaders để trở thành tựa game Atari 2600 bán chạy nhất và cũng trở thành trò chơi điện tử bán chạy nhất nói chung cho đến thời điểm đó (một danh hiệu mà nó giữ trong vài năm cho đến khi cuối cùng bị vượt qua bởi Super Mario Bros. của Nintendo) Pac-Man cũng đã đẩy doanh số của Atari 2600 lên đơn vị vào năm 1982. Frye được cho là đã nhận được 0,10 đô la tiền bản quyền cho mỗi bản bán ra.

Việc mua game đã chậm lại vào mùa hè năm 1982, với số lượng lớn các bản sao chưa bán được có sẵn. với tổng số hơn triệu}} băng được bán ra vào năm 1990. Đến năm 2004, các băng này vẫn còn rất phổ biến trong giới sưu tầm và những người đam mê—mặc dù các phiên bản của Sears hiếm hơn—và có giá thấp hơn. Tạp chí Video Magazine thừa nhận nó "thử thách, và có một vài điểm cộng về mặt hình ảnh", trước khi than thở, "Thật không may, những người không thể đánh giá Pac-Man qua con mắt của người yêu có thể sẽ thất vọng." Số đầu tiên của Video Games Player từ mùa thu năm 1982 đã gọi bản chuyển hệ là "thật tệ hại". Tạp chí Video Games Player đã cho đồ họa và âm thanh của trò chơi điểm thấp nhất là C, trong khi cho trò chơi điểm tổng thể là B−. Tạp chí Electronic Fun with Computers & Games
đã cho nó điểm tổng thể là B−, với điểm C cho đồ họa. Tờ The New York Times đã viết vào tháng 10 rằng "mặc dù những lời truyền miệng về trò chơi không được coi là tuyệt vời, băng game vẫn đang bán chạy" vì sự nổi tiếng của Pac-Man.

Năm 1983, nhà phê bình Danny Goodman của Creative Computing Video & Arcade Games cho rằng trò chơi thất bại trong việc sao chép phiên bản arcade của nó: "Atari đã nêu rõ trong mô tả về băng game rằng Pac-Man của Atari 'hơi khác so với bản gốc'. Đó, có lẽ, là một cách nói giảm nói tránh." Ngược lại, ông cho rằng những lời chỉ trích như vậy là không công bằng vì phần cứng của Atari 2600 không thể mô phỏng đúng trò chơi arcade. Goodman còn nói thêm rằng bản chuyển hệ này tự nó là một trò chơi mê cung đầy thử thách, và nó sẽ thành công nếu người hâm mộ không mong đợi được chơi một trò chơi gần gũi hơn với bản gốc. trong khi Softline đặt câu hỏi tại sao Atari lại phản đối các bản sao Pac-Man khi phiên bản 2600 ít giống bản gốc "hơn bất kỳ bản nhái nào khác".

Trò chơi vẫn bị đánh giá thấp. Tạp chí Computer and Video Games đã đánh giá trò chơi 57% vào năm 1989. Các biên tập viên của tạp chí Next Generation vào năm 1998 đã gọi nó là "bản chuyển hệ coin-op tệ nhất mọi thời đại", và cho rằng sự không hài lòng hàng loạt là do chất lượng kém của nó. Một biên tập viên khác của IGN, Levi Buchanan, đã mô tả nó là một "bản chuyển hệ thảm hại", trích dẫn bảng màu và các con ma nhấp nháy. Skyler Miller của AllGame nói rằng mặc dù trò chơi chỉ có sự tương đồng thoáng qua với bản gốc, nó vẫn có sức hấp dẫn bất chấp nhiều khác biệt và lỗi của nó.

Tác động và di sản

Ban đầu, sự phấn khích được tạo ra bởi việc phát hành Pac-Man tại nhà đã thúc đẩy các cửa hàng bán lẻ mở rộng hàng tồn kho của họ để bán trò chơi điện tử. Các hiệu thuốc bắt đầu nhập các băng trò chơi điện tử, và các nhà bán lẻ đồ chơi tranh giành các bản phát hành mới. Kmart và JCPenney đã cạnh tranh với Sears để trở thành nhà cung cấp trò chơi điện tử lớn nhất.

Tuy nhiên, nhìn lại, các nhà phê bình thường trích dẫn Pac-Man của Atari là một yếu tố chính trong sự sụt giảm niềm tin của người tiêu dùng đối với công ty, điều đã góp phần vào sụp đổ thị trường trò chơi điện tử năm 1983. Bill Loguidice và Matt Barton của Gamasutra tuyên bố rằng chất lượng kém của trò chơi đã làm tổn hại danh tiếng của công ty. Cựu tổng biên tập của Next Generation, Neil West, cho rằng sự hoài nghi lâu dài của ông về chất lượng của Atari bắt nguồn từ sự thất vọng khi mua trò chơi này khi còn nhỏ. Montfort và Bogost tuyên bố rằng sự đón nhận tiêu cực của trò chơi đã gieo rắc sự ngờ vực trong các nhà bán lẻ, điều này được củng cố bởi các yếu tố sau đó dẫn đến sự sụp đổ. Ngay sau thông báo, giá trị cổ phiếu của công ty đã giảm khoảng 35%—từ 54 đô la xuống 35 đô la—tương đương với khoản lỗ 1,3&nbsp;tỷ đô la trong giá trị thị trường của công ty. Warner thừa nhận rằng doanh số bán hàng tốt của Pac-Man bất chấp chất lượng kém đã khiến Atari quá tự tin về E.T. và Raiders of the Lost Ark, những trò chơi không bán chạy. Năm 1983, công ty đã giảm 30% lực lượng lao động và lỗ 356&nbsp;triệu đô la. Sau đó là các bản chuyển hệ của các phần tiếp theo arcade của Pac-Man, Ms. Pac-Man và Jr. Pac-Man, cho Atari 2600. Những phiên bản này sử dụng băng ROM 8&nbsp;KB thay vì 4&nbsp;KB của Pac-Man và không có chế độ chơi hai người. Chúng được đón nhận tốt hơn so với tựa game Pac-Man đầu tiên của Atari và đã giải quyết nhiều lời phàn nàn của các nhà phê bình.

Xem thêm
Danh sách trò chơi điện tử nhận được nhiều đánh giá tiêu cực

Ghi chú

Tham khảo