Sega

| type = Công ty con
| industry = Trò chơi điện tử
| predecessor = Dịch vụ trò chơi của Nhật Bản
| founded =
| founders =
| hq_location = Nishi-Shinagawa
| hq_location_city = Shinagawa, Tokyo
| hq_location_country = Nhật Bản
| area_served = Toàn thế giới
| key_people = (chủ tịch và CEO)| (chủ tịch và COO)| (phó chủ tịch và COO)}}
| products =
| revenue = 247.7 tỷ
| revenue_year = 2020
| operating_income = 14.8 tỷ
| num_employees = 2,792 (March 31, 2025)
| subsid =
| website = sega.com
| parent =
| income_year = 2020
| footnotes =
}}

, }} là một công ty trò chơi điện tử của Nhật Bản và là công ty con của Sega Sammy Holdings có trụ sở chính tại Tokyo. Công ty sản xuất một số các thương hiệu trò chơi bán được hàng triệu bản cho máy chơi điện tử thùng và máy chơi trò chơi điện tử, bao gồm Sonic the Hedgehog, Angry Birds, Phantasy Star, Puyo Puyo, Super Monkey Ball, Total War, Virtua Fighter, Megami Tensei, Sakura Wars, Persona, The House of the Dead, và Yakuza. Từ năm 1983 đến năm 2001, Sega cũng đã phát triển máy chơi trò chơi điện tử của riêng họ.

Sega do Martin Bromley và Richard Stewart thành lập ở Hawaii với tên gọi vào ngày 3 tháng 6 năm 1960. Ngay sau đó, công ty mua lại tài sản của tiền nhiệm là Dịch vụ trò chơi của Nhật Bản. Năm 1965, công ty đổi tên thành Sega Enterprises, Ltd., sau khi mua lại Rosen Enterprises, một nhà nhập khẩu máy chơi trò chơi vận hành bằng tiền xu. Sega đã phát triển trò chơi dùng xu đầu tiên của họ là Periscope vào năm 1966. Năm 1969, Sega đã được bán cho Gulf and Western Industries. Sau sự suy thoái của ngành kinh doanh trò chơi điện tử thùng vào đầu những năm 1980, Sega bắt đầu phát triển máy chơi trò chơi điện tử, bắt đầu với SG-1000 và Master System, nhưng gặp khó khăn trước các đối thủ cạnh tranh như Nintendo Entertainment System. Năm 1984, các giám đốc điều hành của Sega David Rosen và Hayao Nakayama đã dẫn đầu thương vụ mua lại ban quản lý, với sự hỗ trợ từ CSK Corporation.

Năm 1988, Sega phát hành Mega Drive, hay Genesis tại Bắc Mỹ. Mega Drive gặp khó khăn khi cạnh tranh tại Nhật Bản, nhưng Genesis đã thành công ở nước ngoài sau khi phát hành Sonic the Hedgehog vào năm 1991 và bán chạy hơn đối thủ cạnh tranh chính của họ là Super Nintendo Entertainment System trong một thời gian ngắn tại Hoa Kỳ. Năm 2001, sau một số thất bại thương mại như 32X, Saturn và Dreamcast, Sega đã ngừng sản xuất máy chơi trò chơi điện tử để trở thành hãng phát hành thứ ba và được Sammy Corporation mua lại vào năm 2004. Sega Holdings Co., Ltd. thành lập năm 2015; Sega Corporation đổi tên thành Sega Games Co., Ltd. và bộ phận trò chơi điện tử thùng của công ty tách thành Sega Interactive. Năm 2020, Sega Games và Sega Interactive sáp nhập với nhau để trở thành Sega Corporation.

| founders =
| hq_location = 140 Progress, Suite 100
| hq_location_city = Irvine, California
| hq_location_country = Hoa Kỳ
| products =
| website =
| num_employees = 425 ~ 430
| parent =
}}

Các chi nhánh quốc tế của Sega là Sega of America và Sega Europe, có trụ sở chính tại Irvine, California và London. Các xưởng phát triển của Sega bao gồm các bộ phận nghiên cứu và phát triển nội bộ (sử dụng các thương hiệu Ryu Ga Gotoku Studio và Sonic Team cho một số mục nhượng quyền cốt lõi), Sega Sapporo Studio chủ yếu hỗ trợ các nhóm phát triển có trụ sở tại Tokyo cũng như xử lý một phần quá trình phát triển trò chơi., và Atlus (bao gồm cả bộ phận R&D của họ) và năm studio phát triển tại Anh và Châu Âu: Creative Assembly, Sports Interactive, Sega Hardlight, Two Point Studios và Rovio Entertainment (bao gồm cả Ruby Games). Sega là một trong những nhà sản xuất game thùng mạnh nhất thế giới và linh vật của hãng là Sonic, là thương hiệu được nhận diện trên toàn thế giới. Sega được biết đến nhờ các máy chơi game, sự sáng tạo và đổi mới. Trong những năm gần đây, hãng bị chỉ trích vì các quyết định kinh doanh và chất lượng sản phẩm kém sáng tạo.

Là bộ phận nội dung giải trí của Sega Sammy Holdings, tạo thành một nửa của Sega Sammy Group, Sega cũng sở hữu một công ty đồ chơi và máy giải trí, Sega Fave, bao gồm các bộ phận phát triển và sản xuất trò chơi điện tử và hai xưởng phim hoạt hình: TMS Entertainment, nơi sản xuất, làm phim hoạt hình và phân phối phim hoạt hình, và Marza Animation Planet, chuyên về phim hoạt hình CG.

Lịch sử

Nguồn gốc và thành công của trò chơi arcade (1940 - 1982)

Tháng 5 năm 1940, các doanh nhân người Mỹ Martin Bromley, Irving Bromberg và James Humpert đã thành lập Standard Games tại Honolulu, Hawaii. Mục tiêu của họ là cung cấp máy chơi game thùng, bao gồm cả máy đánh bạc, cho các căn cứ quân sự, khi nhu cầu giải trí tăng cao do sự gia tăng quân số trong Thế chiến II. Sau chiến tranh, những người sáng lập đã bán Standard Games vào năm 1945, và thành lập Service Games vào năm sau đó, được đặt tên theo trọng tâm quân sự. Sau khi chính phủ Hoa Kỳ cấm máy đánh bạc tại lãnh thổ của họ vào năm 1952, Bromley đã cử nhân viên Richard Stewart và Ray LeMaire đến Tokyo để thành lập Service Games of Japan nhằm cung cấp máy đánh bạc chạy bằng xu cho các căn cứ của Hoa Kỳ tại Nhật Bản. Một năm sau, cả năm người đàn ông cùng thành lập Service Games Panama để kiểm soát các Service Games trên toàn thế giới. Công ty đã mở rộng trong bảy năm tiếp theo, bao gồm cả việc phân phối tại Hàn Quốc, Philippines và Nam Việt Nam. được sử dụng lần đầu tiên vào năm 1954 trên máy đánh bạc Diamond Star.

Do tai tiếng phát sinh từ các cuộc điều tra của chính phủ Hoa Kỳ về các hoạt động kinh doanh mang tính tội phạm của chính họ, Service Games of Japan đã bị giải thể vào ngày 31 tháng 5 năm 1960. Bromley thành lập hai công ty để tiếp quản các hoạt động kinh doanh là Nihon Goraku Bussan và Hai công ty mới đã mua lại toàn bộ tài sản của Service Games of Japan. Kikai Seizō, hoạt động dưới tên Sega, Inc., tập trung vào sản xuất máy đánh bạc. Goraku Bussan, hoạt động dưới tên "Utamatic, Inc." của Stewart, hoạt động như một nhà phân phối và vận hành máy chơi game tiền xu, đặc biệt là máy hát tự động. Các công ty sáp nhập vào năm 1964, vẫn giữ nguyên tên Nihon Goraku Bussan. Các mặt hàng nhập khẩu của công ty bao gồm máy hát tự động Rock-Ola, trò chơi pinball của Williams và trò chơi bắn súng ánh sáng của Midway Manufacturing.

Vì Sega nhập khẩu máy cũ, vốn cần bảo trì thường xuyên, nên họ bắt đầu chế tạo súng và cánh quạt thay thế cho các trò chơi nhập khẩu. Theo cựu giám đốc Sega là Nagai Akira, điều này đã dẫn đến việc công ty tự phát triển trò chơi của riêng họ. Sự thành công trên toàn thế giới của Periscope đã dẫn đến một "cuộc phục hưng công nghệ" trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, được tiếp thêm sức mạnh bởi làn sóng trò chơi điện tử mới lạ "âm thanh-hình ảnh" theo sau Periscope vào cuối những năm 1960 đến đầu những năm 1970. Tuy nhiên, nạn vi phạm bản quyền tràn lan đã khiến Sega ngừng xuất khẩu trò chơi của họ vào khoảng năm 1970. Bất chấp sự cạnh tranh muộn màng từ trò chơi điện tử ăn khách Space Invaders của Taito vào năm 1978, và Esco Boueki, nhà phân phối coin-op do Haya Nakayama thành lập và sở hữu. Nakayama được giao vai trò quản lý các hoạt động của Sega tại Nhật Bản. Vào đầu những năm 1980, Sega là một trong năm nhà sản xuất trò chơi điện tử hàng đầu hoạt động tại Hoa Kỳ, doanh thu của công ty tăng vọt lên $214&nbsp;triệu. Năm 1979 Head On ra mắt, trò chơi giới thiệu lối chơi "ăn chấm" Namco sau này được sử dụng trong Pac-Man. Năm 1981, Sega đã cấp phép cho Frogger của Konami, trò chơi thành công nhất của hãng cho đến thời điểm đó. Năm 1982, Sega giới thiệu trò chơi đầu tiên có đồ họa đẳng cự, Zaxxon.

Tham gia vào thị trường máy chơi trò chơi điện tử và sự hồi sinh của trò chơi arcade (1982 - 1989)

|alt=Máy chơi trò chơi điện tử Sega SG-1000]]

Sau màn suy thoái trong ngành kinh doanh trò chơi điện tử bắt đầu từ năm 1982, Gulf and Western đã bán khâu sản xuất trò chơi điện tử ở Bắc Mỹ và quyền cấp phép trò chơi điện tử cho Bally Manufacturing vào tháng 9 năm 1983. Gulf and Western vẫn giữ lại hoạt động R&D của Sega tại Bắc Mỹ và công ty con tại Nhật Bản, Sega Enterprises, Ltd. Với việc hoạt động kinh doanh trò chơi điện tử đang suy giảm, chủ tịch Nakayama của Sega Enterprises, Ltd. đã ủng hộ công ty sử dụng chuyên môn về phần cứng để thâm nhập vào thị trường tiêu dùng gia đình tại Nhật Bản. Điều này dẫn đến việc Sega phát triển máy tính SC-3000. Dù biết rằng Nintendo cũng đang phát triển một máy chơi trò chơi điện tử chuyên dụng gọi là Famicom, Sega đã phát triển hệ máy chơi trò chơi điện tử gia đình đầu tiên của họ gọi là SG-1000, cùng với SC-3000. SG-1000 đã bán được 160.000 máy vào năm 1983, vượt xa dự kiến 50.000 máy của Sega trong năm đầu tiên nhưng vẫn bị Famicom vượt mặt. Ngay sau khi ra mắt SG-1000 và người sáng lập công ty Charles Bluhdorn qua đời , Gulf và Western bắt đầu bán các doanh nghiệp thứ cấp. Nakayama và Rosen đã sắp xếp mua lại quyền quản lý công ty con tại Nhật Bản vào năm 1984 với sự hỗ trợ tài chính từ Computer Service, một công ty phần mềm nổi tiếng của Nhật Bản. Tài sản của Sega tại Nhật Bản đã được một nhóm các nhà đầu tư do Rosen và Nakayama dẫn đầu, mua lại với giá 38 triệu đô la. Okawa Isao, người đứng đầu CSK, trở thành chủ tịch, chính là bản thiết kế lại của SG-1000 . Đối với Bắc Mỹ, Sega đã đổi tên Mark III thành Master System, với thiết kế mang tính tương lai nhằm thu hút thị hiếu phương Tây. Mark III phát hành tại Nhật Bản vào tháng 10 năm 1985. Mặc dù sở hữu phần cứng mạnh hơn Famicom ở một số khía cạnh, nhưng nó đã không thành công khi ra mắt. Do Nintendo yêu cầu các nhà phát triển bên thứ ba không được phát hành game Famicom của họ trên các máy chơi game khác, Sega đã tự phát triển game và mua bản quyền port game từ các nhà phát triển khác. Chiến dịch tiếp thị kém hiệu quả của Tonka đã làm giảm doanh số của Master System. Đây là thị phần ít hơn ở Bắc Mỹ so với cả Nintendo và Atari, kiểm soát 80 phần trăm và 12 phần trăm thị trường. Master System cuối cùng cũng thành công ở Châu Âu, với doanh số bán hàng tương đương với NES. Cho đến tận năm 1993, cơ sở người dùng đã cài đặt đang hoạt động của Master System ở Châu Âu là 6,25 triệu đơn vị. Đến năm 2016, Master System đã bán được 8 triệu chiếc tại Brazil.

Năm 1984, Sega mở chi nhánh phân phối trò chơi điện tử thùng tại châu Âu, Sega Europe. Hãng này quay trở lại thị trường trò chơi điện tử thùng Bắc Mỹ vào năm 1985 với việc thành lập Sega Enterprises USA sau khi kết thúc hợp đồng với Bally. Việc phát hành Hang-On vào năm 1985 đã chứng thực mức thành công trong khu vực, trở nên phổ biến đến mức Sega phải vật lộn để đáp ứng nhu cầu của trò chơi. Năm 1985, hãng giới thiệu UFO Catcher và tính đến năm 2005, đây là máy gắp thú phổ biến nhất tại Nhật Bản. Trong thời gian hợp tác giữa Sega và Tonka, Sega of America đã từ bỏ việc tiếp thị và phân phối máy chơi game, tập trung vào hỗ trợ khách hàng và bản địa hóa một số trò chơi. Cựu giám đốc Sega Akira Nagai cho biết Hang-On và Out Run đã giúp kéo thị trường trò chơi điện tử ra khỏi cuộc suy thoái năm 1982 và tạo ra các thể loại trò chơi điện tử mới. Sega cũng cho ra mắt nền tảng Fog Gaming, nền tảng này sử dụng sức mạnh xử lý chưa sử dụng của các máy chơi game thùng tại các tiệm trò chơi điện tử ở Nhật Bản qua đêm để hỗ trợ các ứng dụng chơi game trên đám mây.

Sega đã thực hiện một số động thái tái cấu trúc vào đầu những năm 2020. Trong nửa cuối năm 2020, nhiều khoản lợi nhuận tài chính mà Sega đạt được vào đầu năm đã bị mất đi do tác động của đại dịch COVID-19 đối với bộ phận Sega Entertainment, đơn vị điều hành các khu trò chơi điện tử. Tháng 11 năm đó, Sega Sammy đã bán 85,1% cổ phần trong bộ phận này cho Genda Inc., mặc dù thương hiệu Sega và các máy chơi game bằng xu vẫn tiếp tục được sử dụng tại các khu trò chơi điện tử. Việc phát triển trò chơi điện tử không bị ảnh hưởng bởi việc bán này. Đến tháng 1 năm 2022, Sega đã bán phần còn lại của bộ phận này cho Genda. Sega Amusement International đã được bán cho Kaizen Entertainment thông qua một vụ mua lại quản lý, tuy nhiên thương hiệu Sega vẫn sẽ được sử dụng cho tất cả các trò chơi và tên công ty vẫn được duy trì thông qua một thỏa thuận tiền bản quyền. Tập đoàn Sega đã chính thức bị công ty mẹ giải thể vào năm 2021. Trong số 28 bản phát hành cùng năm, 95% có điểm Metacritic "tốt" (trên 75/100), bao gồm hai bản có điểm "tuyệt vời" (trên 90/100 cho Persona 5 Royal và Yakuza 0), với điểm Metacritic trung bình là 81,6 cho tất cả các bản phát hành năm 2020 của Sega. Phantasy Star Online 2 báo cáo vào năm 2021 đã kiếm được hơn 900 triệu đô la kể từ khi phát hành vào năm 2012. Năm 2022, Sega công bố "Super Game", một số trò chơi có ngân sách cao dự kiến sẽ đạt doanh thu trọn đời là 672 triệu đô la, phân bổ khoảng 200 triệu đô la vào ngân sách trong ba năm. Năm 2023, Sega đã mua lại nhà phát triển trò chơi điện tử Phần Lan Rovio Entertainment, nổi tiếng với loạt game Angry Birds, với giá 776 triệu đô la Mỹ. Rovio sẽ giúp Sega tiếp tục xây dựng sự hiện diện trên thiết bị di động của họ trên toàn thế giới.

Ngày 24 tháng 4 năm 2023, 144 nhân viên của Sega of America đã lên kế oạch nộp đơn xin bầu cử công đoàn mới, Allied Employees Guild Improving Sega (AEGIS), một liên minh với Communication Workers of America thông qua CWA Local 9510. AEGIS đại diện cho nhân công từ các phòng ban bao gồm tiếp thị, đảm bảo chất lượng, phát triển và bản địa hóa, trở thành công đoàn đầu tiên thuộc loại này trong ngành công nghiệp trò chơi tại Hoa Kỳ. Ngày 10 tháng 7 năm 2023, có thông báo rằng công nhân đã bỏ phiếu với tỷ lệ 91-26 để thành lập công đoàn. AEGIS đang được Ban Quan hệ Lao động Quốc gia chứng nhận trước khi bước vào quá trình thương lượng.

Tháng 5 năm 2023, Sega thông báo 121 nhân viên tại Relic Entertainment đã bị sa thải để tập trung vào các thương hiệu cốt lõi. Cùng năm đó, Sega đã hủy bỏ game bắn súng sắp ra mắt Hyenas và bắt đầu tái cấu trúc hoạt động tại Anh và Châu Âu. Tại Game Awards 2023, Sega công bố sáng kiến hồi sinh nhiều thương hiệu đang ngủ yên, bắt đầu với các trò chơi mới như Crazy Taxi, Golden Axe, Jet Set Radio, Shinobi và Streets of Rage. Tờ Washington Post mô tả thông báo này là sự trở lại với tinh thần "tự do" và "phản văn hóa" của Sega những năm 1990. Đồng giám đốc điều hành, Utsumi Shuji, cho biết Sega muốn "thể hiện sự táo bạo và tư duy nổi loạn", và ngành công nghiệp này hiện đã đủ lớn để duy trì các trò chơi ít thông dụng hơn.

Tháng 1 năm 2024, Jurgen Post tái gia nhập Sega Europe để trở thành Giám đốc điều hành của các hãng phía tây và cũng là giám đốc điều hành. Tháng đó, Utsumi Shuji trở thành chủ tịch, giám đốc điều hành và tổng giám đốc điều hành của Sega tại Mỹ và Châu Âu. Trước đó, Utsumi đã góp phần thành lập Sony Computer Entertainment, nơi ông đã góp phần ra mắt PlayStation bản đầu tiên, trước khi chuyển sang Sega và hỗ trợ ra mắt Dreamcast tại Bắc Mỹ. Sau một thời gian làm việc tại Disney Interactive, ông đồng sáng lập Q Entertainment trước khi trở lại Sega vào năm 2020. Ngày 9 tháng 1, Sega Sammy Holdings thông báo mảng kinh doanh máy giải trí của Sega sẽ được tách ra và chuyển giao cho Sega Toys, công ty sẽ đổi tên thành Sega Fave Corporation. Những thay đổi này sẽ có hiệu lực vào tháng 4. Ngày 29 tháng 2, Sega bổ nhiệm Justin Scarpone làm phó chủ tịch điều hành của một nhóm nhằm mở rộng thương hiệu của Sega trong lĩnh vực phim ảnh và truyền hình.

Cũng trong tháng 1 năm 2024, Sega thông báo sẽ sa thải 61 nhân viên tại cơ sở Irvine, California. AEGIS đã đàm phán với Sega of America từ tháng 11 để giảm tổng số nhân viên bị sa thải. Ngày 27 tháng 3 năm 2024, AEGIS thông báo nhân viên của họ đã phê chuẩn hợp đồng với Sega of America, tập trung vào các vấn đề chính. Ngày hôm sau, Sega đã sa thải 240 nhân viên khỏi các hoạt động tại Anh và Châu Âu, bao gồm Sega Europe, Creative Assembly và Hardlight, và bán Relic Entertainment cho một nhà đầu tư bên ngoài. Ngày 8 tháng 11, Sega đã bán Amplitude Studios cho nhân viên của họ thông qua một vụ mua lại ban quản lý. Sonic X Shadow Generations, Like a Dragon: Infinite Wealth và Persona 3 Reload đạt doanh số một triệu bản trong vòng một tuần, một kỷ lục cho mỗi thương hiệu tương ứng. Loạt phim Sonic the Hedgehog đã thu về hơn 1 tỷ đô la.

Tháng 12 năm 2024, nhạc sĩ Johnny Gioeli đã kiện Sega, yêu cầu bồi thường thiệt hại và bồi thường 1 triệu đô la vì sử dụng trái phép "Live and Learn", bài hát chủ đề của Sonic Adventure 2. Gioeli tuyên bố ông sở hữu bản sáng tác và bản thu âm gốc, đồng thời được hưởng khoản thanh toán cho việc sử dụng bài hát này trong các trò chơi sau này. Tính đến năm 2024, "Live and Learn" đã xuất hiện trong hơn hai mươi trò chơi và trong anime Sonic X. Gioeli cho biết ông hy vọng sẽ giải quyết vụ kiện một cách hòa bình và duy trì "mối quan hệ tốt đẹp lâu dài với Sega". Vụ kiện không liên quan đến bộ phim Sonic the Hedgehog 3, phát hành cùng tuần và sử dụng "Live and Learn" với sự cho phép của Gioeli.

Di sản
tại Bảo tàng Trò chơi Phần Lan ở Tampere, Phần Lan, năm 2017]]
Sega là một trong những nhà sản xuất trò chơi điện tử thùng (arcade) năng suất nhất thế giới, đã phát triển hơn 500 trò chơi, 70 thương hiệu và 20 máy chơi game thùng kể từ năm 1981. Thành tích này đã được Sách Kỷ lục Guinness công nhận.

Sega Genesis thường được xếp hạng là một trong những máy chơi game tốt nhất trong lịch sử. Năm 2014, Jeremy Parish của USgamer đã ghi nhận công lao của hãng trong việc thúc đẩy thị trường bằng cách phá vỡ thế độc quyền gần như hoàn toàn của Nintendo, giúp tạo ra các thương hiệu trò chơi thể thao hiện đại và phổ biến các trò chơi truyền hình ở Vương quốc Anh. Chiến dịch tiếp thị của Sega of America cho Genesis đã ảnh hưởng đến hoạt động tiếp thị cho các máy chơi game sau này.

Mặc dù thất bại về mặt thương mại, Saturn vẫn được đánh giá cao về thư viện trò chơi của nó, mặc dù bị chỉ trích vì thiếu các bản phát hành nhượng quyền thương mại nổi bật. Ban quản lý của Sega đã bị chỉ trích vì cách xử lý Saturn. với một số khái niệm đã trở thành tiêu chuẩn trong các máy chơi game, chẳng hạn như điều khiển chuyển động và chức năng trực tuyến. Sự sụp đổ của nó gắn liền với những bước chuyển mình trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Trong cuốn "1001 Trò Chơi Điện Tử Bạn Phải Chơi Trước Khi Chết", Duncan Harris viết rằng sự kết thúc của Dreamcast "báo hiệu sự sụp đổ của văn hóa game thùng. Máy chơi game của Sega đã mang đến hy vọng rằng mọi thứ sẽ không thay đổi theo chiều hướng xấu đi, và rằng những nguyên tắc về sự vui nhộn, độ nhanh chóng cùng đồ họa tươi sáng, hấp dẫn, sẽ không bị chìm vào vũng lầy nâu xanh của những trò chơi chiến tranh thực tế." Parish đã so sánh thư viện đa dạng của Dreamcast với "cảm giác ngột ngạt của chủ nghĩa bảo thủ" đã lan tràn trong ngành công nghiệp này trong thập kỷ tiếp theo.

Trong bài viết Eurogamer, Damien McFerran cho rằng những quyết định của Sega vào cuối những năm 1990 là "một thảm họa của sự tự tin thái quá và những sai lầm đáng tiếc trong kinh doanh". Trong quá trình quảng bá Sega Genesis Mini, giám đốc điều hành của Sega là Hiroyuki Miyazaki đã suy ngẫm về lịch sử của Sega và nói rằng, "Tôi cảm thấy Sega chưa bao giờ là nhà vô địch, đứng đầu trong số tất cả các công ty trò chơi điện tử, nhưng tôi cảm thấy rất nhiều người yêu thích Sega vì hình ảnh kẻ yếu thế." Cựu quản lý của Sega đã trích dẫn sự vắng mặt của các trò chơi Dragon Quest và Final Fantasy trên máy chơi game tại nhà của họ như một lý do cho những khó khăn của bộ phận máy chơi game, đặc biệt là ở Nhật Bản. Trong cuốn sách "Cuộc cách mạng Sega Arcade" xuất bản năm 2018, Horowitz đã liên hệ sự suy thoái của Sega trong lĩnh vực trò chơi điện tử thùng sau năm 1995 với những thay đổi rộng lớn hơn trong ngành. Ông lập luận rằng những vấn đề nghiêm trọng nhất của Sega đến từ việc mất đi những tài năng sáng tạo, đặc biệt là Naka Yuji và Suzuki Yu, sau khi Sammy tiếp quản, nhưng kết luận rằng "tại thời điểm viết bài này, Sega đang ở trong tình hình tài chính tốt nhất trong hai thập kỷ qua. Công ty đã cố gắng vượt qua được."

Xem thêm

Danh sách thương hiệu trò chơi điện tử của Sega
Danh sách trò chơi của Sega
Sega, S.A. SONIC
Viện Kỹ thuật Sega

Ghi chú

Tham khảo

Liên kết ngoài


(Bắc Mỹ, Châu Âu và Úc)
(Đông Nam Á)



}}