Hội đồng Xếp hạng Phần mềm Giải trí

| location = Thành phố New York, Hoa Kỳ
| area_served = Bắc Mỹ
| key_people = Patricia Vance(chủ tịch, CEO)
| purpose = Xếp hạng nội dung trò chơi điện tử
| parent_organization = Hiệp hội Phần mềm Giải trí
| homepage =
| map =
}}
Hội đồng Xếp hạng Phần mềm Giải trí (tiếng Anh: Entertainment Software Rating Board, viết tắt là ESRB) là một tổ chức tự quản thực hiện việc gán xếp hạng độ tuổi và nội dung cho các trò chơi điện tử tiêu dùng tại Canada, Hoa Kỳ và Mexico. ESRB được Hiệp hội Phần mềm Giải trí (ESA), trước đây là Hiệp hội Phần mềm Kỹ thuật số Tương tác (IDSA), thành lập vào năm 1994. Sự ra đời của tổ chức này là phản ứng trước những chỉ trích về các trò chơi điện tử gây tranh cãi có nội dung bạo lực quá mức hoặc nội dung tình dục, đặc biệt là sau các phiên điều trần trước quốc hội năm 1993 về trò chơi điện tử liên quan đến việc phát hành Mortal Kombat và Night Trap cho máy chơi game gia đình cũng như Doom cho máy tính cá nhân. Ngành công nghiệp này, trước áp lực về khả năng bị chính phủ giám sát xếp hạng trò chơi điện tử từ các phiên điều trần, đã thành lập cả IDSA và ESRB để tạo ra một hệ thống xếp hạng tự nguyện dựa trên Hệ thống phân loại phim của Hiệp hội Điện ảnh Hoa Kỳ với các cân nhắc bổ sung cho tính tương tác của trò chơi điện tử.

Hội đồng gán xếp hạng cho các trò chơi dựa trên nội dung của chúng, sử dụng đánh giá tương tự như hệ thống phân loại phim được sử dụng ở nhiều quốc gia. Hệ thống này sử dụng sự kết hợp của sáu cấp độ dựa trên độ tuổi nhằm hỗ trợ người tiêu dùng xác định nội dung và mức độ phù hợp của trò chơi, cùng với hệ thống "mô tả nội dung" nêu chi tiết các loại nội dung cụ thể có trong một trò chơi nhất định. Gần đây, xếp hạng cũng bao gồm các mô tả cho các trò chơi có tính tương tác trực tuyến hoặc kiếm tiền trong trò chơi. Xếp hạng được xác định bởi sự kết hợp của các tài liệu do nhà phát hành trò chơi cung cấp trong cả bảng câu hỏi và đoạn phim về trò chơi, cùng với sự đánh giá các tài liệu này bởi một hội đồng thẩm định viên. Các xếp hạng được thiết kế hướng tới các bậc cha mẹ để họ có thể đưa ra quyết định sáng suốt khi mua trò chơi cho con cái mình. Khi một trò chơi được xếp hạng, ESRB duy trì một quy tắc đạo đức cho việc quảng cáo và tiếp thị trò chơi điện tử—đảm bảo rằng các tài liệu tiếp thị cho trò chơi nhắm đến đúng đối tượng khán giả phù hợp.

Hệ thống xếp hạng ESRB được thực thi thông qua sự đòn bẩy tự nguyện của ngành công nghiệp trò chơi điện tử và bán lẻ tại các quốc gia tham gia đối với các bản phát hành vật lý; hầu hết các cửa hàng yêu cầu khách hàng xuất trình giấy tờ tùy thân có ảnh khi mua các trò chơi mang xếp hạng độ tuổi cao nhất của ESRB và không nhập kho các trò chơi chưa được xếp hạng. Ngoài ra, các nhà sản xuất máy chơi game lớn sẽ không cấp phép cho các trò chơi trên hệ thống của họ trừ khi chúng có xếp hạng ESRB, trong khi các nhà sản xuất máy chơi game và hầu hết các cửa hàng sẽ từ chối nhập kho các trò chơi mà ESRB đã xếp hạng là chỉ dành cho người lớn. Gần đây, ESRB bắt đầu cung cấp một hệ thống tự động gán xếp hạng cho các trò chơi phân phối kỹ thuật số và ứng dụng di động, sử dụng một khảo sát do nhà phát hành sản phẩm trả lời thay vì đánh giá thủ công bởi nhân viên ESRB, cho phép các cửa hàng trực tuyến lọc và hạn chế các tựa game dựa trên ESRB. Thông qua Liên minh Xếp hạng Tuổi Quốc tế (IARC), phương pháp này có thể tạo ra các xếp hạng tương đương cho các vùng lãnh thổ khác. Bên cạnh hoạt động xếp hạng trò chơi, ESRB cũng cung cấp các dịch vụ chứng nhận về quyền riêng tư trực tuyến trên các trang web và ứng dụng di động. Đã có những nỗ lực thông qua luật liên bang và tiểu bang để buộc các nhà bán lẻ tuân thủ ESRB, nhưng vụ kiện năm 2011 tại Tòa án Tối cao Brown v. Entertainment Merchants Association đã phán quyết rằng trò chơi điện tử là ngôn luận được bảo vệ, và do đó các luật như vậy là vi hiến.

Do mức độ nhận thức của người tiêu dùng và nhà bán lẻ về hệ thống xếp hạng, cùng với những nỗ lực của tổ chức nhằm đảm bảo các nhà bán lẻ tuân thủ hệ thống xếp hạng và các nhà phát hành tuân thủ quy tắc tiếp thị, ESRB coi hệ thống của mình là hiệu quả và đã được Ủy ban Thương mại Liên bang khen ngợi là tổ chức tự quản "mạnh nhất" trong lĩnh vực giải trí. Mặc dù được đón nhận tích cực, ESRB vẫn phải đối mặt với sự chỉ trích từ các chính trị gia và các nhóm giám sát khác về cấu trúc hoạt động của mình, đặc biệt là sau khi một trò chơi nhỏ khiêu dâm được tìm thấy trong trò chơi Grand Theft Auto: San Andreas năm 2004—vốn không thể truy cập từ trò chơi nhưng có thể được truy cập bằng cách sử dụng một bản sửa đổi do người dùng tạo.

ESRB đã bị cáo buộc có xung đột lợi ích vì lợi ích gắn liền với ngành công nghiệp trò chơi điện tử, và rằng họ không xếp hạng một số trò chơi, chẳng hạn như loạt Grand Theft Auto, đủ nghiêm khắc đối với nội dung bạo lực hoặc tình dục của chúng để bảo vệ khả năng thương mại. Ngược lại, các nhà phê bình khác lập luận rằng, đồng thời, ESRB xếp hạng một số trò chơi quá nặng tay đối với nội dung của chúng, và ảnh hưởng của nó đã kìm hãm sự phát triển của các trò chơi điện tử hướng đến người lớn do các hạn chế của hội đồng về cách chúng được tiếp thị và bán ra.

Lịch sử

Bối cảnh
Các trò chơi điện tử có nội dung gây phản cảm đã xuất hiện từ tận năm 1976; trò chơi arcade Death Race yêu cầu người dùng lái xe cán qua những con "gremlin" và tránh các bia mộ chúng để lại. Mặc dù đồ họa tương đối thô sơ, chủ đề tổng thể của trò chơi và hiệu ứng âm thanh khi gremlin bị giết được người chơi coi là đáng lo ngại, thu hút sự chú ý của truyền thông. Một nhà phát triển tên là Mystique đã trở nên nổi tiếng vì làm các trò chơi điện tử khiêu dâm cho máy chơi game Atari 2600, nhưng thu hút sự chú ý lớn nhất với trò chơi gây tranh cãi năm 1982 Custer's Revenge, tai tiếng với việc mô phỏng thô thiển cảnh hiếp dâm một phụ nữ người Mỹ bản địa. Atari đã nhận được nhiều khiếu nại về trò chơi và phản ứng bằng cách cố gắng kiện các nhà sản xuất trò chơi.

Một cuộc khủng hoảng ngành năm 1983, do thị trường tràn ngập các sản phẩm chất lượng thấp, đã thúc đẩy mức độ quản lý cao hơn từ các nhà sản xuất máy chơi game trong tương lai: khi Nintendo Entertainment System (NES) được ra mắt tại Hoa Kỳ vào năm 1985, Nintendo of America đã thiết lập các yêu cầu và hạn chế đối với các nhà phát triển bên thứ ba, bao gồm yêu cầu tất cả các trò chơi phải được công ty cấp phép. Bản thân máy chơi game cũng bao gồm một chip khóa để thực thi yêu cầu này và ngăn máy tải các trò chơi không được cấp phép. Đòn bẩy như vậy đối với các nhà phát triển kể từ đó đã trở thành một thông lệ tiêu chuẩn giữa các nhà sản xuất máy chơi game, mặc dù Nintendo of America cũng có các chính sách nội dung nghiêm ngặt, thường xuyên kiểm duyệt máu, nội dung tình dục và các tham chiếu đến tôn giáo, thuốc lá và rượu khỏi các trò chơi phát hành trên máy của họ tại Hoa Kỳ.

Khi được hỏi vào năm 1987 về sự phù hợp của một hệ thống xếp hạng giống phim ảnh cho trò chơi điện tử, một đại diện của Hiệp hội Nhà xuất bản Phần mềm đã nói rằng "Phần mềm máy tính dành cho người lớn không có gì đáng lo ngại. Đó không phải là vấn đề mà chính phủ muốn dành thời gian... Họ vừa hoàn thành một cuộc săn phù thủy lớn trong ngành công nghiệp ghi âm, và họ chẳng đi đến đâu cả". Hiệp hội đã khuyến nghị các cảnh báo tự nguyện cho các trò chơi như Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987).

Sự hình thành và những năm đầu
Sự tiến bộ của trò chơi điện tử vào những năm 1990 đã mang lại sự gia tăng đáng kể về khả năng đồ họa và âm thanh, cũng như khả năng sử dụng nội dung full-motion video (FMV) trong các trò chơi. Tại Thượng viện Hoa Kỳ, các Thượng nghị sĩ Dân chủ Joe Lieberman của Connecticut và Herb Kohl của Wisconsin đã dẫn đầu các phiên điều trần về bạo lực trong trò chơi điện tử và sự băng hoại của xã hội bắt đầu vào năm 1993. Hai trò chơi của thời đại này đã được trích dẫn cụ thể trong các phiên điều trần vì nội dung của chúng; trò chơi đối kháng Mortal Kombat có các sprite số hóa thực tế của các diễn viên người đóng, máu và khả năng sử dụng các đòn "kết liễu" bạo lực để đánh bại đối thủ, trong khi Night Trap có 90 phút nội dung FMV, với các cảnh được coi là gợi dục và lạm dụng. Cả Nintendo và Sega đều có quan điểm khác nhau về nội dung phản cảm trong trò chơi điện tử; một bản port của Mortal Kombat cho Super NES đã bị kiểm duyệt để loại bỏ nội dung quá bạo lực của trò chơi, trong khi bản port cho các máy chơi game Sega vẫn giữ lại phần lớn nội dung này, giúp tăng doanh số bán hàng. Vào tháng 5 năm 1993, các nhà kiểm duyệt Anh đã cấm bán Night Trap cho trẻ em dưới 15 tuổi ở Vương quốc Anh, điều này ảnh hưởng đến quyết định tạo ra hệ thống xếp hạng độ tuổi của Sega.

Vào thời điểm diễn ra các phiên điều trần năm 1993, không có tiêu chuẩn toàn ngành nào để xếp hạng trò chơi điện tử, đây là một điểm gây tranh cãi tại các phiên điều trần. Sega đã triển khai hệ thống xếp hạng tự nguyện của riêng mình, Hội đồng Xếp hạng Trò chơi điện tử (VRC), chủ yếu để xếp hạng các trò chơi phát hành cho máy chơi game của riêng họ, điều mà Nintendo phần lớn phản đối. Nền tảng 3DO Interactive Multiplayer có xếp hạng độ tuổi riêng do các nhà phát hành trò chơi tự nguyện xác định, và Hội đồng Tư vấn Phần mềm Giải trí (RSAC) được thành lập để xếp hạng trò chơi PC, sử dụng một hệ thống đánh giá cường độ của các loại nội dung phản cảm cụ thể, nhưng không sử dụng khuyến nghị độ tuổi. Tuy nhiên, Lieberman không tin rằng các hệ thống này là đủ, và vào tháng 2 năm 1994, đã đe dọa đề xuất thành lập một ủy ban liên bang để quản lý và xếp hạng trò chơi điện tử.

Trước nguy cơ bị liên bang quản lý, một nhóm các nhà phát triển và phát hành trò chơi điện tử lớn, bao gồm Acclaim Entertainment và Electronic Arts cùng với Nintendo và Sega, đã thành lập một nhóm thương mại chính trị được gọi là Hiệp hội Phần mềm Kỹ thuật số Tương tác vào tháng 4 năm 1994, với mục tiêu tạo ra một khuôn khổ tự quản để đánh giá và xếp hạng trò chơi điện tử. Trong khi Sega đề xuất ngành công nghiệp sử dụng hệ thống xếp hạng VRC của mình, các đại diện của Nintendo đã phản đối ý tưởng này vì họ không muốn liên kết bản thân với công việc của đối thủ cạnh tranh chính; thay vào đó, một hệ thống xếp hạng trung lập với nhà cung cấp được gọi là Hội đồng Xếp hạng Phần mềm Giải trí (ESRB) đã được phát triển. Sự thành lập của ESRB được chính thức công bố trước Quốc hội vào ngày 29 tháng 7 năm 1994. ESRB chính thức ra mắt vào ngày 16 tháng 9 năm 1994; hệ thống của nó bao gồm năm xếp hạng dựa trên độ tuổi; "Early Childhood" (Mầm non), "Kids to Adults" (Trẻ em đến Người lớn) (sau này đổi tên thành "Everyone" (Mọi người) vào năm 1998), "Teen" (Thanh thiếu niên), "Mature" (Người trưởng thành), và "Adults Only" (Chỉ dành cho người lớn). ESRB là hệ thống xếp hạng đầu tiên cũng sử dụng "mô tả" với các giải thích ngắn gọn về nội dung có trong trò chơi, vì ESRB nhận thấy rằng cha mẹ muốn có kiến thức về loại nội dung này trước khi họ mua trò chơi cho con cái mình.

Mở rộng và phát triển gần đây
Bên cạnh những nỗ lực phân loại trò chơi điện tử, ESRB cũng đã thành lập một bộ phận gọi là Entertainment Software Rating Board Interactive (ESRBi), chuyên xếp hạng nội dung internet sử dụng một hệ thống tương tự như xếp hạng trò chơi điện tử của họ. ESRBi cũng hợp tác đáng chú ý với nhà cung cấp dịch vụ internet America Online để tích hợp các xếp hạng này vào hệ thống kiểm soát của phụ huynh hiện có của họ. ESRBi đã ngừng hoạt động vào năm 2003.

Năm 2002, Tiến sĩ Arthur Pober, chủ tịch ban đầu của ESRB, đã từ chức để tập trung vào công việc học thuật. Vào tháng 11 năm 2002, ông được thay thế chính thức bởi Patricia Vance, người trước đây đã làm việc cho The Princeton Review và Công ty Walt Disney. Vào tháng 3 năm 2005, ESRB đã giới thiệu một xếp hạng mới, "Everyone 10+" (Mọi người 10+), chỉ định các trò chơi có nội dung có tác động tương đối cao hơn so với các trò chơi được xếp hạng "Everyone", nhưng vẫn chưa đủ cao để nhận xếp hạng "Teen". Trò chơi đầu tiên nhận được xếp hạng này là Donkey Kong Jungle Beat.

Để đáp ứng với sự gia tăng sử dụng điện thoại thông minh, vào tháng 11 năm 2011, CTIA, một nhóm các công ty lớn của Hoa Kỳ đại diện cho ngành công nghiệp không dây, và ESRB đã công bố sự đồng phát triển của một quy trình xếp hạng tự nguyện, miễn phí cho các cửa hàng ứng dụng di động. Hệ thống sử dụng các biểu tượng và mô tả nội dung của ESRB, cùng với bốn "Yếu tố Tương tác" bổ sung ("Digital Purchases" - Mua hàng kỹ thuật số, "Shares Info" - Chia sẻ thông tin, "Shares Location" - Chia sẻ vị trí, và "Users Interact" - Người dùng tương tác) để thông báo cho người dùng về hành vi của ứng dụng liên quan đến việc thu thập dữ liệu và tương tác với người khác. Verizon Wireless và T-Mobile US nằm trong số những đơn vị đầu tiên triển khai hệ thống cho các cửa hàng ứng dụng của riêng họ, và Windows Phone Marketplace của Microsoft đã hỗ trợ xếp hạng ESRB ngay khi được giới thiệu. Ba nhà sản xuất máy chơi game lớn, Microsoft, Sony và Nintendo đều cam kết hỗ trợ IARC cho các cửa hàng kỹ thuật số của họ, bao gồm xếp hạng ESRB cho thị trường Bắc Mỹ. Cửa hàng Google Play đã được cập nhật vào tháng 3 năm 2015 để áp dụng và hiển thị xếp hạng ESRB cho các ứng dụng ở Bắc Mỹ thông qua IARC. Windows Store cũng đã triển khai IARC vào tháng 1 năm 2016. App Store của Apple vẫn sử dụng hệ thống xếp hạng độ tuổi chung của riêng mình và không sử dụng hệ thống ESRB hoặc IARC.

Quy trình xếp hạng
Mặc dù ESRB chính thức hoạt động trong khuôn khổ ESA, họ hoạt động độc lập với nhóm thương mại để đánh giá và áp dụng các tiêu chuẩn toàn ngành cho trò chơi điện tử. ESRB hoạt động tại các văn phòng ở Thành phố New York. Những người xếp hạng thảo luận về xếp hạng phù hợp và "hữu ích" nhất cho trò chơi sẽ là gì, dựa trên đoạn phim và chi tiết được cung cấp. Hầu hết các đánh giá của ESRB ở giai đoạn này mất khoảng 45 phút, mặc dù một số trường hợp dựa trên tài liệu do nhà phát hành cung cấp hoặc theo loại trò chơi đã mất đến bốn giờ trong nhiều ngày để hoàn thành.

Đánh giá phương tiện truyền thông liên kết
Ngoài việc đánh giá trò chơi, ESRB cũng giám sát các tài liệu tiếp thị và quảng cáo được phát hành cho các trò chơi đã trải qua quá trình xếp hạng ESRB hoặc đang trong quá trình thực hiện. Điều này bao gồm việc đảm bảo rằng các tài liệu đó bao gồm xếp hạng ESRB đã cho và hoạt động tiếp thị đã được điều chỉnh phù hợp với đối tượng mục tiêu, đặc biệt là đối với các đoạn quảng cáo truyền hình. ESRB đã loại bỏ dần Biểu mẫu ngắn cho các trò chơi chỉ kỹ thuật số, thay vào đó hướng các nhà phát triển và phát hành sử dụng chương trình IARC dựa trên bảng câu hỏi miễn phí tương tự, đang được áp dụng ngoài các cửa hàng ứng dụng di động, bao gồm Nintendo eShop và PlayStation Store, như một yêu cầu để đăng tải, và được tự động chấp nhận bởi một số hội đồng xếp hạng cấp quốc gia, bao gồm cả ESRB.

Để đáp ứng những lo ngại từ Sony về số lượng ngày càng tăng các tựa game indie nhận được bản phát hành vật lý cùng với bản bán lẻ, ESRB bắt đầu thiết lập các quy tắc mới vào khoảng tháng 8 năm 2017 rằng bất kỳ sản phẩm bán lẻ nào cũng bắt buộc phải trải qua quá trình xem xét Biểu mẫu dài tiêu chuẩn cho trò chơi, không cho phép sử dụng Biểu mẫu ngắn cho các tựa game như vậy. Cùng với đó, ESRB đã giới thiệu một "bậc giá trị" cho quy trình xem xét Biểu mẫu dài cho các trò chơi được phát triển với ngân sách thấp hơn (dưới 1 triệu đô la), với chi phí 3000 đô la để có được xếp hạng bán lẻ. Quyết định này đã ảnh hưởng đến sự lựa chọn của một số nhà phát hành game indie nhỏ, những người hoặc đã hủy bỏ kế hoạch cho các phiên bản bán lẻ hoặc phải ngừng bán các phiên bản bán lẻ để tuân thủ các quy tắc mới của ESRB.

Xếp hạng
Adults Only}}
phải|nhỏ|160x160px|Một nhãn xếp hạng ESRB điển hình, liệt kê xếp hạng và các mô tả nội dung cụ thể cho Rabbids Go Home
Các xếp hạng của ESRB chủ yếu được nhận diện thông qua các biểu tượng, được hiển thị trên bao bì và tài liệu quảng cáo cho một trò chơi. Mỗi biểu tượng chứa một chữ cái cách điệu đại diện cho xếp hạng. Một nhãn đầy đủ, bao gồm cả "mô tả nội dung" và xếp hạng, thường được hiển thị ở mặt sau của bao bì trò chơi.

Các trò chơi cung cấp nội dung tải về sau khi phát hành phải đảm bảo rằng nội dung mới vẫn nhất quán với xếp hạng ESRB ban đầu; nếu không, ESRB yêu cầu trò chơi gốc phải được đánh giá lại và gắn lại với xếp hạng phù hợp hơn khi xem xét nội dung mới này.
nhỏ|112x112px|Thiết kế ban đầu của biểu tượng ESRB
Bản thân diện mạo của các biểu tượng xếp hạng đã được cập nhật nhiều lần; ban đầu mang vẻ ngoài cách điệu, pixel hóa, chúng được cập nhật lần đầu tiên vào cuối năm 1999 để có vẻ ngoài gọn gàng hơn. Vào tháng 8 năm 2013, các biểu tượng xếp hạng lại được tinh giản; tên văn bản của xếp hạng trở thành chữ đen trên nền trắng, dòng chữ "content rated by" (nội dung được xếp hạng bởi) bị xóa bỏ, và các biểu tượng nhãn hiệu đã đăng ký được chuyển xuống góc dưới cùng bên phải. Những thay đổi này nhằm tăng độ rõ nét của các biểu tượng ở kích thước nhỏ hơn (chẳng hạn như trên thiết bị di động), phản ánh sự phát triển trong phân phối kỹ thuật số của trò chơi điện tử.

Các xếp hạng đã ngừng sử dụng

Xem thêm
Kiểm duyệt ở Canada
Kiểm duyệt ở Mexico
Kiểm duyệt ở Hoa Kỳ
Tranh cãi về trò chơi điện tử
Hệ thống phân loại trò chơi điện tử

Tham khảo

Liên kết ngoài