Nhà tiêu dùng

Nhà tiêu dùng (tiếng Anh: Prosumer) là người chế tạo và tiêu dùng sản phẩm. Thuật ngữ này bắt nguồn từ cụm từ "Prosumption", một thuật ngữ kinh doanh thời buổi dot-com với ý nghĩa "sự sản xuất bởi người tiêu dùng".

Nguồn gốc lịch sử
Thuật ngữ này được phát minh ra lần đầu vào năm 1980 bởi Nhà tương lai học Alvin Toffler, và được sử dụng rộng rãi bởi nhiều cây bút công nghệ lúc bấy giờ. Nhà tiêu dùng mang ý nghĩa một người cùng tham gia vào quá trình đồng sáng tạo sản phẩm mà người có ý định mua. Các đột phá về công nghệ đã thúc đẩy sự phát triển của sản xuất tự tiêu. Với sự giúp đỡ của các kỹ thuật sản xuất bảo quản, đồng sáng tạo diễn ra ở nhiều giai đoạn khác nhau: thiết kế, sản xuất và phân phối. Nó cũng diễn ra giữa người tiêu dùng cá nhân, sau đó dẫn tới các cộng đồng đồng thiết kế.

Hai tác giả Marshall McLuhan và Barrington Nevitt đã đề xuất trong cuốn sách năm 1972 Take Today, rằng với công nghệ điện tử, người tiêu dùng sẽ sớm trở thành nhà sản xuất. Trong cuốn sách năm 1980 của mình, Third Wave, Nhà tương lai học Alvin Toffler, đã phát minh ra thuật ngữ nhà tiêu dùng khi ông dự đoán rằng vai trò của nhà sản xuất và người tiêu dùng sẽ dần hòa vào nhau thành một (mặc dù ông đã miêu tả từ đó trong cuốn sách, Future Shock năm 1970). Toffler mường tượng ra một thị trường bão hòa cao do việc sản xuất các sản phẩm được tùy biến bắt đầu thỏa mãn nhu cầu cơ bản của người tiêu dùng. Để tiếp tục gia tăng lợi nhuận, các doanh nghiệp cần bắt đầu quá trình tùy biến đại chúng, hay sản xuất đại trà các sản phẩm được cá nhân hóa.

Tuy nhiên, để đạt được mức độ cá nhân hóa cao, người tiêu dùng sẽ phải tham gia vào quá trình sản xuất, đặc biệt phải làm rõ các yêu cầu về thiết kế mà họ mong muốn. Hiểu theo một cách nào đó, đây chỉ là một sự mở rộng hoặc bổ nghĩa cho một loại mối quan hệ mật thiết mà các khách hàng có với, ví dụ như kiến trúc sư, trong nhiều thập kỉ. Tuy nhiên, trong nhiều trường hợp, các khách hàng sử dụng dịch vụ kiến trúc không phải là người dùng cuối đầu tiên hay duy nhất, một sự khác biệt được nêu ra trong bài luận trên H+ Magazine: The Decentralization of Architectural Agency as an Economic Imperative

Toffler đã phổ biến những thuật ngữ này và cả những ý tưởng khác ở thế kỉ 21. Cùng với nhiều tác phẩm được ra mắt công chúng hơn như Revolutionary Wealth (2006), người ta có thể công nhận và đánh giá cả khái niệm cũng như tính xác thực của thuật ngữ nhà tiêu dùng khi nó đang ngày càng được sử dụng ở quy mô toàn cầu. Rằng những khái niệm này đang có tác động toàn cầu, tuy nhiên, lại có thể được thấy rõ nhất với sự nổi tiếng của Toffler đã len lỏi vào mọi ngóc ngách ở Trung Quốc. Khi đang thảo luận về vài vấn đề với Newt Gingrich trong chương trình After Words trên đài C-SPAN vào tháng 6 năm 2006, Toffler đã nhắc đến việc cuốn sách Third Wave đang là cuốn sách bán chạy thứ hai tại Trung Quốc, chỉ sau cuốn sách của Mao Trạch Đông.

Tác giả Don Tapscott tái giới thiệu khái niệm này trong cuốn sách năm 1995 của ông, The Digital Economy, và cuốn sách năm 2006 Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything với tác giả Anthony D.Williams. George Ritzer cùng Nathan Jurgenson, trong một bài báo được trích dẫn rộng rãi, khẳng định rằng sản xuất tự tiêu đã trở thành một đặc tính quan trọng của thời kỳ Web 2.0. Nhà tiêu dùng tạo ra giá trị cho công ty mà không đòi hỏi một đồng lương nào.

Thuật ngữ nhà tiêu dùng của Toffler đã được mô tả rõ ràng và sâu hơi về mặt kinh tế bởi Philip Kotler, người đã xem ưu điểm / ưu đãi là một thách thức mới đối với các nhà tiếp thị. Philip Kotler dự đoán rằng mọi người cũng sẽ muốn đóng vai trò lớn hơn trong việc thiết kế một số hàng hóa và dịch vụ mà họ tiêu thụ, hơn nữa các máy tính hiện đại sẽ cho phép họ làm điều đó. Ông cũng mô tả một số lực lượng sẽ dẫn đến sự thịnh vượng hơn như các hoạt động và với lối sống bền vững hơn, chủ đề đó đã được phát triển thêm bởi Tomasz Szymaniak vào năm 2013 và 2015 trong hai cuốn sách tiếp thị.

Những thay đổi trong chiến lược tiếp thị
Nhà tiêu dùng là một xu hướng tiêu dùng trong tương lai. Trong vài năm nữa, các công ty sẽ cần phải có các chiến lược mới để đáp ứng được nhu cầu đồng sáng tạo của nhà tiêu dùng. Với sự tiếp sức của công nghệ ngày càng tân tiến, người tiêu dùng cuối ngày càng quyền lực hơn cùng lúc đó, các công ty, nếu thấy được tiềm năng này, sẽ thu về một khoản lợi nhuận khổng lồ.
Các lĩnh vực sẽ có nhà tiêu dùng

Ngày nay, rất nhiều doanh nghiệp trong nhiều lĩnh vực đã bắt đầu nhận ra được xu hướng nhà tiêu dùng và nhiều trong số họ đã coi điều này như là một cơ hội kinh doanh cũng như là sự thách thức mang tính sáng tạo.

Để có thể phục vụ nhà tiêu dùng, tùy biến đại chúng được các công ty áp dụng vào quá trình sản xuất sản phẩm. Cụ thể, tùy biến đại chúng thường gắn liền với việc sản xuất các dịch vụ và sản phẩm được đo ni đóng giày với từng khách hàng ở quy mô lớn.
Thực phẩm & đồ uống
Không khó để thấy rằng, các ông lớn trong lĩnh vực thực phẩm và đồ uống, đang đi đầu xu hướng nhà tiêu dùng nhanh như thế nào. Tùy biến đại chúng đã được sử dụng để cai trị nền công nghiệp thực phẩm và đồ uống trong nhiều năm, bằng chứng là sự đa dạng các loại sản phẩm, thức ăn đồ uống của một thương hiệu. Điển hình, vào đầu những năm 1970, Burger King đã tung ra chiến dịch Have It Your Way với mục đích giúp cho khách hàng thoải mái lựa chọn thành phần cho một chiếc burger theo khẩu vị của mình. Chiến dịch đã thành công vang dội và như một cú tát vào gã hàng xóm McDonald's.
Thời trang bán lẻ
Ở lĩnh vực thời trang bán lẻ, các doanh nghiệp cũng ráo riết bắt kịp xu hướng nhà tiêu dùng này. Nike có thể được cho là người đi đầu. Vào năm 1999, Nike By You là dịch vụ được ông vua giày thể thao Nike tung ra cho phép khách hàng có thể tự thiết kế đôi giày mà mình mong muốn trên website của mình. Chiến dịch đã tạo ra một cú huých trong ngành và đưa Nike dần trở thành biểu tượng ở người dùng.
Một số ý tưởng cho xu hướng Nhà tiêu dùng

Một cách tiếp cận Do it Yourself (DIY) như một phương tiện tự cung cấp kinh tế hoặc đơn giản là một cách để tồn tại với thu nhập giảm dần
Phong trào phần mềm nguồn mở tự tạo phần mềm, ví dụ điển hình là hệ điều hành Linux thành công hiện đang thống trị miền máy chủ
Phong trào Fablab, khả năng tự chế tạo đặc biệt là in 3D
Phong trào đơn giản tự nguyện tìm kiếm các mục tiêu cá nhân, xã hội và môi trường thông qua các hoạt động thống kê như:
Trồng thức ăn của chính mình
Sửa chữa quần áo và các thiết bị thay vì mua đồ mới
Chơi nhạc cụ chứ không phải nghe nhạc ghi âm
Sử dụng các công nghệ phân phối và tạo phương tiện mới để thúc đẩy các nền văn hóa và truyền thông độc lập, phi lợi nhuận, "từ người tiêu dùng đến người tiêu dùng" (xem Wikipedia, Indymedia, hầu hết Creative Commons); nhiều người tham gia vào truyền thông độc lập từ chối văn hóa đại chúng được tạo ra bởi phương tiện truyền thông tập trung của công ty
Mạng lưới trao đổi tự cung tự cấp, đáng chú ý là ở các quốc gia đang phát triển, chẳng hạn như RGT của Argentina đã áp dụng thuật ngữ công tố viên

Xem thêm

Người tiêu dùng sáng tạo
Tác động thay thế

Tham khảo