Sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử tại Bắc Mỹ năm 1983

Sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử năm 1983 (được biết đến ở Nhật Bản với tên gọi cú sốc Atari) là một cuộc suy thoái kinh tế quy mô lớn trong công nghiệp trò chơi điện tử xảy ra từ năm 1983 đến 1985 tại Hoa Kỳ. Vụ sụp đổ được cho là do nhiều yếu tố, bao gồm việc bão hòa thị trường về số lượng máy chơi trò chơi điện tử và các trò chơi có sẵn, nhiều trong số đó là phần mềm chất lượng thấp. Sự quan tâm sụt giảm đối với trò chơi trên console để chuyển sang máy tính cá nhân cũng đóng một vai trò.

Doanh thu từ trò chơi điện tử tại gia đạt đỉnh điểm vào khoảng 3,2 tỷ đô la vào năm 1983 (tương đương khoảng tỷ đô la năm ), sau đó giảm xuống còn khoảng 100 triệu đô la (tương đương khoảng triệu đô la năm ), một sự sụt giảm gần 97%. Vụ sụp đổ đã đột ngột chấm dứt giai đoạn mà về sau này được coi là thế hệ thứ hai của máy chơi trò chơi điện tử tại Bắc Mỹ. Ở một mức độ thấp hơn, thị trường trò chơi arcade cũng suy yếu khi kỷ nguyên vàng của trò chơi arcade kết thúc.

Kéo dài khoảng hai năm, vụ sụp đổ đã gây chấn động ngành công nghiệp trò chơi điện tử vốn đang bùng nổ lúc bấy giờ và dẫn đến sự phá sản của một số công ty sản xuất máy tính tại gia và máy chơi trò chơi điện tử. Các nhà phân tích thời đó đã bày tỏ sự nghi ngờ về khả năng tồn tại lâu dài của máy chơi game và phần mềm trò chơi điện tử.

Ngành công nghiệp máy chơi trò chơi điện tử Bắc Mỹ đã phục hồi vài năm sau đó, chủ yếu nhờ vào thành công vang dội của thương hiệu phương Tây mà Nintendo đặt cho máy Famicom của mình, Nintendo Entertainment System (NES), được phát hành vào tháng 10 năm 1985. NES được thiết kế để tránh những sai lầm đã gây ra vụ sụp đổ năm 1983 và những định kiến liên quan đến trò chơi điện tử vào thời điểm đó.

Nguyên nhân và các yếu tố
Thị trường console ngập lụt

Atari VCS (đổi tên thành Atari 2600 vào cuối năm 1982) không phải là hệ thống gia đình đầu tiên có băng trò chơi có thể thay thế, nhưng đến năm 1980, nó đã là máy chơi game thế hệ thứ hai phổ biến nhất với khoảng cách biệt lớn. Ra mắt vào năm 1977 ngay trước sự sụp đổ của thị trường cho các bản sao máy chơi game Pong tại gia, Atari VCS có doanh số khiêm tốn trong vài năm đầu. Năm 1980, phiên bản cấp phép của Atari cho trò Space Invaders từ Taito đã trở thành ứng dụng đột phá của máy; doanh số của VCS tăng gấp bốn lần, và trò chơi này là tựa game đầu tiên bán được hơn một triệu bản. Được thúc đẩy bởi thành công của Atari VCS, các máy chơi game khác đã được giới thiệu, cả từ Atari và các công ty khác: Odyssey², Intellivision, ColecoVision, Atari 5200, và Vectrex. Đáng chú ý, Coleco đã bán một thiết bị bổ trợ cho phép chơi các trò chơi của Atari VCS trên ColecoVision, cũng như bán kèm máy chơi game với một phiên bản tại gia được cấp phép của trò chơi arcade ăn khách Donkey Kong của Nintendo. Vào năm 1982, ColecoVision chiếm khoảng 17% thị trường phần cứng, so với 58% của VCS. Đây là mối đe dọa thực sự đầu tiên đối với sự thống trị của Atari trên thị trường máy chơi game gia đình.

Mỗi máy chơi game mới đều có thư viện trò chơi riêng do nhà sản xuất máy sản xuất độc quyền, trong khi Atari VCS cũng có một lựa chọn lớn các tựa game do các nhà phát triển bên thứ ba sản xuất. Năm 1982, các nhà phân tích đã ghi nhận các xu hướng bão hòa, đề cập rằng lượng phần mềm mới đổ vào sẽ chỉ cho phép một vài cú hit lớn, các nhà bán lẻ đã dành quá nhiều không gian trưng bày cho các hệ thống, và việc giảm giá cho máy tính gia đình có thể dẫn đến một sự thay đổi trong ngành công nghiệp. Atari có một lượng hàng tồn kho lớn sau khi một phần đáng kể các đơn đặt hàng năm 1982 bị trả lại.

Ngoài ra, sự phát triển nhanh chóng của ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã dẫn đến nhu cầu gia tăng, mà các nhà sản xuất đã dự báo quá cao. Năm 1983, một nhà phân tích của Goldman Sachs cho biết nhu cầu về trò chơi điện tử đã tăng 100% so với năm trước, nhưng sản lượng sản xuất đã tăng 175%, tạo ra một thặng dư đáng kể. CEO của Atari, Raymond Kassar, đã nhận ra vào năm 1982 rằng điểm bão hòa của ngành công nghiệp sắp đến. Tuy nhiên, Kassar kỳ vọng điều này sẽ xảy ra khi khoảng một nửa số hộ gia đình Mỹ có máy chơi trò chơi điện tử. Vụ sụp đổ xảy ra khi khoảng 15 triệu máy đã được bán, thấp hơn nhiều so với ước tính của Kassar. mà Crane đặc biệt mô tả là "những trò chơi tệ nhất bạn có thể tưởng tượng". Mặc dù thành công của Activision có thể được cho là do sự quen thuộc sẵn có của nhóm với Atari VCS, các nhà phát hành khác không có lợi thế như vậy.

Sự tăng trưởng nhanh chóng của ngành công nghiệp game của bên thứ ba được minh chứng rõ ràng qua số lượng nhà cung cấp có mặt tại Hội chợ Điện tử Tiêu dùng (CES) được tổ chức hai lần một năm. Theo Crane, số lượng nhà phát triển bên thứ ba đã tăng từ 3 lên 30 giữa hai sự kiện liên tiếp. có 17 công ty, bao gồm cả MCA Inc. và Fox Video Games, đã công bố tổng cộng 90 game Atari mới. Đến năm 1983, ước tính có khoảng 100 công ty đang cố gắng tận dụng CES để có chỗ đứng trên thị trường. AtariAge đã ghi nhận 158 nhà cung cấp khác nhau đã phát triển cho Atari VCS. Vào tháng 6 năm 1982, số lượng game Atari trên thị trường chỉ là 100, con số này đã tăng lên hơn 400 vào tháng 12. Các chuyên gia dự đoán sẽ có một sự dư thừa vào năm 1983, với chỉ 10% số game tạo ra 75% doanh số.

Tạp chí BYTE đã viết vào tháng 12: "năm 1982, rất ít trò chơi mang tính đột phá về thiết kế hay định dạng... Nếu công chúng thực sự thích một ý tưởng, nó sẽ được khai thác triệt để, và vô số bản sao có màu sắc khác nhau sớm lấp đầy các kệ hàng. Tức là, cho đến khi công chúng ngừng mua hoặc có thứ gì đó tốt hơn xuất hiện. Các công ty tin rằng trò chơi trên máy vi tính là vòng lắc eo của những năm 1980 chỉ muốn chơi trò 'Lợi nhuận Nhanh'." Bill Kunkel nói vào tháng 1 năm 1983 rằng các công ty đã "cấp phép cho mọi thứ di chuyển, đi, bò hoặc đào hầm dưới lòng đất. Bạn phải tự hỏi mối liên hệ sẽ mong manh đến mức nào giữa trò chơi và bộ phim Marathon Man. Bạn sẽ làm gì, giới thiệu một trò chơi video về điều trị tủy răng?" Đến tháng 9 năm 1983, tờ Phoenix cho rằng băng trò chơi 2600 "không còn là một ngành công nghiệp tăng trưởng". Activision, Atari và Mattel đều có các lập trình viên giàu kinh nghiệm, nhưng nhiều công ty mới vội vã tham gia thị trường lại không có chuyên môn hoặc tài năng để tạo ra những trò chơi chất lượng. Các tựa game như Lost Luggage giống Kaboom!, trò chơi liên quan đến ban nhạc rock Journey Escape, và trò chơi xoay đĩa Dishaster, là những ví dụ về các tựa game được tạo ra với hy vọng tận dụng sự bùng nổ của trò chơi điện tử, nhưng sau đó đã không thành công với các nhà bán lẻ và khách hàng tiềm năng.

Làn sóng game mới tràn vào một không gian cạnh tranh hạn chế. Theo Jim Levy của Activision, họ đã dự kiến rằng tổng thị trường băng game vào năm 1982 sẽ vào khoảng 60 triệu, với dự đoán Activision có thể chiếm được từ 12% đến 15% thị phần đó cho số lượng sản xuất của họ. Tuy nhiên, với ít nhất 50 công ty khác nhau trong không gian thị trường mới, và mỗi công ty sản xuất từ một đến hai triệu băng game, cùng với ước tính 60 triệu băng game của riêng Atari vào năm 1982, đã có sự sản xuất vượt quá 200% so với nhu cầu thực tế cho băng game vào năm 1982, điều này đã góp phần vào việc tồn kho hàng không bán được trong thời gian sụp đổ. (). Đến năm 1982, các thiết kế máy tính để bàn mới thường cung cấp đồ họa màu và âm thanh tốt hơn so với máy chơi game console và doanh số máy tính cá nhân đang bùng nổ. TI-99/4A và Atari 400 đều có giá 349 đô la (), TRS-80 Color Computer bán với giá 379 đô la (), và Commodore International vừa giảm giá VIC-20 xuống còn 199 đô la () và Commodore 64 xuống còn 499 đô la ().

Bởi vì máy tính thường có nhiều bộ nhớ hơn và bộ xử lý nhanh hơn so với một máy console, chúng cho phép các trò chơi phức tạp hơn. Một tuyển tập đánh giá phần mềm Atari 8-bit năm 1984 đã sử dụng 198 trang cho các trò chơi, so với 167 trang cho tất cả các loại phần mềm khác. Máy tính gia đình cũng có thể được sử dụng cho các tác vụ như xử lý văn bản và kế toán gia đình. Các trò chơi dễ dàng phân phối hơn, vì chúng có thể được bán trên đĩa mềm hoặc băng cassette thay vì các băng ROM. Điều này đã mở ra lĩnh vực cho một ngành công nghiệp tiểu thủ của các nhà phát triển phần mềm bên thứ ba. Phương tiện lưu trữ có thể ghi cho phép người chơi lưu các trò chơi đang diễn ra, một tính năng hữu ích cho các trò chơi ngày càng phức tạp mà không có trên các máy console của thời đại đó.

Năm 1982, một cuộc chiến giá cả bắt đầu giữa Commodore và Texas Instruments đã khiến máy tính gia đình trở nên rẻ như máy chơi trò chơi điện tử; sau khi Commodore cắt giảm giá bán lẻ của C64 xuống còn 300 đô la vào tháng 6 năm 1983, một số cửa hàng bắt đầu bán nó với giá chỉ 199 đô la. Dan Gutman, người sáng lập tạp chí Video Games Player vào năm 1982, trong một bài báo năm 1987 đã nhớ lại rằng vào năm 1983, "Mọi người tự hỏi, 'Tại sao tôi phải mua một hệ thống trò chơi điện tử khi tôi có thể mua một máy tính có thể chơi game và làm được nhiều hơn thế nữa?'" The Boston Phoenix đã tuyên bố vào tháng 9 năm 1983 về việc hủy bỏ Intellivision III, "Ai sẽ trả hơn 200 đô la cho một cỗ máy chỉ có thể chơi game?" Commodore đã nhắm mục tiêu rõ ràng đến những người chơi trò chơi điện tử. Người phát ngôn William Shatner đã hỏi trong các quảng cáo VIC-20: "Tại sao chỉ mua một trò chơi điện tử từ Atari hoặc Intellivision?", và tuyên bố rằng "không giống như các trò chơi, nó có một bàn phím máy tính thực sự" nhưng "cũng chơi các trò chơi tuyệt vời". Việc Commodore sở hữu nhà sản xuất chip MOS Technology đã cho phép sản xuất mạch tích hợp nội bộ, vì vậy VIC-20 và C64 được bán với giá thấp hơn nhiều so với các máy tính gia đình cạnh tranh. Ngoài ra, cả hai máy tính của Commodore đều được thiết kế để sử dụng các bộ điều khiển Atari phổ biến để họ có thể khai thác thị trường bộ điều khiển hiện có.

"Tôi đã kinh doanh bán lẻ 30 năm và tôi chưa bao giờ thấy bất kỳ loại hàng hóa nào đi vào con đường tự hủy hoại như thế này", một giám đốc điều hành của Service Merchandise đã nói với The New York Times vào tháng 6 năm 1983. Cuộc chiến giá cả gay gắt đến mức vào tháng 9, Giám đốc điều hành của Coleco, Arnold Greenberg, đã hoan nghênh tin đồn về một máy tính gia đình 'Peanut' của IBM vì mặc dù IBM là một đối thủ cạnh tranh, nhưng "đó là một công ty biết cách kiếm tiền". Greenberg nói thêm: "Tôi nhìn lại một hoặc hai năm trước trong lĩnh vực trò chơi điện tử, hoặc lĩnh vực máy tính gia đình, mọi người đã tốt hơn bao nhiêu, khi hầu hết mọi người đều kiếm được tiền, thay vì rất ít người kiếm được tiền". Các công ty đã giảm sản xuất vào giữa năm do nhu cầu yếu ngay cả khi giá vẫn thấp, gây ra tình trạng thiếu hụt khi doanh số bất ngờ tăng vọt trong mùa Giáng sinh; chỉ có Commodore 64 là có sẵn rộng rãi, với ước tính hơn 500.000 máy tính được bán trong dịp Giáng sinh. 99/4A là một thảm họa đối với TI, đến nỗi cổ phiếu của công ty đã tăng ngay lập tức 25% sau khi công ty ngừng sản xuất và rút khỏi thị trường máy tính gia đình vào cuối năm 1983. JCPenney đã thông báo vào tháng 12 năm 1983 rằng họ sẽ sớm không còn bán máy tính gia đình nữa, do sự kết hợp của nguồn cung thấp và giá thấp. Radio Shack đã tránh việc cắt giảm giá mạnh cho máy tính gia đình của mình và vẫn có lãi trong năm 1983.

Đến năm đó, Gutman đã viết: "Trò chơi điện tử đã chính thức chết và máy tính thì đang nóng". Ông đổi tên tạp chí của mình thành Computer Games vào tháng 10 năm 1983, nhưng "tôi nhận thấy rằng từ trò chơi đã trở thành một từ bẩn trong báo chí. Chúng tôi bắt đầu thay thế nó bằng mô phỏng thường xuyên nhất có thể". Chẳng bao lâu sau, "sự sụt giảm của máy tính bắt đầu... Đột nhiên, mọi người đều nói rằng máy tính gia đình là một mốt nhất thời, chỉ là một cái vòng lắc eo khác". Computer Games đã xuất bản số cuối cùng vào cuối năm 1984. Năm 1988, người sáng lập Computer Gaming World, Russell Sipe, đã lưu ý rằng "sự sụp đổ của trò chơi arcade năm 1984 đã kéo theo phần lớn các tạp chí trò chơi máy tính." Ông nói rằng, vào "mùa đông năm 1984, chỉ còn lại một vài tạp chí trò chơi máy tính", và đến giữa năm 1985, Computer Gaming World "là tạp chí trò chơi máy tính 4 màu duy nhất còn lại".

Tác động tức thời
Với việc phát hành rất nhiều trò chơi mới vào năm 1982 làm tràn ngập thị trường, hầu hết các cửa hàng không có đủ không gian để trưng bày các trò chơi và máy chơi game mới. Khi các cửa hàng cố gắng trả lại các trò chơi dư thừa cho các nhà phát hành mới, các nhà phát hành không có sản phẩm mới cũng như tiền mặt để hoàn lại tiền cho các nhà bán lẻ. Nhiều nhà phát hành, bao gồm Games by Apollo và U.S. Games, nhanh chóng đóng cửa. Không thể trả lại các trò chơi chưa bán được cho các nhà phát hành đã giải thể, các cửa hàng đã giảm giá các tựa game này và đặt chúng vào các thùng giảm giá và bàn bán hàng. Các trò chơi mới phát hành ban đầu được bán với giá 35 đô la Mỹ (tương đương 116 đô la vào năm 2024) đã nằm trong các thùng hàng với giá 5 đô la (16 đô la vào năm 2024). Việc bán các tựa game chất lượng kém với giá hời càng làm giảm doanh số của các công ty bên thứ ba thành công hơn như Activision do những người tiêu dùng thiếu thông tin bị thu hút bởi giá cả để mua các tựa game giá hời thay vì chất lượng. Đến tháng 6 năm 1983, thị trường cho các trò chơi đắt tiền hơn đã bị thu hẹp đáng kể và được thay thế bằng một thị trường mới của các trò chơi được sản xuất vội vàng, kinh phí thấp. Crane nói rằng "những trò chơi tồi tệ đó đã tràn ngập thị trường với mức giảm giá khổng lồ, và hủy hoại ngành kinh doanh trò chơi điện tử".

Một cuộc sàng lọc lớn trong ngành đã xảy ra. Magnavox đã hoàn toàn từ bỏ ngành kinh doanh trò chơi điện tử. Imagic đã rút lại đợt IPO của mình một ngày trước khi cổ phiếu của công ty được niêm yết; công ty này sau đó đã sụp đổ. Activision đã phải thu hẹp quy mô trong suốt năm 1984 và 1985 do mất doanh thu, và để duy trì khả năng cạnh tranh và đảm bảo an ninh tài chính, họ bắt đầu phát triển các trò chơi cho máy tính cá nhân. Trong vòng vài năm, Activision không còn sản xuất các trò chơi dựa trên băng đĩa và chỉ tập trung vào các trò chơi máy tính cá nhân. Các trò chơi Pac-Man, E.T. the Extra-Terrestrial, và các trò chơi và máy chơi game khác của năm 1982 và 1983 không bán được bắt đầu chất đầy các nhà kho của họ. Vào tháng 9 năm 1983, Atari đã kín đáo chôn phần lớn số hàng tồn kho này trong một bãi rác gần Alamogordo, New Mexico, mặc dù Atari không bình luận về hoạt động của họ vào thời điểm đó. Thông tin sai lệch liên quan đến doanh số bán hàng của Pac-Man và E.T. đã dẫn đến truyền thuyết đô thị về vụ chôn lấp trò chơi điện tử của Atari, rằng hàng triệu băng game không bán được đã được chôn ở đó. Các nhà sử học trò chơi đã nhận được sự cho phép để đào bới bãi rác này như một phần của một bộ phim tài liệu vào năm 2014, trong đó cựu giám đốc điều hành của Atari, James Heller, người đã giám sát việc chôn lấp ban đầu, đã làm rõ rằng chỉ có khoảng 728.000 băng game đã được chôn vào năm 1982, được hỗ trợ bởi các ước tính được thực hiện trong quá trình khai quật, và bác bỏ quy mô của truyền thuyết đô thị. Vụ chôn lấp của Atari vẫn là một biểu tượng mang tính hình tượng của sự sụp đổ thị trường trò chơi điện tử năm 1983. Đến cuối năm 1983, Atari đã lỗ hơn , khiến Warner Communication phải bán bộ phận sản phẩm tiêu dùng của Atari vào tháng 7 năm 1984 cho Jack Tramiel, người vừa rời khỏi Commodore International. Công ty mới của Tramiel lấy tên là Atari Corporation, và họ đã tập trung nỗ lực vào việc phát triển dòng máy tính cá nhân mới của mình, Atari ST, thay vì kinh doanh máy chơi game.

Sự thiếu tự tin trong lĩnh vực trò chơi điện tử đã khiến nhiều nhà bán lẻ ngừng bán máy chơi game hoặc giảm đáng kể hàng tồn kho của họ, dành không gian sàn hoặc kệ cho các sản phẩm khác.

Các tác động đầy đủ của sự sụp đổ của ngành công nghiệp không được cảm nhận cho đến năm 1985. Mặc dù Atari tuyên bố bán được 1 triệu máy chơi game 2600 trên toàn thế giới trong năm đó, sự phục hồi diễn ra chậm chạp. Doanh số bán trò chơi điện tử gia đình đã giảm từ 3,2 tỷ đô la vào năm 1982 xuống còn 100 triệu đô la vào năm 1985. Các nhà phân tích nghi ngờ về khả năng tồn tại lâu dài của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, và theo Trip Hawkins của Electronic Arts, đã rất khó để thuyết phục các nhà bán lẻ bán trò chơi điện tử do những tai tiếng từ sự sụp đổ của Atari cho đến năm 1985. Năm 1986, chủ tịch Nintendo Hiroshi Yamauchi lưu ý rằng "Atari sụp đổ vì họ đã cho các nhà phát triển bên thứ ba quá nhiều tự do và thị trường bị tràn ngập bởi các trò chơi rác". Để đối phó, Nintendo đã giới hạn số lượng tựa game mà các nhà phát triển bên thứ ba có thể phát hành cho hệ thống của họ mỗi năm và quảng bá "Con dấu Chất lượng" của mình, mà họ cho phép sử dụng trên các trò chơi và thiết bị ngoại vi của các nhà phát hành đáp ứng tiêu chuẩn chất lượng của Nintendo.

Tác động lâu dài

Vụ sụp đổ năm 1983 có tác động lớn nhất tại Hoa Kỳ. Nó lan rộng qua tất cả các lĩnh vực của thị trường trò chơi điện tử toàn cầu, mặc dù doanh số bán trò chơi điện tử vẫn còn mạnh ở Nhật Bản, Châu Âu và Canada từ các công ty Mỹ đang gặp khó khăn. Phải mất vài năm để ngành công nghiệp Hoa Kỳ phục hồi. Thị trường toàn cầu ước tính vào năm 1982, bao gồm trò chơi arcade, console và máy tính, đã giảm xuống còn vào năm 1985. Cũng có một sự thay đổi đáng kể trong thị trường trò chơi điện tử gia đình, từ console sang phần mềm máy tính cá nhân, từ năm 1983 đến năm 1985.

Sự thống trị của Nhật Bản
Sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử Mỹ đã để lại hai kết quả lâu dài. Kết quả đầu tiên là sự thống trị trên thị trường console gia đình đã chuyển từ Hoa Kỳ sang Nhật Bản. Vụ sụp đổ không ảnh hưởng trực tiếp đến khả năng tài chính của thị trường trò chơi điện tử tại Nhật Bản, nhưng nó vẫn gây bất ngờ ở đó và tạo ra những hệ quả làm thay đổi ngành công nghiệp này, và do đó được biết đến với tên gọi "cú sốc Atari".

Trước sự sụp đổ, Jonathan Greenberg của Forbes đã dự đoán vào đầu năm 1981 rằng các công ty Nhật Bản cuối cùng sẽ thống trị ngành công nghiệp trò chơi điện tử Bắc Mỹ, vì các công ty trò chơi điện tử Mỹ ngày càng cấp phép sản phẩm từ các công ty Nhật Bản, và các công ty này lại đang mở các chi nhánh ở Bắc Mỹ. Đến năm 1982–1983, các nhà sản xuất Nhật Bản đã chiếm được một thị phần lớn trên thị trường arcade Bắc Mỹ, mà Gene Lipkin của Data East USA một phần cho là do các công ty Nhật Bản có nhiều tài chính hơn để đầu tư vào những ý tưởng mới.

Khi sự sụp đổ đang diễn ra ở Hoa Kỳ, ngành công nghiệp game của Nhật Bản bắt đầu chuyển sự chú ý từ trò chơi arcade sang console gia đình. Vào ngày 15 tháng 7 năm 1983, hai máy chơi game gia đình mới đã được phát hành tại Nhật Bản: Nintendo Family Computer (Famicom) và SG-1000 của Sega (sau này được thay thế bởi Master System), báo hiệu thế hệ thứ ba của console gia đình theo cách nhìn nhận lại sau này. Hai máy console này rất phổ biến, được thúc đẩy bởi một bong bóng kinh tế ở Nhật Bản. Các máy này dễ dàng bán chạy hơn các hệ thống hiện có của Atari và Mattel, và với việc cả Atari và Mattel đều tập trung vào việc phục hồi doanh số bán hàng trong nước, các máy console của Nhật Bản đã gần như không có đối thủ trong vài năm tiếp theo. Ngoài ra, sự phản đối của các nhà bán lẻ đối với trò chơi điện tử là nguyên nhân trực tiếp khiến Nintendo đặt tên cho sản phẩm của mình là Nintendo Entertainment System (NES) thay vì "hệ thống trò chơi điện tử", và sử dụng các thuật ngữ như "bộ điều khiển" và "Gói Trò chơi", cũng như sản xuất một con robot đồ chơi có tên R.O.B. để thuyết phục các nhà bán lẻ đồ chơi cho phép nó có mặt trong các cửa hàng của họ. Hơn nữa, thiết kế của NES sử dụng một khe cắm băng game ở mặt trước để mô phỏng cách các máy ghi băng video, vốn phổ biến vào thời điểm đó, được nạp băng, càng làm cho NES khác biệt so với các thiết kế console trước đây.

Đến khi thị trường trò chơi điện tử Hoa Kỳ phục hồi vào cuối những năm 1980, NES đã trở thành máy chơi game thống trị nhất tại Hoa Kỳ, chỉ để lại một phần nhỏ thị trường cho Atari. Đến năm 1989, doanh số bán trò chơi điện tử tại gia ở Hoa Kỳ đã đạt 5 tỷ đô la, vượt qua đỉnh điểm 3 tỷ đô la của năm 1982 trong thế hệ trước. Phần lớn thị trường do Nintendo kiểm soát; công ty đã bán được hơn 35 triệu máy tại Hoa Kỳ, vượt xa doanh số của các máy chơi game và máy tính cá nhân khác một cách đáng kể. Các công ty Nhật Bản mới đã tham gia thị trường để thách thức thành công của Nintendo tại Hoa Kỳ, với TurboGrafx-16 của NEC và Sega Genesis đều được phát hành tại Mỹ vào năm 1989. Mặc dù TurboGrafx không gây được ấn tượng trên thị trường, việc phát hành Genesis đã tạo tiền đề cho một cuộc cạnh tranh lớn giữa Sega và Nintendo vào đầu những năm 1990 trên thị trường trò chơi điện tử Hoa Kỳ.

Tác động đến việc phát triển phần mềm của bên thứ ba
Kết quả thứ hai, rất rõ ràng của vụ sụp đổ là sự tiến bộ của các biện pháp kiểm soát việc phát triển phần mềm của bên thứ ba. Việc sử dụng bí mật để chống lại gián điệp công nghiệp đã không thể ngăn chặn các công ty đối thủ dùng kỹ nghệ đảo ngược lên các hệ thống của Mattel và Atari và đi thuê các lập trình viên trò chơi được đào tạo của họ. Trong khi Mattel và Coleco đã triển khai các biện pháp khóa để kiểm soát sự phát triển của bên thứ ba (BIOS của ColecoVision đã kiểm tra một chuỗi bản quyền khi khởi động), Atari 2600 hoàn toàn không được bảo vệ và một khi thông tin về phần cứng của nó bị công khai, ít có gì ngăn cản bất kỳ ai làm game cho hệ thống này. Do đó, Nintendo đã thiết lập một chính sách cấp phép nghiêm ngặt cho NES bao gồm việc trang bị cho băng game và máy chơi game các chip khóa, có tính đặc thù theo khu vực, và phải khớp với nhau để một trò chơi hoạt động. Ngoài việc ngăn chặn việc sử dụng các trò chơi không có giấy phép, nó còn được thiết kế để chống lại vi phạm bản quyền phần mềm, một vấn đề hiếm khi xảy ra ở Bắc Mỹ hoặc Tây Âu, nhưng lại tràn lan ở Đông Á. Các khái niệm về một hệ thống kiểm soát như vậy vẫn được sử dụng trên mọi máy chơi trò chơi điện tử lớn được sản xuất ngày nay, ngay cả khi có ít máy chơi game dựa trên băng đĩa hơn trên thị trường so với thời đại 8/16-bit. Thay thế cho các chip bảo mật trong hầu hết các máy chơi game hiện đại là các đĩa quang được mã hóa đặc biệt mà không thể sao chép bởi hầu hết người dùng và chỉ có thể được đọc bởi một máy chơi game cụ thể trong các trường hợp bình thường. Accolade đã giành được một chiến thắng kỹ thuật trong một vụ kiện chống lại Sega, thách thức sự kiểm soát này, mặc dù cuối cùng họ đã nhượng bộ và ký thỏa thuận cấp phép của Sega. Một số nhà phát hành, đáng chú ý là Tengen (Atari Games), Color Dreams, và Camerica, đã thách thức hệ thống kiểm soát của Nintendo trong kỷ nguyên 8-bit bằng cách sản xuất các trò chơi NES không có giấy phép.

Ban đầu, Nintendo là nhà phát triển duy nhất cho Famicom. Dưới áp lực từ Namco và Hudson Soft, họ đã mở Famicom cho các nhà phát triển bên thứ ba, nhưng đã thiết lập một khoản phí cấp phép 30% cho mỗi băng game để các bên thứ ba này phát triển trò chơi, và nó đã trở thành một hệ thống tính phí được các nhà sản xuất máy chơi game sử dụng cho đến ngày nay. Nintendo duy trì quyền kiểm soát sản xuất nghiêm ngặt và yêu cầu thanh toán đầy đủ trước khi sản xuất. Các băng game không thể được trả lại cho Nintendo, vì vậy các nhà phát hành phải chịu toàn bộ rủi ro tài chính khi bán hết tất cả các đơn vị đã đặt hàng. Nintendo đã giới hạn hầu hết các nhà phát hành bên thứ ba chỉ được phát hành năm trò chơi mỗi năm trên hệ thống của mình (một số công ty đã cố gắng lách luật này bằng cách tạo ra các nhãn hiệu công ty bổ sung như nhãn hiệu Ultra Games của Konami). Nintendo cuối cùng đã bỏ quy tắc này vào năm 1993, sau khi phát hành hệ máy kế nhiệm Super Nintendo Entertainment System. Sự giám sát toàn diện của Nintendo đối với việc tạo ra các băng Famicom đã dẫn đến việc sản xuất các băng lậu ở các khu vực châu Á. Ngoài Nhật Bản, Nintendo đã đặt Con dấu chất lượng Nintendo của mình trên tất cả các trò chơi được cấp phép phát hành cho hệ thống để cố gắng quảng bá tính xác thực và ngăn chặn việc bán hàng lậu, nhưng không thành công trong việc ngăn chặn đáng kể doanh số bán hàng này.

Khi Nintendo chuẩn bị phát hành Famicom tại Hoa Kỳ, họ muốn tránh cả vấn đề hàng lậu mà họ gặp phải ở châu Á cũng như những sai lầm dẫn đến sự sụp đổ năm 1983. Công ty đã tạo ra hệ thống 10NES độc quyền, một chip khóa được thiết kế để ngăn các băng game được sản xuất mà không có chip này có thể chơi trên NES. Khóa 10NES không hoàn hảo, vì sau này trong vòng đời của NES, các phương pháp đã được tìm thấy để vượt qua nó, nhưng nó đã đủ để cho phép Nintendo tăng cường kiểm soát xuất bản của mình để tránh những sai lầm mà Atari đã mắc phải và ban đầu ngăn chặn các băng game lậu ở thị trường phương Tây. Các biện pháp cấp phép nghiêm ngặt này đã phản tác dụng phần nào sau khi Nintendo bị cáo buộc có hành vi độc quyền. Về lâu dài, điều này đã đẩy nhiều nhà phát hành bên thứ ba phương Tây như Electronic Arts ra khỏi các máy chơi game của Nintendo và hỗ trợ các máy chơi game cạnh tranh như Sega Genesis hoặc Sony PlayStation. Hầu hết các biện pháp kiểm soát nền tảng của Nintendo đã được các nhà sản xuất máy chơi game sau này như Sega, Sony và Microsoft áp dụng, mặc dù không nghiêm ngặt bằng.

Sự phát triển của trò chơi máy tính
Với sự quan tâm đến console đang suy yếu ở Hoa Kỳ, thị trường trò chơi máy tính đã có thể có được một chỗ đứng vững chắc vào năm 1983 và sau đó. với doanh số bán trò chơi máy tính toàn cầu giảm ở một mức độ nhất định vào năm 1985. Một phần là do tác động gián tiếp từ xa của sự sụp đổ và một phần do chất lượng liên tục của các trò chơi máy tính và vi tính sản xuất trong nước, các máy console đã không đạt được vị trí thống trị ở một số thị trường châu Âu cho đến đầu những năm 1990.

Tham khảo

Công trình được trích dẫn



Đọc thêm
DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (tái bản lần 2). New York: McGraw-Hill/Osborne. .
Gallagher, Scott & Park, Seung Ho (2002). "Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market". IEEE Transactions on Engineering Management, tập 49, số 1, tháng 2 năm 2002, tr.67–82. doi: 10.1109/17.985749

Liên kết ngoài

The Dot Eaters.com: "Chronicle of the Great Videogame Crash"
Twin Galaxies Official Video Game & Pinball Book of World Records: "The Golden Age of Video Game Arcades" — câu chuyện trong cuốn sách năm 1998.
— bởi các lập trình viên ban đầu.
The History of Computer Games: The Atari Years — của Chris Crawford, một nhà thiết kế trò chơi tại Atari trong thời gian sụp đổ.
Pctimeline.info: Chronology of the Commodore 64 Computer— Sự kiện & Ngày phát hành trò chơi (1982–1990).