Xbox network

| platform = Xbox (Dịch vụ ngừng hoạt động ngày 15 tháng 4 năm 2010)Windows Phone (Máy chủ ngừng hoạt động ngày 16 tháng 5 năm 2022)iOSiPadOS
| website =
| logo_size = 300
}}

Xbox network, trước đây được biết đến và thường được gọi là Xbox Live, là một dịch vụ chơi game đa người chơi trực tuyến và phân phối nội dung số do Microsoft Gaming tạo ra và vận hành cho thương hiệu Xbox. Dịch vụ này ra mắt lần đầu tiên trên hệ máy Xbox vào ngày 15 tháng 11 năm 2002. Một phiên bản cập nhật, bổ sung tính năng Xbox Live Marketplace, đã được giới thiệu cùng với Xbox 360 vào tháng 11 năm 2005. Phiên bản nâng cao hơn được phát hành vào năm 2013 với Xbox One. Dịch vụ này hiện đang hoạt động trên các hệ máy Xbox Series X và Series S mới nhất. Đây cũng là tài khoản chung cho toàn bộ hệ sinh thái Xbox; người dùng cần có tài khoản Microsoft để truy cập và lưu trữ trò chơi cũng như các nội dung khác.

Năm 2007, dịch vụ được mở rộng sang nền tảng Windows với tên gọi Games for Windows – Live, nhưng nay đã ngừng hoạt động. Hiện nay, Microsoft Store và ứng dụng Xbox đảm nhận việc kết nối hệ sinh thái Xbox với trải nghiệm chơi game trên PC, cũng như trên các thiết bị cầm tay và di động qua sáng kiến Play Anywhere. Hệ điều hành di động cũ của Microsoft, Windows Phone, từng tích hợp đầy đủ chức năng Xbox Live cho đến khi bị ngừng hỗ trợ. Dịch vụ Xbox network cho hệ máy Xbox đầu tiên đã ngừng hoạt động vào ngày 15 tháng 4 năm 2010. Hiện tại, các trò chơi Xbox gốc chỉ có thể chơi trực tuyến thông qua Insignia, một dịch vụ thay thế không chính thức, hoặc qua các ứng dụng tạo mạng cục bộ ảo.

Xbox network cung cấp cả dịch vụ miễn phí và dịch vụ theo gói đăng ký có tên gọi Xbox Game Pass Core. Năm 2021, Microsoft đã đổi tên Xbox Live thành "Xbox network" để bao hàm tất cả các dịch vụ liên quan đến thương hiệu Xbox, và dần loại bỏ thương hiệu "Live" cho đến khi nó bị xóa bỏ hoàn toàn vào năm 2023.

Khả năng tiếp cận

Xbox network hiện có mặt tại 41 quốc gia và vùng lãnh thổ sau:

bảy quốc gia tại châu Mỹ:

Argentina
Brazil
Canada
Chile
Colombia
Mexico
Hoa Kỳ

một quốc gia tại :

Nam Phi

chín quốc gia tại khu vực Châu Á - Thái Bình Dương:

Australia
Trung Quốc
Hồng Kông
Ấn Độ
Nhật Bản
New Zealand
Singapore
Hàn Quốc
Đài Loan

21 quốc gia tại châu Âu:

Áo
Bỉ
Cộng hòa Séc
Đan Mạch
Phần Lan
Pháp
Đức
Hy Lạp
Hungary
Ireland
Ý
Hà Lan
Na Uy
Ba Lan
Bồ Đào Nha
Slovakia
Tây Ban Nha
Thụy Điển
Thụy Sĩ
Thổ Nhĩ Kỳ
Vương quốc Anh

ba quốc gia tại
Israel
Ả Rập Xê Út
Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất
'' = Quốc gia nơi Xbox network và Cửa hàng chính thức hoạt động, nhưng Cửa hàng sử dụng tiền tệ toàn cầu (USD) thay vì tiền tệ địa phương.

Người dùng từ các quốc gia khác không được hỗ trợ chính thức, dù họ vẫn có thể truy cập Xbox network nếu cung cấp địa chỉ thuộc một quốc gia được hỗ trợ. Quốc gia được chọn khi tạo tài khoản sẽ ảnh hưởng đến các tùy chọn thanh toán, nội dung và dịch vụ khả dụng. Trước đây, người dùng không thể thay đổi khu vực tài khoản, nhưng vào tháng 10 năm 2012, Microsoft đã giới thiệu công cụ di chuyển tài khoản, cho phép người dùng thay đổi khu vực và duy trì hồ sơ Xbox network. Tuy nhiên, các gói đăng ký như Xbox Music không thể chuyển đổi qua phương thức này.

Vào ngày 18 tháng 5 năm 2011, Microsoft thông báo kế hoạch ra mắt Xbox network tại Trung Đông trong vòng 12 tháng, nhưng kế hoạch không được thực hiện trong khoảng thời gian đó. Đến ngày 20 tháng 10 năm 2012, Microsoft chính thức thông báo dịch vụ sẽ ra mắt tại Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất và Ả Rập Xê Út ba ngày sau đó.

Vào ngày 4 tháng 11, Microsoft thông báo dịch vụ sẽ ra mắt vào ngày 29 tháng 11 tại Argentina và Israel. Dịch vụ cũng ra mắt trong tháng tiếp theo tại Slovakia và Thổ Nhĩ Kỳ. Dịch vụ đã được ra mắt tại Trung Quốc vào cuối năm 2014 nhưng không có Game Pass.

Vào ngày 5 tháng 3 năm 2022, đội ngũ Xbox thông báo đã tạm ngừng tất cả dịch vụ Xbox network tại Nga như một phần của các biện pháp trừng phạt nhằm phản ứng lại cuộc xâm lược Ukraine của Nga năm 2022.

Lịch sử
Ra mắt cùng với Xbox thế hệ đầu
Khi Microsoft phát triển hệ máy Xbox nguyên bản, chơi game trực tuyến được xác định là một trụ cột chính trong chiến lược tổng thể. Sega đã cố gắng khai thác thị trường game trực tuyến đang phát triển khi ra mắt Dreamcast vào năm 1999, tích hợp hỗ trợ trực tuyến như một tính năng tiêu chuẩn với dịch vụ SegaNet ở Bắc Mỹ và Dreamarena ở Châu Âu. Tuy nhiên, do kết nối băng thông rộng chưa phổ biến, Dreamcast chỉ đi kèm modem kết nối quay số, trong khi bộ điều hợp băng thông rộng ra mắt sau đó không được hỗ trợ rộng rãi. Nội dung có thể tải về đã có sẵn nhưng bị hạn chế về dung lượng do kết nối băng thông hẹp và giới hạn của thẻ nhớ. PlayStation 2 ban đầu không tích hợp sẵn khả năng kết nối mạng.

Microsoft hy vọng Xbox sẽ thành công ở nơi Dreamcast đã thất bại. Công ty xác định rằng việc chơi game trực tuyến chuyên sâu đòi hỏi thông lượng của kết nối băng thông rộng và không gian lưu trữ của ổ đĩa cứng, do đó những tính năng này trở nên quan trọng đối với nền tảng mới. Điều này cho phép tải xuống và lưu trữ nhanh chóng các nội dung lớn như màn chơi, bản đồ mới, đồng thời chuẩn hóa các tính năng đòi hỏi băng thông như giao tiếp bằng giọng nói. Steve Ballmer và Bill Gates đều có tầm nhìn về việc tạo ra các nội dung tải về cao cấp và các tiện ích bổ sung để thu hút khách hàng. Do đó, máy Xbox đã bao gồm một cổng Ethernet tiêu chuẩn (10/100) để kết nối với mạng băng thông rộng, nhưng không hỗ trợ modem quay số, và dịch vụ trực tuyến của nó chỉ được thiết kế cho người dùng băng thông rộng. Quyết định này đã bị một số nhà phê bình hoài nghi do sự phổ biến hạn chế của băng thông rộng vào thời điểm đó.

Khi Xbox ra mắt vào ngày 15 tháng 11 năm 2001, dịch vụ trực tuyến chưa được đặt tên đã được lên kế hoạch triển khai vào mùa hè năm 2002. Xbox Live được đặt tên tại E3 2002 khi dịch vụ được công bố đầy đủ. Các gian hàng cách âm và máy chơi game Xbox kết nối băng thông rộng—trình diễn phiên bản đầu của Unreal Championship—đã được sử dụng để giới thiệu dịch vụ. Tựa game của Epic Games là một trong những sản phẩm chủ lực, dự kiến ra mắt vào ngày 15 tháng 11 năm 2002, kỷ niệm một năm ra mắt Xbox. Microsoft thông báo sẽ có 50 tựa game Xbox Live vào cuối năm 2003. Tận dụng yêu cầu băng thông rộng, Xbox Live có danh sách "Bạn bè" thống nhất, một danh tính duy nhất trên tất cả các trò chơi, và tính năng trò chuyện thoại tiêu chuẩn với tai nghe, một tính năng còn sơ khai vào thời điểm đó.

Trước khi ra mắt, Microsoft đã tuyển nhiều đợt thử nghiệm beta để cải thiện dịch vụ. Sau khi quá trình thử nghiệm kết thúc, Microsoft đã gửi tặng những người tham gia một thẻ nhớ màu cam, hộp đựng tai nghe và áo phông. Khi dịch vụ ra mắt, nó vẫn còn thiếu nhiều chức năng, nhưng đã dần phát triển và nhiều khía cạnh của dịch vụ đã được tích hợp sẵn vào Xbox 360. Microsoft đã được cấp bằng sáng chế cho phép người dùng Xbox 360 xem các game thủ khác thi đấu qua Xbox Live.

Vào tháng 7 năm 2004, Xbox Live đạt 1 triệu người dùng trực tuyến, và đến tháng 7 năm 2005, con số này đã là 2 triệu.

Tăng trưởng tiếp theo
Vào ngày 15 tháng 11 năm 2007, Microsoft kỷ niệm 5 năm thành lập Xbox Live bằng cách tặng miễn phí game Carcassonne cho hơn 8 triệu người đăng ký và tặng 500 Microsoft Points miễn phí cho những người đã đăng ký từ khi dịch vụ ra mắt. Do sự cố gián đoạn dịch vụ vào cuối năm 2007, Microsoft đã tặng một game Xbox Live Arcade miễn phí cho tất cả thành viên để bồi thường. Nhu cầu tăng cao từ người mua Xbox 360 được cho là nguyên nhân. Vào ngày 18 tháng 1 năm 2008, Microsoft thông báo Undertow sẽ được cung cấp miễn phí cho cả thành viên Gold và Free như một phần bồi thường.

Ngày 10 tháng 11 năm 2009, ngày phát hành Call of Duty: Modern Warfare 2, đã đánh dấu ngày bận rộn nhất trên Xbox Live với hơn hai triệu người dùng hoạt động đồng thời.

Vào ngày 5 tháng 2 năm 2010, Marc Whitten thông báo Xbox Live đã đạt 23 triệu thành viên. Cùng ngày, có thông báo rằng hỗ trợ Xbox Live cho Xbox nguyên bản sẽ bị ngừng vào ngày 15 tháng 4 năm 2010.

Vào tháng 8 năm 2010, Microsoft đã tăng chi phí của Xbox Live Gold ở một số quốc gia. Dịch vụ miễn phí cũng được đổi tên từ Xbox Live Silver thành Xbox Live Free.

Vào tháng 6 năm 2011, Microsoft thông báo dịch vụ sẽ được tích hợp đầy đủ vào Windows 8.

Vào tháng 2 năm 2013, số lượng thành viên Xbox Live đạt 46 triệu, tăng 15% so với năm trước.
Tháng 6 năm 2014, Microsoft đã bỏ yêu cầu Xbox Live Gold để truy cập các ứng dụng truyền thông trực tuyến (như Netflix, Hulu, YouTube...).

Vào năm 2019, Microsoft thông báo Xbox Live sẽ được triển khai đa nền tảng, hỗ trợ Android, iOS và Nintendo Switch.

Microsoft đã tích hợp Xbox Live Gold vào chương trình Xbox Game Pass của mình như một phần của gói Xbox Game Pass Ultimate vào tháng 4 năm 2019.

Đổi thương hiệu
Vào ngày 22 tháng 1 năm 2021, Microsoft đã lên kế hoạch tăng giá đăng ký Xbox Live Gold, nhưng sau những phàn nàn từ cộng đồng, Microsoft đã hủy bỏ quyết định và giữ nguyên giá.

Microsoft chính thức đổi tên Xbox Live thành "Xbox network" vào tháng 3 năm 2021 để bao gồm tất cả các dịch vụ liên quan đến Xbox. Xbox Live Gold vẫn giữ nguyên tên gọi để phân biệt chương trình đăng ký. Microsoft cũng thông báo sẽ loại bỏ yêu cầu phải có Xbox Live Gold để chơi các trò chơi miễn phí trên máy chơi game Xbox.

Tính đến tháng 1 năm 2021, Microsoft báo cáo có hơn 100 triệu người dùng Xbox (bao gồm cả những người dùng qua đăng ký Xbox Game Pass).

Thông tin người dùng

Gamertag
Gamertag là tên gọi chung cho tên người dùng của người chơi trên Xbox network. Một Gamertag là một định danh duy nhất, có thể bao gồm số, chữ cái và dấu cách. Người chơi có thể thay đổi Gamertag của mình bằng máy chơi game Xbox (lần đầu miễn phí, các lần thay đổi sau sẽ tính phí). Xbox 360 hỗ trợ tám hồ sơ có kết nối Xbox network trên mỗi thẻ nhớ và ba mươi hai hồ sơ trên ổ cứng.

Tình trạng tài khoản Gamertag của một người chơi có thể được kiểm tra bằng nhiều công cụ trực tuyến khác nhau, điều này đặc biệt hữu ích khi tìm kiếm một Gamertag mới hoặc xác nhận một Gamertag có tồn tại hay không. Sử dụng một Gamertag hợp lệ, bất kỳ người chơi nào cũng có thể được định vị và nhắn tin trong hệ thống mạng. Ngoài ra còn có một số trang web cho phép người dùng có Gamertag tải lên hình ảnh và thông tin về bản thân họ.

Gamertag cũng được sử dụng ở nhiều nơi khác nhau, bao gồm Games for Windows – Live, Zune, Câu lạc bộ Nhà sáng tạo XNA, cũng như trên Xbox One và Xbox 360.

Gamertag còn đi kèm với một ảnh đại diện (hay "gamer picture"), đôi khi được liên kết với các trò chơi hoặc nhân vật trong game. Trên Xbox 360, các ảnh đại diện cá nhân có sẵn, nhưng chúng thường được gộp thành các gói. Người dùng cũng có thể chụp ảnh "Công khai" (hiển thị cho tất cả những người xem hồ sơ, trừ khi người dùng có ảnh "cá nhân" khác) của các avatar trong trình chỉnh sửa avatar. Trên Xbox One và Xbox Series X|S, người chơi có thể tải lên hình ảnh tùy chỉnh của riêng mình thông qua ứng dụng Xbox, tùy thuộc vào sự chấp thuận của Xbox.

Trước đây, người dùng bị cấm sử dụng các chuỗi ký tự liên quan đến đồng tính luyến ái theo bất kỳ cách nào trong Gamertag hoặc hồ sơ của họ vì nó bị coi là "nội dung có tính chất tình dục", ngay cả khi chuỗi ký tự đó xuất hiện trong một họ hợp pháp. Các sự cố như một phụ nữ bị đình chỉ dịch vụ vì tự nhận mình là đồng tính nữ và một người dùng nam bị đình chỉ vì sử dụng họ "Gaywood" trong tên người dùng của mình đã gây ra nhiều tranh cãi. Vào tháng 2 năm 2009, Giám đốc Thực thi chính sách của Xbox Live, Stephen Toulouse, đã làm rõ chính sách của dịch vụ về nhận dạng giới tính, nêu rõ rằng "Việc thể hiện bất kỳ xu hướng tính dục nào [...] đều không được phép trong Gamertag", nhưng công ty đang "xem xét cách chúng tôi có thể cho phép điều đó theo cách không bị lạm dụng." Các thay đổi được công bố vào tháng 3 năm 2010 đã cho phép thành viên Xbox Live thể hiện xu hướng tính dục trong Gamertag và hồ sơ của họ.

Gamerscore
Gamerscore (G) là một hệ thống tích lũy điểm thành tích phản ánh số lượng thành tích mà một người dùng tích lũy được trên Xbox thông qua việc hiển thị số điểm đã tích lũy. Những điểm thành tích này được trao cho việc hoàn thành các thử thách cụ thể trong trò chơi, chẳng hạn như vượt qua một cấp độ hoặc tích lũy một số lượng chiến thắng nhất định trước những người chơi khác trong các trận đấu trực tuyến và các thử thách khác trong game.

Ban đầu, các trò chơi bán lẻ trên Xbox 360 cung cấp tối đa 1.000G trải rộng trên nhiều thành tích khác nhau, trong khi mỗi tựa game Xbox Live Arcade chứa 12 thành tích với tổng số 200G. Vào ngày 1 tháng 2 năm 2007, Microsoft đã công bố trên Blog Gamerscore của mình một số chính sách mới mà các nhà phát triển phải tuân theo liên quan đến Gamerscore và thành tích trong các bản phát hành trong tương lai. Tất cả các trò chơi dựa trên đĩa thông thường phải có 1.000 điểm Gamerscore trong trò chơi cơ bản; một tựa game có thể ra mắt với ít hơn 1.000 điểm, nhưng bất kỳ nội dung nào được thêm vào sau đó phải miễn phí. Các nhà phát triển giờ đây cũng có tùy chọn thêm tối đa 250 điểm thông qua nội dung có thể tải xuống mỗi quý sau năm đầu tiên phát hành (tổng cộng 1.750 điểm). Các tựa game Xbox Live Arcade cũng cho phép người chơi nhận được Gamerscore, ban đầu lên đến 200G với các điểm bổ sung lên tới 50G thông qua nội dung có thể tải xuống (tổng cộng 250 điểm), nhưng một số game XBLA hiện có tới 400G mà không cần DLC.

Vào ngày 25 tháng 3 năm 2008, Microsoft đã xử lý những "kẻ gian lận Gamerscore" (những người sử dụng các công cụ bên ngoài để tăng Gamerscore một cách giả tạo) bằng cách giảm Gamerscore của họ xuống 0 mà không có khả năng khôi phục lại các điểm số đã "kiếm được", và gắn mác người chơi bằng cách biểu thị trên Gamertag của họ rằng họ là một "Kẻ gian lận".

Sự phát triển của hệ thống Gamerscore đã tạo ra một thị trường ngách mới trong nền kinh tế internet. Nhiều trang web đã được tạo ra để cung cấp cho người chơi các mẹo và thủ thuật để nhận điểm thành tích.

Vào ngày 13 tháng 3 năm 2014, Ray Cox IV hay "Stallion83" đã trở thành người chơi đầu tiên trong lịch sử đạt 1 triệu Gamerscore.

Gamercard
Gamercard là một bảng thông tin được sử dụng để tóm tắt hồ sơ người dùng của một người trên Xbox network. Các thông tin trên Gamercard bao gồm:
Gamertag
Ảnh người chơi (avatar)
Danh tiếng (chỉ hiển thị trên Xbox One và Xbox Series X|S nếu người chơi bị xem là thường xuyên vi phạm Tiêu chuẩn Cộng đồng)
Thâm niên (Số năm bạn đã đăng ký Xbox Game Pass Core hoặc Ultimate)
Gamerscore
Khu vực Người chơi (chỉ trên Xbox 360)
Các trò chơi đã chơi gần đây

Gamercard của một người chơi có thể được xem qua giao diện hướng dẫn, ứng dụng Xbox, hoặc trực tuyến qua Xbox.com.

Trên Xbox 360, có bốn Khu vực Người chơi: Recreation (Giải trí) dành cho người chơi thông thường, Family (Gia đình) dành cho người chơi thân thiện với gia đình, Pro dành cho các game thủ cạnh tranh, và Underground dành cho việc chơi game không giới hạn. Tuy nhiên, trên thực tế, các khu vực này chỉ được hiển thị trên Gamercard và không ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi game.

TrueSkill
TrueSkill là một hệ thống xếp hạng và ghép trận được triển khai lần đầu như một phần của dịch vụ Xbox 360. Được phát triển tại Microsoft Research Cambridge (Vương quốc Anh), hệ thống xếp hạng TrueSkill hiện được sử dụng trong hơn 150 tựa game cho Xbox 360 và trong trò chơi Games for Windows – Live Warhammer 40,000: Dawn of War II. Nó sử dụng một mô hình toán học về sự không chắc chắn để giải quyết những điểm yếu của các hệ thống xếp hạng hiện có như hệ số Elo.

Khi ghép trận, hệ thống cố gắng ghép các cá nhân dựa trên trình độ kỹ năng ước tính của họ. Nếu hai cá nhân đang thi đấu và có cùng trình độ kỹ năng ước tính, họ sẽ có khoảng 50% cơ hội chiến thắng. Bằng cách này, hệ thống cố gắng làm cho mọi trận đấu trở nên cạnh tranh nhất có thể.

Để ngăn chặn việc lạm dụng hệ thống, phần lớn các trò chơi xếp hạng có các tùy chọn ghép trận tương đối hạn chế. Theo thiết kế, người chơi không thể dễ dàng chơi với bạn bè của mình trong các trận đấu xếp hạng. Để cung cấp các trò chơi ít cạnh tranh hơn, hệ thống hỗ trợ các Trận đấu Người chơi không xếp hạng, cho phép các cá nhân ở bất kỳ cấp độ kỹ năng nào cũng có thể được ghép đôi. Những trận đấu này không ảnh hưởng đến xếp hạng TrueSkill.

Cửa hàng Microsoft

Microsoft Store là thị trường kỹ thuật số hiện tại cho hệ sinh thái Xbox, bắt đầu từ năm 2017 cho Xbox One. Cửa hàng này có sẵn trên các máy chơi game và trên trang web của Xbox (cũng như trang web riêng của nó), cung cấp các trò chơi từ tất cả các thế hệ của Xbox, bên cạnh phim, chương trình truyền hình và nhiều ứng dụng có sẵn dưới dạng dịch vụ phát trực tuyến cho âm nhạc hoặc truyền hình.

Các cửa hàng của Xbox 360

Xbox Games Store (trước đây là Xbox Live Marketplace) là một mặt tiền cửa hàng hợp nhất dành cho Xbox 360 và Xbox One, cung cấp cả nội dung miễn phí và cao cấp để tải xuống, bao gồm các tựa game Xbox Live Arcade, trò chơi độc lập trên Xbox, các trò chơi Xbox gốc, bản demo trò chơi Xbox 360, tài liệu mở rộng trò chơi (ví dụ: bản đồ, phương tiện, bài hát bổ sung), đoạn giới thiệu, ảnh và chủ đề của người chơi, chương trình truyền hình, video âm nhạc, phim cho thuê, ứng dụng, trò chơi và nhiều hơn nữa.

Vào ngày 6 tháng 11 năm 2006, Microsoft đã công bố Microsoft Movies & TV (Microsoft Films & TV ở các quốc gia được hỗ trợ khác) (trước đây là Xbox Video Marketplace, Xbox Video và Zune Video), một cửa hàng video độc quyền có thể truy cập qua Xbox 360. Ra mắt tại Hoa Kỳ vào ngày 22 tháng 11 năm 2006, kỷ niệm một năm ra mắt Xbox 360, dịch vụ này cho phép người dùng ở Hoa Kỳ tải xuống các chương trình truyền hình độ nét cao và độ nét chuẩn để mua, và phim để thuê trên máy chơi game Xbox 360 để xem. Ngoại trừ các đoạn clip ngắn, nội dung hiện không có sẵn để phát trực tuyến và phải được tải xuống. Phim có sẵn để cho thuê từ Video Marketplace. Chúng sẽ hết hạn sau 14 ngày kể từ khi tải xuống hoặc vào cuối 24 giờ đầu tiên sau khi phim bắt đầu phát, tùy điều kiện nào đến trước. Các tập phim truyền hình có thể được mua để sở hữu và có thể chuyển nhượng cho không giới hạn số lượng máy chơi game. Các tệp đã tải xuống sử dụng âm thanh vòm 5.1 và được mã hóa bằng VC-1 cho video ở độ phân giải 720p, với tốc độ bit là 6,8&nbsp;Mbit/s. Nội dung truyền hình được cung cấp từ MTV, VH1, Comedy Central, Turner Broadcasting và CBS; còn nội dung phim đến từ Warner Bros., Paramount và Disney, cùng với các nhà phát hành khác.

Xbox Play Anywhere

Ban đầu được gọi là Live Anywhere, Play Anywhere là một dịch vụ đa nền tảng cho phép chủ sở hữu các trò chơi Xbox và Windows có khả năng sử dụng các trò chơi đó trên một trong hai hệ điều hành. Theo chương trình này, các trò chơi được hỗ trợ mua kỹ thuật số trên Microsoft Store cho Xbox One cũng có thể được tải xuống trên PC Windows 10 (chạy Bản cập nhật Kỷ niệm Windows 10 trở lên) thông qua Microsoft Store bằng cùng một tài khoản Microsoft mà không phải trả thêm phí và ngược lại. Chương trình này cũng thúc đẩy khả năng đồng bộ hóa dữ liệu lưu, thành tích và nội dung có thể tải xuống giữa các phiên bản Windows 10 và Xbox One của một trò chơi.

Microsoft đã công bố vào tháng 3 năm 2019 rằng họ sẽ cung cấp SDK Xbox Live cho các thiết bị di động iOS và Android, cho phép các nhà phát triển trên các nền tảng đó tích hợp hầu hết các dịch vụ của mạng Xbox vào các ứng dụng và trò chơi của họ. Microsoft cũng tuyên bố rằng họ đang xem xét mang chức năng này lên Nintendo Switch, dự đoán đây sẽ là một tính năng sau khi ra mắt cho phiên bản Switch của Cuphead.

Lịch sử
Play Anywhere ban đầu được phát hành với tên Live Anywhere như một sáng kiến đa nền tảng nhằm đưa mạng Xbox đến nhiều nền tảng và thiết bị của Microsoft, bao gồm Xbox, Xbox 360, Microsoft Windows (Vista và 7), Windows Phone và Zune. Chris Early của Microsoft đã nói về Live Anywhere vào năm 2006 rằng "đó [là] một dự án dài hạn dự kiến sẽ được triển khai trong vài năm". Mặc dù một dịch vụ khái niệm dành cho thiết bị di động đã được trình diễn tại E3 2006 và CES 2006 trên điện thoại di động Motorola Q, nhưng nó chưa bao giờ được phát hành.

Vào ngày 15 tháng 2 năm 2010, Microsoft đã công bố hệ điều hành di động mới của mình, Windows Phone. Với Windows Phone 7 và Windows Mobile 10, Microsoft đã tích hợp đầy đủ chức năng của Xbox Live. Windows Phone kể từ đó đã bị ngừng sản xuất.

Tại E3 2016 vào ngày 14 tháng 6 năm 2016, Play Anywhere đã được công bố, đổi tên từ Live Anywhere, và phát hành vào ngày 13 tháng 9 năm 2016.

Xbox Game Pass

Việc đăng ký Xbox network là miễn phí, nhưng cần có một gói đăng ký định kỳ của Xbox Game Pass để truy cập các tính năng cộng đồng như chơi mạng cho các trò chơi trả phí, quay hình trò chơi và chia sẻ phương tiện. Dịch vụ này bao gồm quyền truy cập vào một thư viện các trò chơi có thể tải xuống và chơi mà không mất thêm phí; chúng sẽ bị khóa và không thể chơi được nếu gói đăng ký hết hạn, hoặc tựa game đó không còn có sẵn trong Game Pass.

Dịch vụ này có sẵn ở nhiều cấp độ:

Game Pass Essential ra mắt vào ngày 14 tháng 9 năm 2023 với tên Game Pass Core. Nó đã hợp nhất và thay thế dịch vụ Xbox Live Gold trước đây bằng một phiên bản cơ bản của dịch vụ Xbox Game Pass ban đầu ra mắt năm 2017. Game Pass Core về mặt chức năng giống hệt Xbox Live Gold, ngoại trừ chương trình "Games with Gold" trước đây (cung cấp một game miễn phí mỗi tháng cho người đăng ký) đã được thay thế bằng quyền truy cập vào một danh sách luân phiên các tựa game Game Pass có sẵn trên máy chơi game Xbox. Tính năng này ra mắt với 36 trò chơi, với kế hoạch thỉnh thoảng sẽ bổ sung thêm. Vào ngày 1 tháng 10 năm 2025, gói này đã được đổi tên cùng với Game Pass Standard với những cập nhật lớn cho dịch vụ. Gói này giữ lại chức năng của Game Pass Core đồng thời cũng ảnh hưởng đến việc chơi game trên PC Windows.

Game Pass Premium (trước đây gọi là Game Pass Standard) cung cấp toàn bộ thư viện Game Pass trên máy chơi game Xbox, nhưng không bao gồm quyền truy cập "ngày đầu" vào các bản phát hành của các hãng game thuộc Microsoft Gaming; nó ra mắt vào năm 2025 để thay thế một phiên bản trước đó của dịch vụ Game Pass cơ bản không bao gồm quyền truy cập vào các tính năng của Xbox Live Gold. Vào ngày 1 tháng 10 năm 2025, gói này đã được đổi tên cùng với Game Pass Core với những cập nhật lớn cho dịch vụ. Gói này giữ lại chức năng của Game Pass Standard đồng thời cũng ảnh hưởng đến việc chơi game trên PC Windows.
Game Pass Ultimate cung cấp toàn bộ thư viện Game Pass trên máy chơi game Xbox, PC Microsoft Windows và Xbox Cloud Gaming. Các thành viên đáng chú ý của "Game with Fame" bao gồm Shia LaBeouf, Jack Black, Rihanna, Velvet Revolver, Victoria Justice, Shaun Wright-Phillips, Scissor Sisters, Paramore, Korn, OK Go, Red Jumpsuit Apparatus, Dream Theater, Linkin Park, Green Day và Insane Clown Posse.

"Xbox Rewards" là một chương trình khuyến mãi được thiết kế để cung cấp cho người chơi động lực chơi trên mạng Xbox bằng cách trợ cấp điểm thành tích kiếm được bằng phần thưởng thực tế. Người chơi được yêu cầu đăng ký các thử thách cụ thể, nếu hoàn thành thành công, sẽ nhận được một phần thưởng dành riêng cho thử thách.

"Xbox Live Labs" là một chương trình được tìm thấy trong phần cộng đồng và có sẵn từ ngày 10 đến ngày 27 tháng 3 năm 2011 cho các thành viên ở Hoa Kỳ. Nếu một người chơi chọn tham gia, họ sẽ được thưởng bằng các vật phẩm avatar và 3 thành tích không điểm.

Metamessage là một chương trình nhằm trả lời các câu hỏi do người xem gửi đến về bất cứ điều gì liên quan đến thế giới Xbox. Chương trình kéo dài bốn sê-ri và được phát hành vào thứ Bảy cách tuần. Chương trình được thúc đẩy hoàn toàn bởi các câu hỏi do người dùng tạo. Để đảm bảo lượng câu hỏi vẫn cao, người hâm mộ có thể liên hệ với chương trình bằng nhiều cách khác nhau, bao gồm gửi câu hỏi đến Gamertag Metamessage qua Xbox LIVE, viết email hoặc sử dụng các trang mạng xã hội.

"Games with Gold" là một chương trình trong đó các bản tải xuống kỹ thuật số của các trò chơi được cung cấp miễn phí cho những người đăng ký Xbox Live Gold. Games with Gold ban đầu ra mắt với Xbox 360 vào tháng 7 năm 2013, trong khi các trò chơi Xbox One được thêm vào tháng 6 năm 2014. Sau tháng 10 năm 2022, Games with Gold không còn cung cấp các game Xbox 360, với các bản phát hành trong tương lai chỉ là các game Xbox One. Các trò chơi được tải xuống thông qua chương trình trên Xbox 360 được sở hữu miễn phí mà không có giới hạn nào khác.

Hiện tại
Microsoft Rewards là một chương trình khuyến mãi hiện tại cung cấp cho các thành viên mạng Xbox các Điểm thưởng (không nên nhầm lẫn với Microsoft Points đã ngừng hoạt động) khi họ đạt được các mục tiêu Game Pass, mua hàng trên Marketplace, v.v.

"Xbox Ambassadors" là các thành viên mạng Xbox được Microsoft lựa chọn, những người đã chứng tỏ mình hữu ích với người khác và sẵn sàng hỗ trợ người dùng Xbox mới và trả lời câu hỏi của họ. Tính đến tháng 3 năm 2009, có các đại sứ đại diện cho 18 quốc gia với hơn 30 ngôn ngữ.

Bảo mật
Microsoft thực hiện một số biện pháp bảo mật khác nhau trên dịch vụ Xbox network của mình. Một trong số đó có hình thức kiểm tra bảo mật chủ động để đảm bảo rằng chỉ những máy chưa được sửa đổi mới có thể truy cập vào dịch vụ của họ. Vào ngày 17 tháng 5 năm 2007, Microsoft đã cấm các máy chơi game có firmware bị sửa đổi khỏi Xbox Live. Một đại diện của Microsoft cho biết hành động này được thực hiện để đảm bảo "tính toàn vẹn của dịch vụ và bảo vệ các đối tác và người dùng của chúng tôi." Theo Microsoft, các máy chơi game có firmware không rõ nguồn gốc, chất lượng hoặc mục đích đã bị cấm vĩnh viễn khỏi mạng Xbox.

Người ta đã phát hiện ra rằng pretexting đã được sử dụng để mạo danh người dùng Xbox network nhằm phá hoại. Microsoft sau đó đã triển khai bảo mật cao hơn để giảm tính dễ bị tổn thương của dịch vụ trước các cuộc tấn công phi kỹ thuật.

Vào đầu tháng 11 năm 2009, Microsoft đã cấm khoảng 1&nbsp;triệu máy chơi game có firmware sửa đổi khỏi Xbox Live.

Vào tháng 10 năm 2011, người dùng Xbox Live đã báo cáo về việc tài khoản Xbox Live của họ bị truy cập trái phép, sau đó Microsoft Points bị sử dụng và/hoặc mua để mua các vật phẩm trong game cho FIFA 12. Microsoft đã xử lý các sự cố như vậy bằng cách hạn chế quyền truy cập vào tài khoản trong 25 ngày trong khi nhóm điều tra gian lận làm việc. Cả EA và Microsoft đều phủ nhận sự tồn tại của một lỗ hổng bảo mật rộng lớn hơn.

Vào ngày 25 tháng 12 năm 2014, cả PlayStation Network và Xbox Live đều bị gián đoạn mạng sau một cuộc tấn công từ chối dịch vụ. Chức năng đã được khôi phục vào ngày 28 tháng 12, với một số người dùng vẫn gặp khó khăn trong những ngày tiếp theo.

Ngừng hoạt động Xbox Live thế hệ đầu tiên
Xbox Live cho máy Xbox đầu tiên đã bị Microsoft ngừng hoạt động vào ngày 15 tháng 4 năm 2010, khuyến khích các game thủ nâng cấp lên Xbox 360. Tuy nhiên, thông qua các sơ hở và lỗi, người dùng vẫn có thể chơi sau thời gian và ngày Microsoft công bố ngừng hoạt động. Người dùng có thể tiếp tục tương tác trong mạng; tuy nhiên, người dùng mới không thể vào hệ thống. Đáng chú ý, 14 người dùng đã chơi Halo 2 cho đến ngày 11 tháng 5 năm 2010. Mặc dù dịch vụ Xbox Live chính thức đã bị ngừng cho Xbox gốc, một dịch vụ thay thế cho Xbox gốc có tên Insignia đã khôi phục lại chức năng trực tuyến bao gồm chơi mạng, bảng xếp hạng, tải xuống nội dung và nhiều tính năng khác cho các trò chơi hiện được hỗ trợ.

Như một giải pháp thay thế cho Insignia, phần mềm tunnel LAN vẫn tồn tại, cho phép người dùng Xbox gốc chơi các trò chơi liên kết hệ thống như Halo 2 với những người khác trên khắp thế giới.

"Noble 14"
Noble 14 là một nhóm người dùng đã tiếp tục chơi Halo 2 cho đến ngày 11 tháng 5 năm 2010, 26 ngày sau khi dịch vụ chính thức bị Microsoft ngừng hoạt động. Những người dùng này sẽ chơi các trận đấu tùy chỉnh cùng nhau, với tất cả đều cố gắng ở lại càng lâu càng tốt. Một phát ngôn viên của Xbox đã đưa ra một tuyên bố về Noble 14: "Một nhóm nhỏ gồm những người tận tâm, tham gia vào một cuộc chiến chống lại những khó khăn không thể vượt qua. Đó không phải là đội Noble từ Halo: Reach, mà là những người cuối cùng, đam mê vẫn đang chơi Halo 2. Chúng tôi chúc họ những điều tốt đẹp nhất trong cuộc chiến chống lại thời gian." 12 người dùng cuối cùng đã được GamesRadar.com tặng mã beta của Halo: Reach, cũng như được Microsoft gia hạn đăng ký Xbox Live. Cuối cùng, "Agent Windex" và "Apache N4SIR" là hai người dùng cuối cùng trên dịch vụ, tuy nhiên hai ngày sau khi người dùng thứ ba "Lord Odysseus11" bị ngắt kết nối do mất mạng, người dùng Agent Windex đã bị ngắt kết nối vào ngày 10 tháng 5, và nói rằng "Làm tốt lắm Apache, cậu là người cuối cùng." Ngày hôm sau, 11 tháng 5, Apache N4SIR đã bị ngắt kết nối sau nhiều giờ kể từ khi Agent Windex rời đi. Anh ta tuyên bố rằng anh muốn chơi tổng cộng 15 giờ, 14 giờ cho mỗi thành viên, và một giờ cuối cùng cho cộng đồng.

Doanh thu

Bloomberg đã ước tính rằng mạng Xbox có thể đã tạo ra hơn 1 tỷ đô la doanh thu trong năm tài chính 2010, kết thúc vào ngày 30 tháng 6 năm 2010.
Xem thêm
Nintendo Network
Nintendo Switch Online
PlayStation Network
Windows Live

Tham khảo

Liên kết ngoài