Kinh dị sinh tồn

Kinh dị sinh tồn hoặc kinh dị sống còn là một thể loại con của trò chơi video hành động phiêu lưu và kinh dị, thể loại này tập trung vào sự sống còn của người chơi, làm cho họ cảm thấy sợ hãi bằng nhiều hình thức như đồ họa kinh dị hoặc không khí đáng sợ. Mặc dù chiến đấu sẽ có thể là một phần của lối chơi, nhưng người chơi vẫn ngột ngạt do họ sẽ cảm nhận được việc ít kiểm soát môi trường xung quanh hơn so với các trò chơi hành động thông thường khi đạn dược hoặc vũ khí, sức khỏe, tốc độ và tầm nhìn, tất cả đều bị hạn chế, hoặc thông qua các vật cản khác nhau trong trò chơi. Người chơi cũng bị thử thách phải đi tìm các vật phẩm/món đồ để mở khóa đường dẫn đến các khu vực mới và giải các câu đố để có thể tiếp tục câu chuyện. Trò chơi sử dụng các chủ đề kinh dị mạnh mẽ, như môi trường mê cung tăm tối và các màn tấn công bất ngờ từ kẻ địch.

Thuật ngữ "kinh dị sinh tồn" lần đầu tiên được sử dụng là trong phiên bản gốc của Resident Evil (1996), bị ảnh hưởng bởi các trò chơi có chủ đề kinh dị trước đó như Sweet Home (1989) và Alone in the Dark (1992). Cái tên này được sử dụng kể từ đó về sau cho các trò chơi có lối chơi tương tự và thậm chí được áp dụng ngược trở lại cho các tựa game trước đây. Bắt đầu bằng việc phát hành Resident Evil 4 (2005), thể loại này kết hợp nhiều tính năng hơn, như các trò chơi hành động, bắn súng góc nhìn thứ nhất và góc nhìn thứ ba theo kiểu truyền thống. Điều này khiến các nhà báo đặt câu hỏi liệu các loạt trò chơi kinh dị sinh tồn lâu đời và các loạt gần đây có từ bỏ thể loại này và chuyển sang một thể loại riêng biệt thường được gọi là "kinh dị hành động" hay là không.

Định nghĩa
nhỏ|Resident Evil (trò chơi điện tử 1996)|Resident Evil (1996) đã đặt tên và xác định nên thể loại kinh dị sinh tồn.
Kinh dị sinh tồn đề cập đến một thể loại trò chơi video hành động phiêu lưu có chứa yếu tố trò chơi kinh dị. Nhân vật người chơi điều khiển thường dễ bị tổn thương và thiếu vũ khí hoặc vật phẩm. Các tựa game thường buộc người chơi phải quản lý kho đồ của họ và các nguồn tài nguyên khan hiếm như đạn dược.

Trong khi nhiều trò chơi hành động có nhân vật chính đơn độc so với khi chiến đấu với kẻ địch trong bầu không khí căng thẳng, Nó không nhấn mạnh vào việc chiến đấu, thay vào đó là trốn chạy khỏi kẻ thù và giải đố. và nếu có sẵn vũ khí thì lượng đạn sẽ hiếm đi, và những vũ khí mạnh mẽ như súng chống tăng là rất hiếm. Do đó, người chơi dễ bị tổn thương hơn so với những trò chơi hành động. Điều này giúp thay đổi lối chơi, thay vì chiến đấu trực diện thì người chơi phải học cách trốn tránh kẻ thù hoặc tận dụng môi trường xung quanh để chống lại chúng. Thể loại này thường nâng cao trải nghiệm tiêu cực bằng cách làm cho trò chơi chỉ có một người chơi duy nhất,

Lịch sử

Nguồn gốc (thập niên 1980&ndash;1996)
Nguồn gốc của trò chơi kinh dị sinh tồn có thể được bắt nguồn từ tiểu thuyết kinh dị trước đó. Các nguyên mẫu được cho là có liên hệ với các cuốn sách của H. P. Lovecraft, bao gồm các câu chuyện điều tra hoặc hành trình sâu thẳm. Người ta đã so sánh nhân vật Great Old One của Lovecraft và các cuộc chạm trán vớitrùm trong nhiều trò chơi kinh dị sinh tồn. Các chủ đề về sự sống còn bắt nguồn từ dòng các bộ phim chặt chém, khi nhân vật chính phải chịu đựng chuyện phải đối đầu với kẻ phản diện cuối cùng. và điện ảnh Nhật Bản. Thể loại kinh dị sinh tồn chủ yếu lấy từ văn hóa truyền thống của cả Phương Tây (chủ yếu là Mỹ) và Châu Á (chủ yếu là Nhật Bản) ,

Năm 1992, Infogrames phát hành Alone in the Dark, được coi là cha đẻ của thể loại này. Trò chơi có một nhân vật chính đơn độc chống lại lũ quái vật và sử dụng các thử thách kiểu trò chơi phiêu lưu truyền thống như giải câu đố và tìm chìa khóa ẩn đến các khu vực mới. Về mặt đồ họa, Alone in the Dark sử dụng chế độ xem máy ảnh tĩnh được hiển thị trước có tính chất điện ảnh. Mặc dù người chơi có khả năng chiến đấu với quái vật như trong game hành động, nhưng người chơi cũng có tùy chọn để trốn tránh hoặc chặn chúng. Trò chơi cũng sử dụng cơ chế dùng các ghi chú và sách vở để kể chuyện. Ban đầu là một bản làm lại của Sweet Home, hình ảnh động chết chóc, nhiều kết thúc tùy thuộc vào nhân vật nào sống sót, Cách điều khiển trong Resident Evil cũng trở thành một yếu tố quan trọng của thể loại này và các tựa game trong tương lai bắt chước thách thức của nó trong việc phân phối các nguồn tài nguyên và vật phẩm rất hạn chế. Thời kỳ hoàng kim của thể loại kinh dị sinh tồn bắt đầu bởi Resident Evil và đạt đến đỉnh cao vào khoảng đầu thiên niên kỷ với Silent Hill, sau đó là sự suy giảm chung vài năm sau đó. Một trò chơi khác tương tự như loạt Clock Tower và Haunting Ground, cũng lấy cảm hứng từ thành công của Resident Evil, là trò chơi Hàn Quốc gọi là White Day: A Labyrinth Named School (2001). Trò chơi này được cho là đáng sợ đến mức các nhà phát triển phải phát hành một số bản vá bổ sung nhiều tùy chọn độ khó, và trò chơi dự kiến bản địa hóa năm 2004 nhưng đã bị hủy bỏ. Dựa trên thành công trước đó ở Hàn Quốc và sự quan tâm, một bản làm lại đã được phát triển vào năm 2015. Overblood của Riverhillsoft phát hành năm 1996, được coi là trò chơi kinh dị sinh tồn đầu tiên sử dụng môi trường ba chiều ảo hoàn toàn .

Tuy nhiên, trò chơi thường được coi là kinh dị sinh tồn thực sự đầu tiên, do có ảnh hưởng nhiều nhất đến Resident Evil, là Sweet Home, bản phát hành năm 1989 cho Nintendo Entertainment System. Lối chơi của Sweet Home tập trung vào việc giải quyết nhiều loại câu đố bằng cách sử dụng các vật phẩm được lưu trữ trong kho giới hạn, trong khi chiến đấu hoặc trốn thoát khỏi những sinh vật kinh hoàng, có thể dẫn đến cái chết vĩnh viễn cho bất kỳ nhân vật nào, do đó tạo ra sự căng thẳng và nhấn mạnh vào sự sống còn. Được phát triển bởi Capcom, trò chơi trở thành nguồn cảm hứng chính đằng sau bản phát hành Resident Evil sau này của họ. Một số người coi Sweet Home là trò chơi kinh dị sinh tồn thực sự đầu tiên.

Chuyển đổi (2005&ndash;hiện tại)
Năm 2005, Resident Evil 4 đã cố gắng xác định lại thể loại bằng cách nhấn mạnh phản xạ và nhắm mục tiêu chính xác, mở rộng lối chơi với các yếu tố từ thể loại hành động rộng lớn hơn. Tham vọng đã được đền đáp và họ giành được danh hiệu một số giải thưởng Trò chơi của năm vào năm 2005, và xếp hạng cao nhất trong danh sách 99 trò chơi hàng đầu do độc giả lựa chọn của IGN. Tuy nhiên, điều này cũng khiến một số nhà phê bình cho rằng loạt Resident Evil đã từ bỏ thể loại kinh dị sinh tồn, bằng cách phá bỏ các quy ước về chính thể loại mà nó thiết lập. Những thay đổi này là một phần của xu hướng tổng thể giữa các trò chơi là chuyển sang lối chơi hành động nội tại.

The Last of Us do Naughty Dog phát hành vào 2013, kết hợp nhiều yếu tố kinh dị sinh tồn vào một trò chơi phiêu lưu hành động góc nhìn thứ ba. Lấy bối cảnh hai mươi năm sau một trận đại dịch, người chơi phải sử dụng lượng đạn khan hiếm và chiến thuật đánh lạc hướng để trốn tránh hoặc giết những người dị dạng bị nhiễm ký sinh trùng trong não, cũng như những người còn sống sót nhưng nguy hiểm. Lối chơi này vẫn được áp dụng cho phần tiếp theo vào năm 2020.

Năm 2015, Until Dawn do Supermassive Games phát triển và Sony Computer Entertainment phát hành cho PlayStation 4. Trò chơi thuộc thể loại truyền hình tương tác, trong đó người chơi điều khiển nhiều nhân vật và có hệ thống hiệu ứng cánh bướm. Lựa chọn của người chơi có thể thay đổi cốt truyện và có thể đưa ra quyết định cho người nào sẽ sống sót qua mỗi đêm. Tất cả nhân vật có thể chơi đều có thể sống hoặc chết, tùy thuộc vào các lựa chọn. Người chơi khám phá môi trường từ góc nhìn người thứ ba và tìm manh mối để giúp giải quyết bí ẩn

Thành công của Resident Evil 7 đã khơi dậy một xu hướng mới về việc khởi động lại các trò chơi kinh dị sinh tồn cổ điển, bằng chứng là các bản làm lại của Dead Space và Alone in the Dark. Nó cũng khơi dậy mối quan tâm mới đối với các trò chơi tập trung vào kinh dị mà ít chú trọng vào hành động, với các trò chơi như The Callisto Protocol và Alan Wake II .

Truyền hình
Chương trình tài liệu huyền bí Destination Fear của Travel Channel có cách tiếp cận mới về những điều huyền bí, khi cho những người tham gia ngủ qua đêm một mình tại những địa điểm bị ma ám và ghi lại trải nghiệm của họ. Chương trình khắc họa các sự kiện trong đời thực và những tác động tâm lý mà những ám ảnh huyền bí này gây ra đối với mỗi thành viên trong đội.

Xem thêm

Danh sách trò chơi điện tử kinh dị
Trò chơi sinh tồn

Tham khảo

Sources:
Sam Ozturk. "Scariest PC Games of All Time". Savvyitinfo.