Trò chơi điện tử tại Việt Nam

Trò chơi điện tử là một ngành công nghiệp non trẻ ở Việt Nam. Theo số liệu do Bộ Thông tin và Truyền thông công bố năm 2021, tổng doanh thu ngành công nghiệp game Việt Nam là 14.500 tỷ đồng, tăng 11% so với năm 2020, mặc dù doanh thu trên thực tế có thể cao hơn.

Lịch sử

Buổi đầu hình thành và phát triển
Lịch sử ngành công nghiệp trò chơi điện tử Việt Nam không được nghiên cứu rõ, nhưng có thể khẳng định trong giai đoạn những năm 1980, khi các nước châu Á đang được bao trùm bởi trò chơi điện tử và máy chơi game console, trò chơi điện tử hầu như bị cấm bởi chính quyền Việt Nam. Từ trước năm 1975 đến khi đất nước thống nhất, chính quyền Việt Nam đã cử công nhân và người lao động sang các nước thuộc khối Liên Xô cũ. Điều này đã tạo cơ hội cho người Việt tiếp cận với các trò chơi điện tử có nguồn gốc từ Liên Xô, đặc biệt là vào cuối những năm 1980. Phổ biến nhất là trò chơi điện tử IM-02 Nu, Pogodi! phát hành năm 1984 và IM-03 Mysteries of the Ocean phát hành năm 1989 của hãng Electronika. Người Việt đã đóng gói các trò chơi này trong các kiện hành lý của họ và đem về nước.

Sau Đổi Mới, đặc biệt là sau khi lệnh cấm vận của Hoa Kỳ được dỡ bỏ vào năm 1994, máy chơi game console bắt đầu tham gia vào thị trường trò chơi điện tử Việt Nam. Những người không có điều kiện mua máy để chơi thường đi đến các tụ điểm trò chơi điện tử, nơi họ trả tiền để thuê các thiết bị này. Thuật ngữ "phá đảo" trong cộng đồng game Việt cũng hình thành từ các trò chơi điện tử bốn nút, đặc biệt là Contra, ngụ ý người chơi vượt qua một màn đánh trùm. Trong thập niên 1990 và đầu những năm 2000, thú cưng kĩ thuật số Tamagotchi, được thiết kế và phát hành bởi Bandai, sau khi làm mưa làm gió ở thị trường châu Á cũng được giới thiệu tại Việt Nam, thông qua các phiên bản hàng nhái đến từ Trung Quốc. Ở Châu Á nói chung và ở Việt Nam nói riêng, trẻ em thường xuyên mang những con thú cưng này đến trường vì trong hai phiên bản đầu tiên của trò chơi, thú cưng có thể chết trong vòng chưa đến nửa ngày nếu không được chăm sóc đầy đủ. Điều này đã khiến nhiều trường học phải ban hành các lệnh cấm sử dụng hoặc tịch thu trò chơi. Trong khi đó, trò chơi arcade xuất hiện tại Việt Nam vào cuối những năm 1990, phổ biến với tên gọi "điện tử xèng", "điện tử thùng". Trò chơi thu hút game thủ Việt Nam vì nó yêu cầu kết hợp nhiều kỹ năng khác nhau thay vì việc ngồi và nhấn các nút. Các máy điện tử thùng có thể được tìm thấy gần các công viên, rạp chiếu phim hoặc trung tâm mua sắm. Để sử dụng máy chơi game, người chơi phải trả 2.000 đến 5.000 VNĐ cho mỗi thẻ chơi game, một cái giá tương đối đắt lúc bấy giờ. Sự xuất hiện của ADSL đã góp phần đưa các trò chơi trực tuyến đầu tiên có mặt tại thị trường Việt Nam. Một trong số đó là MU Online, xuất hiện năm 2003 thông qua các dịch vụ cung cấp bất hợp pháp. Một năm sau, công ty Asiasoft phát hành GunBound tại thị trường Việt Nam, một trò chơi chiến thuật trực tuyến theo lượt. Đây cũng là trò chơi trực tuyến có bản quyền đầu tiên được giới thiệu tại Việt Nam. Đầu năm 2005, MU Online được tập đoàn FPT mua bản quyền, chấm dứt thời kỳ sử dụng server bất hợp pháp. Việc phát hành MU Online đã mở đường cho nhiều trò chơi trực tuyến có bản quyền khác cập bến cộng đồng game thủ Việt. đến ngày 11 tháng 6 năm 2005 thì cho phát hành Võ Lâm Truyền Kỳ. Trò chơi đã tạo nên "cơn chấn động" trong cộng đồng trò chơi điện tử Việt Nam khi thu hút khoảng 1,3 triệu người chơi tính đến năm 2006. Cùng thời gian này, TS Online, được đánh giá là trò chơi điện tử tiên phong cho thể loại chiến lược theo lượt ở Việt Nam ra mắt công chúng. Bản Việt hóa của trò chơi Priston Tale mang tên PTV – Giành lại miền đất hứa,cũng được FPT giới thiệu đến cộng đồng game thủ Việt. Đây là trò chơi trực tuyến 3D đầu tiên tại Việt Nam. Với cộng đồng 500,000 người đăng ký, đây là trò chơi trực tuyến có bản quyền có số người dùng đông nhất tại Việt Nam thời điểm đó. Năm 2006, VTC phát hành Audition tại Việt Nam, trò chơi sau này trở thành "tượng đài" cho thể loại trò chơi thời trang vũ đạo ở quốc gia này. Sự ra đời của Audition đã góp phần gia tăng đáng kể số lượng khách hàng nữ tại các tụ điểm trò chơi trực tuyến công cộng.

Sự thành công của ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến đã kéo theo sự cạnh tranh gay gắt trong thị trường trò chơi điện tử tại Việt Nam giai đoạn này. Bên cạnh các trò chơi phổ biến thì một số trò chơi khác phải đối mặt với tình trạng khan hiếm người dùng, bất chấp những nỗ lực quảng bá tích cực từ nhà phát hành. Các trò chơi như Ragnarok Online, Khan Online và Con đường đế vương đều phải vật lộn để tranh giành thị phần với các trò chơi còn lại, trong khi số game thủ ngày càng giảm sút do các hoạt động thu phí từ nhà phát hành. Trước tình trạng đó, nhiều trò chơi phải tuyên bố ngưng việc thu phí giờ chơi và chỉ thu phí vật phẩm, nhưng những nỗ lực thu hút người dùng đều không mang lại nhiều hiệu quả. Trong khi đó, xã hội và các cơ quan truyền thông bắt đầu lên tiếng phản đối trò chơi trực tuyến. Báo Tuổi Trẻ đã đăng một loạt bài bình luận, chỉ trích các trò chơi trực tuyến và cách chúng trở thành "một loại thuốc phiện kỹ thuật số dành cho giới trẻ". Trong vòng 3 tháng cuối năm 2005, có đến hơn 1.000 bài báo đăng tải với mục đích chỉ trích trò chơi trực tuyến. Tuy nhiên, thông tư vấp phải nhiều phản ứng từ dư luận, đặc biệt là các doanh nghiệp. Nhiều cơ sở kinh doanh, doanh nghiệp đã sử dụng một số phương thức khác nhau để "lách luật" nhằm tăng số giờ chơi cho các game thủ.

Hạn chế thời gian chơi trò chơi điện tử đối với người dưới 18 tuổi
Vào ngày 9 tháng 11 năm 2024, Chính phủ đã ban hành quy định mới trong Nghị định 147/2024/NĐ-CP về việc người dưới 18 tuổi sẽ không được chơi game quá 180 phút/ngày. Quy định mới này sẽ chính thức có hiệu lực vào ngày 25 tháng 12 năm 2024.

Chú thích