Quá trình phát triển Grand Theft Auto V

ở Edinburgh, Scotland, nơi quá trình phát triển Grand Theft Auto&nbsp;V được giám sát]]

Một đội ngũ khoảng 1.000 người đã tham gia phát triển trò chơi điện tử hành động phiêu lưu Grand Theft Auto&nbsp;V trong khoảng thời gian vài năm. Quá trình này được chỉ đạo bởi đội ngũ cốt lõi gồm 360 người của Rockstar North và có sự tham gia của nhiều studio khác thuộc Rockstar trên toàn thế giới. Là tựa game chủ đạo đầu tiên của dòng trò chơi Grand Theft Auto kể từ Grand Theft Auto&nbsp;IV, Grand Theft Auto&nbsp;V được xem là tác phẩm kế nhiệm về mặt tinh thần cho nhiều dự án trước đó của đội ngũ phát triển như Red Dead Redemption và Max Payne 3. Sau khi được công bố bất ngờ vào năm 2011, trò chơi được quảng bá rầm rộ thông qua nhiều buổi họp báo, trailer, chiến dịch marketing viral và phiên bản đặc biệt. Ngày phát hành của trò chơi, dù đã bị lùi lại một vài lần, được công chúng hết sức chờ đón. Trò chơi được Rockstar Games phát hành trên PlayStation 3 và Xbox 360 vào tháng 9 năm 2013, trên PlayStation 4 và Xbox One vào tháng 11 năm 2014, trên Windows vào tháng 4 năm 2015, cũng như trên PlayStation 5 và Xbox Series X/S vào tháng 3 năm 2022.

Bối cảnh thế giới mở của trò chơi, được mô phỏng dựa trên Los Angeles và một số khu vực khác của miền Nam California, chiếm phần lớn khối lượng công việc. Các thành viên chủ chốt của đội ngũ phát triển đã tiến hành khảo sát thực địa trên khắp miền Nam California để thu thập thông tin và hình ảnh thực tế. Hình ảnh mô phỏng Los Angeles trên Google Maps được sử dụng để thiết kế hệ thống đường sá của thành phố. Game engine độc quyền của Rockstar được cải tiến toàn diện để tăng cường cự ly hiển thị đồ họa. Đây là tựa game đầu tiên của dòng trò chơi cho phép người chơi điều khiển ba nhân vật chính trong chế độ chơi đơn. Cấu trúc nhiều nhân vật chính này đã dẫn đến những thay đổi trong cốt truyện và lối chơi cốt lõi của dòng trò chơi. Đội ngũ phát triển cũng tinh chỉnh các cơ chế bắn súng và lái xe của dòng trò chơi, đồng thời thắt chặt nhịp độ của cốt truyện.

Các diễn viên được lựa chọn để thủ vai ba nhân vật chính đã đầu tư nhiều thời gian và công sức nghiên cứu vào việc xây dựng các nhân vật. Công nghệ ghi hình chuyển động được sử dụng để ghi lại biểu cảm gương mặt và chuyển động cơ thể của các nhân vật. Giống như các phần trước, trò chơi sử dụng các bài hát có bản quyền thông qua một hệ thống đài phát thanh, nhưng bên cạnh đó, một đội ngũ năm nhà sản xuất âm nhạc đã sáng tác riêng phần nhạc nền cho trò chơi. Phiên bản tái phát hành năm 2014 của trò chơi được bổ sung lựa chọn góc nhìn thứ nhất bên cạnh góc nhìn thứ ba truyền thống. Để đáp ứng góc nhìn thứ nhất, trò chơi đã được cải tiến đáng kể về mặt đồ họa và kỹ thuật, cũng như được bổ sung thêm nhiều tính năng như công cụ quay lại quá trình chơi game.

Nghiên cứu và thiết kế thế giới mở
Giai đoạn đầu của quá trình phát triển được dành để xây dựng thế giới mở của trò chơi. Grand Theft Auto&nbsp;V lấy bối cảnh tiểu bang San Andreas và thành phố Los Santos, lần lượt được hư cấu dựa trên miền Nam California và Los Angeles. Trước đó, San Andreas đã từng được sử dụng trong dòng trò chơi làm bối cảnh cho Grand Theft Auto: San Andreas. Thế giới của tựa game này bao gồm ba thành phố được ngăn cách bởi các vùng nông thôn, một điều mà đội ngũ phát triển cho là quá tham vọng và khiến chúng không được mô phỏng một cách hiệu quả như họ kỳ vọng. Houser cảm thấy để khắc họa Los Angeles một cách hiệu quả, họ cần thể hiện được quy mô đô thị của thành phố, và rằng việc chia nhỏ đội ngũ ra để xây dựng nhiều thành phố sẽ không giúp ích cho việc tái hiện "tinh thần của L.A.".

(được thay đổi thành Vinewood trong trò chơi).]]

Đội ngũ phát triển đã nghiên cứu rất sâu về Los Angeles trong quá trình phát triển trò chơi. Họ tổ chức những chuyến khảo sát thực địa cùng với các hướng dẫn viên du lịch và nhà sử học kiến trúc mà trong đó họ chụp khoảng 250.000 bức ảnh và quay các video có tổng thời lượng rất nhiều giờ. Houser cho biết, "Chúng tôi đã đã trò chuyện với các đặc vụ FBI từng hoạt động ngầm, các chuyên gia về Mafia, các thành viên băng đảng đường phố thông thạo tiếng lóngchúng tôi thậm chí còn tham quan một nhà tù thực sự". Anh xem việc nghiên cứu và xây dựng thế giới mở là khía cạnh nhiều thử thách nhất của quá trình sản xuất trò chơi. Đội ngũ phát triển sử dụng hình ảnh mô phỏng Los Angeles trên Google Maps và Street View để thiết kế hệ thống đường sá của Los Santos. Họ cũng đã nghiên cứu các mô hình Trái Đất ảo, dữ liệu điều tra dân số và nhiều bộ phim tài liệu để tái hiện các đặc điểm địa lý và nhân khẩu của thành phố. Sam Sweet của The New Yorker cho rằng mục đích của công đoạn khảo sát thực địa sâu rộng này không phải là tái tạo một không gian ngoài đời thực mà là xây dựng một phiên bản hết sức chân thực của Los Angeles không ". Garbut chỉ ra rằng Los Angeles chỉ đóng vai trò là một xuất phát điểm và đội ngũ sản xuất không cố gắng "bắt chước đời thực" trong quá trình xây dựng Los Santos. Để thế giới này không chứa những khu vực quá trống trải, đội ngũ phát triển đã cô đọng vùng nông thôn của miền Nam California thành một không gian có mức độ chi tiết cao. "Chúng tôi muốn một không gian đủ rộng [để người chơi có thể] bay lượn đúng nghĩa", Houser giải thích. Lead producer Leslie Benzies chỉ ra rằng để vùng nông thôn không bị "trống trải", đội ngũ sản xuất đã cho nhiều động vật hoang dã vào các khu vực đó. Theo lời Benzies, đội ngũ phát triển đặt hệ thống nhiều nhân vật chính này làm "trọng tâm cho cấu trúc của cả cốt truyện lẫn lối chơi". Houser nhận định rằng Grand Theft Auto&nbsp;V là "trò chơi có cốt truyện hay nhất mà họ từng phát triển nhờ sự ràng buộc lẫn nhau của các nhân vật" và rằng "điểm giao thoa [giữa câu chuyện của các nhân vật] là những lúc cốt truyện trở nên kịch tính".

Chủ đề trung tâm của cốt truyện là việc các nhân vật "chạy theo đồng đô la quyền lực". Các nhiệm vụ xoay quanh quá trình họ lên kế hoạch và tiến hành những phi vụ trộm cướp công phu nhằm tích lũy của cải cho bản thân. Việc lấy đồng tiền làm chủ đề chính cho cốt truyện được lấy cảm hứng từ cuộc khủng hoảng tài chính 2008, bởi hậu quả nó khiến các nhân vật chính phải quay lại con đường tội phạm. "Chúng tôi cho rằng một bầu không khí hậu khủng hoảng sẽ phù hợp với trò chơi về những tên cướp ngân hàng này", Houser giải thích. Phản ứng tích cực dành cho nhiệm vụ "Three Leaf Clover" của Grand Theft Auto&nbsp;IV, trong đó nhân vật chính Niko Bellic và các đồng bọn tiến hành một vụ cướp công phu, đã khích lệ đội ngũ phát triển xây dựng cốt truyện của Grand Theft Auto V xoay quanh các vụ trộm cướp. Houser cho biết mặc dù "Three Leaf Clover" được đánh giá cao, đội ngũ phát triển vẫn chưa làm hết khả năng để lột tả tính giật gân của một vụ cướp, điều mà họ muốn đạt được với Grand Theft Auto&nbsp;V.

Trong trò chơi, người chơi có thể điều khiển ba nhân vật: Michael De Santa, Franklin Clinton và Trevor Philips, được đội ngũ phát triển xây dựng để đại diện cho những nguyên mẫu nhân vật trò chơi điện tử nhất định; Michael đại diện cho lòng tham, Franklin đại diện cho tham vọng và Trevor đại diện cho sự điên rồ. Houser cảm thấy Michael và Trevor được xây dựng để tương phản nhau, trong đó Michael là "một tên tội phạm đôi khi vẫn muốn vào vai người tốt" còn Trevor thì "gàn dở nhưng không đạo đức giả". Houser cho rằng hệ thống ba nhân vật chính mang lại sự khác biệt cho cốt truyện của trò chơi so với các phần trước, vốn chỉ xoay quanh một nhân vật chính duy nhất trên hành trình trở thành một tên tội phạm sừng sỏ. Diễn xuất của họ chủ yếu được ghi lại bằng công nghệ ghi hình chuyển động. Cả lời thoại và cử động của các diễn viên đều được ghi lại trên trường quay nên họ cảm thấy quá trình này không khác gì việc diễn xuất trong các bộ phim điện ảnh và truyền hình. Kịch bản lời thoại của họ không tạo cơ hội cho việc ad-lib; tuy nhiên, nếu được đạo diễn đồng ý, đôi ki họ vẫn có những sự biến tấu nhỏ trong diễn xuất. "Chúng tôi không muốn lặp lại những gì mình đã từng làm", Houser cho biết. Garbut giải thích, "ba nhân vật đòi hỏi gấp ba lần dung lượng bộ nhớ, ba hệ thống hoạt họa khác nhau, vân vân". Sau khi Grand Theft Auto&nbsp;IV được phát hành, đội ngũ phát triển đã sản xuất hai gói nội dung độc lập xoay quanh các nhân vật chính mới cho trò chơi, bao gồm The Lost and Damned và The Ballad of Gay Tony. Nhận thấy ba câu chuyện đan xen lẫn nhau này nhận được phản ứng tích cực, họ quyết định sử dụng mô hình này cho Grand Theft Auto&nbsp;V. Benzies cảm thấy khả năng chuyển đổi qua lại giữa các nhân vật giúp sự chuyển tiếp giữa việc tự do đi lại và việc thực hiện các nhiệm vụ trở nên mượt mà hơn, bởi nó khắc phục được tình trạng người chơi phải đi những quãng đường rất dài đến nơi làm nhiệm vụ tồn tại ở San Andreas. Người chơi có thể "khám phá toàn bộ bản đồ mà không cần lo rằng họ sẽ phải đi một quảng đường dài để quay lại", Benzies cho biết. Để các cuộc đọ súng có nhịp độ nhanh hơn, đội ngũ phát triển loại bỏ cơ chế "khóa cứng", một cơ chế chủ đạo của Grand Theft Auto&nbsp;IV, trong đó vũ khí của người chơi tự động khóa vào kẻ địch ở gần hồng tâm nhất. Phó chỉ đạo kỹ thuật Phil Hooker nhận thấy cơ chế này dễ làm người chơi "mất phương hướng" và làm giảm cảm giác nhập vai vào nhân vật, "bởi người chơi không cần phải nghĩ xem kẻ địch đang ở đâu" mà "chỉ cần nhấn và giữ chuột cho đến khi tất cả mục tiêu bị hạ gục". Vì thế, trong Grand Theft Auto&nbsp;V, việc khóa mục tiêu sẽ bị hủy bỏ sau một vài giây. một quyết định được giám chế âm nhạc Ivan Pavlovich miêu tả là "đầy thử thách". Pavlovich đã kỳ vọng rằng phần nhạc nền sẽ tăng cường thay vì làm giảm hiệu quả của phần nhạc có bản quyền. Bên cạnh Woody Jackson, người đã từng tham gia sản xuất phần âm nhạc của Red Dead Redemption, L.A. Noire và Max Payne 3, đội ngũ phát triển đã tìm đến The Alchemist, Oh No và Tangerine Dream. Các nhà sản xuất này đã cộng tác với nhau trong vài năm để sáng tác phần nhạc nền có thời lượng hơn 20 giờ cho cả hai chế độ chơi đơn và nhiều người chơi.

Đội ngũ phát triển muốn tăng cường hiệu quả tái hiện California của Grand Theft Auto&nbsp;V bằng cách mua bản quyền những bài hát khiến người nghe "cảm giác như đang ở Cali" và sử dụng chúng thông qua hệ thống đài phát thanh trong trò chơi. Một số bài hát được sáng tác riêng cho trò chơi, chẳng hạn như các bài hát của rapper và nhà sản xuất âm nhạc Flying Lotus dành cho đài phát thanh FlyLo FM mà chính anh dẫn chương trình. Hơn 162 bài hát được bổ sung vào hệ thống các đài phát thanh. Người chơi có thể chuyển các nhân vật và tiến độ của mình trong Grand Theft Auto Online qua lại giữa một số nền tảng, cũng như được giamr giá khi mua một số loại vũ khí và phương tiện trong trò chơi. Chỉ đạo hoạt họa Rob Nelson cho biết tùy chọn góc nhìn thứ nhất đã được đề xuất trong quá trình phát triển các phiên bản PlayStation 3 và Xbox 360, nhưng các hệ máy này có dung lượng bộ nhớ tương đối thấp và do đó việc bổ sung góc nhìn thứ nhất sẽ làm hạn chế khả năng kết xuất thế giới mở. Theo lời Nelson, việc triển khai góc nhìn thứ nhất không đơn giản chỉ là thay đổi vị trí máy quay mà đòi hỏi nhiều công sức hơn, bởi các cơ chế chiến đấu cũng phải được cập nhật để đáp ứng góc nhìn này. Cụ thể, mô hình của các loại vũ khí được nâng cấp lên độ phân giải cao hơn, và các nhân vật được bổ sung các động tác như nạp đạn và đổi súng. Các phương tiện được tạo hình lại để bổ sung những hiệu ứng bên trong nội thất như đồng hồ tốc độ, đồng hồ báo nhiên liệu và đèn phanh tay. Theo lời Garbut, đội ngũ phát triển cũng đã bổ sung nhiều hiệu ứng hạt và ánh sáng, "chẳng hạn như đóm đóm ở vùng nông thôn và ô nhiễm ánh sáng trên bầu trời của Los Santos vào ban đêm". Lấy cảm hứng từ Red Dead Redemption, họ đã gia tăng độ bao phủ của thực vật nhằm "giảm bớt sự cứng nhắc của những góc cạnh và đường nét" trong thế giới mở. Việc phát hành phiên bản PC vốn đã nằm trong kế hoạch của đội ngũ phát triển nên ngay từ đầu, họ đã đưa ra nhiều quyết định nhằm mục đích tạo điều kiện cho quá trình phát triển sau này, chẳng hạn như khả năng hỗ trợ điện toán 64-bit và DirectX 11. Những quyết định này cũng có tác dụng hỗ trợ việc phát triển các phiên bản PlayStation 4 và Xbox bởi các hệ máy này có kiến trúc tương tự với PC. Sự tương đồng này cho phép phiên bản PC "kế thừa" công đoạn phát triển các phiên bản trước đó và giúp đội ngũ phát triển tăng cường các yếu tố đồ họa và kỹ thuật nhiều hơn nữa. Đội ngũ phát triển của phiên bản PC bao gồm các thành viên của đội ngũ ban đầu và nhiều nhân sự chuyên về PC đến từ một số studio khác của Rockstar, những người đã mang Grand Theft Auto&nbsp;IV, Max Payne 3 và L.A. Noire đến với nền tảng này. Phiên bản PC cũng hỗ trợ độ phân giải 4K và tốc độ khung hình không giới hạn. Đội ngũ phát triển lựa chọn để người chơi tự tùy chỉnh thiết lập đồ họa của trò chơi dựa trên cấu hình hệ thống của riêng mình. Họ có thể điều chỉnh mức độ chi tiết, cự ly hiển thị đồ họa, lọc bất đẳng hướng, vân vân. Họ cũng có thể điều chỉnh mật độ người đi bộ và phương tiện di chuyển trên đường phố.

Chú thích