Các phiên điều trần của Thượng viện Hoa Kỳ về trò chơi điện tử năm 1993–1994

nhỏ|250x250px|Một đòn kết liễu Fatality (Mortal Kombat)|fatality trong phiên bản Mortal Kombat đầu tiên (1992). Bạo lực và máu me gắn liền với đòn thế này là một trong những yếu tố châm ngòi cho cuộc điều tra của Thượng viện Hoa Kỳ về việc thiếu xếp hạng trò chơi điện tử.
Vào ngày 9 tháng 12 năm 1993 và ngày 4 tháng 3 năm 1994, các thành viên thuộc Ủy ban Các vấn đề Chính phủ và Ủy ban Tư pháp Thượng viện Hoa Kỳ đã tổ chức các cuộc điều trần tại Quốc hội với nhiều phát ngôn viên đại diện cho các công ty trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử bao gồm Nintendo và Sega, liên quan đến vấn đề bạo lực trong trò chơi điện tử và những tác động nhận thức đối với trẻ em. Phiên điều trần là kết quả của những lo ngại do công chúng dấy lên về các tựa game phát hành năm 1993 như Night Trap, Mortal Kombat và sau đó là Doom (được phát hành sau phiên điều trần đầu tiên). Bên cạnh những lo ngại chung liên quan đến bạo lực trong trò chơi điện tử, tình hình còn trở nên căng thẳng hơn bởi một cơn hoảng loạn đạo đức về bạo lực súng đạn, cũng như tình trạng của ngành công nghiệp và sự cạnh tranh gay gắt giữa Sega và Nintendo.

Các phiên điều trần, do Thượng nghị sĩ Joe Lieberman và Herb Kohl chủ trì, đã buộc các công ty trò chơi điện tử phải giải trình về việc mô tả bạo lực chân thực trong game, đồng thời đe dọa rằng Quốc hội sẽ hành động để kiểm soát ngành công nghiệp này nếu họ không tự có biện pháp xử lý. Kết quả là, ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ đã thành lập Hiệp hội Phần mềm Kỹ thuật số Tương tác (nay được gọi là Hiệp hội Phần mềm Giải trí) vào tháng 7 năm 1994 để đóng vai trò là nhóm vận động cho ngành, và sau đó thành lập Hội đồng Xếp hạng Phần mềm Giải trí (ESRB) để cung cấp xếp hạng nội dung cho các trò chơi điện tử bán lẻ tại Bắc Mỹ.

Bối cảnh
Ngay từ những năm 1970, trò chơi điện tử đã bị chỉ trích vì chứa nội dung bạo lực gây ảnh hưởng tâm lý đến người chơi. Năm 1982, Tổng Y sĩ C. Everett Koop khẳng định rằng trò chơi điện tử có thể ảnh hưởng đến sức khỏe và hạnh phúc của giới trẻ và có khả năng gây nghiện. Tuy nhiên, cho đến những năm 1990, thị trường mục tiêu được nhìn nhận của trò chơi điện tử thường là trẻ em, và các nhà sản xuất trò chơi điện tử thường không đưa mức độ bạo lực đồ họa cao vào trò chơi của họ. Hầu hết phần mềm trò chơi máy tính được bán thông qua các cửa hàng đồ chơi như Toys "R" Us hoặc các cửa hàng bán lẻ tổng hợp như Sears và Walmart, thay vì các cửa hàng máy tính.

Tình trạng của ngành công nghiệp
Đến năm 1993, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã phục hồi sau cuộc khủng hoảng năm 1983 và ước tính trị giá . Các máy chơi trò chơi điện tử đã bước vào kỷ nguyên 16-bit với khả năng hỗ trợ đồ họa độ phân giải cao hơn. Song song với đó, trò chơi điện tử bắt đầu thu hút những người chơi lớn tuổi hơn, tạo ra một thị trường cho các trò chơi có nội dung trưởng thành hơn, cả trên máy chơi game gia đình và tại các khu trò chơi arcade. Hệ máy kế nhiệm với tên gọi Super Nintendo Entertainment System (SNES) được phát hành vào năm 1991. Tuy nhiên, để tránh lặp lại một trong những vấn đề gây ra cuộc khủng hoảng, Nintendo đã cẩn thận hạn chế và xem xét những trò chơi của bên thứ ba nào có thể được sản xuất cho nền tảng của mình để tránh tình trạng tràn lan các trò chơi kém chất lượng. Sega, hãng đã phát hành Sega Genesis tại Mỹ vào năm 1989, nhận thấy doanh số của họ đang tụt hậu so với Nintendo. Trong một chiến dịch tích cực nhắm vào thị trường Hoa Kỳ, Sega đã đẩy mạnh trò chơi Sonic the Hedgehog, với nhân vật cùng tên với tác phẩm nhằm mục đích trở thành linh vật của Sega và đối thủ của Mario bên phía Nintendo. Sega cũng ít khắt khe hơn về việc cho phép trò chơi nào xuất hiện trên nền tảng, cho phép nhiều trò chơi của bên thứ ba hơn vào hệ thống để tăng thư viện game của mình, điều này trái ngược với Nintendo. Đến năm 1992, Sega đã chiếm 65% thị trường game Mỹ, vượt qua vị thế thống trị của Nintendo. Sau đó, một sự cạnh tranh mạnh mẽ giữa Nintendo và Sega đã hình thành, được gọi là "Cuộc chiến Console" và tiếp diễn trong thập kỷ tiếp theo và kéo dài đến thế hệ thứ sáu của máy chơi trò chơi điện tử, sau đó Sega rút khỏi thị trường phần cứng và trở thành nhà phát triển và phát hành trò chơi là chủ yếu, đôi khi còn hợp tác với Nintendo.

Hệ thống xếp hạng nội dung hiện hành
Trước năm 1994, ngành công nghiệp trò chơi điện tử vẫn chưa có một hệ thống xếp hạng nội dung thống nhất nào. Bước sang năm 1993, Đơn vị Đánh giá Quảng cáo Trẻ em (Children's Advertising Review Unit - CARU) thuộc Better Business Bureau nắm được thông tin râm ran từ giới chính trị gia về việc nội dung game đang bị đưa vào tầm ngắm nên đã đánh tiếng cho các thành viên hội đồng quản trị là Sega và Nintendo. Đồng ý rằng cần phải có hệ thống phân loại, Sega đã thành lập Hội đồng Đánh giá Trò chơi điện tử (Videogame Rating Council - VRC) vào tháng 6 năm 1993 với sự tham gia của các nhà giáo dục độc lập, nhà tâm lý học cùng các chuyên gia xã hội học và phát triển trẻ em.

Mortal Kombat
Mortal Kombat (trò chơi điện tử 1992)}}
Dòng game đối kháng đã trở thành "mỏ vàng" sau khi Street Fighter II của Capcom ra mắt trên các máy arcade vào năm 1991 và thiết lập nên nhiều quy chuẩn cho thể loại này. Trong khi Sega lôi kéo nhiều nhà phát triển bên thứ ba phá vỡ thỏa thuận độc quyền với Nintendo thì Capcom vẫn giữ lòng trung thành. Họ chỉ cấp phép cho Sega phát hành một vài tựa game và dành riêng bản port Street Fighter II trên console cho hệ máy SNES vào năm 1992. Chính điều này được cho là đã giúp doanh số SNES vượt mặt Genesis tại thị trường Hoa Kỳ trong năm đó.

Hàng loạt tựa game đối kháng khác đã ra đời để ăn theo thành công của Street Fighter II, trong đó nổi bật nhất là Mortal Kombat do Midway phát hành trên hệ máy arcade vào năm 1992. Mortal Kombat đã gây tranh cãi dữ dội ngay khi ra mắt với đồ họa nhân vật được số hóa như người thật, máu me văng tung tóe khi trúng đòn cùng hàng loạt đòn kết liễu "fatality" tàn bạo như chặt đầu hay cắm đối thủ lên chông. Mặc dù quảng cáo đã chỉ rõ trò chơi dành cho khán giả trưởng thành nhưng quan niệm cố hữu rằng trò chơi điện tử chỉ dành cho trẻ em đã khiến các bậc phụ huynh và nhiều nhóm quan tâm lên tiếng chỉ trích tính bạo lực của nó. Tuy nhiên Mortal Kombat lúc này mới chỉ là game arcade nên việc tách biệt nó khỏi các trò chơi khác là tương đối dễ dàng nếu cần thiết.

Nhờ thành công vang dội tại các khu vui chơi, Acclaim Entertainment bắt đầu đưa Mortal Kombat lên các hệ máy console gia đình. Cả Sega và Nintendo đều săn đón tựa game này cho hệ máy Genesis và SNES của mình. Hai ông lớn đều nhận thức được vấn đề về mức độ máu me trong game nhưng lại chọn hai hướng đi hoàn toàn khác biệt. Sega quyết tâm chiếm lĩnh thị trường nên đã cố gắng giữ lại tối đa các cảnh máu me từ bản arcade. Dù phiên bản Genesis khi xuất xưởng đã loại bỏ máu và các đòn fatality nhưng người chơi có thể kích hoạt lại chúng thông qua một mã gian lận (cheat code) được phổ biến rộng rãi. Vì phiên bản thương mại không chứa máu me nên Sega đã dán nhãn xếp hạng MA-13 của VRC cho nó. Ngược lại, Nintendo muốn giữ hình ảnh phù hợp cho gia đình và trẻ em nên đã yêu cầu Acclaim đổi máu đỏ thành mồ hôi xám, chỉnh sửa các đòn fatality và thay đổi một số hình ảnh nghệ thuật khác như bỏ đi cảnh đầu người bị cắm trên chông. Cốt truyện xoay quanh vụ mất tích của các thiếu nữ (do Dana Plato thủ vai) tại một trang trại rượu vang bí ẩn, nơi trú ngụ của những sinh vật giống ma cà rồng chuyên săn lùng phụ nữ trẻ. Các đoạn phim trong game thường xuyên xuất hiện những tình huống khơi gợi giới tính cùng nhiều cảnh bạo lực.

Dù bị chỉ trích trên toàn cầu nhưng chính tai tiếng này lại giúp Night Trap được biết đến rộng rãi hơn. Vấn đề thậm chí còn lan sang cả Vương quốc Anh khi cựu giám đốc phát triển của Sega châu Âu là Mike Brogan thừa nhận game đã khiến Sega tốn không ít giấy mực, thậm chí bị Nghị viện Anh chất vấn về tính phù hợp. Điều này xảy ra đúng lúc Sega đang xây dựng hình ảnh một công ty gai góc, cá tính và vụ việc này vô tình lại củng cố thêm hình ảnh đó. Tuy nhiên khi nhìn lại, nhiều chỉ trích thời đó bị xem là sai lệch. Steven L. Kent viết rằng, "Khi đọc lại biên bản điều trần năm 1993, thật khó tin là những người chỉ trích đã thực sự chơi qua tựa game này. Rất ít người chịu thừa nhận rằng mục tiêu của game không phải là giết phụ nữ mà là cứu họ khỏi ma cà rồng. Người chơi thậm chí còn không trực tiếp giết ma cà rồng mà chỉ bắt giữ chúng bằng những cái bẫy cơ học kiểu Rube Goldberg. Hầu hết mọi người khi nhắc đến Night Trap đều xoáy vào cảnh một cô gái mặc đồ ngủ khá kín đáo bị ma cà rồng bắt và giết. Thực tế cảnh đó dùng để báo hiệu người chơi đã thua cuộc vì để quá nhiều ma cà rồng xâm nhập vào nhà." Game được chuyển hệ lên các máy chơi game gia đình vào năm sau đó (hệ máy Sega vào cuối năm 1993 và SNES vào đầu năm 1994). Các phiên bản này được bán kèm với Konami Justifier — một khẩu súng nhựa mô phỏng súng lục ổ quay.

Cơn hoảng loạn đạo đức về bạo lực súng đạn
Trong những tháng trước phiên điều trần, nước Mỹ trải qua một cơn hoảng loạn đạo đức nhỏ liên quan đến tội phạm súng đạn, càng "đổ thêm dầu vào lửa" cho những lo ngại về trò chơi điện tử bạo lực. Theo Cục Thống kê Tư pháp, các vụ giết người liên quan đến súng đạn năm 1993 đã chạm mức kỷ lục kể từ thập niên 1970. Cả Quốc hội và Bộ Tư pháp đều đang tìm cách giảm thiểu bạo lực trên truyền hình.

Lo ngại của Quốc hội
thế=Một người đàn ông mặc âu phục trang trọng đứng trước quốc kỳ và cờ bang.|nhỏ|317x317px|Thượng nghị sĩ Joe Lieberman, tâm điểm của các phiên điều trần về bạo lực trong trò chơi điện tử.
Vấn đề bạo lực trong trò chơi điện tử trở thành mối lo ngại sau khi phiên bản Mortal Kombat trên console gia đình được phát hành vào ngày 13 tháng 9 năm 1993. Bill Andresen, cựu chánh văn phòng của Thượng nghị sĩ Joe Lieberman, đã được con trai nhờ mua phiên bản Mortal Kombat trên hệ máy Sega. Andresen kinh hoàng trước mức độ bạo lực trong game và đã trao đổi vấn đề này với Lieberman. Bản thân Lieberman cũng bị sốc bởi nội dung trò chơi và bắt đầu thu thập thêm thông tin. Trong buổi họp báo, ông đã trình chiếu các đoạn băng từ Mortal Kombat, Night Trap và các trò chơi khác.

Vài giờ trước phiên điều trần, đại diện của ngành công nghiệp trò chơi điện tử thông báo rằng họ đã đồng ý tán thành và phát triển một hệ thống xếp hạng nội dung trò chơi điện tử tiêu chuẩn ngành, nhằm nỗ lực xoa dịu dư luận xấu từ các phiên điều trần. Thông báo này đã được nhắc đến nhiều lần trong suốt phiên điều trần đầu tiên. White của Sega phản pháo rằng Nintendo cũng có một sản phẩm súng ánh sáng tương tự trên thị trường là Super Scope, được tạo hình giống một khẩu bazooka. Lieberman khẳng định rằng cả Enforcer và Super Scope đều trông quá giống vũ khí thật và không nên nằm trong tay trẻ em.

Kohl cảnh báo các nhà phát hành game rằng "Nếu các vị không làm gì đó về vấn đề [xếp hạng nội dung], chúng tôi sẽ làm." ám chỉ đến việc bắt đầu dự thảo luật mà Lieberman đang soạn thảo nhằm để chính phủ can thiệp vào hệ thống xếp hạng. dự luật tương đương (H.R.3785) đã được Tom Lantos giới thiệu trước Hạ viện. Đạo luật này, nếu được thông qua, sẽ thành lập một Ủy ban Xếp hạng Giải trí Tương tác, một hội đồng gồm năm thành viên do Tổng thống bổ nhiệm. Ủy ban này sau đó sẽ phối hợp với ngành công nghiệp trò chơi điện tử để phát triển một hệ thống xếp hạng và phương pháp phổ biến thông tin liên quan đến bạo lực và nội dung khiêu dâm cho những người mua tiềm năng. Lieberman khẳng định rằng dự luật được đưa ra nhằm ép buộc ngành công nghiệp trò chơi điện tử tự nguyện hành động để đưa ra một hệ thống xếp hạng, nhưng ông không có kế hoạch thực thi dự luật nếu ngành công nghiệp đạt được thỏa thuận.

Các sự kiện tạm thời
Như một kết quả của các phiên điều trần tại Quốc hội, doanh số của Night Trap bắt đầu tăng lên. Theo nhà sáng lập Digital Pictures, Tom Zito: "Bạn biết đấy, tôi đã bán được 50.000 bản Night Trap một tuần sau những phiên điều trần đó." Sega cũng tuyên bố vào thời điểm đó rằng họ sẽ phát hành lại một phiên bản bị kiểm duyệt sau khi hệ thống xếp hạng toàn ngành được thiết lập.

Phiên điều trần thứ hai

Phiên điều trần thứ hai được tổ chức vào ngày 4 tháng 3 năm 1994, với các diễn giả bao gồm: Heistand cho biết họ dự kiến sẽ đạt được thỏa thuận về các tiêu chuẩn xếp hạng vào tháng 6 năm 1994, để đến tháng 11 năm đó (kịp cho mùa mua sắm nghỉ lễ), họ sẽ có thể xếp hạng tất cả các trò chơi mới tung ra thị trường trong tương lai, ước tính khoảng 2.500 trò chơi mỗi năm. Tuy nhiên, Heistand cũng báo cáo rằng ngành công nghiệp cho biết sẽ tốn quá nhiều công sức để xem xét lại tất cả các trò chơi đã phát hành trước đó. IDSA cũng đóng vai trò trở thành hiệp hội thương mại ngành để giúp vận động chính phủ và các nhóm khác cho ngành công nghiệp. Cuối cùng, IDSA được đổi tên thành Hiệp hội Phần mềm Giải trí và ra mắt triển lãm thương mại chính của ngành với tên gọi Hội chợ Giải trí Điện tử (E3).

Trong khi The 3DO Company đã tuyên bố họ sẽ giúp hỗ trợ một giải pháp toàn ngành cho xếp hạng nội dung, họ đồng thời phát triển Hệ thống Xếp hạng 3DO (3DO Rating System) của riêng mình cho các trò chơi phát hành trên nền tảng 3DO. Hệ thống 3DO mang tính tự nguyện và không giống như ESRB, cho phép nhà phát hành tự chọn xếp hạng. Các nhà phát hành trò chơi 3DO bị chia rẽ về việc nên sử dụng hệ thống ESRB hay 3DO. Cuối cùng, 3DO rút khỏi mảng kinh doanh phần cứng vào khoảng năm 1996, làm mất đi sự cần thiết của Hệ thống Xếp hạng 3DO.

Một cách riêng biệt, Hiệp hội Nhà xuất bản Phần mềm (nay là Software and Information Industry Association), Hiệp hội Chuyên gia Shareware (Association of Shareware Professionals) và các nhóm khác đại diện cho các nhà phát triển phần mềm trò chơi điện tử trên máy tính cá nhân cảm thấy rằng hệ thống ESRB được đề xuất, vốn chủ yếu dựa trên xếp hạng độ tuổi, là không đủ và muốn thông báo cho các bậc cha mẹ về các loại nội dung cụ thể có trong trò chơi của họ. Các nhóm này đã phát triển Hội đồng Tư vấn Phần mềm Giải trí (Recreational Software Advisory Council - RSAC) vào năm 1994, xếp hạng trò chơi trong ba lĩnh vực: bạo lực, nội dung tình dục và ngôn ngữ, với mỗi lĩnh vực được xếp hạng theo năm cấp độ. Năm sau đó, hệ thống RSAC cũng được phát triển cho các trang web Internet dưới hệ thống "RSACi". Đến năm 1999, RSAC và RSACi được chuyển đổi thành Hiệp hội Xếp hạng Nội dung Internet (Internet Content Rating Association) chuyên trách xếp hạng nội dung Internet, trong khi các nhà phát triển phần mềm áp dụng hệ thống ESRB cho trò chơi của họ.

Di sản
Thượng nghị sĩ Lieberman tiếp tục giám sát ngành công nghiệp trò chơi điện tử sau các phiên điều trần, một phần chung trong lập trường của ông liên quan đến nội dung bạo lực từ các ngành công nghiệp giải trí. Năm 1997, ông tuyên bố rằng một trong những ý định của ông trong các phiên điều trần năm 1993 là yêu cầu ngành công nghiệp tự điều chỉnh mức độ bạo lực mà ngành công nghiệp trò chơi điện tử đưa vào trò chơi bằng cách yêu cầu họ thực hiện hệ thống xếp hạng, nhưng cảm thấy rằng "hệ thống xếp hạng đã không ngăn cản các nhà sản xuất game tung ra một số trò chơi rất bạo lực."

Mortal Kombat II được phát hành cho các máy arcade ở dạng hoàn chỉnh vào tháng 1 năm 1994, và lên console gia đình vào cuối năm đó. Trong số các thay đổi khác, trò chơi đã thêm một biến thể của "Fatality" gọi là "Friendship" (Tình bạn), xảy ra nếu người chơi thực hiện một động tác riêng biệt có cơ chế tương tự như fatality; trong trường hợp đó, đấu sĩ chiến thắng sẽ thực hiện một hành động không thù địch, chẳng hạn như tặng đấu sĩ thua cuộc một món quà ảo. Theo John Tobias, người đồng sáng tạo Mortal Kombat, những "friendship" này được thêm vào do phản ứng từ các phiên điều trần của Quốc hội.

Vào thời điểm diễn ra các phiên điều trần, trò chơi điện tử chưa được thiết lập là một hình thức ngôn luận được bảo vệ theo Tu chính án thứ nhất của Hiến pháp Hoa Kỳ, mặc dù Lieberman và những người khác đã bày tỏ lo ngại về quyền Tu chính án thứ nhất thông qua việc kiểm duyệt các trò chơi bạo lực và tìm kiếm cách tiếp cận xếp hạng. Kể từ khi ESRB được thành lập, các nhà làm luật ở cấp liên bang và tiểu bang đã cố gắng hạn chế việc bán trò chơi điện tử theo xếp hạng ESRB, chủ yếu liên quan đến mức độ bạo lực của chúng. Trong một vụ án mang tính bước ngoặt vào năm 2011, Tòa án Tối cao Hoa Kỳ đã phán quyết trong vụ Brown kiện Entertainment Merchants Association rằng trò chơi điện tử là một hình thức nghệ thuật, được bảo vệ bởi Tu chính án thứ nhất. Phán quyết cho thấy rằng mặc dù các tiểu bang có thể thông qua luật để chặn việc bán các trò chơi điện tử "tục tĩu" cho trẻ vị thành niên, bạo lực sẽ không nằm trong phạm vi khiêu dâm theo phép thử Miller (Miller test).

Một trong những tuyên bố của Howard Lincoln trong phiên điều trần đầu tiên là "Hãy để tôi nói rõ cho biên bản, tôi muốn tuyên bố rằng Night Trap sẽ không bao giờ xuất hiện trên một hệ máy Nintendo." Tuyên bố này đã được nhắc lại một cách hài hước vào năm 2018 khi bản làm lại của Night Trap nhân kỷ niệm 25 năm được công bố phát hành trên Nintendo Switch cùng các hệ máy khác.

Tham khảo

Liên kết ngoài

Câu hỏi thường gặp chính thức của ESRB