Iwata Satoru

| birth_place = Sapporo, Nhật Bản
| death_date =
| death_place = Bệnh viện Đại học Kyoto, Kyoto, Nhật Bản
| death_cause = Các biến chứng từ ung thư ống mật
| nơi ở =
| nghề nghiệp =
| dân tộc =
| tôn giáo =
| đảng =
| parents = (cha)Iwata Akiko (mẹ)
| spouse = Morisawa Kayoko(m. ?–2015; his death) Trong suốt thời gian học trung học cơ sở và trung học phổ thông, Iwata đã thể hiện kỹ năng lãnh đạo thông qua việc làm lớp trưởng, chủ tịch hội học sinh và chủ tịch câu lạc bộ tại nhiều thời điểm. Trải nghiệm đầu tiên của ông với máy tính là ở trường trung học với một chiếc máy tính demo sử dụng đường dây điện thoại. Iwata thường xuyên đi học bằng tàu điện ngầm Sapporo và chơi một trò chơi số học đơn giản, gọi là Trò chơi 31 , cho đến khi ông trở nên thành thạo. Với số tiền tiết kiệm được từ công việc rửa bát đĩa và một số khoản phụ cấp từ cha mình, Iwata đã mua HP-65, máy tính được lập trình đầu tiên, vào năm 1974. Sau khi vào Hokkaido Sapporo South High School vào tháng 4 năm 1975, anh bắt đầu phát triển các trò chơi của riêng mình trong năm học cấp 2. Một số trò chơi số đơn giản mà Iwata đã sản xuất, chẳng hạn như Volleyball và Missile Attack, sử dụng máy tính điện tử mà ông dùng chung với các bạn cùng trường. Sau khi tốt nghiệp trung học, Iwata được nhận vào Học viện Công nghệ Tokyo vào tháng 4 năm 1978, nơi anh theo học chuyên ngành khoa học máy tính. Tomohiko Uematsu, một giáo sư kỹ thuật, ghi nhận sự thành thạo của Iwata với khả năng lập trình phần mềm và nhận xét rằng Iwata có thể viết chương trình nhanh và chính xác hơn bất kỳ sinh viên nào khác của ông.

Trong thời gian theo học tại trường, ông là một trong số những thực tập sinh không lương tạiCommodore Japan, hỗ trợ kỹ sư trưởng của công ty con — Yash Terakura Các bạn cùng lớp sống trong căn hộ gần đó gọi phòng của Iwata là "Trung tâm trò chơi Iwata" (Game Center Iwata).

HAL Laboratory
Trong khi học đại học, Iwata làm việc cho HAL Laboratory với tư cách là một lập trình viên bán thời gian vào năm 1980. Trong số những sáng tạo đầu tiên của họ là một thiết bị ngoại vi cho phép các máy tính cũ hơn hiển thị đồ họa cho trò chơi điện tử. Với thiết bị này, Iwata và các thành viên của HAL đã tạo ra nhiều trò chơi "ăn đứt Rally-X của Namco, Galaxian và những trò chơi khác". Mặc dù vậy, HAL đã trở thành công ty đầu tiên ký kết giấy phép với Namco để phát triển trò chơi. Nintendo ban đầu liên hệ với một số nhà phát triển khác để sản xuất Open Tournament Golf; tuy nhiên, tất cả họ đều từ chối vì họ không tin rằng số lượng lớn dữ liệu như vậy có thể được lưu trữ trong hộp băng NES. Iwata đã nắm bắt cơ hội này và “liều lĩnh” đẩy mạnh phát triển trò chơi. Iwata phải tạo ra phương pháp nén dữ liệu của riêng mình để phù hợp với tất cả 18 màn trong một trò chơi. Tương tự, HAL đã phải lập trình cuộn theo phương pháp thị sai cho F-1 Race vì phần cứng NES ban đầu không đủ hỗ trợ.

Mặc dù ông không là nhân viên của Nintendo vào thời điểm đó, Iwata đã hỗ trợ phát triển Pokémon Gold và Silver, được phát hành cho Game Boy Color vào tháng 11 năm 1999, bằng cách tạo ra một bộ công cụ nén được sử dụng cho phần đồ họa trong trò chơi. Trong thời gian làm việc giữa Game Freak và Nintendo, anh ấy đã hỗ trợ lập trình Pokémon Stadium cho Nintendo 64 bằng cách đọc mã gốc trong Pokémon Red và Green và chuyển hệ thống chiến đấu vào trò chơi mới chỉ trong một tuần. Ngoài ra, ông đã hỗ trợ Sakurai Masahiro trong quá trình phát triển Super Smash Bros. cho Nintendo 64. Trong hai năm đầu tiên tại Nintendo, công ty đã chứng kiến mức tăng trưởng lợi nhuận lần lượt là 20 và 41%, các giá trị này một phần là do đóng góp của ông. Iwata đã kế nhiệm vị trí chủ tịch thứ tư của Nintendo với sự chúc phúc của Yamauchi. Ông là chủ tịch Nintendo đầu tiên không có quan hệ huyết thống hay hôn nhân kể từ khi thành lập vào năm 1889. Yamauchi trao công ty vào tay Iwata với yêu cầu cuối cùng: "Nintendo đó hãy khai sinh ra những ý tưởng hoàn toàn mới và tạo ra phần cứng phản ánh lý tưởng đó. Cũng như tạo ra phần mềm tuân theo cùng tiêu chuẩn đó. Ông cũng thúc đẩy mối quan hệ giữa Nintendo và Capcom để cải thiện sự hấp dẫn của GameCube.

Sự hồi sinh của công ty (2003–09)
Trong bài phỏng vấn năm 2002, Ông nhấn mạnh rằng các nhà phát triển đã lãng phí quá nhiều thời gian để tập trung vào những game thủ cốt lõi và sẽ không thể thu được lợi nhuận nếu họ không hướng đến những người chơi game bình thường. Hơn nữa, ông muốn chứng minh rằng Nintendo, được coi là một công ty "bảo thủ" vào thời điểm đó, sẽ trở thành công ty đi đầu trong lĩnh vực giải trí quyết định đổi mới. Ý tưởng sử dụng hai màn hình trên một thiết bị bắt nguồn từ Yamauchi trước khi nghỉ hưu, trong khi Miyamoto đề xuất sử dụng màn hình cảm ứng. Miyamoto sau đó đã đi đầu trong việc phát triển thiết bị và các nguyên mẫu của nó. Nintendo DS đã chứng tỏ là một hệ máy có lợi nhuận cao và tiếp tục trở thành máy chơi trò chơi điện tử bán chạy thứ hai mọi thời đại với hơn 154 triệu chiếc, bao gồm các lần lặp lại tiếp theo, được bán vào tháng 9 năm 2014. Vào tháng 6 năm 2004, Iwata đã hội thảo với Tiến sĩ Ryuta Kawashima về một trò chơi có thể thu hút những người không phải là game thủ. Dự án này sau đó trở thành Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day !, phát hành vào tháng 5 năm 2005. DS Lite cải tiến dựa trên DS gốc, có màn hình sáng hơn và thiết kế mỏng hơn phù hợp với nhu cầu của người tiêu dùng. Được phát hành vào tháng 3 năm 2006 tại Nhật Bản và ba tháng sau đó trên toàn thế giới, Mặc dù lo ngại rằng thị trường trò chơi điện tử đã quá bão hòa bởi DS và DS Lite, Iwata vẫn tự tin rằng DSi sẽ bán được, đặc biệt là ở các thị trường châu Âu. DSi được xây dựng dựa trên sự thành công của DS Lite bằng cách đáp ứng tương tự nhu cầu của người tiêu dùng.|width=30%}}
Các cuộc thảo luận giữa Iwata, Miyamoto và Takeda về một máy chơi trò chơi điện tử tại gia mới, bắt đầu vào nửa đầu năm 2003. Với sự khuyến khích từ Yamauchi, Iwata đã thúc đẩy phát triển một sản phẩm mang tính cách mạng mà sau này trở thành Wii. Iwata sau đó đã giao cho dự án Takeda, "nói với [Takeda] hãy đi ra khỏi con đường công nghệ được vạch sẵn". Tiền đề tổng thể là "ngay cả một bà mẹ cũng thích nó". Trong quá trình phát triển, Iwata đã thách thức các kỹ sư hãy làm máy Wii không được phép dày hơn ba hộp DVD xếp chồng lên nhau, một kỳ công mà cuối cùng họ cũng đã làm được. Takeda và nhóm của ông ấy tập trung vào việc giảm tiêu thụ điện năng trong khi vẫn duy trì hoặc cải thiện mức hiệu suất được hiển thị với GameCube. Bên cạnh phần cứng trong được thiết kế bởi các kỹ sư của Nintendo, Iwata đã đề xuất hệ máy này nên từ bỏ việc sử dụng bộ điều khiển thông thường để giúp người chơi game dễ tiếp cận hơn. Miyamoto chủ trì phát triển một bộ điều khiển mới trong khi nhóm của Takeda cung cấp các thành phần bên trong. Sau sáu tháng và hàng tá nguyên mẫu bị loại bỏ, Takeda đã mua một cảm biến CMOS mà sau này trở thành khía cạnh cốt lõi của điều khiển từ xa. Với việc bổ sung gia tốc kế, họ có thể tạo ra các cảm biến điều khiển chuyển động một cách hiệu quả.

Ban đầu có tên mã là "Revolution" trong một đoạn giới thiệu tại E3 2004, theo mục tiêu của Iwata là tạo ra một cuộc cách mạng về trò chơi điện tử, Vào cuối năm tài chính 2009, Nintendo đạt doanh thu và lợi nhuận ròng kỷ lục lần lượt là 1,8 nghìn tỷ Yên (18,7 tỷ USD) và 279 tỷ Yên (2,8 tỷ USD). Nhờ thành công của mình, Barron's đã đưa Iwata vào danh sách 30 CEO hàng đầu trên toàn thế giới từ năm 2007 đến năm 2009.

Những sản phẩm cải thiện chất lượng cuộc sống
phải|nhỏ|Những người chơi Pokémon GO|Pokémon Go tụ tập quanh một Pokémon gym "ảo" ở Brest, [[Pháp. Tương tác xã hội bên ngoài gia đình như thế này là một trong những mục tiêu của sáng kiến nâng cao chất lượng cuộc sống của Iwata.]]
Bắt đầu với việc giới thiệu Wii vào năm 2006, Iwata đặt trọng tâm vào việc phát triển các sản phẩm cải thiện chất lượng cuộc sống. Dòng Wii Fit, được lên ý tưởng bởi Miyamoto, là hình ảnh thu nhỏ của phong trào này. Iwata coi thiết bị này là sự tiếp nối của chiến lược "đại dương xanh" đã được nêu rõ trước đó. Ông chỉ ra rằng thị trường điều khiển chuyển động đang biến thành một "đại dương đỏ", theo đó quá nhiều công ty sẽ bão hòa thị trường và hạn chế lợi nhuận. Vitality Sensor được phát triển với hy vọng đem đến một phương pháp mới để tương tác với trò chơi điện tử và tiếp tục lịch sử đổi mới của Nintendo. Tuy nhiên, việc thử nghiệm một thiết bị mẫu mang lại kết quả kém hơn mong muốn và Nintendo đã hoãn phát hành sản phẩm vô thời hạn vào năm 2013. Mục tiêu là một thị trường mới vượt xa khái niệm về trò chơi điện tử. Được phát triển dưới sự hợp tác của Tiến sĩ Watanabe Yasuyoshi và ResMed, thiết bị đầu tiên trong sáng kiến này là một cảm biến mệt mỏi và thiếu ngủ được công bố vào tháng 10 năm 2014. Không giống như Vitality Sensor, cảm biến giấc ngủ là một sản phẩm độc lập không cần phải được đeo vài người. Sau cái chết của Iwata vào tháng 7 năm 2015, các nhà phân tích đặt câu hỏi liệu Nintendo có tiếp tục sáng tạo thêm sản phẩm nâng chất lượng cuộc sống hay không. Mặc dù dự kiến phát hành tại Mỹ vào tháng 3 năm 2016, một số ý kiến cho rằng sản phẩm đã tạm thời bị xếp lại, trong khi những người khác tin rằng sản phẩm đã bị hoãn vô thời hạn giống như Vitality Sensor trước đó. Các sản phẩm dựa trên Nintendo như Nintendo Switch được thiết kế để khuyến khích sử dụng khi đang di chuyển và tương tác xã hội, trò chơi thực tế tăng cường dành cho thiết bị di động Pokémon Go yêu cầu đi lại bên ngoài nhà và Pokémon Sleep hoạt động dựa trên chu kỳ giấc ngủ của người chơi, tất cả đều thể hiện sự liên tục về các sáng kiến nâng cao chất lượng cuộc sống của Iwata. Trò chơi Ring Fit Adventure trên Switch bao gồm các phụ kiện cho phép người chơi thao tác trò chơi thông qua các bài tập thể dục, được coi là phiên bản kế thừa của Wii Fit và tiếp tục chương trình chất lượng cuộc sống.

Suy thoái tài chính (2010–14)
|titlebar=DDD|left1=Fiscal&nbsp;year|right2=Sales&nbsp;(mil&nbsp;¥)|width=330px|bars=|green|50.8||508,827}}
|green|96.6||966,534}}
|green|167.2||1,672,423}}

|green|118.2||1,182,177}}
|green|101.4||1,014,345}}
|black|64.7||647,652}}
|black|63.5||635,422}}

|green|54.9||549,780}}|caption=Doanh thu thuần hàng năm của Nintendo là hàng triệu Yên Lưu ý: Màu xanh lá cây biểu thị cho khoản lợi nhuận trong khi màu đen biểu thị lỗ trong hoạt động kinh doanh.}}Các hệ máy tiếp theo dưới thời Iwata, bao gồm Nintendo 3DS và Wii U, không thành công như DS và Wii, và nền tài chính của Nintendo bắt đầu đi xuống từ năm 2010 Trong giai đoạn phát triển 3DS, một thiết bị cầm tay hiển thị 3D lập thể, Iwata nói rằng nền tảng công nghệ của ông đã giúp giữ chân các kỹ sư của Nintendo. Người ta hy vọng rằng kế nhiệm Nintendo DS sẽ hồi sinh công ty sau khi nhìn thấy lợi nhuận bắt đầu giảm. Tuy nhiên, doanh số bán hàng yếu kém khi phát hành Nintendo 3DS đã khiến cổ phiếu của công ty giảm 12% vào ngày 29 tháng 7 năm 2011. Doanh thu kém của hệ máy này đã dẫn đến việc máy bị giảm giá vào tháng 8, từ giá ra mắt 250 USD xuống còn 170 USD. Doanh số của 3DS liên tục giảm xuống dưới mức kỳ vọng. Iwata sau đó thừa nhận vào năm 2014 rằng ông đã hiểu sai thị trường và không tính đến việc thay đổi phong cách kể từ khi ra mắt Wii. Ông liên tục tập trung vào các trò chơi hướng đến gia đình mặc dù mức độ tiếng tăm ngày càng giảm.

Wii U, phát hành vào tháng 11 năm 2012, đã được bán dưới giá thành sản xuất vì Nintendo hy vọng doanh số bán phần mềm sẽ mạnh hơn để giảm bớt các khoản lỗ đang diễn ra. Việc bổ sung đồ họa HD, một tính năng không có trong Wii gốc, gây căng thẳng bất ngờ cho các nhóm phát triển và dẫn đến việc phát triển phần mềm bị trễ. Cộng thêm sự thất vọng của người tiêu dùng khi Iwata không quan tâm đến các đối thủ cạnh tranh như Microsoft và Sony, cả hai đều gặp phải các vấn đề tương tự trong quá trình phát hành Xbox 360 và PlayStation 3 tương ứng. Paul Tassi của Forbes cho rằng Nintendo có thể đã xử lý hiệu quả hơn bằng cách rút ra bài học từ việc chuyển đổi sang đồ họa HD của Microsoft và Sony. Hệ máy cuối cùng đã không đáp ứng được kỳ vọng về doanh số và trở thành hệ máy chơi trò chơi điện tử của Nintendo bán chậm nhất, với chỉ 9,5 triệu máy được bán vào tháng 6 năm 2015. Miyamoto cho rằng doanh số bán hàng mờ nhạt là do công chúng hiểu sai về khái niệm và chức năng của máy. Iwata sau đó thừa nhận Wii U là một thất bại trong vai trò là kế nhiệm cho Wii, với việc các trò chơi không thể thể hiện tính độc đáo cần có trên Wii U. Những thất bại liên tiếp của 3DS và Wii U đã thúc đẩy Akino Mitsushige của Ichiyoshi Asset Management Co. đề nghị rằng Iwata nên từ chức. Iwata đã tự nguyện giảm một nửa lương của mình vào năm 2011 và 2014 như một lời xin lỗi vì doanh thu kém trong khi các thành viên khác trong ban giám đốc Nintendo đã cắt giảm lương 20-30%. Điều này cũng nhằm đảm bảo việc làm cho các nhân viên của Nintendo, ngăn chặn việc công nhân bị sa thải nhằm cải thiện tình hình tài chính ngắn hạn. Lỗ tiếp tục trong hai năm tiếp theo trước khi công ty cuối cùng có lãi trở lại vào cuối năm tài chính 2015. Sự thay đổi nhỏ phần lớn là do các trò chơi bom tấn như Pokémon Omega Ruby và Alpha Sapphire và Super Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U. Là một trong những thay đổi đầu tiên của ông với tư cách là Giám đốc điều hành, Iwata quyết định rằng họ sẽ không tổ chức các cuộc họp báo lớn tại E3 mà thay vào đó là một số sự kiện nhỏ hơn, mỗi sự kiện nhắm vào một nhóm nhân khẩu học nhất định. Khi đến Tokyo vào cuối năm 2013, Iwata đã phác thảo ý tưởng cho một loạt đồ chơi vật lý có thể kết nối với các trò chơi của Nintendo. Khái niệm này nhanh chóng phát triển thành dòng tượng Amiibo ra mắt chưa đầy một năm sau đó. Amiibo đã ngay lập tức chứng tỏ nó là một thành công lớn, với hơn 6 triệu tượng được bán ra vào cuối năm 2014, khoảng một tháng sau khi ra mắt.

Thị trường di động và Switch (2015)

phải|nhỏ|Nintendo Switch ở dạng cầm tay có gắn bộ điều khiển Joy-Con
Đầu năm 2010, sự thành công của App Store của Apple Inc. đã khiến các nhà phát triển trò chơi điện tử lo ngại rằng mọi người đang chuyển dần sang các thiết bị thông minh. Tháng 7 năm đó, Iwata thừa nhận sự cạnh tranh từ Apple và coi họ là "kẻ thù của tương lai". Tuy nhiên, trong một cuộc phỏng vấn vào năm sau đó, Iwata đã xuất hiện nói hoàn toàn phản đối ý tưởng là Nintendo sẽ tiến vào thị trường di động, tuyên bố rằng công ty sẽ "chấm dứt tư cách là Nintendo" nếu họ làm như vậy. Ông lý luận rằng trò chơi trên thiết bị di động sẽ thiếu tính toàn vẹn về chất lượng nếu chỉ vì cố thu được lợi nhuận. Sự thay đổi chậm chạp trong quan điểm này diễn ra trong những năm sau đó khi thị trường trò chơi di động tiếp tục phát triển. Năm 2012, ông thừa nhận rằng thiết bị di động mang lại sự cạnh tranh đáng kể nhưng vẫn tự tin vào khả năng của công ty. Trong một thông điệp gửi tới các cổ đông vào năm tài chính tháng 3 năm 2014, Iwata tuyên bố, "… Tôi tin rằng kỷ nguyên đã kết thúc khi mọi người chỉ chơi tất cả các loại trò chơi trên các hệ máy chơi game chuyên dụng." Ông trích dẫn sự tiện lợi của thiết bị di động để giải trí nhanh chóng và khả năng mở rộng hơn phần mềm chuyên dụng của bảng điều khiển cầm tay.

Vào tháng 3 năm 2015, Iwata đặt một phần trọng tâm của Nintendo vào thị trường trò chơi di động đang phát triển, tạo ra mối quan hệ đối tác mang tính bước ngoặt với nhà cung cấp dịch vụ di động DeNA để xuất bản trò chơi, khi doanh số bán máy chơi trò chơi điện tử truyền thống bắt đầu chững lại. Điều này trái ngược với mô hình kinh doanh trước đây của Nintendo, tập trung vào các trò chơi độc quyền trên máy để thúc đẩy mọi người mua máy của họ. Iwata nhấn mạnh rằng mặc dù các IP của Nintendo sẽ được sử dụng trong các trò chơi di động, công ty sẽ không làm tổn hại đến tính toàn vẹn của chúng. Ông cũng nhấn mạnh rằng mục tiêu chính là tiếp cận càng nhiều người càng tốt chứ không phải là lựa chọn nào sẽ kiếm được nhiều tiền nhất, tương tự như ý tưởng đằng sau Wii. Sau khi quan hệ đối tác với DeNA được thiết lập, Iwata nhắc lại lập trường của mình rằng các trò chơi free-to-play phổ biến, mà ông gọi là "free-to-start", sẽ đe dọa chất lượng trò chơi trong tương lai. Mặc dù thừa nhận việc làm này là một phương tiện hữu hiệu để quảng bá trò chơi trong thời gian ngắn, nhưng ông cho rằng mô hình này đã lỗi thời và không phải là một hướng đi đúng đắn cho sự phát triển cốt lõi. Ông cũng nhấn mạnh rằng mô hình kinh doanh cho các trò chơi này không phù hợp với các giá trị cốt lõi của Nintendo và không thể là cơ sở của "mối quan hệ lâu dài với khách hàng của [Nintendo]".

Iwata đã giám sát quá trình phát triển Nintendo Switch trong những tháng cuối đời, với tư cách là nhà phát triển chính của hệ máy. Trong một cuộc phỏng vấn vào tháng 2 năm 2017 với tạp chí Time, Miyamoto tin rằng mục tiêu của Iwata đối với hệ máy là làm cho nó di động và cho mở rộng giao tiếp giữa mọi người. Iwata tập trung vào các khía cạnh kỹ thuật của thiết bị trong giai đoạn này.

Quan hệ công chúng
Trong những năm đầu của nhiệm kỳ chủ tịch Nintendo, Iwata thường từ chối việc xuất hiện trên các phương tiện truyền thông, trừ khi phần cứng mới được công bố, để dành nhiều thời gian hơn cho việc lập trình. Tuy nhiên, thái độ của ông đối với điều này đã thay đổi, và cuối cùng ông trở thành một phần nổi bật trong quan hệ công chúng của Nintendo. Iwata đã giúp Nintendo cải thiện mối quan hệ với người hâm mộ bằng cách thường xuyên trả lời họ thông qua mạng xã hội,. Những cuộc phỏng vấn này thường thể hiện tình bạn thân thiện giữa Iwata và các thành viên khác của Nintendo như những trò đùa và tiếng cười là chuyện bình thường.
phải|nhỏ|Iwata nổi tiếng với việc kết hợp sự hài hước của mình vào các video Nintendo Direct của mình, chẳng hạn như trong một video được quay trước đó tại E3 2012 ông cứ nhìn chằm chằm vào quả chuối trong im lặng vài giây trước khi quay sang máy quay.|liên_kết=Special:FilePath/Satoru_Iwata_E3_2012_holding_bananas.jpg
Vào năm 2011, Iwata đã giúp thành lập Nintendo Direct, một loạt các cuộc họp báo trực tuyến mở cho tất cả những gì tiết lộ về các trò chơi và sản phẩm sắp tới của Nintendo bên ngoài các kênh công nghiệp điển hình. Một video thường mô tả một trận chiến giả giữa ông và Chủ tịch Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé để giới thiệu các nhân vật Mii, hình đại diện kỹ thuật số của Nintendo, trong Super Smash Bros. for Nintendo 3DS và Wii U. Những điều này thường thúc đẩy việc tạo ra các meme trên Internet; các meme như vậy bao gồm cụm từ "vui lòng hiểu cho" thường được Iwata sử dụng cho sự chậm trễ hoặc những tin tức tiêu cực khác, thêm "[Iwata cười ha ha]" vào các bài đăng trên diễn đàn để ám chỉ đến tiếng cười thường xuyên của ông trong các phân đoạn Iwata Asks và hình ảnh Iwata nhìn chằm chằm lặng lẽ trước một chùm chuối như một phần của video E3 2012 được ghi trước để quảng cáo nhượng quyền thương mại Donkey Kong.

Là sản phẩm phụ của sự hiện diện của ông trong Iwata Asks và Nintendo Direct, Iwata trở thành gương mặt đại diện cho Nintendo.

Những sự án khác
Iwata đã hỗ trợ thành lập Creatures Inc. và The Pokémon Company, lần lượt vào năm 1995 và 1998 bởi Ishihara Tsunekazu. Iwata sau đó đã phối hợp các thay đổi cấp phép trong nước và quốc tế với The Pokémon Company khi nó trở thành tổ chức của riêng mình. Ngay sau khi thăng chức lên chủ tịch Nintendo, Iwata đã tự phân công mình vào một nhóm phát triển tại HAL Laboratory để làm việc trên dự án Super Smash Bros. Melee, cho GameCube, nhằm tiếp tục niềm đam mê lập trình của mình. Ông cũng có một vai khách mời trong WarioWare: Smooth Moves. Iwata tham gia vào quá trình phát triển Pokémon Go, một trò chơi di động thực tế tăng cường, bắt đầu từ năm 2013. Trò chơi được tiết lộ công khai vào tháng 9 năm 2015, hai tháng sau khi ông qua đời.

Bệnh tật và ra đi
thế=refer to caption|phải|nhỏ|250x250px|Người hâm mộ để lại những kỷ vật và tác phẩm nghệ thuật cá nhân của nhiều series game Nintendo khác nhau, bao gồm Mario, Kirby, và The Legend of Zelda, dành riêng cho Iwata tại một đài tưởng niệm tại Nintendo World Store.
Vào ngày 5 tháng 6 năm 2014, Nintendo thông báo rằng Iwata sẽ không tham dự E3 2014 vì vấn đề y tế. Iwata đã đưa ra một thông báo công khai cho các cổ đông vào ngày 24 tháng 6 rằng ông đã trải qua cuộc phẫu thuật vào tuần trước để loại bỏ một khối u trong ống mật được phát hiện trong một buổi kiểm tra sức khỏe định kỳ. Sau khoảng bốn tháng hồi phục sau ca phẫu thuật thành công, ông đã trở lại làm việc vào tháng 10. Trong thời gian này, ông đã giảm cân rất nhiều, nhưng chỉ nói rằng nhờ đó ông cảm thấy khỏe mạnh hơn. Iwata lần đầu tiên xuất hiện trước công chúng trong một thông báo của Nintendo Direct vào ngày 5 tháng 11, nhưng trông "gầy gò và nhợt nhạt". Ông cập nhật Mii của riêng mình, hình đại diện được sử dụng trong phần cứng Nintendo, vào tháng 6 năm 2015 để phản ánh thân hình trông mỏng manh hơn của ông. Vào ngày 28 tháng 1 năm 2015, Iwata sốt cao và nghi ngờ là bị cúm; một cuộc họp với các cổ đông đã bị hoãn lại. Một thời gian sau khi tham dự một cuộc họp cổ đông khác vào ngày 26 tháng 6, Iwata lại bị ốm và phải nhập viện. Bất chấp việc nhập viện, Iwata vẫn tiếp tục làm việc trên máy tính xách tay ỡ trên giường và cung cấp phản hồi về Pokémon Go cho Ishihara Tsunekazu. Các văn phòng khu vực của Nintendo đã im lặng suốt một ngày vào ngày 13 tháng 7 trên tất cả các tài khoản mạng xã hội để tưởng nhớ Iwata. Các thành viên của ngành công nghiệp trò chơi điện tử cũng như người hâm mộ đã bày tỏ sự đau buồn của họ trên mạng xã hội trước cái chết của Iwata và lòng biết ơn đối với thành quả của ông. Người hâm mộ đã lập các đài tưởng niệm trên khắp thế giới, bao gồm tại Đại sứ quán Nhật Bản ở Moscow, Nga và Nintendo World Store ở Manhattan, New York. Yoshida Shuhei, chủ tịch của SCE Worldwide Studios, tuyên bố: "Tôi nguyện cầu cho ông Iwata, người đã đóng góp rất nhiều cho sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, được yên nghỉ." Nhà soạn nhạc kiêm đạo diễn Masuda Junichi, được biết đến nhiều nhất với trò chơi Pokémon, đã tweet: "Ông ấy là một người am hiểu Pokémon và là một nhà lãnh đạo tuyệt vời. Khi tôi đến thăm ông, trông ông đã khỏe mạnh. Tôi cầu nguyện cho linh hồn ông từ tận đáy lòng mình. " Học viện Công nghệ Tokyo đã đưa ra một tuyên bố tưởng niệm vào ngày 4 tháng 8, với các bạn học và giáo sư cũ của Iwata đã đóng góp những kỷ niệm của họ.

Vài giờ sau thông báo về cái chết của Iwata, một bức ảnh chụp cầu vồng xuất hiện trên trụ sở của Nintendo ở Kyoto đã được đăng lên Twitter và được chia sẻ rộng rãi; nó được mệnh danh là "Con đường cầu vồng dẫn lên thiên đường", liên quan đến một màn chơi trong loạt Mario Kart. Lễ tang cho Iwata được tổ chức tại Kyoto vào ngày 16 và 17 tháng 7. Bất chấp thời tiết mưa lớn do bão Nangka gây ra, ước tính có khoảng 4.100 người đã tham dự để bày tỏ lòng thành kính. Sau buổi tưởng niệm, hài cốt của Iwata đã được hỏa táng và tro của ông được chôn cất tại một địa điểm không được tiết lộ ở Kyoto.

Sau cái chết của Iwata, các tổng giám đốc Miyamoto Shigeru và Takeda Genyo tạm thời cùng nhau quản lý công ty. Vào ngày 14 tháng 9, Nintendo thông báo rằng Kimishima Tatsumi, người đứng đầu Bộ phận Nhân sự và là cựu Giám đốc điều hành Nintendo of America, sẽ kế nhiệm Iwata trở thành chủ tịch thứ năm của Nintendo

Ảnh hưởng và di sản
}}
Trong suốt cuộc đời của mình, Iwata được biết đến với những ý tưởng độc đáo và việc thay đổi phương tiện chơi trò chơi điện tử. Ông được xem là hiện thân của Nintendo: vui tươi, kỳ quặc, hài hước và vui vẻ. Sự thành thạo của Iwata trong lập trình khiến nhiều người gọi ông là "thiên tài" trong chủ đề này, với một số người ví ông như một Bill Gates của Nhật Bản. Phương pháp tiếp cận thực tế của ông với doanh nghiệp đã khiến ông được ngưỡng mộ và tôn trọng từ cả các nhà phát triển và game thủ. Mặc dù được tôn trọng rộng rãi, ông đã nhận được những lời chỉ trích về sự bướng bỉnh của mình trong việc chuyển Nintendo sang thị trường di động. Sau cái chết của Iwata, Reggie Fils-Aimé nhận xét, "... sẽ mất nhiều năm trước khi tác động của ông ấy lên cả Nintendo và ngành công nghiệp trò chơi điện tử sẽ được cảm kích hoàn toàn." Vào tháng 10 năm 2015, một Amiibo do người hâm mộ tự làm với hình đại diện Mii của Iwata đã được chế tác và bán đấu giá với giá 1.900 đô la Mỹ trên eBay; tất cả số tiền thu được sẽ được quyên góp cho tổ chức từ thiện Child's Play để tưởng nhớ ông. Iwata sau khi được nhất trí và phong tặng Giải thưởng Thành tựu trọn đời tại Lễ trao giải Golden Joystick năm 2015 vì tầm ảnh hưởng của ông trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Iwata cũng được trao Giải thưởng Thành tựu Trọn đời tại Lễ trao giải DICE 2016. Tại lễ trao giải Game Developers Choice Awards 2016, Iwata đã được vinh danh trong bộ phim hoạt hình ngắn của David Hellman, họa sĩ từng làm việc trên Braid. Vào tháng 7 năm 2019, Hobonichi đã xuất bản một cuốn sách, 岩田 さ ん (Iwata-san?), Của Yasuda Nagata tại Nhật Bản. Cuốn sách bao gồm các đoạn trích từ nhiều cuộc phỏng vấn của Iwata Asks và các cuộc phỏng vấn với những người bạn thân nhất của Iwata, bao gồm Miyamoto Shigeru và Itoi Shigesato, sau khi ông qua đời. Để đáp ứng nhu cầu của công chúng, nhà xuất bản có kế hoạch bản địa hóa cuốn sách bằng nhiều ngôn ngữ với Tuttle-Mori Agency. Viz Media xuất bản tựa sách Ask Iwata tại Bắc Mỹ vào đầu năm 2021.

Các xuất hiện báo kính trong game
Một vinh danh của Iwata, chi răng "Trò chơi này là để tặng cho người đồng chí của chúng tôi đã ra đi trong chiến trận", được đặt ở phần cuối của phần ghi danh trong Star Fox Zero. Một vinh danh khác xuất hiện trong tựa trò chơi điện tử mở đầu cho Nintendo Switch năm 2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild, một trò chơi phát triển vào thời điểm ông qua đời. Một nhân vật không thể chơi được, người có một sự tương đồng nổi bật với Satoru Iwata, yêu cầu người chơi phải đi trên đỉnh núi Satori để tìm kiếm vị thần huyền bí của ngọn núi. Với sự giống nhau giữa chữ "Satori" và "Satoru", thực tế là vị Chúa của ngọn núi được xem như là một linh thần hướng dẫn, nhiệm vụ được cho là nhằm vinh danh một cách phức tạp cho Iwata. Vào tháng 9 năm 2017, các nhóm hacker đã phát hiện ra một phiên bản mô phỏng của trò chơi NES Golf, từng được Iwata lập trình, được bao gồm trong phần mềm điều khiển của Nintendo Switch và có thể truy cập bằng cách di chuyển bộ điều khiển Joy-Con tương tự như cách Iwata di chuyển tay của mình trong Nintendo Direct khi đồng hồ hệ thống được đặt thành ngày 11 tháng 7, ngày ông qua đời; nó dường như đã bị gỡ bỏ bởi Nintendo với một bản cập nhật hệ thống được phát hành vào cuối năm đó. Bên trong Pokémon Ultra Sun và Ultra Moon, tham quan tòa nhà Game Freak với Pokémon được giới thiệu trong Pokémon Gold và Silver sẽ có nhân vật không chơi được liên quan với việc khi người chơi gặp khó khăn khi đưa dữ liệu Gold và Silver trên thẻ trò chơi Game Boy Color cho đến khi họ được giúp bởi "anh chàng tuyệt vời"; điều này thừa nhận sự đóng góp của Iwata đối với Gold và Silver cho phép họ bao gồm toàn bộ thế giới từ Pokémon Red và Blue mà không ảnh hưởng đến quy mô của thế giới Gold Silver.

Ghi chú

Dẫn chứng

Đọc thêm

Bagnall, Brian (2011). Commodore: A Company on the Edge (ấn bản 2). Winnipeg, Canada: Variant Press (xuất bản 1 tháng 2 năm 2012). .&nbsp;
Hasegawa, Yozo (2010). Rediscovering Japanese Business Leadership: 15 Japanese Managers and the Companies They're Leading to New Growth. Dịch bởi Anthony Kimm. Singapore: Wiley (xuất bản 24 tháng 8 năm 2011). .&nbsp;
Inoue, Osamu (2009). Nintendo Magic: Winning the Video Game Wars. Dịch bởi Paul Tuttle Starr. Tokyo, Japan: Vertical (xuất bản 27 tháng 4 năm 2010). .&nbsp;
Jones, Steven E.; Thiruvathukal, George K. (24 tháng 2 năm 2012). Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform. Platform Studies. Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology. .&nbsp;
Kasai, Omasu (tháng 1 năm 1994). Gēmudezainā nyūmon ゲームデザイナー入門 &x5B;Introduction to Game Design&x5D; (bằng tiếng Nhật Bản). Tokyo, Japan: Shogakukan. .&nbsp; Bảo trì CS1: Ngôn ngữ không rõ (link)

Liên kết ngoài


Game Developer Conference speeches
2005&nbsp;– Heart of a Gamer
2006&nbsp;– Disrupting Development
2011&nbsp;– Video Games Turn 25: A Historical Perspective and Vision for the Future
Satoru Iwata tại Nintendo Miiverse
Seattle Post Intelligence: Satoru Iwata Interview
Kikizo Video Interview
&nbsp;– một cuộc thảo luận với Chủ tịch Nintendo Satoru Iwata