Ons is almal lief vir Super Mario Bros, nie waar nie? Of miskien is jy meer van 'n Candy Crush-persoon …
Maar het spel (of gamification) 'n plek in u besigheid?
Wel, as u Nike vra – wie se fiksheids-app 'n meesterstuk van gamification is – is die antwoord 'n klinkende ja.
Gamifiation het 'n bietjie van die laaste paar jaar geword. Kyk net na hierdie Google-tendensgrafiek om te sien hoe dit sedert 2011 gegroei het:
Maar dit is nie net 'n foefie nie. Gamification werk omdat dit werklike, kragtige menslike emosies ontlok.
Geluk, intrige, opgewondenheid …
Dit is positiewe gebruikerservarings. En positiewe gebruikerservaring lei tot beter betrokkenheid, lojaliteit en hoër verkope.
1 Wat is gamification??
2 Wie gebruik gamification??
3 Die sielkunde: waarom werk gamifikasie?
3.1 1. Dit gee die gebruiker beheer
3.2 2. Kaarte help ons om te weet waar ons is en waarheen ons gaan
3.3 3. Versterking van goeie gedrag
3.4 4. 'n Gevoel van prestasie
3.5 5. Ons hou daarvan om doelwitte te stel en met onsself te kompeteer
3.6 6. Maar dit is niks in vergelyking met die kompetisie met ander nie!
3.7 7. Mense hou daarvan om te verken en te ontsnap
3.8 8. Ons hou van belonings
3.9 9. Mense doen omtrent alles vir eksklusiwiteit!
3.10 10. Spanwerk en samewerking
3.11 11. Dopamien en verslawing
Wat is gamification??
Laat ons 'n sekonde terugtrek. Gamification is die proses om speletjie-elemente in sake- en bemarkingstrategieë te gebruik.
Een van die eenvoudigste vorme van gamification is om 'n stempel te kry elke keer as u 'n koffie koop. Versamel tien seëls en u kry 'n gratis drankie. Dit is soos om 'n vlak te voltooi en 'n beloning te kry.
Aanlyn kan dit die gebruik van spelelemente soos ranglys, vorderingsbalk en lojaliteitspunte wees. Hierdie truuks gebruik ons ​​natuurlike instink: kompetisie, verkenning, nuuskierigheid.
In werklikheid is dit 'n baie slim gebruik van sielkunde.
Wie gebruik gamification??
Wel, omtrent almal. In werklikheid het 50% van die nuwe ondernemers onlangs gesê dat hulle die spelelemente in hul strategie vanjaar integreer. Maar wie doen dit die beste?
Nike se hardloop-app, Nike + is een van die wêreld se opvallende produkte wat deur die spel aangebied word.
Hoekom? Dit pas in ons natuurlike mededingende gees. Die app spoor ons lopende statistieke op en meet ons vordering na doelwitte. Dit dwing ons om volgende keer die rekord te slaan.
Nie net dit nie, maar dit sluit ook aan by sosiale media, sodat ons kan meeding met (of ons) vriende wys. Die voordeel vir Nike is dat dit meer mense aan die gang kry wat uiteindelik die verkope van Nike dryf.
Gamification werk veral goed as u inhoud dig of ingewikkeld is. Leerkode is veral moeilik, daarom gebruik Codecademy gamification om dit lekker en verslawend te maak.
Kyk na die paneelbord hieronder. Dit lyk meer soos 'n Legend of Zelda-paneelbord as 'n webwerf vir tutoriaal.
Die paneelbord karteer die hele baan met beloningskentekens langs die pad om dit op te breek. Daar is duidelike 'vlakke' om na te vorder. U haal kentekens op as beloning langs die pad. Dit hou selfs 'n lopende telling van u beste punte en warmstrepe om u mededingend te hou.
Duolingo doen 'n soortgelyke ding, maar vir taalaanleer.
Soos u kan sien, gebruik die app meervoudige keusevrae en is die fases uitgestippel om gebruikers geïnteresseerd te hou. U kan ook doelwitte stel, kentekens optel en punte verdien om power-ups langs die pad te koop.
Dit word nie veel dofder as om u geld te bestuur nie. Munt probeer dit makliker maak met 'n paar eenvoudige spelelemente.
Die app hou u uitgawes dop en meet u vordering met die oog op persoonlike finansies.
Starbucks bied een van die suksesvolste programme vir die beloning en lojaliteit van gamified daar buite aan.
Gebruik 'My Starbucks Rewards', en gebruikers kry 'n goue ster elke keer as hulle vir hul koffie betaal met die mobiele app. Vyf goue sterre verleen aan u 'groen' status wat u die reg op gratis hervulling gee.
As u dertig sterre bereik, ontsluit u 'goue' lidmaatskap, en u kry 'n pasgemaakte goue kaart. Dit is 'n vernuftige spel wat beweeg om eksklusiwiteit en verhoogde status te skep. Dit is duidelik dat ons almal die goue kaart wil hê!
Die sielkunde: waarom werk gamifikasie?
Goed, so hierdie voorbeelde wys hoe gamification in die regte wêreld lyk. Maar wat maak dit so kragtig?
Dit wek eenvoudig emosies aan wat gekoppel is aan positiewe gebruikerservaring. En as u ons reeks oor gebruikerservaring gevolg het, weet u dat hierdie emosies inderdaad baie belangrik is.
1. Dit gee die gebruiker beheer
Ons het al vantevore gepraat oor hoe om jou besoeker van punt A na punt B te kry.
Om 'n potensiële klant na die gewenste doel te lei, is alles deel van die gebruiker se reis.
Eenvoudige sielkunde sê egter dat mense nie graag gedwing of na die bestemming gesleep word nie. Hulle hou daarvan om die meesters van hul eie lot te wees. Die meeste mense hou van beheer.
Laat dit dus lyk asof hulle in die bestuursitplek is. Dit is die kern van gamification.
Dit is soos 'n 'kies-jou-eie-avontuur'-boek of kies watter vlak om in 'n speletjie te speel.
Aanlynkursusse doen dit baie goed, soos Codeacademy, soos ons vroeër gekyk het. 'N Ander voorbeeld is Udemy, 'n webwerf waar kursusse aangebied word oor allerlei onderwerpe.
Die gebruikerstelsel stel die gebruiker te alle tye in beheer. U kan die lesings kies (soos op vlakke neergelê) en u het beheer oor 'volgende lesing'. Dit is 'n eenvoudige truuk, maar ons kan ons eie besluite neem.
2. Kaarte help ons om te weet waar ons is en waarheen ons gaan
Weereens, dit is 'n eenvoudige sielkunde. Ons wil graag weet waarheen ons gaan. Ons wil graag weet waar ons is.
Anders word gebruikers in die duister al hoe meer versigtig.
Daar is 'n rede waarom u 'n kaart kry oor World of Warcraft, Zelda en Mario! U kan hierdie karteringstelsel neem en dit toepas op verskillende aspekte van u app of webwerf.
Iets so eenvoudig soos 'n vorderingsbalk werk soos 'n kaart vir u gebruikers. Hulle weet waar hulle in die proses is. Hulle weet hoe ver hulle moet gaan.
As u mylpale van prestasie langs die pad kan insluit, is dit nog beter.
Dit breek die reis uit en laat dit meer hanteerbaar lyk. Weereens, dit is wonderlike gebruikerservaring.
3. Versterking van goeie gedrag
Om 'n verkleinende voorbeeld te gebruik, beloon u 'n hond met lekkernye as u dit oefen. As dit goed optree, kry die hond lekkernye. Dit hou aan met die goeie gedrag omdat dit beloon word.
Dieselfde gebeur met gamification. As u 'n vlak voltooi, kry u 'n beloning – byvoorbeeld 'n nuwe karakter of 'n power-up. So jy doen dit weer en weer. Dit versterk 'n gewoonte of gedrag.
Gesamentlike webwerwe en programme doen dieselfde ding. En die beste webwerf om dit te doen?
Facebook is fantasties om subtiele gamifikasie in te sluit. Byvoorbeeld, as u 'n status of prent plaas, word u (hopelik) onmiddellik beloon met likes. Die duime is 'n sielkundige beloning van Facebook.
So jy doen dit weer. En weer. En die regte wenner is Facebook wat betrokkenheid en gebruikersgetalle hoog hou.
Beloon gebruikers in elke fase van die reis, en dit sal versterk wat u wil hê hulle moet doen.
4. 'n Gevoel van prestasie
Bereiking is een van die kragtigste sielkundige dryffaktore van menslike gedrag. Alles wat ons doen, doen ons om iets te bereik.
As iemand op u webwerf is of u program gebruik, probeer hulle iets bereik. Leer byvoorbeeld kode, bestuur geld of kom fiks.
As u u gebruiker kan laat voel dat hy iets bereik het, sal hulle terugkom. Iets so eenvoudig soos om 'goeie werk te sê' wanneer 'n gebruiker 'n taak voltooi, help om 'n mylpaal te skep en die gevoel te skep om 'n vlak te voltooi.
Ons weet almal dat iets soos 'leerkode' 'n groot onderneming is. So jy moet dit afbreek en hierdie gevoel van prestasie met gereelde tussenposes skep.
As hulle byvoorbeeld na Duolingo terugkeer, werk hulle u gereeld met 'n vlotpersentasie op:
5. Ons hou daarvan om doelwitte te stel en met onsself te kompeteer
Mense is van nature mededingend. Die meeste van ons wil onsself verder en harder druk.
Deur 'persoonlike bests' en 'vorige rekords' te gebruik, kan u u gebruikers oortuig om terug te kom en weer te probeer. Dit is weer eens die dryfkrag agter die gewildheid van die Nike + -app.
Wys ons ons eie statistieke, en ons wil dit amper altyd klop.
Jillian Michaels het 'n webwerf vir doelopsporing wat u eet- en oefengewoontes elke dag volg. Deur die statistieke van die vorige week (en u vordering met vasgestelde doelwitte) voortdurend te vertoon, word gebruikers gedwing om dit volgende keer te klop. Eenvoudig maar effektief.
6. Maar dit is niks in vergelyking met die kompetisie met ander nie!
As u dink ons ​​is mededingend met onsself, trek ons ​​regtig die eindpunte uit wanneer ons met ander meeding.
Raai weer wie is die beste hierin? Yep, Facebook. En Twitter, Pinterest, Instagram. Al die sosiale netwerke floreer op hierdie idee van versnelde kompetisie.
Wie kan meer hou? Wie meer volgelinge, meer penne, meer harte kan kry. Dit is alles een groot wedstryd. 'N Oop speelveld.
Daar is natuurlik meer eksplisiete voorbeelde hiervan. Elke webwerf wat gebruik maak van puntelys en top-tellings, veroorsaak dadelik daardie natuurlike instink om mee te ding!
'N Ruk terug het die BBC gebruikers toegelaat om klein ligas te skep vir mense om tellings in die Euro-sokkertoernooi te voorspel. Dit het my hele gesin vasgehaak, en daagliks verskeie kere op die BBC-webwerf gekyk om te sien of ons ons tellings reg kry en kyk of ek mense in die liga oorval het..
7. Mense hou daarvan om te verken en te ontsnap
Die rede waarom ons van videospeletjies hou, is omdat hulle ontsnap. Om verlore te gaan in rol-speel-wêrelde en 'n veranderde toestand te verken, is speletjies soos Final Fantasy en World of Warcraft so gewild.
As u u gebruikers die vryheid gee om te verken, skep dit intrige en opwinding. Twee baie kragtige emosies. En 'n positiewe gebruikerservaring.
Natuurlik moet hierdie verkenning noukeurig gestruktureer word sodat gebruikers nie verdwaal nie.
Maar oorweeg hoe Netflix gebruikers in staat stel om beheer te neem en in hul eie tempo te ondersoek. As mense konyngate ontdek, voed hulle hul nuuskierigheid. Die gevoel dat u dalk met iets nuuts sal struikel, is opwindend. Moedig dit aan.
8. Ons hou van belonings
Hierdie een hoef amper nie te verduidelik nie.
Almal hou van belonings. Ons het al gepraat oor die skep van 'n gevoel van prestasie. Maar waarom nie een stap vorentoe gaan en 'n regte, tasbare beloning bied nie?
Die ooglopende voorbeeld is Starbucks wat na 'n sekere aantal aankope belonings bied. 'N Ander voorbeeld is Recyclebank wat hul lede beloning bied vir herwinning. Lede kan punte bymekaarmaak om te ruil vir pryse en plaaslike afslag.
Die meeste mense gaan uit hul pad om 'n beloning te kry.
Die koffiestempel is 'n klassieke voorbeeld. U sou waarskynlik nie soveel in Caffe Nero deurbring as daar nie 'n gratis koffie lok nie.
Belonings dryf aksie.
9. Mense doen omtrent alles vir eksklusiwiteit!
Daar is 'n rede waarom mense duisende dollars betaal vir 'n eersteklas vliegtuigkaartjie. Natuurlik, jy kry 'n bed en 'n glas sjampanje. Maar u betaal nie vir die funksies nie. U betaal vir status.
Eksklusiwiteit skep intrige, jaloesie en nuuskierigheid. Mense sal hard werk om die status te bereik. Starbucks (weer) kry die balans perfek met die 'goue' status vir gewone kliënte.
Dit is soos om die geheime vlak op 'n videospeletjie te ontsluit. Dit gee jou 'n groot dopamien-treffer en laat jou agter die skerms inkom.
10. Spanwerk en samewerking
'N Ander belangrike sielkundige drywer is gemeenskap en samewerking. Ons is sosiale diere, daarom hou ons van meer-spelers-speletjies (en om kopstukke af te skree by mense oor die hele wêreld).
Dit is 'n goeie begrip vir gamification. As u gebruikers op hul reis soos 'n deel van 'n span of gemeenskap kan laat voel, sal u lojaliteit en 'n positiewe gebruikerservaring skep.
Kickstarter floreer met hierdie gemeenskaps gamification. In die eerste plek het hulle vorderingsbalkies, eksklusiewe belonings vir hoëbieders, 'n tydsbeperking en 'n groot doelwit gehad. In werklikheid is dit een van die gewildste webwerwe op die internet.
Maar dit is hul gees van gemeenskap en samewerking wat die sukses daarvan kenmerk. Wanneer 'n projek uiteindelik sy befondsingsdoel bereik, is dit soos 'n gedeelde prestasie.
Probeer maniere vind om mense in 'n gedeelde doel of prestasie op u app of webwerf bymekaar te bring.
11. Dopamien en verslawing
Gamification veroorsaak 'n dopamien-stormloop.
Dit is so eenvoudig. Deur 'n hoër vlak te kry, 'n beloning te kry, terugvoering te kry of iets te bereik, kry u daardie bietjie haas.
Dit is dopamien in jou brein. Dit is u verstand om u te sê om dit weer te doen, want dit voel goed! En dit is wanneer verslawing inskop.
Daar is 'n rede waarom ons verslaaf raak aan spel. En daar is 'n rede waarom webwerwe en programme wat gebruik maak van gamification hul gebruikers behou. U sal aanhou terugkom vir die dopamien-treffer.
Gamification is nie net 'n gonswoord of 'n foefie nie. Dit is korrek gedoen, dit wek egte, kragtige menslike emosies.
Dit genereer positiewe gebruikerservarings, verhoog betrokkenheid en lojaliteit.
Gebruik u enige gamification-truuks op u webwerf of app? Ek sal graag wil hoor hoe u voordeel trek! Laat u kommentaar asseblief hieronder.