🥇 ▷ Kom ons vier die moord op die loophoof van die ateljee, Tim Willits ✅
Kom ons vier die moord op die loophoof van die ateljee, Tim Willits
As gespreksgenoot verpersoonlik Tim Willits die gees van skieters – bedraad en onvoorspelbaar. Hy sit in die gastekamer hoog bo die flikkerende LED's en self-afkoelende QuakeCon 2017-rekenaars en beweeg op sy sitplek asof hy hom skaars kan terughou.
'Multiplayer-kaarte,' sê hy, 'dit was my idee.'
Die geskiedenis het gesê dat Willits in die negentigerjare pas die ontwerp van die Shareware-afdeling vir Quake voltooi het, en die vloer van die snykamer was gevul met kaartfragmente. Daarom het hy aan twee beroemde Johns, Romero en Carmack voorgestel dat hierdie fragmente gered kon word in geval van dood.
"Hulle het albei gesê dit is die domste idee wat hulle nog ooit gehoor het," sê Willits. "Waarom sou u 'n kaart skep wat u slegs in 'n multiplayer speel? Ek het dus gesê: "Nee, nee, nee, laat my kyk wat ek kan doen." Ware verhaal.
Terug in QuakeCon het die tiener-wonderwerk Clawz die Kampioenskapstrofee van die veteraan Quake Vo0 ontvang. Maar die ware wrok is net aan die begin. Ek het teruggekeer in die Verenigde Koninkryk om uit te vind dat John Romero die rekening van Willits bevraagteken, met die argument dat sulke fragmente van die kaart nie bestaan ​​nie en dat die gesprek nooit plaasgevind het nie. "As 'n spelhistorikus," skryf hy op blogs. 'Ek weet dit is baie belangrik dat die feite korrek is.'
Dan plaas Carmack sy gewig agter sy Romero-rekening. Soos Tom Hall en die Amerikaner McGee, wat Willitsa 'n 'seriële kredietdief' noem. Dit is asof die FPS-armatuur uit die 90's vir die eerste keer saamgesmelt het, in teenstelling met die opname van my stemopnemer.
Uiteindelik is Willits besig met sy 1996-lêers en stel hy, met behulp van personeel van die ID, 'n kaartfragment bekend wat baie na die Quake-multiplayer-spel lyk. 'Ek hou by wat ek gesê het en mors nie meer tyd nie,' sê hy. 'Nou gaan ek weer aan die nuutste Quake-wedstryd werk.'
Die episode laat my twee dinge agter. In die eerste plek is daar nie genoeg ruimte op die aarde om te verhoed dat die skiet-ego van die negentigerjare getroos word nie. Tweedens was Tim Willits van die begin af die kern van die FPS-genre.
Wat Willits van sy eweknieë onderskei, is dat hy hier gebly het – wat id Software gelei het tot einde verlede week, toe hy aan die einde van QuakeCon 2019 die ateljee verlaat het.
Snaakse ongelooflike aand met @MasterPancake wat die beste film ooit gesien het! DOOM ???????? # QuakeCon2019 #DOOM pic.twitter.com/o3c4zD2mXc
– Tim Willits (@TimWillits) 27 Julie 2019
Onder Willits se toesig as direkteur van die id-ateljee het hy na die bopunt van die skedels geklim. Alhoewel skuts nooit die dominante mag sal wees wat hulle eens was nie, neem die skepper weer die leidende plek in kultuur en spelontwerp in.
Dit was nooit 'n voorafgaande gevolgtrekking nie. Voor die vernietiging van 2016. Ek het 'n dekade lank ongetwyfeld 'n wonderlike spel gepubliseer – waarskynlik twee. Die ateljee het sy onafhanklikheid van Bethesda verloor en was gevrees dat hy sy identiteit sou verloor – veral nadat sy laaste stigter, John Carmack, in die VR-headset ingetrek is en hom nooit weer gesien het nie. Maar identiteit is iets waaraan Willits tydens sy ampstermyn veral aandag geskenk het.
Einde 2011 het ek besluit om Doom 4, wat drie jaar spandeer het om te ontwikkel as 'n shooter met die COD-effek, te kanselleer.
"Elke wedstryd het 'n siel," het Willits IGN later verduidelik. 'Elke wedstryd het 'n spook. En hy het geen gees, geen siel, geen persoonlikheid gehad nie. Hy het nie 'n passie vir die ID-speletjie gehad nie. Almal ken die gevoel van Holocaust, maar dit is baie moeilik om uit te druk. '
Daar was 'n lang en pynlike gewag voordat die ID sy reputasie kon herstel. Daar was gerugte dat as die span verkeerd was, u die opset as 'n tegnologiese gebouateljee vir ander Bethesda-ontwikkelaars kan verander. Maar toe Doom 2016 uiteindelik onthul word, het dit die dak van QuakeCon verwyder. Die moeilike verband was reg.
Natuurlik moet u foute maak om met u terugkeer te begin. Tydens sy bewind het Willits toesig gehou oor die twee mees verdelende id-speletjies – Doom 3 en Rage.
Die estetika van die hoë kontraste van die eerste een verras die kritici ten tyde van die première – die laaste keer dat ID die bedryf met suiwer tegniese getrouheid verbaas. Maar sy stadige pas en afgryse het hom laat voel dat hy die hele Doom-reeks as geheel raak. Intussen is die woede onderdruk deur sy eie ambisies, te gou om die ope wêreld meganika of die MegaTexture-stroom te spyker wat blyk te wees wat vaag en onsamehangend was. Willits het vir my gesê dit is "die domste ding in die geskiedenis van tegnologie."
Maar die verlossing het hierdie jaar gekom toe Willits begin werk het met die ope wêreldkampioene Avalanche op Rage 2, wat hy gelewer het op alle gebiede waar sy voorganger geen kans gehad het nie. In die een hoek van die speletjie vind u 'n karakter met die naam Wimothy Tiliits, sit op die toilet, streel rotte en lag. Dit is die regte verwysing vir 'n man wat 'n id uit sy genade sien val en sy senuwees lank genoeg gehou het om hom te help opstaan.