30-Inch Catherine Single Sink VanityStufurhome GM-3211-30
List Price: $849.00 36-Inch Alyssa Single Sink Vanity with Travertine Marble...Stufurhome GM-6119-36 Dit is moeilik om met 'n goeie kreatiewe idee vorendag te kom. Ons verstaan ​​nie heeltemal hoe hierdie proses werk nie, maar daar is sekere tegnieke wat suksesvol geblyk het om kreatiwiteit te bevorder, soos breinkaarte, dinkskrum of om voorwaardes te skep vir gratis eksperimentering. Baie groot ondernemings (soos ontwerp agentskappe) omhels hierdie praktyke soos hulle werk.
Die vinnige versnelling van inligtingstegnologie het gelei tot 'n groot oplewing in die videospeletjiebedryf. Baie mense is op soek na wat speletjies so aangrypend maak, maar wil dit nie in die konteks van nie-speletjies toets nie. Hierdie proses word 'Gamification”(Nie te wees nie) verwar met spel teorie).
Speletjies speel, is letterlik 'n kragtige manier om kreatiewe denke te vergemaklik, omdat dit die hindernisse van gevestigde gedragsnorme en -roetines kan verlaag deur nuwe reëls en soms selfs nuwe realiteite aan te bied.
Die idee is vinnig opgevang deur die besigheid waar gewaagde voorspellings is gemaak oor die waarde van gamification wanneer dit toegepas word op sakeprosesse soos innovasiebestuur - toesig hou oor die proses om 'n idee te skep en te omskep in 'n bemarkbare oplossing. Maar baie maatskappye is nog steeds skepties oor die begrip gamification of weet ons nie hoe om dit vir hul spesifieke behoeftes te laat werk nie.
Die doel van die bestuur van idees is om mense wat reeds idees het, te betrek en dit deur die "innovasietregter" te stroomlyn - die proses om na nuwe idees te soek, te selekteer en te implementeer. ons navorsing toon hoe gamification 'n instrument word om 'n ruimte te skep waar mense hul idees met mekaar kan deel.
'N Tipiese manier waarop dit sou werk, sou wees dat 'n organisasie 'n platform opstel soos 'n webwerf om idees te plaas en te deel. Werknemers kry elke week of maand punte om te belê in voorgestelde idees wat hulle wil. Nadat die beste idees gekies is, ontvang die suksesvolle “beleggers” dividende in punte wat dan weer herbelê kan word. Die punte het nie 'n geldwaarde nie, maar mense ken statuswaarde daaraan toe. Om beleggers te speel is snaaks en dien 'n ernstige doel.
Gesonde innovasievloei. Heriot-Watt, skrywer met dien verstande
Dit kan informele mededinging tussen werknemers skep vir die status van hul departemente, met onbedoelde positiewe newe-effekte. As werknemers byvoorbeeld deur die platform blaai, begin hulle beter verstaan ​​wat in die res van die organisasie aangaan. Hulle leer ander mense ken, en dit ontwikkel 'n gevoel van gemeenskap.
In groot organisasies kan sulke inisiatiewe aan die begin baie suksesvol wees, maar kan uiteindelik nie die hoeveelheid idees wat deur die tregter vloei, hanteer nie. Op daardie stadium moet die inisiatief tot iets anders ontwikkel.
Maar deurslaggewend is dat 'n gesellige omgewing mense toestemming gee om anders te dink en op te tree, en dit is waar die magie begin gebeur.
'N Ander benadering is om die werklike proses van ideeskepping te bewerkstellig. Dit is daarop gemik om te beïnvloed kognitiewe prosesse - die geestelike prosesse wat ons help om op enige gegewe situasie te analiseer, te reageer en daarop te reageer - en dit behels iets wat meer soos 'n werklike spel lyk. Dit maak dit moeiliker om te implementeer omdat dit 'n meer gesofistikeerde konsep benodig. Hier sal eenvoudige beleggingspunte nie doen nie - en dit is hier waar kreatiewe idees gebore kan word en waarlik kan floreer.
Alternatiewe werklikheidspeletjies en live-action rolspel (LARP) is twee voorbeelde van hoe dit kan werk. In alternatiewe werklikheidsspeletjies tree die spelers op soos hulself, maar die werklikheid rondom hulle verander. Spelkunstenaar Jane McGonigal gewys hoe dit kan werk in 'n spel genaamd Wêreld sonder olie, waar deelnemers aan 'n situasie voorgelê het waar die wêreld geleidelik opraak.
Daaglikse opdaterings oor pryse, tekorte en nuwe olie-stakings is voorsien om deelnemers te laat nadink oor wat dit vir hulle sou beteken. Hulle het hul insigte oor hoe hul lewens sou verander, met ander gedeel. Dit is dan saamgevoeg in 'seine' van verandering. Hierdie kollektiewe denke kan dan deur verskillende industrieë gebruik word vir langtermyn scenariobeplanning.
Gamification is 'n speelse en innemende manier om werknemers anders te laat dink en met idees vorendag te kom. Shutter
In live-aksie-rolspel, soos die naam aandui, neem die spelers nuwe rolle aan, terwyl die werklikheid rondom hulle kan verander of dieselfde kan bly. Wat belangrik is, is die interaksie tussen die spelers en die insigte wat hulle opdoen deur in 'n nuwe rol te wees of om na ander te kyk.
'N Nuwe rol bevry die speler van konvensionele sosiale norme en stel hulle in staat om hul karakters en die werklikheid te verken. Navorsers van die Universiteit van Kalifornië het byvoorbeeld slim bestudeer sosiale dra (drabare toestelle wat die interaksie van die werklike lewe wil verbeter), deur middel van 'n LARP wat genoem word Battle Galactica.
Die deelnemers het die oorlewendes van 'n uitheemse aanval op hul tuisplaneet gespeel en moes hul kommunikasie met mekaar aanpas, afhangende van die aanduiders van fisieke en geestelike gesondheid uit die klere wat hulle "aangetrek" het. Die navorsers het die resultate ondersoek en insigte gekry oor hoe drabare tegnologie menslike interaksies kan bemiddel.
Gamification vir die goeie
Baie ondernemings implementeer waarskynlik gamification vir ideebestuur as 'n manier om hul sakeprosesse te ontwikkel en te verbeter. Dit is 'n meer speelse, innemende manier om elke werknemer 'n stem te gee en hulle toe te laat om innoveerders te wees, selfs al is dit nie in hul pos nie.
Gamification moet egter nie gesien word as 'n suiwer instrumentele benadering vir die makliker taak van ideebestuur nie. Die gebruik daarvan om kreatiewe denke te bevorder, is moeiliker en hulpbronrowender, maar dit is ook meer lonend, want dit kan ons help om die uitdagings en moontlikhede van die toekoms te verken en voor te stel.
En dit is nie 'n benadering wat net in die rigting van voor die hand liggende kreatiewe bedrywe, soos ontwerp, moet bly nie. Meer tradisionele bedrywe kan hierdie benadering gebruik om hul toekoms weer in te dink en hul kreatiewe potensiaal te openbaar. Speletjies kan byvoorbeeld die bottelwaterbedryf help om te oorweeg hoe dit moet lyk in die lig van dringende probleme met plastiekafval. Hoe pas dit aan? As gamification aangeneem word, ontlok dit die kreatiwiteit wat lei tot uitvindsel en heruitvinding.
Agnessa Spanellis, Lektor, sakebestuur, Heriot-Watt Universiteit
Jy is hier: Tuis > Lewe > Finansies & Careers > Loopbaan & Sukses > Laat gaan om te groei: die verskil tussen begeerte en wanhoop