Geskryf deur Christopher Timothy McGuirk
Aanlynspel het die afgelope paar jaar 'n bekommernis geword vir sommige ouers en daar is bekommernis dat kinders verslaaf geraak kan word, met negatiewe gevolge vir hul sosialisering. Dit het daartoe gelei dat sommige ouers aan kreatiewe maniere dink om spel te verminder, insluitend rantsoen die tyd wat kinders aanlyn spandeer.
Dit is belangrik om egter te onthou dat nie al die navorsing oor kinders wat video speletjies speel, 'n donker prentjie uitmaak nie. Trouens, daar is 'n groeiende ondersoek wat dui op sulke bekommernisse ongegrond en dit kan 'n ongelooflike nuttige spel wees opvoedkundige instrument wat eintlik kinders kan maak meer gesellig, nie minder nie.
Op dieselfde manier gebruik baie skole ander vorme van tegnologie om studente meer opgewonde oor leer te kry - soos interaktiewe witborde en tablette - wat albei populêr met studente lyk, kan video speletjies ook soortgelyke voordele bied.
Hoe speel kan help
Veral in tale leer lyk dit 'n ideale plek om "gamified" klasse te probeer. Sommige skole gebruik reeds Minecraft in Franse klasse - Die idee is dat studente saamwerk om 'n "leer sone" in die Minecraft-ruimte te bou - om nuwe woorde te vind om hulle te help.
Inderdaad, James Paul Gee, 'n toonaangewende navorser op die gebied van videospeletjies as taalonderriggereedskap, stel voor dat rolspeletjies soos Die Ouer Rolle reeks of World of Warcraft, bied 'n ideale leerruimte vir wat hy "risiko-leerders" noem. In teorie is daar net genoeg uitdaging, net genoeg ondersteuning, net genoeg ruimte vir spelers om hulself te wees, en moontlik die belangrikste, studente het net genoeg "eienaarskap" van die leerproses.
"At-risk" -taalleerders, volgens Gee se definisie, kan enigiemand wees. Hulle kan leerders met spesiale onderwysbehoeftes wees, maar eweneens kan hulle ook bloot leerders wees wat meer kwesbaar voel in 'n taalklaskamer. Om 'n taal te leer, is immers 'n groot afwyking van sommige studente se geriefsones. Studente kan byvoorbeeld senuweeagtig en in 'n klaskamer inhibeer. Taalleer navorsers beskryf dit as 'n "affektiewe filter"- 'n vrees om 'n fout te maak en die gesig te verloor verloor letterlik hoe ver 'n student by die klas aansluit.
Gok kan jou uit jouself uitneem en laat jou nuwe wêrelde betree. Shutter
My navorsing kyk spesifiek na taalleer - 'n vakgebied wat beslis in die UK, blyk een te wees wat studente blyk te verduur eerder as noodwendig geniet. Dit bou op die idees van Philip Hubbard, 'n toonaangewende navorser op die gebied van die gebruik van tegnologie om taalleer te verbeter. Hy het voorheen voorgestel dat terwyl tegnologie in klaskamers as nuttig beskou word, daar geen strategie is om dit te gebruik nie - en dit is waar my navorsing betree. Wat ek daarop gemik is, is om die strategie te vind en probeer om die volgende vrae te beantwoord: hoe video speletjies kan help, hoekom sommige studente dalk verkies om 'n videospeletjie te speel om in die klas te wees en watter areas van taalonderrig 'n onderwyser met hierdie tegnologie kan verbeter.
Die krag van spel
Videospeletjies, veral massiewe multiplayer-aanlynrolspeletjies (MMO's) soos World of Warcraft, Final Fantasy XIV en runescape is geneig om deur al die redes te sny dat iemand selfbewus is. Spelers moet kommunikeer in real-time, met geen geleentheid om te kwel oor wat om te sê nie, of hoe om perfek te praat.
Hierdie real-time aspek van MMO's kan dalk skrikwekkend wees vir iemand wat 'n taal leer. Maar eintlik, 'n baie bruikbare gamification studie deur Ian Glover, 'n dosent in tegnologie-verbeterde leer aan Sheffield Hallam Universiteit, het bevind dat leerders oor die algemeen 'n hoë vlak van ekstrinsieke motivering het wanneer hulle speel. Met ander woorde, studente wil regtig nivellering, bonusse en belonings agtervolg, wat hulle in 'n speelruimte definieer.
As gevolg hiervan kan hulle hulself dwing om beter te kommunikeer sodat hulle vinniger kan vlak - en hierdie rit kan dieper nog steeds. Gamers word dikwels aangemoedig om verskeie grade te herhaal, sodat hulle beter kan presteer.
Dit is wat die prominente motivering navorser, Zoltan Dörnyei, beskryf as "gerigte motiverende strome". Die konsep impliseer dat motivering vir sommige studente geheel en al gedryf kan word deur hul persoonlike siening van wat sukses behels.
Dit is belangrik, want as die algemene teorie dat baie studente tale leer om 'n boks te merk, wat korrek is, korrek is, mag hulle net gemotiveerd wees om net genoeg te studeer om te slaag. Aan die ander kant, as sukses in die taalklaskamer in lyn is met sukses in 'n speelruimte, kan hierdie rit ook 'n kragtige manier wees om voortgesette belangstelling in taalonderrig en taalvaardigheid te ontwikkel.
Studente kan punte verdien as hulle deur verskillende vlakke van die spel beweeg. Shutter
Videospeletjies kan ook die potensiaal bied om leerders te help om meer komplekse sosiale vaardighede te ontwikkel. Hierdie siening is geïnspireer deur die Russiese filosoof Mikhail Bakhtin, wat geglo het dat werklik betekenisvolle kommunikasie gekom het van onderhandeling van kulturele verskille en oplossings.
Dit gebeur baie in 'n videospeletjie, aangesien spelers probeer om hul rolle te vind, maar meer betekenisvol is wat die onderhandelinge lyk as gevolg van: verwantskap - vind gedeelde betekenis en 'n gevoel van toebehore. A studie wat in Japan uitgevoer is het bevind dat spelers skynbaar MMO's hoofsaaklik speel vir die doel om sosiale verbindings te vorm.
Dus sal skole van die toekoms almal tale leer deur middel van dobbel? Dit blyk nog te sien, maar aangesien die bewyse dui op dobbel, sosiale vaardighede en spanwerk kan aanmoedig, asook ongelooflike omvang om idees te deel en kennis op te bou. Daar kan 'n goeie argument wees om die handboeke te versink en vir 'n rukkie in 'n ander wêreld aan te meld. .
Christopher Timothy McGuirk, dosent in EFL (Engels as vreemde taal), Universiteit van Sentraal-Lancashire