Vra die ouer wat hul kinders kyk hoe hulle elke dag na die wêreld van videospeletjies gaan kyk, wat hul vriende en familie verwaarloos, en wie belangstelling verloor in enigiets anders as hul spelkonsole, en hulle sal sê dat ja, video-spelverslawing is eintlik as 'n verslawing aan alkohol of kokaïen . Maar weet hulle regtig wat hulle evalueer? Sekerlik is die alkoholis wat homself tot die dood drink, of die dwelmverslaafde wat oordosis, sieker is as 'n kind wat te lank voor 'n rekenaarskerm spandeer?
Video-spelverslawing was nie ingesluit in die huidige uitgawe van die Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteurings (DSM-IV) nie, alhoewel videospeletjies sedert 1994 se publikasie veel meer wydverspreid geword het. Sedertdien is die konsep van die videospelverslawing omstrede, met die Amerikaanse Mediese Vereniging eerste ondersteunende, en dan onttrek ondersteuning van 'n voorstel om dit in die volgende uitgawe, die DSM-V , in 2012 ingesluit te word. Videospelverslawing is ook voorgestel vir die DSM-V as 'n sub- tipe internetverslawing, saam met seksuele voorskoue en e-pos / sms-boodskappe.
Asiatiese lande, soos Suid-Korea, erken video-verslawing as 'n dringende openbare gesondheids saak, met verskeie sterftes wat in internetkafees plaasgevind het, blykbaar as gevolg van bloedklonte wat tydens 'n lang vergadering by rekenaars voorkom. In die Verenigde State is ramings van video-speletjieverslawing en verwante probleme moeiliker, met rekenaars wat by die huis toeganklik is, eerder as in gedeelde openbare plekke.
Gevallestudies toon egter soortgelyke gedragspatrone oor kulture, en dit word aangevoer dat hulle dieselfde verskynsel is.
Wanneer vry van die beperkinge van die skool, wil baie kinders net so maklik as moontlik vermaak word. En baie ouers wil dit ook vir hul kinders, aangesien die verskuiwing na enkelouer-gesinne en twee-inkomstegesinne baie ouers laat, met min tyd om op interaksie met hul kinders te fokus.
Om hul kind die nuutste video spel te gee, dien twee doeleindes: Dit verlig ouerlike skuld omdat hulle nie genoeg tyd spandeer saam met die kind nie, en dit hou die kind gelukkig in besit. Hierdie soort lewenstyl kan vinnig vestig in 'n patroon wat lang tydperke in die voorkant van rekenaarspeletjies beloon vir alle betrokkenes.
Tog is daar tans geen duidelike of konsekwente boodskap aan ouers oor die vraag of rekenaarspelverslawing 'n werklike risiko is nie. Videospeletjies kan ook positiewe effekte hê, en spelontwikkelaars poog om gesondheidsvoordele, soos oefening, in speletjies in te sluit. So hoe is ouers veronderstel om te weet hoe om te reageer?
Video speletjies self is 'n relatief onlangse verskynsel, en wydverspreide video spel eienaarskap en speel het eers in die afgelope paar jaar plaasgevind. Videospeletjies bestaan ​​beslis nie in hul huidige, hoogs gesofistikeerde vorm 15 jaar gelede toe die DSM-IV gepubliseer is nie. Alhoewel daar in die DSM-IV geen videospelverslawing is nie, is dit geen aanduiding dat dit nie nou bestaan ​​nie.
Die idee van videospelverslawing het vinnig gegroei uit 'n bedryf wat spesifiek daarop ingestel is om kinders te kry om soveel moontlik speletjies te koop. Halfpad tussen speelgoed en TV, is videospeletjies gerig op naïefse jongmense wat nie hul eie perke op 'n toneelstuk kan stel nie of om goed deurdagte besluite te neem oor hoe om hul tyd te spandeer nie. Sommige speletjie-vervaardigers spog selfs oor hul advertensies oor die "verslawende" ervaring van hul speletjies.
Behoorlike erkenning van die risiko van die oorbenutting of verslawing van videospeletjies bied 'n rasionaal vir die opstel van standaarde vir leiding vir ouers en gamers aangaande toepaslike perke vir dobbel.
Videospelverslawing word toenemend deur navorsers en ander professionele persone erken. Die Amerikaanse Mediese Vereniging (AMA) het 'n leidende rol gespeel in die samestelling van navorsing wat die idee van video-spelverslawing ondersteun het in 2007. Die gevolgtrekking is dat die AMA die oorweging en insluiting van 'internet / video-spelverslawing' as 'n formele diagnostiese wanorde in die komende hersiening van die Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteurings-IV. "
Albei die AMA en die Amerikaanse Vereniging vir Verslawing Geneeskunde (ASAM) het egter later in 2007 van hierdie beslissende posisie teruggekeer, en gesê dat meer navorsing nodig was voordat video-spelverslawing as 'n verslawing erken kon word. 'N vrylating deur die American Psychiatric Association rondom dieselfde tyd gesê:
"Sedert die huidige uitgawe, DSM-IV-TR nie" video-speletjieverslawing "noem nie, beskou die APA nie" videospelverslawing "as 'n geestesversteuring nie. As die wetenskap dit regverdig, sal hierdie voorgestelde wanorde wees. Oorweeg word vir insluiting in DSM-V, wat in 2012 gepubliseer moet word. Herziening van DSM vereis 'n jaar lange, streng proses - een deursigtig en oop vir voorstelle van ons kollegas in die mediese en geestesgesondheidsgemeenskappe en die publiek. Alle veranderinge aan DSM sal gebaseer wees op die nuutste en beste wetenskap. "
Verskeie navorsingstudies is uitgevoer wat aandui dat video-spelverslawing eintlik is in sowat 10% van die spelers wat aan kriteria voldoen vir video-spelverslawing. Grüsser et al (2007) het bevind dat patologiese gamers verskil van gereelde gamers in terme van daaglikse spanne wat speel, en het 'n hoër "verwagte verligting van onttrekkingsimptome wanneer speletjies," en hoër "verlang as gevolg van die verwagting van 'n positiewe uitslag van dobbel. " Dit is al die eienskappe wat weerspieël dié van substansafhanklikheid.
Skoric et al (2009) het getoon dat video-verslawing onafhanklik is van die hoeveelheid tyd wat spandeer word, en hoe verloofde kinders by die spel is. In hul studie was verslawingstendense negatief verwant aan skolastiese prestasie, terwyl daar nie so 'n verhouding gevind is vir die tyd wat spanne spandeer het of speletjies aangespreek is nie. 'N Soortgelyke patroon van videospelverslawing is negatief verwant aan skolastiese vertoning is voorheen in 'n aparte studie deur Chiu et al (2004) gevind.
Charlton (2002) faktor analise het ondersteuning vir rekenaarverslawing as 'n unieke konsep verskaf. Hierdie navorsing het getoon dat dit belangrik is om die spesifieke eienskappe van rekenaarverslawing te erken, eerder as om net maatreëls van patologiese dobbelary aan te pas, wat waarskynlik die voorkoms van rekenaarverslawing sal oorskat.
Erkenning van video-spelverslawing sal toelaat dat ondersteuningsdienste geïntegreer word in gemeenskapsverslawing-instellings, en spesifieke opleiding aan personeel verskaf word. Dit is veral belangrik gegewe die hoë voorkoms van gelyktydige versteurings onder diegene met video-spelverslawing.
Videospeletjies kan verskeie voordele hê. Vaardigheid in videospeletjies kan die selfbeeld van die speler ontwikkel. Dit kan ooghandskoördinasie ontwikkel en ander opvoedkundige kenmerke kan hê. Meer gesofistikeerde speletjies kan spelers help om ander vaardighede te ontwikkel, en onlangse ontwikkelings het ingeboude aspekte van fisiese oefening - hoewel dit 'n beperkte beroep op gamers kan hê.
Die realiteit van populêre kultuur is dat ons meer en meer afhanklik is van tegnologie. 'N Generasie gelede was rekenaars ingewikkeld en moeilik om te gebruik, maar moderne rekenaars is gebruikersvriendeliker en is relatief maklik en aangenaam vir die meeste mense om te gebruik. Video speletjies laat mense positiewe ervarings van die gebruik van rekenaars, wat oordraagbare vaardighede vir die gebruik van rekenaars vir 'n verskeidenheid van doeleindes kan voorsien.
Met inagneming van die potensiële positiewe effekte van videospeletjies, om die aktiwiteit te benoem, is 'n verslawing sonder voldoende bewyse en interpretatiewe riglyne oor wat verslawing is (in teenstelling met goedaardige of positiewe spelspel) baie kinders en hul ouers wat moontlik kan baat by videospeletjies. Dit sou 'n fout wees.
Daar is wye verskeidenheid in videospeletjies, en hoewel sommige skadelike gevolge het, veral deur die bevordering van geweld en ander antisosiale gedrag, is dit 'n funksie van die inhoud van spesifieke speletjies, eerder as 'n kenmerk van videospeletjies per se . Videospeletjies as 'n medium het gelyke potensiaal om positiewe sosiale vaardighede te ontwikkel, of om goeie vorms van vermaak te bied - hoewel dit dalk nie so maklik vir kinders bemarkbaar is nie.
Soos met ander verslawings, is daar 'n risiko dat 'n etiket soos 'n videospelverslawing te liberaal gebruik kan word sonder om aandag te skenk aan ander gelyktydige of onderliggende toestande, soos aandagsprobleme, outisme spektrum afwykings, depressie en angsversteurings. Hierdie toestande het verskillende behandelings wat die oormatige spelspeler meer effektief kan help.
En video-verslawing is kwesbaar vir dieselfde kritiek dat alle gedragsverslawing is - dat verslawings 'n chemiese probleem is as gevolg van die inname van verslawende stowwe, nie 'n gedragspatroon nie.
Die APA sê nie dat video-verslawing nie bestaan ​​nie, of dat dit nie 'n verslawing is nie, maar bloot dat hulle na die probleem kyk en nie sal besluit tot die volgende uitgawe van die DSM in 2013 uitkom nie.
In dieselfde uitgawe waarin hulle hul aanbeveling onttrek het dat video-spelverslawing erken word, het die APA ernstige kommer uitgespreek oor die gevolge van oormatige videospeletjies in kinders, waarin gesê word:
"Psigiaters is bekommerd oor die welstand van kinders wat soveel tyd spandeer met video speletjies dat hulle nie vriendskappe ontwikkel nie, gepaste buitelugoefening kry of in hul skoolwerk ly. Sekerlik, 'n kind wat oormatige tyd spandeer om video speletjies te speel, kan wees blootgestel aan geweld en kan teen hoër risiko's vir gedrags- en ander gesondheidsprobleme wees. "
Daarom is die APA duidelik of video-verslawing as 'n ware verslawing of selfs as 'n geestesgesondheidsprobleem op sigself erken word of dit ongesond is dat oormatige videospeletjies in kinders kan speel, en dit kan lei tot ander probleme.
> Amerikaanse Psigiatriese Vereniging, Nuusberig: Verklaring van die Amerikaanse Psigiatriese Vereniging oor "Video Game Addiction" . Release No. 07-47. 21 Junie 2007.
> Amerikaanse Psigiatriese Vereniging. Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteurings (4de Uitgawe - Teksthersiening), Washington DC, Amerikaanse Psigiatriese Vereniging. 1994.
> Blok, MD, Jerald J., "Issues for DSM-V: Internet Addiction." Is J Psigiatrie 165: 3. 2008.
> Charlton, JP "'n Faktoranalitiese ondersoek na rekenaarverslawing en betrokkenheid." British Journal of Psychology 93: 329-344. 2002.
> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Videospelverslawing in Kinders en Tieners in Taiwan." Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581. 2004.
> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "Oormatige rekenaarspeletjies: bewyse > van > verslawing en aggressie?" Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007.
> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Emosionele en gedragseffekte, insluitende verslawende potensiaal, van videospeletjies." Verslag van die Raad oor Wetenskap en Openbare Gesondheid. CSAPH Verslag 12-A-07. 2007. Toegang tot 10 Feb 2009.
> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Kinders en Videospele: Verslawing, Verbintenis en Skolastiese Prestasie." CyberPsychology & Behavior. 12: 567-572. 2009.