🥇 ▷ Beoordeling - Oninaki | Atomix ✅
Beoordeling – Oninaki | Atomix
'N Radikale verandering in die formule
Die RPG Factory in Tokio is 'n studie wat gewys het hoe om 'n klassieke JRPG-spel te maak Ek is Setsuna en Verlore bal Ons het speletjies gehad wat ons aandag nodig het in die stryd en strategie, en die verhaal ontvou, wat soms 'n bietjie dig kan wees. Met die oog daarop, om Oninaki te begin speel, was ek verbaas deur die feit dat die gevegsmeganika heeltemal anders was, maar die impak van hul vorige werk is ook opvallend.
Hierdie titel het my aandag getrek vandat ek sy aanbieder-aanhanger gesien het, sy kuns was baie opvallend en nadat ek die vorige titels van hierdie studie herskep het, het ek die dae getel toe ek dit in my hande gehad het en kon ervaar wat nuut is en bied.
Oninaki stel Nintendo Switch, PS4 en PC op 22 Augustus bekend.
Oninaki is 'n speletjie met 'n digte geskiedenis. Van die begin af kan ons sien hoe ons held, Kagachi, sy ouers verloor. Onder die sorg van Kushi, 'n lid van die Waarnemer. Kagashi word 'n lid van hierdie mag wat verantwoordelik is om siele te help om van 'n ander wêreld of sluier te beweeg, soos dit in hierdie heelal genoem word, na 'n ander plan om hulle in staat te stel om weer te reïnkarneer. Die titel het baie te make met die konsep van lewe en dood, sy verhaal fokus op die geloof in reïnkarnasie en die vraag of dit regtig bestaan. As 'n Watcher is ons taak om die wêreld uit te soek en siele te vind wat nie in staat was om te rus nie, wat hoofsaaklik te wyte is aan die feit dat hulle onopgeloste probleme het of eenvoudig nie hul sterftes aanvaar nie, en ons taak is om hulle te help om hul hiervan te bevry, maar gaan voort met die siklus.
In hierdie avontuur ontmoet ons verskillende monsters of wesens wat ons moet verslaan met behulp van ons Demone, ons strydbondgenote wat ons hul vaardighede gee om die bedreigings wat ons teëkom, te bowe te kom. Wat u kan ontwikkel in sy vaardigheidsboom, wat ook sy herinneringe insluit, klein oomblikke uit sy vorige lewe om hulle te leer ken.
Maar in hierdie koninkryk het die afgelope tyd vreemde dinge gebeur, en baie meer mense moes sterf. As u die motiewe ondersoek, sal u na 'n reeks gebeure neem waar die verhaal verdik. Die bekendstelling van Linne, 'n klein dogtertjie wat 'n onverklaarbare verhouding met Kagashi het, is een van die geheime om op te los. Die tweede is dat die skurk van die titel, die Nagduiwel, die vrede in die koninkryk begin destabiliseer en ons taak is om dit te stop en te beëindig.
Oninaki gee u meer verrassings in sy geskiedenis, maar ongelukkig struikel die aflewering op die maat. Met klein geanimeerde reekse wat deur die laaiskerm geskiet word, wat nie sleg is nie, maar dit is vervelig as jy een vir een 4 of 5 treë stap en die ander gevuur word en dan nog een. Veral in die tweede helfte van die wedstryd raak dit 'n bietjie moeg, want ons sien meer van hul rye daar.
Dialoë of karakterontwikkeling is nie baie diep nie; hulle sondig in werklikheid soms in eenvoud, en dit is ongelukkig nie die enigste ding wat uiteindelik net in die spel, en selfs 'n bietjie later, sondig nie.
Tussen twee vliegtuie
Grafies is Oninaki 'n titel wat baie goed lyk. 'N Baie kleurryker spel as vorige werk van die RPG-fabriek in Tokio. Scenario's is vol kleure en wissel van bos tot woestynberge of plekke vol plantegroei in verskillende kleure wat die beeld verryk. Wat deur die voorhangsel of verder gaan, neem 'n donker toon, maar waar die vyande uitstaan ​​as 'n neonteken, soos ons held en ons demone.
Karakterontwerpe is wat u van JRPG verwag, hulle het nie iets wat hulle kenmerkend en jammer maak nie; selfs ons skurk het slegs 'n paar spesiale eienskappe, maar elkeen van hierdie karakters kan sweer dat u dit al voorheen gesien het. Vyande gaan dieselfde probleem deur net die kleur te verander om aan te dui dat hulle gevaarliker is. En in die geval van base, herhaal sommige van hulle hulself, wat my verbaas het met die aantal gevegte wat u gevoer het en wat nie baie hoog is nie.
Oninaki is 'n visueel aantreklike speletjie wat ongetwyfeld die ontwikkeling van navorsing in die grafiese aspek toon.
Van verrassing tot herhaling
Soos ek aan die begin genoem het, stel Oninaki veranderinge aan die tradisionele JRPG-formule, wat die RPG-fabriek in Tokio met vroeëre aflewerings ontwikkel het. Die oorgang van turn-based na meer action-based, iets wat meer soos hack en slash lyk. As ons met verskeie vyande veg, gaan ons na volskerms, waar ons die golwe en hul golwe moet beëindig. Om dit te bereik, is dit aan Daemons gegee, wat soortgelyk is aan Jobs, of om 'n nader voorbeeld te gee van wat ons in hierdie titel, Ostrzom (Xenoblade Chronicles), sien. Elkeen van hulle stel ons in staat om verskillende wapens te gebruik, wat onder andere verskil met 'n sekel, spiese, katana's, vuurwapens en kruisboë, skild en ander. Elkeen van hulle bedien verskillende soorte gevegte en style. Alhoewel, ek het eerlik gevind dat hierdie variant net bruikbaar is in baasgevegte, want vir ander was die een wat terselfdertyd meer vyande getref het, my voorkeur.
In die toekoms sal u nuwe demone vind wat by u span aansluit en intyds omgeruil kan word deur die linkerstok in een van die 4 moontlike rigtings te skuif. Dit gee u diversiteit in die uitskakeling van dreigemente en die vryheid om met verskillende vegstyle te eksperimenteer sonder om na die pouse-menu te gaan, wat u 'n groot dinamiese momentum gee.
Die vaardigheidsbome is baie uitgebreid in elk van die Demone en word ontsluit danksy die klippe wat u kry as u elkeen gebruik, dit wil sê om die Demon met Katana te verbeter, moet u die Katana-klip gebruik. Maar daar is ook klippe wat nie 'n klas het wat baie nuttig is as u weer Daemon ontmoet en hom so bruikbaar as moontlik wil maak sonder om die proses te bou nie, want uiteindelik ontsluit u vaardighede wat aan verskillende knoppies toegewys kan word en wat u onstuitbare krag kan skep, en as hulle 'n nuwe demoon kry, kom hulle altyd met net een vaardigheid, so dit wil voorkom asof ek wegbly van meer aanvalmetodes beskikbaar. Hierdie 'nul klippe' was vir my 'n baie intelligente manier om hierdie probleem op te los.
Tydens ons avontuur moet ons voortdurend van die wêreld van die lewende na die hiernamaals beweeg, maar in die gebiede wat ons bestudeer, is dit nie altyd moontlik nie, daarom moet ons 'n spesiale vyand verslaan wat 'n soort energie het wat die wêreld van buite skoon maak, sodat ons kan sien, dat hy daarin woon, is dit vir die eerste keer interessant om hierdie meganika in aksie te sien, maar nadat u dit 40-50 keer gedoen het, begin u agterkom dat die spel gedurig in die spel val.
Herhaling is nie 'n slegte ding nie, maar in hierdie geval word die RPG-spel Hack and Slash as u 'n hoë vlak of 'Masher Button' bereik, en die diepte wat u aan die begin moes veg, verwyder. Dit help nie wanneer jy sal 'n golf van vyande in die gesig staar, net na die laaste klaar is, kan jy sien hoe die volgende vlaag maaltye aanbreek.
Om eerlik te wees, daar was 'n oomblik toe ek verkies het om in baasgevegte te veg om 'n vlak te bereik wat nie so hoog is as om op die knoppies te druk sonder om baie na te dink oor die strategie nie. Die probleem was dat hierdie strategie aan die begin 'n belangrike rol in my stryd gespeel het, maar mettertyd kon ek sien hoe die uitdaging verdwyn het.
Sommige gevegte met die belangrikste vyande was moeilik, maar toe het ek 'n patroon opgemerk. Kom, slaan, loop weg om 'n groot aanval te vermy, beweeg in 'n sirkel om nie seer te kry nie, herhaal. Slegs 1 het 'n ander patroon getoon en was een van die interessantste gevegte. Wat nog nooit opgehou het om interessant te wees nie, is die vrystelling van die woede van my demone, die meganika wat, wanneer die meter die maksimum affiniteitspunt bereik, die skade, spoed en effek van hul vaardighede, wat nog altyd bevredigend was, kan ontplof en verhoog.
Die ervaring om duiwels 'n ongelooflike gevegswapen te maak is ongetwyfeld baie goed, maar op hoër vlakke ontbreek dit diepte.
Oninaki is 'n spel met 'n lang geskiedenis wat 'n effens struikelende ritme bied. Visueel kan dit baie bied te danke aan deurdagte grafieke wat op enige platform goed lyk. Met 'n geveg wat 'n baie goeie potensiaal het, maar by herhalings verloor dit die wese.
Die feit dat ek verkies om gevegte te vermy, laat my dink dat die ervaring wat ongeveer 20 uur duur, in kleiner, baie kleiner hoeveelhede gelewer kan word, wat ons in staat sou stel om die potensiaal van vaardigheidsbome ten volle te vertoon en 'n meer narratiewe verhaal te gee. solid Maar probeer om 'n lang wedstryd te skep, het hulle die swakste punte van die titelprojek onthul wat hom uiteindelik seergemaak het.
Dit is nie 'n eng spel nie, as u van JRPG sowel as Hack en Slash hou, sal u hier 'n hele paar uur kry om te speel. En wat die geskiedenis betref, kom daar 'n oomblik dat u nie sal weet wat om te verwag nie danksy onverwagte opbrengste, en as u delf, sal u meer interessante besonderhede vind.