Dis 'n speletjie wat tydens boeresport gespeel word. Al die deelnemers tree by die wegspringplek aan met 'n lepel in die hand. 'n Ry aartappels word sowat 50 tree verder geplaas. As die fluitjie blaas spring almal gelyktydig weg en probeer om so gou moontlik by 'n aartappel uit te kom. Die aartappel moet dan met die lepel opgeskep word sonder om direk daaraan te raak. Die speler moet dan met die aartappel in die lepel terughardloop. As dit afval moet dit weer, sonder om daaraan te raak, opgeskep word. Die wenner is die persoon wat eerste met 'n aartappel by die beginpunt opdaag.
Vir groot kinders kan die aartappels met rou eiers vervang word. Val die eier en breek dit, word die kind gediskwalifiseer. (Van Wikipedia)
i) Deelnemers hardloop agteruit en mag nie omkyk nie. ii) Afstand: 50 tree.
Knyp 'n appel teen jou skouer vas met jou ken. Stuur dit aan na die persoon langs jou. Die span wat eerste die appel by die laaste deelnemer kry sonder on enige hande te gebruik wen. 'n Span bestaan uit ten minste 3 lede uit.
Gooi 'n paar appels in 'n drom water. Deelneners moet probeer on 'n appel met die mond uit die water te haal sonder om enige hande te gebruik.
Een speler word gekies om aan te wees en word geblinddoek. Hy word dan in die rondte gedraai om hom "dronk" te maak. Hy moet dan probeer om die ander spelers in die groep te vang, wat natuurlik net in 'n beperkte ruimte mag beweeg.
Slaag hy daarin om iemand te vang, moet die speler doodstil staan sodat die "mol" kan voel wie die speler is. As hy nie daarin slaag nie, moet die persoon wat gevang is 'n geluidjie maak. As die mol nou reg is, moet die gevange speler nou die mol wees.
i) Deelnemers wat handeviervoet hardloop soos bobbejane. ii) Die deelnemers staan oorgehaal by die weg gra springplek en begin hardloop as die skoot klap. iii) Die afstand is 30 tree. iv) Sodra 'n persoon nie met die hande ook hardloop nie, word hy gediskwalifiseer.
Dis 'n kinderspeletjie wat soortgelyk is aan boompie-verplant. Twee sirkels word gevorm, 'n binne en 'n buite sirkel. Elke binne-speler het dus n maat teenoor hom aan die buitekant. Twee speler begin waar speler een die speler 2 jaag en deur die sirkel vleg. Wanneer die speler twee die kans kry gaan staan hy voor een van die ander paartjies en die agterste speler moet dan weer weghardloop om weer voor 'n ander paartjies te gaan staan. Sodra speler twee gevang word is hy aan en speler twee kan voor 'n paartjie gaan staan, sodat die agterste een weer kan weghardloop. (van Wikipedia: https://af.wikipedia.org/wiki/Lys_van_kinderspeletjies)
i) Spelers gooi met hul groot klippe na 'n houer om die dobbertjie te laat kantel. Die speler wat die verste lê, is aan en die ander gooi dan na die houer waar die dobbertjie op is. ii) As almal gegooi het staan hulle by hulle klippe want as een die dobbertjie kan laat kantel gryp hulle elkeen hulle klip en hardloop na die lyn toe. iii) Die persoon wat aan is moet enige een raak wat weer aan is. Ter enige tyd kan enige persoon sy klip gryp en hardloop om te probeer om die dobbertjie om te gooi waarop die ander dan hulle klippe gryp en hardloop. iv) Die persoon wat die dobbertjie oppas moet blitsig die dobbertjie terugsit en poog om iemand te raak wat dan weer aan is. v) BENODIG: Kan klippe gebruik , anders staal "ghoons" (staal koeëlaars) wat by skrootmetaal terreine gekoop kan word.
i) Deelnemers: Twee persone met die regter bee van die een aan die linkerbeen van die ander gebind. ii) Die enkels moet voor en ná die reisies stewig vasgebind wees. iii) Afstand: 50 tree.
i) 'n Eetlepel word aan elke persoon verskaf, en 'n eier wat vir 3 minute gekook is, word aan elke span verskaf.
ii) Die doel is om die eier in die lepels tot verby die wenpaal te dra. Die eier mag nie breek nie.
iii) Die eier word drie tree voor die wegspringplek geplaas, terwyl die eerste lid van die span agter die wegspringlyn staan.
iv) As die skoot klap, word die eier opgeskep met die lepel wat in die hand gehou word en na die volgende lid van die span gedra word.
v) Die eier word in die lug deur die volgende spanlid op sy lepel oorgeneem, hy hardloop daarmee na die derde lid. Die derde laaste lid hardloop verby die wenpaal.
vi) Gedurende die reisies mag die eier onder geen omstandighede met die hand aangeraak word nie.
vii) As die eier val sonder om te breek, mag dit weer opgeskep word. viii) Die afstand is 30 tree vir elke deelnemer.
ix) By oorgee mag geen van die lede mekaar se hande steun of ondersteun nie.
Dis 'n speletjie wat tydens boeresport gespeel word. 'n Span bestaan uit twee lede wat teenoor mekaar posisie inneem en 'n eier vir mekaar deur die lug gooi. Na elke gooi word een tree terug getree sodat die afstand tussen hulle vergroot. As 'n span se eier val en breek is die span uit. Die span wat se eier die langste hou, is die wenner.
Die spel bevorder spanwerk en koördinasie. (Van Wikipedia)
Die ouens hardloop, trap op die streep, duik na die gebukkende, druk liggies op sy rug as jy wydsbeen oor hom gaan.
i) Daar is 3 gate( in grond) Deelnemers gooi die eerste gooi van gat een na 3. ii) Die persone wat in die gaatjie gooi, is dan "giftig" en kan die ander uitskakel deur hulle by gaatjies in te wag en met hulle klip('n plat klip wat in 'n gaatjie kan inskuif) te raak en uit te skakel. iii) Die "giffie" klip mag nie in 'n gaatjie beland nie. Ter enige tyd mag daar van "padkos" gebruik gemaak word deur bv. enige deelnemer se klip met syne raak te gooi en sodoende nader aan 'n gaatjie te kom en dan in te gooi. iv) Hy mag so op en af van padkos gebruik te maak tot hy die 3de keer(eerste gooi ingesluit wat bv. nie in was nie) in gaatjie nr. 3 ingooi en dan "giftig" is. Ter enige tyd kan 'n speler met sy klip teen 'n ander speler s'n raak met 'n gooi beweging en dan in 'n gaatjie ingly en sodoende "giftig" wees. Hy moet dan soos reeds gesê, die ander in wag en /of raakgooi. v) Intussen kan iemand ook giftig raak en dan is dit 'n tweestryd of driestryd ens. ens.(plat klip is nodig)
Kinders word in twee groepe gedeel. Die een groep is die krappe en die ander krewe. Hulle vorm twee rye wat teenoor mekaar staan, gereed omweg te hardloop. Een persoon staan voor die twee rye en skree "krappe" of "krewe".
As hy "Krappe" skree, moet die krappe weghol en die krewe moet probeer om soveel moontlik van hulle te vang. Die wat gevang is, gaan dan oor na die krewe toe, of andersom. Die pret kom by die skree, want die woord word so uitgerek .... krrrrrrrrrrrrrrrr... dat die groep nie kan raai wat hy gaan roep nie.
Die speletjie het ook bekend gestaan as Kraai en Krane Kruiwastoot
iii) Die enkels mag gedurende die reisies nie gelos word nie. iv) Afstand: 20 tree.
i) Twee persone kry elk 'n kussing. ii) Die doel is om 'n val teen die teenstaander aan te teken, nl. om, deur van die kussing gebruik te maak, die teenstaander aan die grond te laat raak of om met sy hande aan die stellasie te laat raak. iii) n Stellasie word opgerig met 'n dwarsbalk waarop die twee deelnemers sit, en 'n slaan sak (kussing) word aan elk gegee. iv) 'n Deelnemer mag nie 'n val teen sy teen staander aanteken deur die gebruik van sy voete of kaal hande nie. v) 'n Deelnemer mag nie sy teenstaander se kussing vashou nie. vi) As die kussings aan mekaar vashaak, mag die teenstaander nie met die kussing getrek word om 'n val teen horn aan te teken nie. vii) As 'n deelnemer 'n oortreding begaan (iv,v en vi) waarsku die beoordelaar hom een maal, en by 'n volgende oortreding word 'n val teen hom aangeteken. viii) Beskutting om die ore word toegelaat, ix) Die persoon wat. eerste 'n val aanteken, wen.
Twee spelers uit die groep staan 'n ent van mekaar af weg. Aan weerskante word twee strepe getrek. Die res van die spelers staan in die middel tussen die twee spelers. Die twee wat aan is, gooi (nie hoër as kophoogte) of rol die bal op enige manier na mekaar. Die res moet die bal probeer vang. As iemand die bal vang, moet die gooier in die middel gaan staan en die persoon wat die bal gevang het gaan neem die gooier se plek in en gooi dan weer die bal. Die bal moet gevang word en nie net geraak word nie. Die spelers of die bal mag nie oor die lyne aan weerskante beweeg nie. As die vanger uittrap, moet hy buite die speelgebied gaan sit.
v) Die babas mag kruip, loop of hardloop
So veronderstel ons nou daar is op die letter "S" gedruk, dan was: Naam=Sannie, Van=Steyn, Diere=Steenbok, Dorp=Steynsrus, Bome=Stinkhout
i) Deelnemers: Twee spanne van twee persone, van wie een die perd is, en die ander die ruiter wat op die perd se rug sit. ii) Die doel van die ruiter is om die teenstaander se ruiter van die perd af te kry, of om die perd te laat val. Die ruiter mag wel grond raak as hy nog op die perd kan bly sit. iii) As albei pare val (ruiters en perde) word die val teen die paar toegeken van wie die perd of ruiter eerste geval het. iv) Die paar wat eerste 'n val aanteken, wen.
i) Een deelnemer en sak. ii) Standaardstreepsak sonder gate word geword gebruik. iii) Die deelnemer lê op sy rug op die sak agter die wegspringplek. Met die klap van die skoot spring die deelnemer op, klim in die sak en spring weg. iv As 'n deelnemer 'n ander hinder om te hardloop, word hy gediskwalifiseer. v Dames: 30 tree. Mans: 50 meter. vi Die wenner is die eerste persoon wat met sak en al verby die wenpaal spring.
i) Deelnemers: Twee persone wat die skilpad vorm. ii) Die skilpad word gevorm deurdat A sy bene van voor af om B se middel slaan, agteroor sak en met sy bolyf tussen B se bene buig; B buig nou vooroor totdat sy hande op die grond raak en A plaas sy hande op B se hakke. iii) As die skoot klap, begin die skilpad beweeg vanaf die wegspringplek. iv) Sonder dat A met enige liggaamsdeel aan die grond raak, moet B vanaf die wegspring plek tot by die wenpaal handeviervoet loop. v) Indien A grond raak, word die skilpad gediskwalifiseer. vi) Die afstand is 20 tree.
i) Een persoon trek tou teen sy teenstaander. ii) Een sirkeltou word gebruik. iii) Die doel is om enige deel van die teenstaander se liggaam oor die beginlyn te trek. iv) Die tou word met 'n lus om die nek gehak en loop van voor af tussen die deelnemer se bene na die teenstaander toe. v) Aan die begin staan die deelnemers gereed, sodat die punt wat die middel van die dubbele tou aandui, bo-oor die beginlyn is, en begin dan trek. vi) Die deelnemers gebruik hande en voete om vas te skop. vii) Die persoon wat sy teenstaander eerste oortrek, wen.
Gebruik 'n blikkie as teiken, en sien wie die blikkie eerste kan raakslaan.
Dit is dieselfde as Tug-of-War. Dis 'n sport waar twee spanne hulle kragte teen mekaar toets deur aan verskillende punte van 'n tou teen mekaar te trek.
Afgesien van die brute krag benodig vir toutrek, is dit in der waarheid ook 'n tegniese sport. Die samewerking of ritme van spanlede speel net so 'n groot rol in 'n oorwinning, indien nie meer nie, as hul fisieke krag. Hiervoor word 'n "drywer" gebruik, 'n oud-trekker wat die span se gesamentlike trekkrag harmoniseer. Hy beweeg op en af langs sy span aan die tou, en gee bevele van wanneer om te trek en wanneer om te rus (genoem "hang"). As hy sien die opponente probeer sy span wegtrek, gee hy 'n "hang"-opdrag, waarna elke lid net met sy stewels in die gras vasskop en dus beweging van die tou beperk. Wanneer die opponente se gô dan uit is, skree hy "trek" en waai ritmies met sy hoed of sakdoek vir sy span om saam te trek. Stadig maar seker word die ander span tot oorgawe gedwing deur 'n wegholtrek. (VAN WIKIPEDIA)
Kinders sit in 'n sirkel op die grond. Een peroon hardloop met 'n opgevoude sakdoek in sy hand om die sirkel en gooi die sakdoek agter een van die deelnemers. Die deelnemer tel dan die sakdoek op en hardloop om die sirkel terwyl die vorige hardloper sy plek inneem. Sou 'n persoon nie die sakdoek optel voordat die hardloper weer by hom kom nie, is hy 'n vrot eier en moet in die middel van die sirkel sit totdat 'n volgende persoon uitgevang word.
Almal sit in 'n kring op die gras. Een persoon vat 'n sakdoek en hardloop om almal. Die persoon laat val dan die sakdoek agter iemand. Indien die persoon dit sien, gryp hy / sy die sakdoen en jaag die ander persoon. Indien hy / gevang word moet hy in die middel gaan sit. Indien die persoon reg rondom almal gehardloop het en by die een wie die sakdoek se plek kom gaan sit hy / sy daar en is veilig. Indien 'n persoon nie sien dat die sakdoek agter hom/haar laat val is nie en die hardloper kom weer by hom/haar moet die hardloper stop, die sakdoek optel en die ander persoon moet dan in die middel gaan sit. Die speletjie gaan aan totdat almal behalwe die hardloper in die middel is.
Maak 'n balon vol water en knoop hom stewig toe. Almal staan nou in 'n sirkel en gooi die balon vir mekaar, jy kan gooi vir wie jy wil en het nie nodig om in enige volgorde te speel nie. Speel totdat die balom bars.
Neem 'n lekker sterk wolletjie ( of gare) lank natuurlik, en 'n knoop. Die wol word dan by die knoop se 2 gate ingeryg, vasgeknoop en dan begin die opwen daarvan. So al in die rondte al in die rondte word dit so voor jou geswaai. Die twee wysvingers word as hakkies gebruik en as die wolletjie lekker goed opgewen is dan word dit getrek. Wolf, wolf hoe laat is dit?
Die kinders sing weer: "Wolf, wolf hoe laat is dit?" en die wolf antwoord ..."elfuur".
So hou dit aan totdat die wolf skielik omdraai en skree: "etenstyd!" Hy probeer een van die kinders vang en die word dan weer wolf.
Dit is dieselfde as Tug-of-War.
Gebruik 'n blikkie as teiken.
SPEELOPPERVLAK (KYK DIAGRAM)
SPELREëLS - EERSTE FASE.
SPELREëLS - TWEEDE FASE.
DUUR VAN SPEL
Sit in 'n sirkel op die grond. Een peroon hardloop met 'n opgevoude sakdoek in sy hand om die sirkel en gooi die sakdoek agter een van die deelnemers. Die deelnemer tel dan die sakdoek op en hardloop om die sirkel terwyl die vorige hardloper sy plek inneem. Sou 'n persoon nie die sakdoek optel voordat die hardloper weer by hom kom nie, is hy 'n vrot eier en moet in die middel van die sirkel sit totdat 'n volgende persoon uitgevang word.