Hoe om 'see-stryd' te speel: die reëls van die spel - Nuttige wenke - 2021
"Seestryd" is 'n fassinerende en eenvoudige speletjie wat nie spesiale toerusting en spesiale kennis benodig nie. Dit kan op 'n rekenaar sowel as op papier gespeel word, en slegs een keer is die tweede opsie gebruik omdat daar geen ander moontlikheid was nie. Nie almal weet hoe om Sea Battle te speel nie, want óf daar was geen geleentheid om te leer nie, of daar was geen 'onderwyser' nie. In elk geval kan sulke kennis handig te pas kom. Die reëls van die spel "Sea Battle" is eenvoudig, almal kan dit onthou, ondanks hul ouderdom en vlak van intelligensie.
Die spel "Sea Battle" het baie mense betower. Dit is interessant, fassinerend en die belangrikste - dit kos geen koste nie. Om saam met iemand te kan speel, benodig u twee velle papier in 'n hok (verkieslik) en twee penne (of 2 potlode).
"Seestryd" is nuttig, nie net omdat dit u toelaat om lekker te wees nie. Die spel dra ook by tot die ontwikkeling van strategiese denke en intuïsie. As u en iemand mekaar ken, het u die geleentheid om inligting oor die vyand toe te pas. Byvoorbeeld, u aannames oor hoe hy die skepe kon plaas om dit moeilik te vind, hoe u sou instel as u in sy plek was, kan bevestig word en help om te wen.
Wel, u kan voortgaan met die hoofdeel. Nou sal u leer hoe om Sea Battle te speel:
1. Eerstens moet u twee vierkante op 'n vel papier trek wat 10x10 selle meet (natuurlik is dit makliker om op 'n vel in 'n hok te teken). Sit dan in albei figure die letters van A tot K op die boonste ry (van links na regs, slaan E en Y oor), en links van die vierkante, nommers van 1 tot 10 (van bo na onder).
2. Op die linker vierkant moet u die volgende plaas:
1 skip, bestaande uit 4 selle,
2 skepe, bestaande uit 3 selle,
3 skepe, bestaande uit 2 selle,
4 skepe, bestaande uit die 1ste sel.
Skepe kan nie langs mekaar of aan hoeke of aan mekaar grens nie. Dit is belangrik dat daar ten minste een gratis sel tussen hulle is. Skepe kan aan die rande van die speelveld raak, en hulle moet slegs vertikaal en horisontaal geleë wees (dit is onmoontlik om diagonaal te wees).
Die regte vierkant moet leeg bly.
3. Die doel van elkeen van die spelers is om vyandelike skepe te vernietig. Die een wat eerste stap (per ooreenkoms of per toeval (met behulp van die trekking)) bel die koördinate (letter-nommer) en kyk na die regte leë vierkant. Byvoorbeeld, E7. Die teenstander kyk na sy linkertekening, waar sy skepe geleë is, en antwoord:
Die eerste opsie beteken dat die speler in 'n leë sel beland het, dws hy het nêrens gekom nie. Hy merk hierdie plek op sy regte vierkant om dit nie 'n tweede keer te kies nie (meestal met 'n kruis, maar dit kan op enige ander maklike manier gedoen word), en intussen gaan die skuif na die tweede speler.
Die tweede opsie beteken dat die speler in 'n meerdek-skip beland het (van 2 tot 4 selle). Nadat hy die regte plek op sy kaart gemerk het, het 'n persoon die reg tot die volgende skuif totdat hy mis. Dus, as die reaksie van die E7 'beseer' is, kan die speler óf E6, óf Zh7, óf E8, óf D7 skakel om die gewonde skip af te maak. . Die tweede speler antwoord weer "verby", "beseer" of "vermoor".
Die derde opsie beteken dat die vyandelike skip vernietig word. As dit met die eerste beweging gebeur het, beteken dit dat dit een dek was (bestaande uit een sel), wat 'n groot sukses genoem kan word. As die tweede speler (na die E7 byvoorbeeld E6 gesê het), dan dubbeldek, ens. Nadat hy die skip omgeslaan het, sowel as nadat hy gewond is, stap die speler totdat hy die antwoord "verby" kry.
4. 'n Beweging beweeg van een speler na 'n ander in die geval van 'n mis en word deur een van die teenstanders vertraag in die geval van 'n suksesvolle treffer. Die wenner is die persoon wat eers alle vyandelike skepe vind en vernietig.
Dit gebeur "Seestryd" op papier, maar dit gebeur op die rekenaar, soos vroeër genoem. En as u vir die eerste opsie 'n regte, lewendige teenstander benodig, kan u in laasgenoemde geval met robotte speel. Inderdaad, dit sal eerstens nie so interessant wees nie (die reaksie van die vyand as u sy skip insink, is van onskatbare waarde), tweedens is die vermoë om na die vyandige vloot te loer absoluut uitgesluit (ons almal verstaan ​​dat sommige mense daarna streef om te kul).
U kan byvoorbeeld meer selle by die "slagveld" voeg (nie 10x10 nie, maar byvoorbeeld 20x10), waarna u die aantal skepe kan verlaat of dit kan vermeerder. U kan die taak soveel bemoeilik dat alle skepe wat deur die vyand gevind moet word, enkeldek is. U kan myne maak as die vyand een slag misloop. Die massa opsies, die belangrikste ding - om in alle mate te weet.
Die reëls van die spel "Sea battle"
Twee spelers speel. Elkeen van hulle benodig 'n stuk papier (verkieslik in 'n hok), 'n potlood of pen. Die spel begin met die voorbereiding van die veld. Twee vierkante van 10 × 10 selle word op 'n vel geteken. Op een van hulle sal hul skepe ontplooi word, op die ander een sal 'geskiet' word op die skepe van die vyand.
Die kante van die vierkante is horisontaal met letters en syfers vertikaal geteken. Daar moet vooraf ooreengekom word watter briewe geskryf gaan word (die hoofdebat ontstaan ​​of die letter "ё" gebruik moet word al dan nie). Terloops, in sommige skole skryf hulle die woord 'REPUBLIEK' in plaas van die vervelige alfabet - dit bevat net tien letters wat nie herhaal word nie. Dit is veral nuttig vir diegene wat nie die alfabet bemeester het nie.
Volgende begin die ontplooiing van vlootvoertuie. Volgens die klassieke reëls vir vlootgeveg moet daar vier skepe in een sel wees ('een-dek' of 'een buis'), 3 skepe in 2 selle, 2 in 3 selle en een vierdek. Alle skepe moet reguit, geboë en "diagonaal" wees, word nie toegelaat nie. Skepe is so op die speelveld geleë dat daar altyd 'n gaping in een sel tussen hulle is, dit wil sê dat hulle nie aan mekaar of sye of hoeke moet raak nie. In hierdie geval kan skepe aan die kante van die veld raak en hoeke beset.
As die skepe geplaas word, neem die spelers beurte om 'af te skiet' en noem hulle die vierkante volgens hul 'koördinate': 'A1', 'B6', ens As die hok deur die skip of 'n deel daarvan beset word, moet die teëstander 'gewond' of 'gedood' ('gesink') antwoord. Hierdie sel word met 'n kruis deurgemaak en 'n ander skoot kan gevuur word. As daar geen skip in die genoemde sel is nie, word 'n kolletjie in die sel geplaas en die skuif na die teenstander.
Die spel word gespeel totdat die volle oorwinning van een van die spelers, dit wil sê totdat al die skepe gesink is.
Aan die einde van die wedstryd kan die verloorder die wenner vra om na sy skipreëling te kyk.
As u dink dat vlootgeveg 'n spel is wat uitsluitlik op geluk en geluk gebou is, dan is u verkeerd. In werklikheid het dit sowel 'n strategie as 'n taktiek wat ons ter afsluiting sal bespreek. Dus - oor truuks en verskillende eerlike en nie baie eerlike truuks van die spel in seestryd nie:
In die eerste plek (en dit is die belangrikste ding!) Moet u u laken by die skepe hou sodat die vyand nie u plek kan bespied nie,
Let op u eie en ander se bewegings en merk dit met kolletjies. Dit sal skote by dieselfde selle uitsluit,
Nadat u 'n vyandelike skip gesink het, omring dit ook met kolletjies om nie te skiet op plekke waar daar klaarblyklik geen skepe is nie,
Moenie skepe in die uithoeke van die veld plaas nie; gewoonlik skiet beginners eers na hulle. Die uitsonderings sal egter hieronder bespreek word,
Dit is nodig om 'n strategie vir plasing te ontwikkel. Die ongelyke verdeling van skepe lewer 'n goeie resultaat: om al die "groot" skepe in een of twee digte groepe te versamel, en die oorblywende "eendekke" afsonderlik op geheime plekke op die speelveld te verberg. In hierdie geval sal die vyand vinnig die groepering van groot skepe agterkom en verslaan, en dan sal hy nog lank soek na die oorblywende kleintjies,
Met die dood van 'n groot skip word die vyand met punte omring. Dus, vind die 'vierdekker', maak die vyand onmiddellik oop (4 + 1 + 1) * 3 = 18 selle (dit wil sê 18% of byna 1/5 van die veld). "Three Decker" gee 15 selle (15%), "Two Decker" - 12%, en "One Decker" - 9%. As u die 'vierdekker' teen die muur sit, sal dit slegs 12 selle oopmaak (10 vir die driedek, 8 vir die twee dek). As u die 'vierdekker' in 'n hoek plaas, sal u slegs 10 selle (onderskeidelik 8, 6 en 4) kan oopmaak. Natuurlik, as die vyand besef dat al die skepe aan die rand is, sal hy hulle vinnig laat sink. Daarom is dit beter om hierdie advies in kombinasie met die vorige te gebruik.
Skietaktiek kan ook anders wees. Die uitwissing van vyandelike skepe word egter die beste begin met die soeke na die "vierdekker". Om dit te kan doen, kan u skuins skiet, of 'n ruit teken, of deur drie selle in die vierde punt skiet. Sodra die vierdekdekskip gevind is, soek ons ​​na die driedek, en daarna twee. Natuurlik sal "elke klein dingetjie" in die soekproses teëkom en aanpassings aan die planne maak.
En hier is die oneerlike manier: om al die skepe te rangskik behalwe die laaste eendek (dit sal dien as die 'ontwykende' duikboot). En hy sal slegs in die laaste sel geplaas word (en doodgemaak word). Om dit te hanteer, is redelik maklik: laat die spelers die skepe in een kleur rangskik en in 'n ander vuur skiet. Dit is byvoorbeeld moontlik vir spelers om penne of potlode in verskillende kleure te hê, en nadat hulle die skepe gereël het, moet jy eenvoudig penne uitruil.
Dit is 'n vel in 'n boks waarop 'n vierkant van 10 x 10 selle geteken is. Elke sy van die figuur het sy eie koördinate. Die vertikale sy is van bo na onder genommer (van 1 tot 10). Horisontaal van links na regs word aangedui deur die letters van die Russiese alfabet (van "A" tot "K", deur "E" en "Y" oor te slaan). Skepe word op die getekende vierkant geplaas.
Naby die veld op die papier word die veld van die teenstander getrek. Dit moet dieselfde koördinate en groottes hê. Die vliegtuig bly vry en word gebruik om sy skote te merk.
Die aantal en ligging van skepe in die wildsee-stryd
Onderzeeërs bestaan ​​uit verskillende pype of dekke. Op die speelveld moet geplaas word:
1 slagskip van vier dekse - 4 selle,
2 driedekkers - 3 selle elk
3 twee-dek verwoesters - 2 selle elk,
4 skepe met een dek - elk een sel.
Reël dat skepe volgens sekere reëls geskied. Hulle kan mekaar nie met hoeke of sye raak nie. Tussen hulle moet daar minstens een leë sel wees. Dit is net so belangrik dat hulle slegs horisontaal en vertikaal geleë is.
Daar is opsies vir vlootgevegte met 'n ander rangskikking van skepe - die letter "G", sigsakke of vierkante. Miskien is hulle ander struktuur en hoeveelheid. Byvoorbeeld, 2-3 vierdekke en een vyfdek (vliegtuigvervoerder). As u 'n groter aantal skepe gebruik, is 'n ander veldgrootte (15 × 15) nodig.
Toestande en volgorde van bewegings
Om te kies wie eerste gaan, gooi spelers baie. As u skiet, noem u die koördinate (letter en nommer). Byvoorbeeld, B8. Die teenstander kyk na die speelveld met sy duikbote en antwoord:
In die eerste geval maak dit dit duidelik dat u in 'n leë sel is. Die skuif gaan na die vyand.
Die tweede opsie beteken dat u in 'n multi-dek vaartuig is (bestaande uit 2, 3 of 4 selle). Merk hierdie plek op u kaart. U het die reg op die volgende skoot. Gebruik die nabygeleë koördinate om 'n ander skip af te maak. Byvoorbeeld: B7, B9, A8 of B8. U kan die gewonde vaartuig tydelik alleen laat en 'n ander een soek. Die skuif duur totdat jy mis.
Die derde opsie dui daarop dat die duikboot van die vyand vernietig word. As dit met 'n enkele skoot gebeur het, was dit 'n enkeldek (een sel beset). As die skip van die tweede draai af doodgemaak is, dan was dit dubbelbedek, ens. Na die vernietiging van die skip, kan u loop totdat u die antwoord "verby" hoor.
'N Goed beplande taktiek sal help om die slag van die see te wen. 'N Wenstrategie bied:
Vermom deeglik. Die metgesel moet nie u speelveld op 'n stuk papier in die kassie sien nie.
Neem die manier van speel en die vaardigheid van die opponent in ag. Byvoorbeeld, as dit 'n beginner speler is, moet u nie u vloot in die uithoeke van die veld plaas nie. Beginners begin met hulle. Met 'n ervare deelnemer is dit beter om die patroon te breek en twee of drie skepe op so 'n plek weg te steek.
Oorweeg dit om u skepe te plaas. Eenvormige vate kan weg van mekaar af verstrooi wees. Groot - kompak op een plek. 'N Vennoot sal vinnig groot voorwerpe vind. Hy sal egter baie meer tyd spandeer om na klein duikbote te soek. Dit gee u die kans om te verhaal.
Vier jou skote. Plaas kruise op die regte, leë vierkant. U sal hierdie koördinate dus nie 'n tweede keer noem nie. Herstel beide treffers en mis. Dit sal konflik voorkom in geval van foute.
Steek die selle rondom die vernietigde skip van die teenstander uit. Die reëls verbied die konstruksie van skepe daarin. Dit bespaar u tyd.
Skiet skuins. Dit verhoog die kanse om groot duikbote uit te klop. Op soek na 'n slagskip, kan u deur drie selle na die vierde stap.
Wat kan nie gedoen word nie
As die reëls nie nagekom word nie, kan die spel van vlootgeveg vroeër voltooi word. Onaanvaarbare oortredings is:
Slaan oor weens sorgeloosheid.
Verkeerde veld: verkeerde koördinaatstelsel of afmetings van die sye van die vierkant.
Die aantal vaartuie oorskry die vereiste.
Een van die spelers het die plasing van duikbote in 'n ander bespied.
Die teenstander plaas die laaste eendekskip tydens die wedstryd in die laaste vrye sel. Teken die skepe en die veld op een stuk papier in een kleur om te verhoed dat u kul, en merk die skote met 'n ander potlood of pen.
Seestryd is 'n redelik opwindende spel. Sy is baie volwassenes en kinders bekend. Die reëls daarvan is eenvoudig; elkeen kan dit onthou. U kan amper oral speel. Al wat nodig is, is 'n stuk papier in 'n boks en 'n pen.
Ondanks 'n sekere eenvoud, het hierdie spel al die eienskappe van opwindende, opwindende stokperdjies. Die doel van die spelers is om vyandelike skepe te vernietig en hul eenhede op die veld te bewaar. Letters en syfers help u om te navigeer wanneer u 'n punt vir die opname kies, waardeur elke vierkant van die veld 'n adres kan toeken.
Teenstanders sien mekaar se velde nie, die buitelandse skepe se ligging is onbekend.
As u ervaring opdoen, kan u verstaan ​​hoe u Sea Battle met die beste doeltreffendheid speel. Om dit te kan doen, moet u nie net op die veld van die vyand behoorlik afvuur nie, maar ook u skepe korrek plaas om die taak van die teenstander te bemoeilik. Die wenner is die speler wat die vyand se vloot eerste vernietig, ongeag hoeveel heel skepe hy oor het.
Tot onlangs was 'n stuk papier en 'n potlood of pen nodig om aan 'n opwindende stryd deel te neem. Hierdie instrumente is genoeg om 'n veld te skep en die vloot te plaas. Die tradisionele "Seestryd" op papier is nog steeds relevant. Die voordeel daarvan is toeganklikheid. U het nie toegang tot die internet, spesiale toestelle, apparate nodig nie.
Bordspeletjies is ideaal vir tuisvermaak. Die reëls van die spel in "Sea Battle" in sulke gevalle kan verskil van die klassieke. Maar kinders hou meer van hulle as gevolg van die kleur, die maksimum natuurlikheid van die geveg.
Baie moderne mense verkies die rekenaarweergawe. Met die nuutste generasie mobiele toestelle kan u aanlyn gaan, speel met 'n robot of 'n regte vyand wat duisende kilometers ver geleë is. Sulke vermaak stel u in staat om pret te hê en u vaardighede in gevegte met sterk teenstanders te verbeter.
Reëls vir bordspeletjies
Voordat u die "Sea Battle" speel, moet u vertroud raak met die belangrikste instrumente. Twee identiese vierkantige velde bestaande uit honderd selle word gebruik om skepe te plaas en stryd te voer. 'N Mens het sy eie vloot. Aan die ander kant word punte van skote, afwaartse skepe van die teenstander gemerk. Die ontwrigting van sy eenhede sal geleidelik opduik.
Die vertikale velde is getalle. Hiermee kan elke sel sy eie adres skep: A1, B4, ens.
As 'n speler nie tydens 'n skoot die skip tref nie, sê die teenstander "by", gaan die reg om te skuif na hom toe. Met 'n presiese treffer, moet u 'gedood' of 'gewond' skip sê. Wanneer 'n skoot nie die teiken bereik nie, word 'n kolletjie op die veld van die vyand geplaas, word die impakplekke met 'n kruis gemerk, moet daar voortgegaan word om die skip heeltemal te laat sink. 'N Effektiewe skoot verleen die reg tot die volgende stap.
Daar is sekere reëls vir die ligging van gevegseenhede. Hiermee kan u die punte bepaal waarop u nie hoef te skiet nie. Skepe kan nie gemeenskaplike grond hê nie; hulle selle is nie skuins geleë nie.
Spelvordering en taktiek
Regs van die eerste skuif kan gespeel word deur lotte te teken. Elke speler het sy eie oorlogstaktiek, daar is geen spesiale aanbevelings nie. 'N Mis mis die reg aan 'n ander speler. Met 'n treffer kan u aanhou skiet tot 'n oneffektiewe skuif. As 'n skip oorstroom word, word dit gemaklik met punte langs die kontoer gemerk om 'n fout uit te skakel en nie 'n onnodige skoot te maak nie. As 'n gevegseenheid uitgeslaan word, moet die speler die teenstander daarvan vertel.
Hoe om 'n vlootgeveg te wen
Диагональные выстрелы. As u die opponent se veld langs die hoeklyne skiet, kan u groot eenhede vinnig uitskakel, waarskynlik sal dit op hierdie trajekte val. Terloops, dit moet in ag geneem word wanneer u vloot geposisioneer word.
Soms plaas ervare spelers al die eenhede op die mure van die plein, sodat die vyand beweeg om 'n leë gebied te beskiet.
Dit is slegs 'n deel van die geheime wat in die spel handig te pas kom. Dit is die moeite werd om na u unieke en interessante strategiese besluite te soek.