Libris | Training People, niet bekend
Training People ebook: EPUB met Adobe-DRM
Training People auteur onbekend Libris | Sanri Steyn 7, Theresa van Baalen
Sanri Steyn 7
Sanri Steyn 7 ebook: EPUB met Adobe-DRM
Vampiere van Vlermuishoogte
sanri kan nie wag om haar beste vriend, markus, se neef te ontmoet nie. dante en sy gesin bly in vlermuishoogte - 'n geheimsinnige ou kasteel. maar iets is nie pluis nie ... waarom het dante se pa 'n skaduwee soos 'n vlermuis? en is markus dalk in gevaar?
Sanri Steyn 7 Theresa van Baalen Adobe Alternatiewe: Animasie Sagteware
Welkom by die finale inskrywing in ons reeks wat die kreatiewe sagteware wat ons beskikbaar het buite die bekende wêreld van Adobe ondersoek. In hierdie artikel gaan ons oor 'n paar wonderlike alternatiewe na Animate CC, voorheen bekend as Flash, gaan.
Animasie in Flash is swaar in beide speletjies en in geanimeerde kortbroek en shows gebruik. Ons sal dus 'n bietjie kyk na sagteware wat u vir albei hierdie doeleindes kan gebruik. Die meeste van hierdie programme het 'n sterk fokus op 'skeletale animasie'.
Om hierdie rede, as jy net in animasie kom en besluit watter gereedskap om te gebruik, begin ons met 'n vinnige afname van skelet-animasie om u te help om die kenmerke van elke aansoek beter te evalueer en die geskikste vir u en u projekte. Kom ons gaan!
Vinnige Skeletale Animasie Rundown
Die eerste stap in die skelet-animasieproses is gewoonlik die gebruik van 'n eksterne program om kunswerk te maak wat bestaan ​​uit verskeie stukke op verskillende lae. Byvoorbeeld, jy kan 'n karakter skep met afsonderlike ledemate, torso en kop.
Wanneer jou kuns klaar is, voer dit in stukke in jou animasieprogrammatuur in en hermonteer dit. Sommige gereedskap bied middele om hierdie invoerproses te outomatiseer, wat u die moeilikheid bied vir die uitvoer van individuele lae en handmatig herassembleer.
Bene en Rigging
Sodra jou kuns korrek uitgelê is op die doek, skep jy dan 'n skelet vir jou karakter. Skelette bestaan ​​uit 'bene', en bene word aan elkeen van die stukke in jou karakterkuns geheg. Hierdie proses word gewoonlik na verwys as 'rigging'.
Nou as jy 'n been beweeg, beweeg die aangehegte beelde saam en draai dit, en deur die posisie en rotasie van die bene te manipuleer, kan jy jou karakter in verskillende vorms stel. Animasies word geskep deur jou karakter in verskillende posisies op verskillende punte op die tydlyn te plaas en die sagteware te laat 'tween', (skep outomaties rame tussenin).
As dit nie net sin maak nie, moenie bekommerd wees nie, want jy sal 'n paar video's van hierdie proses sien.
Sommige sagteware neem die skelet-animasie proses 'n stap verder met die toevoeging van 'maas'. Normale bene tipies pas slegs die posisie en rotasie van aangehegte beelde aan. Masjiene aan die ander kant voeg 'n reeks punte boaan elke prent, en as enige van die punte beweeg word, beweeg die prent se nabygeleë pixels ook. Deur hierdie punte te manipuleer, hetsy met die hand of via aangehegte bene, kan jy gesofistikeerde buiging en verwringing van vorms uitvoer, wat toelaat dat effekte soos pseudo-3D rotasie of lap in die wind beweeg.
Baie skelet animasie sagteware bied iets wat bekend staan ​​as 'runtimes', wat is biblioteke van kode wat toelaat dat animasie gelewer word op die duur van die tyd in sekere spel enjins of ander kode-gebaseerde omgewings. Die gebruik van runtimes het 'n paar voordele.
Eerstens kan jy die grootte van die lêers aansienlik verminder wat jou animasies opneem, want eerder as om 'n prentjie te benodig om elke raam van 'n prerendered animasie te verteenwoordig, benodig jy net jou kunswerk in sy oorspronklike stukke en die data op jou skelet.
Tweedens, jy het die vermoë om te verander hoe die animasie op die tydstip werk. Byvoorbeeld, jy kan die beelde wat met jou skelet verband hou, uitruil sodat jy jou karakter se voorkoms of aanhangsels op die vlieg kan verander. Dit maak ook voorsiening vir gladde oorgange tussen een animasie en die volgende, soos om geleidelik van 'n lopende staat af te kom, eerder as om die liggaam skielik te verander.
Dit dek die grondbeginsels van skelet-animasie, so nou weet jy wat om te kyk vir ons spring om na ons sagteware te kyk!
Ruggraat is 'n skelet-animasie-toepassing wat fokus op karakteranimasie vir spelontwikkeling. Dit is een van die gewildste gereedskap van sy soort, en vir goeie rede. Dit is vol funksies, het 'n vlotte gebruikers ervaring, en bevat 'n omvattende lys van amptelike en derde party runtimes wat 19 speletjies enjins * toolkits en 7 programmeringstale dek. Onder die toonaangewende wildenjins word Unity, Unreal Engine, GameMaker, Construct 2 en Phaser aangebied.
Ruggraat kom in twee smake: die 'Essential' weergawe vir $ 69 en die 'Professional' weergawe met meer funksies teen $ 299. Die insluiting in die 'Essential' weergawe is egter sterk en sal jou 'n lang pad neem. Jy sal misloop op maas, vrye vorm vervorming, knip en beperkings, maar jy sal alles anders hê.
Ek vind werk met Spine om 'n baie gladde ervaring te wees en sy rigproses is na my mening waarskynlik die vinnigste doeltreffendste onder toepassings van sy soort. Sodra dit reggestel is, is karakters wat intuïtief en reguit vorentoe is. En van daar kan jy die outomatiese sleutel funksie aktiveer waarmee jy die speelkop na 'n bepaalde tyd kan beweeg, jou skelet kan plaas en al die toepaslike sleutels sal bygevoeg word vir posisie, rotasie en so aan. Alternatiewelik kan u sleutels handmatig instel as u fyner beheer wil hê.
Spine het 'n velstelsel wat jou toelaat om animasies met een stel aangehegte beelde te skep, gebruik dan weer dieselfde animasies met 'n totaal ander stel beelde. U kan dit gebruik om verskillende weergawes van dieselfde karakter of skepsel te skep, soos byvoorbeeld om geslag te skakel of om die klere of wapenbeelde wat gebruik word, te verander. Hierdie verskillende skins bied dan ook 'n maklike manier om verskeie spritesheets uit te gee of, as jy 'n runtime gebruik, die vermoë om hierdie dinge op die vlieg te verander.
In 'n ander funksie wat nuttig is vir spelontwikkelaars, kan Spine u beperkingsdoos stel wat gebruik kan word vir botsing en fisika in speletjies. Dit beteken dat jy nog steeds akkurate botsing kan hê, selfs al verander jou karakter se vorm deur die hele animasie siklus.
Met die byvoeging van skrifte aan Spine, kan beelde vir animasie hul invoer outomaties van GIMP en Inkscape outomatiseer. En as jy met beide Affinity Designer of Photo werk, kan jy die ingeboude Uitvoer-funksie vir Spine-batch gebruik. Met enige van hierdie prosesse kan jy begin met al jou liggaamsdele wat gereël word waar hulle moet wees, in plaas daarvan om hulle handmatig te plaas.
Spine het ook die vermoë om na video te eksporteer, (AVI en Quicktime), wat beteken dat jy dit kan gebruik vir alle soorte animasie doeleindes sowel as spelgrafika.
Prys: $ 69 vir 'Essential' weergawe (geen maas, vervorming of beperkinge), $ 299 vir 'Professional' weergawe
DragonBones 'n heeltemal gratis program wat baie soos Spine is. Dit het nie 'n volle eienskapspariteit nie, maar dit is baie naby en aan jou gee nie 'n pennie om dit te gebruik wat 'n redelike dwingende saak maak nie. In Spine het jy die Pro-weergawe nodig om toegang tot maas, IK-beperkings en vrye vorm vervorming te verkry, maar hierdie dinge word buite die boks in DragonBones ingesluit.
Draakbene het egter nie soveel runtimes soos Spine nie. Dit maak tans voorsiening vir C (kan gebruik word met Unity), JS / TypeScript (gebruik met Pixi, Egret), C (gebruik met Cocos2d), ActionScript (gebruik met Flash, Starling), SpriteKit en Java.
Een van my gunsteling eienskappe in Spine is die 'skins' -stelsel, en dieselfde soort funksionaliteit is ook beskikbaar in DragonBones, maar word net na verwys as 'n 'avatar stelsel'.
Die feit dat DragonBones vrye toegang bied tot al sy funksies, insluitend maas en vry vorm vervorming, (die vermoë om rekords te strek en warp), beteken dat jy 'n paar baie koel effekte kan skep met nul koste sagteware:
Die opstel van bene is 'n mooi reguit ervaring in DragonBones. Dit het 'n outomatiese binding funksie waar met die 'skep been' instrument jy kan kliek in die prentjie wat jy wil hê dat 'n been gebind moet word en dan na die verlangde lengte sleep. Dit werk nie foutloos vir elke beeld wat jy moet bind nie, maar dit kry jou beslis deel van die pad daar.
Die dev span agter DragonBones is Sjinees, en terwyl daar Engelse dokumente is, moet jy dalk net 'n bietjie versigtig lees aangesien Engels die tweede taal van die skrywers is. Ek het egter geen beduidende probleme gevind om te verstaan ​​hoe dinge werk nie, wat volgens my gehelp word deur die feit dat gereedskap in die UI geplaas word op 'n manier wat baie intuïtief is.
As jy op Mac of Windows is en jou skelet-animasies wil laat rol met 'n gratis program, sal dit 'n wonderlike plek wees om te begin. Let wel dat u egter moet aanmeld by 'n gratis rekening om u werk te stoor. Anders as dit is dit alles oop toegang.
Sprite is 'n ander toepassing in die ader van Spine and DragonBones, wat gefokus is op die skep van animasies vir speletjies. Dit is 'n bietjie anders as die bogenoemde twee opsies, maar dit sluit nie enige maas in nie, maar dit sluit ook interessante eienskappe in wat met pixel kunsbates kan help.
As jy 'n pixel-kunstenaar is wat op soek is na 'n manier om animasies te bespoedig, is Spriter 'n uitkies-opsie vir jou as gevolg van sy 'Pixel art mode'. Met hierdie modus aktief kan jy slegs sprites beweeg in hele pixel-inkremente, om enige versteekte helfte pixels te voorkom. Daarbenewens gebeur daar geen steekproefneming tussen die pixels terwyl hulle beweeg nie, so deurlopende animasies sal jou sprites altyd skerp bly, vrye pixels vervaag.
Daar is ook 'n groot kleur palet swapping funksie wat gebruik kan word met kuns in geïndekseer af, dws beperk tot 'n palet met 'n vaste aantal kleure, soos die meeste pixel kuns. Met die hulp van 'n runtime maak dit dit moontlik om spelers te voorsien van die vermoë om 'n karakter se klerekleur, haarkleur, velkleur, oogkleur, ensovoorts te verander.
Soos met Spine en DragonBones, bied Spriter ook die vermoë om die beelde wat met jou bene geassosieer word, uit te ruil wanneer jy 'n runtime gebruik. In hierdie geval word die kenmerk na verwys as 'karakterkaarte'.
En as jy Sprite vir spelontwikkeling gebruik, kan jy dit gebruik om botsingsdoos te skep wat in speletjie gebruik kan word, solank jy 'n runtime gebruik.
Vir Linux-gebruikers is 'n Sprite-gebou beskikbaar, maar dit is gerig op Ubuntu 14 en vertrou op Gstreamer 0.10 wat nie met die sagteware gebundel is nie. Op ouer distros of enigiets wat gebaseer is op Ubuntu 16.04, behoort u die vereiste Gstreamer-weergawe met die hand te kan installeer. Maar op latere distros kan jy vind dat slegs Gstreamer 1.0 of hoër in jou repos is, wat die gebruik van Spriter problematies maak. Hopelik sal die ontwikkelaar hul Linux-weergawe binnekort kan opdateer, anders is jy net bewus daarvan dat jy dalk hierdie probleem moet verwerk.
Sprite het beide 'n gratis weergawe en 'n 'Pro' weergawe vir $ 69, wat dit 'n bekostigbare toepassing onder sy eweknieë maak. Dit gesê, die gratis weergawe van Spriter is 'n vaste instrument, selfs sonder die volledige funksie stel van die 'Pro' weergawe. Dit laat jou toe om skelet animasies te skep met basiese verligting beheer en basiese IK, sodat jy regtig 'n sterk gevoel vir die sagteware kan kry voordat jy besluit om die Pro-weergawe te gryp of nie.
Prys: Gratis weergawe, en 'Pro' weergawe $ 59.99
In Creature het ons nog 'n skelet animasie instrument gefokus op spel ontwikkeling. Hierdie een is egter 'n bietjie anders as die bogenoemde toepassings, aangesien dit nie net maasse in albei weergawes insluit nie, in werklikheid is alles 'n gaas.
In Skepping sodra jy 'n prent invoer, word dit 'n gaas, in plaas daarvan dat maas iets opsioneel is wat jy kan byvoeg as jy kies. Aangesien alles op mesh is, beteken dit dat alle dele van jou beeld vervorm kan word, en bene kan ook gebruik word om enige gedeelte van die gaas te beïnvloed. Deur hierdie eienskappe kry jy die vermoë om grafika te skep wat 'n 3D-blik op hulle het, selfs wanneer dit heeltemal in 2D gedoen word.
Die opvallende eienskappe van Skepping is na my mening in sy beenmotors en kragvelde. Beenmotors gee jou maniere om die posisie van jou bene prosedureel te beheer, eerder as slegs deur handleiding. En kragvelde skep omgewingsinvloede wat verder kan beïnvloed hoe jou motor-aangedrewe bene beweeg.
Byvoorbeeld, om hare te maak wat in die wind kan blaas, voeg jy bene by die beeldmaskers wat die hare op 'n karakter uitmaak, en pas 'n 'buigmotor' toe wat die fisiese eienskappe van regte hare, bv. voeg die effek van swaartekrag op die hare by, bepaal hoe styf die hare is en so aan.
Sodra jy die hare toepaslike fisiese eienskappe gee, kan jy 'n kragveld byvoeg wat wind simuleer. Dit sal met die buigmotor op die hare kommunikeer om die effek van die hare wat in die briesie waai, te skep. Dieselfde proses kan gebruik word om klere, vlae en ander buigsame materiaal te laat optree met vloeiende fisiese realisme.
Bo en behalwe in-aansoek krag velde, 'n ander ongelooflike cool funksie Creature het, is die vermoë om lewendige buiging fisika in 'n spel te voeg. Dit laat elemente van jou beelde op 'n realistiese manier buig volgens hul beweging in die spel. Byvoorbeeld, jy kan 'n jakkalskarakter skep waarvan die stert en ore natuurlik spring wanneer hulle beweeg:
Wat jy in die $ 99 'Basiese' weergawe kry, kry jy die skepping van maas, maar nie maaswerk, optimalisering en verfyning nie. Jy kry botmotors wat bendfisika, tou-fisika, rotasie siklusse en loop kan dryf, maar jy kry nie maasvervormingsmotors nie. Daar is geen padgebruik nie, maar daar is spline gebruik. In die 'Basiese' weergawe kan jy ook die sprites wat met maas geassosieer word, na verwys as 'veluitruiling'.
Op die oomblik is Creature beskikbaar op Mac en Windows, hoewel die hoof dev gesê het dat Linux-ondersteuning in die toekoms moet kom. Skepping het baie kragtige eienskappe wat ander animasie sagteware nie, so dit is beslis 'n program om te probeer.
Prys: $ 99 of $ 199 vir 'Pro' weergawe
OpenToonz is anders as die ander animasie sagteware wat ons gedek het. Dit is nie gefokus op game dev nie, maar eerder op tradisionele animasie vir video. Ook in teenstelling met ons ander programme is OpenToonz ontwerp om direk in die sagteware te teken. OpenToonz is bekend om die primêre sagteware wat gebruik word deur die geliefde animasiehuis Studio Ghibli, sowel as gebruik in Futurama, The Maxx en ander gewilde animasieprogramme en flieks.
Die animasie metode in OpenToonz is 'n ander paradigma vir die sagteware waaroor ons al gepraat het. Daar is nogal klem daarop om animasies raam vir raamwerk te teken, alhoewel 'n 'outomatiese tussenin' -gereedskap beskikbaar is vir die invul van leemtes in jou tydlyn. Skelet-animasie gereedskap is egter ook beskikbaar, met ondersteuning vir sowel gereelde bene as maas.
Die ingesluit teken- en skildergereedskap is redelik robuust, met ingesluit gladde / stabiliserende en pendruk ondersteuning. Dit het ook ondersteuning vir vektorgebaseerde tekeninge met die vermoë om jou kuns te verander na die aflê van beroertes. Selfs wanneer daar met vektore gewerk word, voel die tekenproses baie natuurlik, met geen merkbare verskil om met rasterstrokies te teken nie.
OpenToonz was bekend as Toonz, en sedert 1993 was 'n geslote bron, betaal, ondernemingsvlak aansoek. Gelukkig vir ons almal, dit is in Maart 2016 vrygestel as gratis en open source sagteware. As jy animasie vir video is, is dit 'n moet probeer.
Platforms: Mac en Windows amptelike, plus gemeenskap Linux-bou