Hoekom video speletjies is beter as wat ons dink
Daar is baie geskryf oor videospeletjies, en nogal baie daarvan is negatief. Ons het gevrees dat video speletjies ons kinders minder sosiale en meer gewelddadige maak en ons almal meer beklemtoon. Daar is aansienlike navorsing oor die onderwerp, en 'n paar goeie nuus het daaruit gekom: Video speletjies kan eintlik goed wees vir ons stresvlakke!
Navorsing oor videospeletjies en spanning
Die meeste gamers rapporteer dat video speletjies speel - selfs gewelddadige speletjies - is 'n manier om stres te verlig en om saam met vriende te speel.
Maar baie van die navorsing wat op video speletjies gedoen word, kom met die vermoede dat speletjies stresvol of selfs sielkundig skadelik is. Terwyl dit nie die hele storie is nie, is daar 'n paar bewyse om hierdie aanname te ondersteun.
Hoe video speletjies spanning skep
Sommige studies toon dat 'n stresvolle spel in die spel spelers lei om 'n stresreaksie in die werklike lewe te ervaar. Ander studies het bevind dat wanneer mense gewelddadige speletjies speel, hulle meer geneig is om aggressief op te tree in laboratoriumgebaseerde scenario's. Byvoorbeeld, spelers wat 20 minute lank gewelddadige speletjies gespeel het, was meer geneig om 'n harde geluid op 'n ander onderwerp te ontplooi toe hulle die kans gegee het, wat as 'n aanduiding van aggressie beskou is.
Nog 'n studie het bevind dat tieners wat gewelddadige speletjies gespeel het, minimale toenames in gevoelens van aggressie ervaar het, hoewel die toenames skaars waarneembaar was; tienermeisies het 'n effense toename in stres ervaar.
Hoe video speletjies help om ons te verlig: Wat die wetenskap toon
Baie van die navorsing wat 'n verband tussen video-spel geweld en aggressie gevind het, toon nie eintlik 'n duidelike verband tussen blootstelling aan spel in die spel en aggressie in die werklike wêreld nie. (Byvoorbeeld, die meeste mense is dat videospelers nie rondstormende vreemdelinge hardloop met harde geluide nadat hulle hul speletjies gespeel het nie, dit is iets wat hoofsaaklik in labinstellings gevind word waar vakke gevra word om dit te doen.)
Net so, terwyl daar spanningse wat deur speletjies geaktiveer word, kan algehele selfevaluerings wat deur gamers verskaf word, nie 'n verband tussen probleme met die sosiale lewe, akademiese gedrag, werksgedrag of fisiese reaksies (stres) toon nie. Dit wys as daar 'n negatiewe effek, gamers self is nie bewus van dit en die gevolge daarvan in hul lewens nie.
Een studie het spelers ondersoek omdat hulle mededingende of samewerkende speletjies gespeel het. Soos voorspel, was daar 'n verskil in stresvlakke na speel, en diegene wat gesamentlik gespeel het, het 'n groter afname in stresvlakke ervaar, maar die verskil was effens. Albei groepe ervaar afname in stres deur die spel te speel. Daarbenewens het beide groepe positiewe gevoelens teenoor die ander spelers behou, alhoewel daar 'n effens hoër beskouing was vir diegene wat saamwerk. Dit is 'n ander manier waarop video speletjies positiewe sosiale ervarings en 'n afname in stres kan lewer.
Nog 'n studie het 'n opname van 1614 spelers gebruik om die gebruik van rekenaarspeletjies as 'n instrument vir stresherstel te ondersoek. Uitslae het getoon dat speletjies inderdaad as 'n hanteringsinstrument gebruik word na blootstelling aan stresvolle situasies en spanning, en dat hierdie "herstelervaring" 'n belangrike faset van die spelervaring is.
Navorsers het ook die verhoudings onder werksverwante moegheid, daaglikse probleme, sosiale ondersteuning, hanteringstyl, herstelervaring en die gebruik van video- en rekenaarspeletjies vir hersteldoeleindes ondersoek en gevind dat mense wat sterker geassosieerde speletjies met stresherstel gebruik het om video en video te gebruik. rekenaarspeletjies meer dikwels na stresvolle en uitputtende situasies.
Daarbenewens was die deelnemers se vlak van werkverwante moegheid en blootstelling aan daaglikse probleme albei positief geassosieer met die gebruik van speletjies vir herstel. Deelnemers met emosie-gefokusde hanteringstyl het 'n hoër neiging gehad om speletjies vir herstel te gebruik as deelnemers met probleemgerigte coping style.
Die verhouding tussen werkverwante vermoeidheid en spelgebruik vir hersteldoeleindes is gemodereer deur sosiale ondersteuning. Die stresbufferfunksie van video- en rekenaarspeletjies was belangriker vir deelnemers wat minder sosiale ondersteuning ontvang. Hierdie deelnemers het 'n sterker verhouding getoon tussen werksverwante moegheid en die gebruik van speletjies vir herstel as deelnemers wat meer sosiale ondersteuning ontvang.
Hoe ons video speletjies kan gebruik vir beter stresverligting
Videospeletjies kan ons 'n veilige en prettige uitlaat bied vir die ontwikkeling van ons emosionele bewustheids- en hanteringsvaardighede. Een studie van die Instituut vir Gedragswetenskappe in Nederland het bekwame gamers bestudeer wat Starcraft 2 gespeel het om te bepaal of hul in-spel-hanteringsmeganismes verband hou met hul algehele stresvlakke. Wat hulle gevind het, was dat verskeie spelers wat tydens die spel ontsteld geraak het, nuttige strategieë gekry het om hul negatiewe emosies te hanteer.
Die nuttigste strategieë was diegene wat óf 'n oplossing vir die negatiewe gevoelens gesoek het (óf deur probleemoplossing óf deur persoonlike hanteringstrategieë te gebruik) óf diegene wat sosiale ondersteuning van ander spelers uitlok. Een belangrike verskil tussen diegene wat goed hanteer het en diegene wat minder effektiewe kopers was, was die vermoë om hul eie gevoelens en interne toestande te monitor - wat bekend staan ​​as aanvangsbewustheid - en dan stappe te doen om 'n gesonde balans te handhaaf, óf deur voordelige besluite te neem verander hul situasie vir die beter, of deur ondersteuning te soek. Trouens, die meeste speletjies beloon spelers om hul emosies te bestuur en na oplossings in die gesig staar.
Om te verstaan ​​wat die beste vir hierdie gamers gewerk het, kan ons hierdie inligting in ons eie lewens gebruik: ons eie voornemende bewustheid ontwikkel en dit gebruik om emosionele balans te handhaaf, is 'n belangrike deel van gesonde hantering. Nog belangriker, deur speletjies te speel, kan ons oefenscenario's bied om hierdie vaardighede te ontwikkel op 'n manier wat nie bedreigend en pret is nie, wat een van die voordele is om speletjies te speel.
Nog 'n studie het ook gewys dat aksiegebaseerde videospeletjies nie net stres verminder nie, maar ook kognitiewe vermoëns soos reaksiesnelheid kan verskerp. Dit kan help om gamers vinniger op hul voete te dink en sal waarskynlik meer vaardig wees in probleemoplossing, wat stres ook op ander maniere kan verminder. Algehele is daar aansienlike bewyse dat video speletjies nie net pret is nie, maar hulle kan ook groot stresverligters vir baie redes wees.
Toevallige Spele: Hierdie speletjies kan opgetel word en vir 'n paar minute gespeel word, en dan weer neersit. Hulle kan eenvoudige uitdagings, kort wedstryde van die spel insluit, of die vermoë om te stop en te eniger tyd te stoor. Toevallige speletjies is aangenaam omdat hulle 'n vinnige breek, 'n uitdagende, maar nie-stresvolle ervaring, en 'n verandering in fokus kan bied. Sommige toevallige speletjies sluit in Animal Crossing, Tomodachi Life, of Pokemon X vir die 3DS, of hierdie lys van toevallige speletjies vir die rekenaar.
Koöperatiewe Spele: Hierdie speletjies behels uitdagings wat met ander spelers voltooi kan word. Daar is verskeie voordele hiervoor. Een van die grootste voordele is dat spelers 'n netwerk van vriende kan skep deur middel van die spel, wat troos kan wees en mag ook bemagtig word. Ons het lekker gespeel met vriende wanneer ons jonk was, en hierdie behoefte gaan nie noodwendig weg in volwassenheid nie.
Nog 'n voordeel van koöperatiewe spel is dat spelers mekaar kan help met simboliese ondersteuning en mekaar in staat stel om probleemoplossingsvaardighede te ontwikkel. Hierdie positiewe ervarings en "oorwinnings" kan bemoedigend wees en stewigheid oplewer om te stres. Soos vakke berig het, kan samewerkende speletjies stres verlig en positiewe gevoelens onder spelers skep. Hierdie speletjies kan op handheld-speletjies, oor die rekenaar of selfs via sosiale media-webwerwe soos Facebook gespeel word.
Speletjies Met 'n Explicit Stress Management Component: Sommige speletjies is eintlik geskep om spelers te help om stres doeltreffend te bestuur. Terwyl hierdie speletjies nie noodwendig as "hoofstroom" soos sommige van die ander is nie, kan hulle veral nuttig wees vir stresverligting. Sommige speletjies oefen spelers in meditasie, terwyl ander selfs in biofeedback kan lei, en help spelers om vaardighede te bou in hierdie kragtige stresbestuurstegnieke wat in feitlik enige stresvolle situasie gebruik kan word.
Speletjies wat stresbestuursvaardighede leer, is skaars, maar daar is 'n paar. 'N Ouer speletjie wat biofeedback leer, staan ​​bekend as Relaxing Rhythms by Wild Devine, wat vinger ore gebruik om terugvoer in die spel te gee. Daar is ook 'n "brein sensing headband", bekend as Muse, wat terugvoering gee vir meditasie. Jy luister na natuurgeluide soos jy mediteer, maar sodra jou gedagtes begin dwaal, word die atmosferiese natuurklanke meer intens totdat jy jou gedagtes terugbring. tot op die oomblik. Dit is 'n toestel wat iewers tussen "spel" en "instrument" val, maar kan aangenaam en meer interessant wees vir baie nuwe meditasiepraktisyns.
Een baie belowende spel word die kampioene van die Shengha genoem, en dit laat spelers toe om 'n sensor in die werklike lewe te dra en word kragtiger in die spel deur kalm te bly terwyl hulle dit speel, om die mindfulness-oefening te fasiliteer. (Hier kan jy 'n video sien van hoe die Shengha-kampioene werk.) Dit is 'n merkwaardige spel deurdat dit die oefening van emosionele bemeestering aanmoedig en spelers in staat stel om so sterker te word in die spel sowel as in die werklike lewe. Dit is ideaal vir tieners en ander wat 'n moeilike tyd kan hê om stresbestuurstegnieke soos mindfulness te leer, maar is lief vir speletjies. Dit is nog in ontwikkeling, maar moet in die nabye toekoms beskikbaar wees.
Speletjies wat vaardighede bou: Hierdie speletjies kan brein krag of spesifieke vermoëns bou. Die voordeel is dat hulle nie net kan help om jou gedagtes af te neem van wat jou stres nie, maar hulle kan jou help om bestuursfunksies te bou wat jou kan help om probleme op te los en in jou gereelde lewe georganiseer te word - vermoëns wat stres kan verlig !
Vaardigheidsbou-speletjies kan legkaartspeletjies wees (soos blokkiesraaisels wat jy aanlyn of op 'n handheld-speletjie-toestel kan speel) of hulle kan speletjies wees wat vinnige denke vereis. Dit sluit in speletjies soos Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Concentration Training of Big Brain Academy, wat op die Nintendo 3DS gespeel kan word; WeBoggle, 'n Boggle-speletjie wat gratis aanlyn gespeel kan word; taal-onderrig speletjies soos my Spaanse afrigter, of enige van 'n aantal speletjies wat jou vinnig laat dink.
Speletjies wat jy regtig geniet: Regtig, enige speletjie wat jy regtig geniet, kan 'n stresverligter wees. Feitlik enige speletjie wat jy regtig pret vind, kan voordelig wees deur 'n ontsnapping van daaglikse spanning, 'n breek van patrone van herkauwing of 'n manier om positiewe gevoelens te bou, te bied. Speel dus met jou, pas jou gevoelens aan tydens en nadat jy speel, en sien wat jy die meeste geniet!
Basies, as jy 'n speletjie geniet, is dit waarskynlik 'n goeie stresverligter vir jou. Speletjies met 'n sterk sosiale komponent, veral 'n koöperatiewe een, kan veral voordelig wees as stresverliggereedskap. (Dit kan ook tydrowend wees. Wees dus versigtig daaroor.) Om 'n speletjie te vind wat nie 'n groot tyd belegging nodig het nie en dit moontlik maak vir toevallige betrokkenheid (eerder as om 'n stywe straf te dra as jy 'n wedstryd moet afsluit na 'n sekere hoeveelheid tyd of speel slegs vir beperkte hoeveelhede tyd), kan ook minder stresvol wees, vir duidelike redes.
Bottom Line: Uiteindelik kan u aandag gee aan hoe u voel tydens en na u speel en dienooreenkomstig optree.
> Ferguson, CJ (2015). Maak kwaad voëls vir kwaad kinders? 'n Meta-Analise van Video Game-invloede op kinders en adolessente se aggressie, Geestesgesondheid, Prososiale Gedrag en Akademiese Prestasieperspektiewe op Sielkundige Wetenskap, 10, pp. 646-666.
> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Gewelddadige Videospele Verhoog nie vyandigheid in tieners nie, maar hulle stres meisies uit. Psigiatriese Kwartaal , Vol 87 (1), pp. 49-56.
> Hasan Y; Bègue L; Boesman BJ. (2013). Gewelddadige Videospeletjies Span mense uit en maak hulle meer aggressief. Agressiewe Gedrag , Vol. 39 (1), pp. 64-70
> Lobel, A., Grancic, I., en Engels, R. (2014). Stresvolle Gaming, Interoceptive Awareness, en Emotion Regulatory Neigings: 'n nuwe benadering. Cyberpsychology, Behavior And Social Networking , Vol 17 (4).
> Reinecke, L. (2009). Speletjies en herstel: die gebruik van video- en rekenaarspeletjies om van spanning en spanning te herstel. Tydskrif vir Mediasielkunde : Teorieë, Metodes en Toepassings, Vol 21 (3), pp. 126-142.