Koning (skaak) - Wikipedia
'n Koning in die standaard Staunton-ontwerp
Die Koning (♔, ♚) is die belangrikste stuk in skaak. Die doelwit van die spel is om die teenstander se koning in skaakmat te plaas. Indien 'n speler se koning direk deur 'n teenstander se stuk bedreig word is dit in skaak en moet die speler onverwyld 'n ontwykende skuif uitvoer. As die speler nie uit skaak kan kom nie is hy in skaakmat en verloor hy die spel.
Die spel waaruit moderne skaak ontwikkel het, sjatrandj, het 'n ekwivalente stuk gehad wat die Sjah genoem is. Die nog ouer spel sjatoeranga het weer 'n ekwivalente stuk genaamd die Raja gehad. Die skaakvariante shogi, makruk, chiangtsi en janggi het ook almal soortgelyke stukke. Die feit dat 'n oorwinning in skaak afhang van die lot van 'n enkele stuk, die koning, onderskei dit van meeste ander bordspele.
2 Status tydens die spel
2.1 Skaak en skaakmat
3 Rol in verskillende fases van die spel
Beweging[wysig | wysig bron]
Volgens standaard skaakreëls begin Wit met die koning in die eerste ry regs van die dame. Swart begin met die koning direk oorkant die wit koning. In algebraïese notasie staan die wit koning op blokkie e1 en die swart koning op e8.
'n Koning kan een blokkie in enige rigting (horisontaal en vertikaal ) beweeg. Die uitsonderings op die reël is dat die koning nie na 'n blokkie mag beweeg wat deur 'n teenstander se stuk bedreig word nie of na een wat deur een van sy eie stukke beset word nie. Die twee konings van die skaakspelers wat teen mekaar speel kan dus nooit langs mekaar op die bord staan nie. Die koning kan egter wel skuif om die ander koning in skaak te plaas deur "oopleggende skaak" wanneer dit skuif om 'n aanval deur 'n loper, dame of toring bloot te lê. Die koning is ook betrokke by die spesiale skuif rokering. Soos by alle skaakstukke behalwe die pion buit dit die teenstander se stukke deur te beweeg na 'n blokkie wat deur die teenstander se stuk beset word, op dieselfde manier as wat dit gewoonlik skuif.
Aanvanklike plasing van die konings
Moontlike skuiwe van 'n onverhinderde koning
Moontlike skuiwe van die koning as dit deur ander stukke of die grense van die bord beperk word. Die swart koning kan nie na die blokkies skuif wat deur die wit loper, ruiter, dame of pion aangeval word nie en die wit koning kan nie na die blokkies skuif wat deur die swart toring of dame aangeval word nie. Wit het pas Rd1# gespeel om die swart koning in skaakmat te plaas.
Rokade[wysig | wysig bron]
Die koning kan in samewerking met die toring 'n spesiale skuif genaamd rokering (of rokade) maak. Wanneer 'n speler rokeer skuif die koning twee blokkies in die rigting van een van die twee torings. Die toring word dan aan die ander kant van die koning geplaas. Rokering kan slegs uitgevoer word as daar geen stukke tussen die koning en die betrokke toring is nie en indien beide van die twee stukke nog nie tevore geskuif is nie. Die koning mag ook nie die skuif uitvoer terwyl hy in skaak is nie en mag nie oor 'n blokkie skuif wat bedreig word nie.
Aanvanklike posisie van die koning en torings. Die konings kan na die posisies skuif wat met vierkante aangedui word
Wit het aan die koningskant gerokeer (O-O) en Swart aan die damekant (O-O-O)
Wit kan nie aan die koningskant rokeer nie omdat die swart dame op g7, g1 dek.
Status tydens die spel[wysig | wysig bron]
Skaak en skaakmat[wysig | wysig bron]
Wit is in skaak. Hy kan op drie maniere uit skaak uit kom: buit die aanvallende stuk – Rxa2, skuif die koning na 'n veilige blokkie – Kd6, Ke5, of Ke7, of deur skaak te blok met Tc4 of Rd5.
Uit die posisie is Be6+ 'n tipiese dubelleskaak.
As 'n speler se skuif sy teenstander se koning onder aanval plaas is die koning in skaak en moet die speler onverwyld 'n skuif maak om uit skaak te kom. Daar is verskeie maniere om uit skaak uit te kom:
Deur die koning na 'n naasliggende nie-bedreigde blokkie te skuif
Deur 'n stuk tussen die koning wat in skaak is en die aanvallende stuk te skuif om die aanvalslyn te breek. Dit kan egter nie gedoen word as die stuk wat die koning in skaak plaas 'n ruiter is nie of wanneer die koning in dubbeleskaak is nie.
Deur die aanvallende stuk te buit. Dit is nie moontlik indien die koning in dubbele skaak is nie.
Indien nie een van die opsies moontlik is nie is die koning in skaakmat en verloor die speler die spel.
Pat[wysig | wysig bron]
Swart om te skuif is in pat
Pat vind plaas as die speler wat moet skuif:
Geen wettige skuiwe kan maak nie, en
Die speler se koning nie in skaak is nie.
Indien dit gebeur is die koning in pat en eindig die spel gelykop. 'n Speler wat geringe of geen kans het om die spel te wen nie sal baie keer poog om 'n gelykop uitslag af te dwing deur homself in pat te probeer kry.
Die resultaat van pat as 'n gelykopuitslag is eers in die 19de eeu gestandaardiseer. Voor die standaardisasie kon dit of as 'n oorwinning vir die speler wat sy teenstander in pat plaas, gesien word of as 'n "halwe-wen" vir die speler, 'n nederlaag vir die speler, is dit nie toegelaat nie, of het die speler in pat 'n beurt verloor.
Rol in verskillende fases van die spel[wysig | wysig bron]
'n Standaard koning skaakstuk en drie pionne.
Tydens die opening- en middelspel speel die koning selde 'n aktiewe rol in die ontwikkeling van offensiewe of defensiewe posisie. In hierdie stadiums van die spel is dit belangriker om die koning teen skaak en skaakmat te beskerm en word die koning beveilig deur rokering en deur dit aan die kant van die bord agter pionne te hou. In die eindspel speel die koning egter 'n aktiewe rol as 'n aanvalstuk en om oorblywende pionne te help promoveer.
'n Driedimensionale rekenaarmodel van 'n skaakkoning
Dit is nie sinvol om 'n waarde aan die koning toe te ken relatief tot ander stukke nie aangesien dit nie gebuit of geruil kan word nie. In hierdie sin kan die waarde daarvan as oneindig beskou word. As 'n beoordeling van die koning se vermoë as aanvallende skaakstuk tydens die eindspel word dit as sterker as 'n loper of ruiter beskou – Emanuel Lasker het dit die waarde van 'n ruiter plus 'n pion gegee (i.e. vier punte op die skaal van Skaakstuk relatiewe waarde). Dit is beter met die verdediging van nabygeleë pionne as die ruiter en is beter met aanval as wat die loper is.
↑ Sports and Games of the Ancients. deur Steve Craig. (Westport, CT and London: Greenwood, 2002, pp 171