Wie sê die geskiedenis kan nie lekker wees nie ?! Ons webwerf gesels met Simon Bradbury oor die Middeleeuse spelwêreld van Stronghold III - Artikels - 2022
Wie sê die geskiedenis kan nie lekker wees nie ?! Ons webwerf gesels met Simon Bradbury oor die Middeleeuse spelwêreld van Stronghold III
Wie sê die geskiedenis kan nie lekker wees nie ?! Ons webwerf praat met Simon Bradbury oor die Middeleeuse spelwêreld van Stronghold III
Hoe het u die skepping van videospeletjies aangepak?
My eerste wedstryd was 'n side-scrolling arcade game genaamd Elf - in 1985 - in die dae toe die hele wedstryd oor 3 maande deur 2 mense gemaak kon word! Ek het baie soorte speletjies geprogrammeer en ontwerp, maar binnekort
gevestig op strategie speletjies as die gebied my regtig aangegryp. In die 90's het ek as vryskutontwerper / -kodeerder aan verskeie strategie-speletjies soos die Caesar gewerk (dink maar SimCity in Rome!), In 1999 het ek Firefly saam met Eric Ouellette op die been gebring en 2 ½ jaar later die nuutste obsessie, 'Stronghold', geloods. ".
Het u of ander mense by Firefly 'n agtergrond of belangstelling in die Middeleeuse geskiedenis gehad? Wat het u aangetrek om 'n middeleeuse strategie-speletjie te skep?
Dit is 'n goeie vraag. Ons sou beslis nie sewe middeleeuse kasteelbou-speletjies geskep het as ons nie reeds 'n belang in die onderwerp gehad het nie. Ek en Eric was nog altyd gefassineer deur die Middeleeuse geskiedenis en my pa het my in my jeug 'n paar kastele rondgesleep! (en miskien verander ek in hom terwyl ons die span gereeld in middeleeuse kasteel en terreine sleep as 'n soort navorsingsoefening, altyd 'n klomp plesier, alhoewel dit net die pub-middagetes kan wees!). Ons het onlangs 'n internis aangeneem, deels omdat hy 'n Geskiedenis-graad gehad het!
Hoe gaan u te werk om u historiese navorsing vir Stronghold te doen?
Simulasie en historiese akkuraatheid is redelik fundamentele kenmerke van Stronghold, om nie eens te praat van waardevolle aanhangers nie. Ons kantore in Londen is besaai met boeke oor die kruistogte, die lewe in die Middeleeue, beleg van oorlog, feodalisme, ens. Soortgelyke leesstof word gereeld na ons Amerikaanse kantoor gestuur om die kunstenaars te help. Ons verwys na baie van hierdie tekste (benewens ons persoonlike versameling kasteelfoto's!) Vir karakter- en gebouontwerp.
Stronghold het ook 'n aantal werklike historiese militêre skermutselings en kastele tot lewe gebring. Dan is daar die ontelbare aantal Stronghold-aanhangers, wat met elke nuwe weergawe probeer om die grootste en beste Middeleeuse gevegte en kastele te herskep. Die akkuraatheid is uiteenlopend, maar die passie is onbetwisbaar!
U het nou verskeie weergawes van die Stronghold-reeks gedoen - hoe kry u dit reg om die speletjies vars te hou, terwyl u elemente van vorige speletjies wat u ondersteuners liefhet, behou?
Opvolgings gaan oor die eksperimentering en verfyning van die bestaande formule. Die Stronghold-franchise is gebou op twee kernhuurders, naamlik simulasie en strategie. Die eerste wedstryd was 'n gemaklike balans tussen die twee en was geliefd daarvoor. Met Stronghold 2 het ons besluit om die simulasie-aspek verder te neem en geregtelik toe te voeg
stelsels en ander funksies om die Middeleeuse lewe beter te simuleer. Nadat ons aan verskeie verskillende weergawes van Stronghold gewerk het, weet ons wat werk, en net die beste funksies maak die sterkte vir Stronghold 3. Ons het na die ondersteuners geluister en seker gemaak dat die dinge wat hulle van vorige speletjies in die reeks gehou het, verfyn en ingesluit is, benewens talle nuwe funksies, soos strikke wat op fisika gebaseer is, om dinge vars te hou.
U begin ook Stronghold Kingdoms, 'n aanlyn-weergawe van die spel - watter uitdagings het u om hierdie speletjie te ontwerp in vergelyking met u tradisionele weergawes?
Die belangrikste ontwerp-uitdaging met Stronghold Kingdoms, (soos met enige MMO, dink ek), is die uiters lang tyd wat dit neem om die spel te balanseer. Ons is gewoond aan rekenaarspeletjies wat miskien 30 minute tot 'n uur neem om te speel, waarna ons parameters kan aanpas, vlakke kan verander, nuwe elemente kan instel, ens. Die tydsbestek beteken dat ons binne 'n paar dae maklik deur 'n vlak kan herhaal. Met 'n MMO-tyd word die tyd egter uitgerek, aangesien die spel oor dae, weke, maande en selfs jare moet speel vir langtermyn-spelers. Die speel- en herbalanssiklus is dus langer as !!! Dus, een van die herbalansering is baie, baie stadiger en behels meer raaiwerk - dit beteken ook dat die herbalansering voortduur gedurende die aktiewe lewensduur van die spel.
'N Ander uitdaging is natuurlik die tegnologie, want dit is 'n groot verandering van 'n afsonderlike rekenaarprogram na 'n verspreide speletjie wat oncloud-skeerders en SQL-databasisse leef, en die probleme wat dit bied, een of ander tyd kan u nie presies doen wat u as ontwerper wil hê dit sou 'n te hoë bandwydte laai, of die speletjie bedieners sou vertraag tot op die punt dat hulle sou vertraag
as 1000 spelers probeer om dieselfde stuk ingewikkelde kode op 'n afgeleë bediener te gebruik. Die ontwerpkompromisse en -hekkies was vir ons 'n lang (3 jaar) leerkurwe, aangesien ons aangepas het vir verandering in verspreidingstegnologie.
Ander uitdagings vir ons as 'n onderneming was die instandhouding en die bou van 'n groter ondersteuningspan saam met vrywillige lede van die gemeenskap ('Mods') om die spelwêreld dop te hou en tegniese probleme te hanteer. Verneukery is ook 'n groter probleem, as 'n speler in 'n enkelspel-spel bedrieg, is die enigste persoon wat hy raak, hulself, verander hulle slegs hul eie ervaring van die spel. As u met honderdduisende ander mense speel en u besluit om te kul, stel u elke wettige speler in 'n nadeel, wat die belang van die vordering wat hulle hard gewerk het, verminder.
Daar is baie ander uitdagings, glo my, maar ons voel nou uiteindelik dat ons bo-op dit is en sien uit daarna om Stronghold-koninkryke verder te ontwikkel en inderdaad ander aanlyn-titels te vervaardig ...
Kyk die video: Critique of The Week - Stronghold Crusader II (Junie 2022).
Die boekhandel in die Italiaanse Renaissance: struktuur en regulering
Aspersies, Romeinse mosaïek
The Knighting of Henry, seun van William the Conqueror, in 1086
Omgewingsargeologie en dierkundige argeologiese navorsing in Nogara, "Basso Veronese", Noord-Italië
Vertel stories in Middeleeuse Engelse howe: Wie se stem hoor ons?
Aborsie deur aanranding: geweld teen swanger vroue in die Engelse dertiende en veertiende eeu
Hoe middeleeuse boere gebid het - navorsing uit Swede
Massasoit II YT -15 - Geskiedenis
Kersfees: sy oorsprong en verenigings: saam met die historiese gebeure en feestelike vieringe gedurende negentien eeue
Kosresepte uit die 12de eeu wat in die manuskrip ontdek is
Copyright 2022 \ Wie sê die geskiedenis kan nie lekker wees nie ?! Ons webwerf gesels met Simon Bradbury oor die Middeleeuse spelwêreld van Stronghold III...