Anime is 'n kunsvorm, spesifiek animasie, wat alle genres in die rolprentkuns insluit, maar dit word verkeerdelik as 'n genre geklassifiseer. In Japannees verwys die term anime na alle vorme van animasie van regoor die wêreld. In Engels word anime (/ˈænəˌmeɪ/) meer beperkend gebruik om 'n "Japannese styl geanimeerde rolprent of TV-vermaak" aan te dui of as " 'n styl van animasie wat in Japan geskep is".
(anime) in sy verkorte vorm. Sommige bronne beweer anime is afgelei van die Franse term vir animasie, dessin animé, maar ander glo dit is 'n mite wat ontstaan het uit die Franse gewildheid van die medium in die laat 1970's en 1980's. In Engels funksioneer anime - wanneer dit as 'n selfstandige naamwoord gebruik word - normaalweg as 'n massanaamwoord. (Byvoorbeeld: "Kyk jy anime?" of "Hoeveel anime het jy al versamel?") Voor die algemene gebruik van anime was die term Japanimation algemeen in die 1970's en 1980's. In die middel-1980's het die term anime Japanimation begin verdring. Oor die algemeen verskyn die term nou net in pediodewerk waar dit gebruik word om Japannese animasie te onderskei en te identifiseer.
'n Raampie uit Namakura Gatana, die vroegste oorlewende Japannese geanimeerde kortfliek wat in 1917 vir bioskope gemaak is
Japannese animasie het in die vroeë 20ste eeu begin, toe Japannese rolprentmakers geëksperimenteer het met die animasietegnieke waarin baanbrekerswerk ook in Frankryk, Duitsland, die VSA en Rusland gedoen is. Na bewering is die vroegste Japannese animasie Katsudō Shashin, 'n ongedateerde en private werk deur 'n onbekende skepper. Die eerste professionele werke wat in die openbaar vertoon is, het in 1917 begin verskyn. Animeerders soos Ōten Shimokawa en Seitarou Kitayama het talle werke geproduseer, met die oudste oorlewende fliek een van Kouchi, Namakura Gatana, 'n twee minuut lange kortfliek oor 'n samoerai wat 'n nuwe swaard op sy teiken uitprobeer, net om 'n nederlaag te ly. Die Groot Kantō-aardbewing van 1923 het wydverspreide vernietiging van Japan se infrastruktuur tot gevolg gehad, asook van Shimokawa se pakhuis, waar die meeste van hierdie vroeë werke vernietig is.
Die liggaamsverhoudings van menslike animekarakters is 'n akkurate weerspieëling van die proporsies van die menslike liggaam. Die hoogte van die kop word deur die kunstenaar beskou as die basiseenheid van die proporsies. Kophoogtes kan verskil, maar die meeste animekarakters is sowat sewe tot agt koppe lank. Animekunstenaars maak soms doelbewuste aanpassings aan liggaamsverhoudinge om super-misvormde karakters te skep met 'n buite verhouding klein liggaam teenoor die kop; baie super-misvormde karakters is twee tot vier koppe lank. Party animewerke soos Crayon Shin-chan slaan glad nie ag op hierdie proporsies nie, tot so 'n mate dat hulle na Westelike strokiesprente lyk.
'n Algemene animekarakterontwerptradisie is oordrewe ooggrootte. Die animasie van karakters met groot oë is afkomstig van Osamu Tezuka, wat baie beïnvloed is deur sulke vroeë animasiekarakters soos Betty Boop, wat met buite verhouding groot oë geteken is. Tezuka is 'n sentrale figuur in anime- en mangageskiedenis, waarvan die ikoniese kunsstyl en karakterontwerpe dit moontlik gemaak het om die hele omvang van menslike emosies bloot deur die oë weer te gee. Die kunstenaar voeg veranderende kleurskakerings tot die oë toe, veral in die kornea om aan hulle meer diepte te gee. Gewoonlik word 'n mengsel van 'n ligte kleurskakering, die toonkleur en 'n donker kleurskakering gebruik. Die kulturele antropoloog Matt Thorn voer aan dat Japannese animeerders en gehore sulke gestileerde oë nie inherent as effens uitlands beskou nie.  Maar nie alle anime het groot oë nie. Die werke van Hayao Miyazaki is byvoorbeeld bekend daarvoor dat sy karakters se oë realistiese afmetings het, asook met realistiese haarkleure.
Hare in anime is dikwels onnatuurlik lewendig en kleurvol of in 'n unieke styl. Die beweging van hare in anime is oordrewe en "hare-aksie" word gebruik om die aksie en emosies van die karakters te beklemtoon vir bykomende visuele effek. Poitras trek haarstylkleure na vir omslagillustrasies in manga, waar opvallende kunswerke en kleurvolle kleurskakerings aanloklik is vir manga vir kinders. Al word dit vir 'n plaaslike mark vervaardig, het anime karakters wie se ras of nasionaliteit nie altyd duidelik gemaak word nie; dit is dikwels 'n doelbewuste besluit, soos in die geanimeerde Pokémon-reeks.
Anime- en mangakunstenaars put dikwels uit 'n gemeenskaplike bron van ikoniese gesigsuitdrukking-illustrasies om besondere buie en gedagtes aan te dui. Hierdie tegnieke lyk dikwels anders as hul eweknieë in Westerse animasie, en sluit 'n vaste ikonografie in wat gebruik word as snelskrif vir sekere emosies en buie. 'n Manlike karakter se neus kan byvoorbeeld begin bloei wanneer hy seksueel gestimuleer word. 'n Verskeidenheid van visuele simbole word gebruik, insluitend sweetdruppels om senuweeagtigheid uit te beeld, 'n karakter kan bloos om verleentheid te wys, of gloeiende oë wat 'n kwaai gluur wys.
Die bedryf het sowel lof as veroordeling ingeoes vir fansubs, die toevoeging van ongelisensieerde en ongemagtigde onderskrif-vertalings van anime-reekse of rolprente. Fansubs, wat aanvanklik in die 1980's op VHS-roofkassette versprei is, is sedert die 1990's vryelik aanlyn beskikbaar. Aangesien hierdie praktyk kommer wek oor kopiereg- en plagiaatkwessies, is fansubbers geneig om aan 'n ongeskrewe morele kode te voldoen om anime te vernieitg of nie langer te versprei nie sodra 'n amptelik vertaalde of weergawe met onderskrifte gelisensieer word. Hulle probeer ook om kykers aan te moedig om 'n amptelike afskrif van die produk te koop sodra dit in Engels uitkom, hoewel fansubs gewoonlik voortgaan om dit deur lêerdeelnetwerke te versprei. Nogtans lyk dit of die ontspanne regulasies van die Japannese animasiebedryf geneig is om hierdie kwessies oor die hoof te sien, wat dit toelaat om ondergronds te groei en dit dus in gewildheid laat toeneem totdat daar 'n vraag vir amptelike hoëgehalte-uitgawes vir animasiemaatskappye is. Dit het gelei tot 'n toename in die wêreldwye gewildheid van Japannese animasie, wat verkope van $40 miljoen in 2004 bereik het.
Animeklubs het aanleiding gegee tot animekonvensies in die 1990's met die "anime-oplewing", 'n tydperk wat gekenmerk is deur die toenemende gewildheid van anime. Hierdie konvensies word gewy aan anime en manga en sluit elemente in soos cosplay-wedstryde en bedryf-gesprekspanele. Cosplay, 'n saamgestelde woord vir "costume play", is nie uniek aan anime nie en het gewild geword in wedstryde en vermommings by animekonvensies. Die Japannese kultuur en woorde het deel geword van Engels deur die gewildheid van die medium, insluitend otaku, 'n neerhalende Japannese term wat algemeen in Engels gebruik word om te verwys na 'n aanhanger van anime en manga. Nog 'n woord wat gebruik word om aanhangers in die VSA te beskryf, is wapanese, wat wit individue beskryf wat graag Japannees wil wees. Dit het later gelei tot weeaboo vir individue wat 'n sterk belangstelling in die Japannese animesubkultuur het. Die term het ontstaan uit beledigende opmerkings wat op die gewilde bulletinbordwebwerf 4chan.org gelaai is. Anime-entoesiaste het al aanhangerfiksie en aanhangerkuns geskep, insluitend rekenaarskermpatrone en anime-musiekvideo's.