Waarom misluk 'n ander MMORPG met 'n hardcore benadering? - nuusnone
Hoof nuus Waarom misluk 'n ander MMORPG met 'n hardcore benadering?
Waarom misluk 'n ander MMORPG met 'n hardcore benadering?
Die sandbox MMORPG Life is Feudal MMO het eintlik redelik interessant gelyk, maar tot dusver was dit nog nie suksesvol nie. Volgens gamers is dit heeltemal te moeilik en is dit op 'n harde nis gemik.
Wat is die lewe is feodaal? 'Swaar en realisties, LiF: MMO beeld die Middeleeuse lewe op 'n groot manier uit.' Dit is hoe die MMORPG op Steam geadverteer word. Die sandbak is bedoel om spelers 'n groot uitdaging aan te bied en nie 'n wandeling in die park te wees nie.
Jy skep 'n held en word in 'n rowwe wêreld gewerp
Dit is u taak om te oorleef
Soos in oorlewingspeletjies, versamel u grondstowwe om gereedskap, wapens en toerusting te skep
U kan geboue bou en saam met ander spelers hele stede bou
PvP is die sentrale faktor van die MMORPG. U kan oral en altyd aangeval word en selfs verslaaf word
Massiewe beleggevegte en gildeoorloë vind plaas
Hardcore gaan nie altyd goed af nie
Waarom is die spel "Hardcore"? Die ontwikkelaars wil hê dat spelers 'n moeilike tyd moet hê. Die hoë moeilikheidsgraad word gesê dat dit die handelsmerk is van Life is Feudal. Dit neem lank om iets te bou. U word blootgestel aan voortdurende gevaar van ander spelers en wilde NPC-wedrenne en dit is moontlik om alles te verloor.
Hoe word die MMORPG tans ontvang?? Die graderings op Steam vir die afgelope 30 dae is 28 persent en dus met "Meestal negatief ".
Volgens die Steamcharts het ongeveer 730 gelyktydige spelers die afgelope 30 dae gespeel. In spitstye was dit 1 628.
Selfs die oorskakeling na 'n Free2Play-model in Julie kon nie die verwagte sukses bring nie, selfs al het die aantal spelers sedertdien minimaal toegeneem..
Wat is die mening van die spel? Soos die resensies op Steam toon, gaan die MMORPG nie baie goed met die meeste daarvan nie.
Die algemene mening is dat dit 'n titel is wat net diegene wat baie tyd het, baie geduld het en in groot gildes wil speel..
U kan op u eie niks bereik in Life is Feudal nie. Ten minste tien spelers is nodig vir 'n gilde en slegs in 'n groot gilde het u die kans om baie stadig op te bou. U moet ook baie weerstand bied teen frustrasie, want alles wat u oor maande opgebou het, kan verlore gaan in 'n geveg of 'n klopjag.
Daarbenewens onthul die handleiding skaars iets oor die werklike spel en is daar sprake van baie foute en agterstande.
Al hierdie dinge spreek tans net 'n baie klein deel van die MMORPG-gemeenskap aan. U kan maklik sien dat vermaaklike aanlyn rolspeletjies, waarin u vinniger iets kan bereik, tans gewilder is.
Dit wil voorkom asof spelers 'eenvoudiger' MMORPG's wil hê
Watter speletjies vaar tans beter? Life is Feudal se hardcore benadering is tans net op 'n nis van gamers gerig. Die meeste van hulle wil net titels hê wat op die oomblik makliker is om te speel. Dit sluit byvoorbeeld in:
Soos u kan sien, is MMORPG's steeds gewild. Presies die aanlyn rolspeletjies wat nie 'n té gewelddadige hardcore benadering volg nie en wat 'makliker' en soms tussenin gespeel kan word en vinniger suksesbelewenisse beloof.
Met sy hardcore benadering mis Life is Feudal MMO wat MMORPG-aanhangers op die oomblik lyk. En daarom word die spel tans sukses geweier. Iets soortgelyks het met die MMORPG Wildstar gebeur, wat as 'n harde MMORPG beskou is.
Hoekom is dit so vreemd?? Dit is 'n interessante situasie, want baie gamers vra dikwels vir meer "hardcore" en word dikwels gekritiseer vir "gemaklike MMORPG's". Spelers vra groot uitdagings en wil nie deur die hand gevat word nie.
Maar as so 'n speletjie dan verskyn, is daar geen sukses nie, soos gesien kan word by Wildstar en nou met Life is Feudal. Is dit net 'n harde minderheid wat harde MMORPG's eis? Die sukses van aanlyn-rolspeletjies, wat 'meer' gemaklik 'is, ondersteun hierdie proefskrif blykbaar.
Selfs die regisseur van Final Fantasy XIV Naoki Yoshida het die probleem besef. Daarom bied die MMORPG ook kleiner, maklik verteerbare stukkies inhoud vir die spelers wat minder tyd het. Oor die algemeen sien Yoshida die probleem met MMORPG's met 'tyd', aangesien die speletjies meeding met ander ontspanningsaktiwiteite van die spelers en dit meer problematies word, hoe meer tydrowend 'n aanlyn-speletjie is..