Standard opnames is vervelig vir deelnemers, maar dit kan en moet verander.
Tot dusver het ek vir julle gesê oor nuwe benaderings tot vra wat gefasiliteer word deur rekenaar-geadministreer onderhoude. Maar een nadeel van rekenaar geadministreer onderhoude is dat daar geen menslike onderhoudvoerder te help oorreed deelname. Dit is 'n probleem, want opnames is beide tydrowend en vervelig. Daarom, in die toekoms, opname ontwerpers gaan hê om hul deelnemers ontwerp rondom en maak die proses van vrae meer aangenaam en spel-agtige. Hierdie proses word soms genoem Gamification.
Om te illustreer hoe 'n prettige opname kan lyk, laat ons kyk na Friendsense, 'n opname wat verpak as 'n spel op Facebook. Sharad Goel, Winter Mason, en Duncan Watts (2010) wou skat hoeveel mense dink hulle is soos hul vriende en hoeveel hulle eintlik soos hul vriende. Hierdie vraag oor die ware en vermeende houding ooreenkoms kry direk op mense se vermoë om akkuraat waar te neem hul sosiale omgewing en het implikasies vir politieke polarisasie en die dinamika van sosiale verandering. Konseptueel, werklike en waargenome gesindheid ooreenkoms is 'n maklike ding om te meet. Die navorsers kon net gevra het baie mense oor hul menings en dan gevra om hul vriende oor hul menings (hierdie kan vir meting van werklike gesindheid ooreenkoms) en hulle baie van die mense kon gevra om houdings hul vriende se raai (hierdie kan vir meting van waargeneem houding ooreenkoms). Ongelukkig is dit logisties baie moeilik om beide 'n respondent en haar vriendin 'n onderhoud. Daarom, Goel en kollegas het hul opname in 'n Facebook app wat pret om te speel was.
Na 'n deelnemer ingestem om in 'n navorsingstudie, die jeug gekies om 'n vriend van die respondent se Facebook rekening en vra 'n vraag oor die houding van daardie vriend (Figuur 3.9). Vermeng met vrae oor lukraak gekies vriende, die respondent ook beantwoord vrae oor haarself. Nadat u 'n vraag oor 'n vriend, is die respondent vertel of haar antwoord korrek was of, indien haar vriendin nie geantwoord het, die respondent in staat was om haar vriendin te moedig om deel te neem. So, die opname versprei gedeeltelik deur virale werwing.
Figuur 3.9: Interface van die Friendsense studie (Goel, Mason, and Watts 2010) . Die navorsers het 'n standaard houding opname in 'n prettige, gamelike ervaring. Die app vra deelnemers beide ernstige vrae en nog baie meer lighartig vrae, soos die een wat in hierdie beeld. Image gebruik met die toestemming van Sharad Goel.
Die houding vrae is aangepas uit die algemene sosiale Survey. Byvoorbeeld, "Is [jou vriend] simpatiseer met die Israeli's meer as die Palestyne in die Midde-Ooste situasie?" En "Sou [jou vriend] betaal hoër belasting vir die regering om universele gesondheidsorg te voorsien?" Op die top van hierdie ernstige vrae die navorsers gemeng in meer lighartig vrae: "Sou [jou vriend] eerder wyn te drink oor bier" en "Sal [jou vriend] eerder het die mag om gedagtes te lees, in plaas van die krag om te vlieg" Hierdie lighartige vrae het die proses meer aangenaam om deelnemers en ook in staat gestel 'n interessante vergelyking: sou houding ooreenkoms soortgelyk vir ernstige politieke vrae as lighartig vrae oor drink en supermoondhede?
Daar was drie belangrikste resultate van die studie. In die eerste plek vriende was meer geneig om dieselfde antwoord as vreemdelinge te gee, maar selfs goeie vriende verskil steeds op ongeveer 30% van die vrae. Tweedens, die respondente oorskat hul ooreenkoms met hul vriende. Met ander woorde, die meeste van die diversiteit van menings wat bestaan ​​tussen vriende is nie waargeneem word. Ten slotte, die deelnemers was meer geneig om bewus te wees van verskille met hul vriende op ernstige sake van die politiek as lighartig kwessies oor drink en supermoondhede.
Hoewel die inligting is nie meer beskikbaar om (ongelukkig) speel, dit was 'n mooi voorbeeld van hoe navorsers kan 'n standaard houding opname in iets lekker. Meer in die algemeen, met 'n paar kreatiwiteit en ontwerp werk, is dit moontlik om die gebruikers se ervaring vir opname deelnemers te verbeter. So, volgende keer as jy is die ontwerp van 'n opname, neem 'n oomblik om te dink oor wat jy kan doen om die ervaring beter te maak vir jou deelnemers. Sommige vrees dat hierdie stappe in die rigting van Gamification gehalte data kan seermaak nie, maar ek dink dat verveeld deelnemers is 'n veel groter risiko om kwaliteit data.
Die werk van Goel en kollegas illustreer ook die tema van die volgende artikel: 'n skakel opnames om ander databronne. In hierdie geval deur die koppeling van die opname met Facebook die navorsers het outomaties toegang tot 'n lys van vriende die deelnemers. In die volgende afdeling sal ons die skakeling tussen opnames en ander databronne te oorweeg in meer besonderhede.