Erfenismaand: Kom ons vier ons erfenis deur tradisionele speletjies aan ons kinders bekend te stel - Jou Gesin | Solidariteit WêreldJou Gesin | Solidariteit Wêreld
Tuis › Artikels › Erfenismaand: Kom ons vier ons erfenis deur tradisionele speletjies aan ons kinders bekend te stel
Erfenisdag (24 September) staan by baie Suid-Afrikaners bekend as Nasionale Braaidag (want braai is mos 'n tipies Suid-Afrikaanse tydverdryf). Nog 'n manier om ons kulturele erfenis te vier, is om tradisionele speletjies wat ons as kinders gespeel het in herinnering te roep en weer aan ons kinders bekend te stel en natuurlik ook saam met hulle te speel.
Hier is 'n paar speletjies waaraan ek met nostalgie terugdink.
Bok in die hok. Spelers staan in 'n afgebakende gebied (die hok), met twee spelers aan die buitekant, een aan elke kant van die hok. Die twee spelers aan die buitekant probeer die spelers in die hok met 'n bal raakgooi. Die een wat raakgegooi word, moet uit die hok gaan en help om ook die bal te gooi. Die speler wat laaste oorbly, is die wenner van die spel.
Kat-en-Muis is 'n groepspeletjie waarin al die spelers, behalwe twee, in 'n groot sirkel staan en hande vashou. Die ander twee spelers is die kat en muis. Een staan binne die sirkel en die ander staan buite die sirkel. Sodra die speletjie begin, moet die kat die muis jaag. Die spelers wat hande vashou, lig hul arms op om 'n boog te vorm sodat die muis kan deurkom om van die kat te ontvlug, terwyl hulle weer hul arms laat sak om te keer dat die kat die muis vang. Sodra die muis gevang is, word hy die kat en 'n nuwe muis word gekies.
Krappe en krewe word buite gespeel waar daar genoeg plek is om rond te hardloop. Die spelers word in twee ewe groot spanne verdeel – een span is die "krappe" en die ander span die "krewe". Die spelleier roep dan óf kr-r-r-ewe óf kr-r-r-appe. Die span wie se naam uitgeroep word, jaag die ander span en probeer soveel moontlik van daardie spanlede vir hul span wen, tot almal van een span deur die ander span gevang is. Dis byna dieselfde as Wolf, wolf, hoe laat is dit?.
Middelmannetjie/s. Twee spelers gooi 'n bal vir mekaar terwyl die res in die middel tussen hulle staan. Almal moet probeer om die bal te vang. Die een wat die bal vang, ruil plekke met die een wat die bal gegooi het.
Vroteier. Almal sit met gekruisde bene in 'n kring op die grond en kyk na binne. Een speler is die hardloper wat die spel te begin. Hy hardloop aan die buitekant van die kring en laat val 'n opgevoude sakdoek / klippie ongesiens agter een van die sittende spelers. Hierdie speler moet dan die sakdoek/klippie optel en die vorige hardloper jaag tot hy die leë plek in die sirkel inneem. As jy nie die sakdoek optel voordat die hardloper weer by jou kom nie, is jy 'n vrot eier en moet in die middel van die sirkel gaan sit totdat 'n volgende persoon uitgevang word.
Wegkruipertjie. Die spel moet beperkings hê op waar spelers mag wegkruip, byvoorbeeld "enige plek binne die huis" of "net op die erf". Een speler word gekies om eerste aan te wees. 'n Plek (die blok) word aangewys waar hy met toe oë wag en hardop tot by 50 tel terwyl die ander wegkruip. Daarna moet hy hardop skree: "Ek kom!" en dan begin hy rondloop en soek na die wegkruipers. Die ander spelers moet stil bly in hulle wegkruipplekke tot hulle gevind word of tot die speler wat aan is, opgee. Wanneer iemand gevind word, moet die speler wat aan is hardop sê: "Ek sien jou … (en die speler se naam noem). As jy dink jy kan by die blok uitkom voor die een wat aan is jou opspoor, kan jy tot daar hardloop en roep: "Een, twee, drie, blok myself!". Sodra almal gevind is, of hulself geblok het, begin die volgende rondte en die speler wat eerste gevind is, is nou aan.
Nagwag. Al die spelers gaan sit in 'n donker vertrek. Terwyl die "nagwag" buite wag, kies elkeen 'n nommer. As daar 10 spelers in die vertrek is, mag die syfers nie meer as 20 wees nie. Sodra die lig afgeskakel word, kom die nagwag in die kamer en sê: "Die nagwag is hier en die klok slaan 5! Is hier 'n nommer 5?" Nommer 5 moet sy teenwoordigheid aandui met 'n klop. Die nagwag gee dan vir nommer 5 'n opdrag, soos "brul soos 'n leeu" of "piep soos 'n muis". Die nagwag moet raai wie die geluid maak. Die een wat geïdentifiseer word, is die volgende nagwag.
Tien klein kindertjies kom soek werk. Speler A is die koning wat op die een kant van die speelterrein op sy troon sit. Sy "onderdane" moet na hom toe gaan en sê: "Tien klein kindertjies kom soek werk!". Die koning antwoord: "Watse werk?". Die onderdane sê: "Enige werk!". Die onderdane moet dan weggaan en besluit watter werk hulle wil doen. Hulle kom terug na die koning en demonstreer met gebare die werk wat hulle doen. Sodra die koning kan raai wat hulle doen, moet almal na die ander punt toe hardloop. Die koning moet sy onderdane jaag en die persoon wat eerste gevang word, is die nuwe koning.
Onderhandeklap. Vorm twee spanne wat teenoor mekaar en ook 'n hele entjie (hardloopafstand) van mekaar af staan. Speler A van die eerste span gaan na die ander span wat hulle hande met palms na onder voor hulle uitgestrek hou. Speler A loop op en af voor die ry en streel met albei hande oor die bokant van die uitgestrekte hande. Dan raak hy skielik aan iemand se hand aan die onderkant en begin terughardloop na sy span toe terwyl die een wie se hande aangeraak is, probeer om hom te vang. As hy gevang word, word hy deel van die ander span. As hy dit nie regkry nie, is dit sy beurt om by die ander groep dieselfde te doen en weg te hardloop. Die span met die meeste lede is die wenners.
Ek sien met my kleine ogies is 'n woordspeletjie wat ook binnenshuis of in 'n voertuig gespeel kan word. Speler A identifiseer 'n voorwerp wat almal kan sien en sê: "Ek sien met my kleine ogies iets wat met 'n (eerste letter van voorwerp) begin." Die ander moet dan die verskillende dinge wat met die letter begin, opnoem tot hulle die regte een identifiseer. Byvoorbeeld: "Ek sien met my kleine ogies iets wat met 'n 'R' begin." Die ander raai dan: 'ruit', 'radio', 'rathefboom' tot iemand die regte item noem. Die alternatief is om die eerste letter van 'n kleur te noem. Die een wat reg raai, mag nou weer kies.
Name, vanne, diere, dorpe. Skryf op 'n skoon bladsy al die letters van die alfabet rond en bont en omkring elke letter. Een speler maak sy oë toe en druk met 'n pen op die papier om 'n letter te identifiseer. Elke deelnemer het 'n papier voor hom met 'n kolom vir naam, van dier, dorp (bykomende kolomme kan ook gekies word). As die letter "S" gekies is, dan skryf elke deelnemer 'n naam, van, dier, of dorp wat met "S" begin neer. Daarvolgens word punte toegeken, byvoorbeeld, vyf punte vir elke korrekte antwoord. Indien twee deelnemers dieselfde woord gebruik, kry elkeen net drie punte.