🥇 ▷ A Rat's Quest: The Way Back Home Interview - Mat the ... ✅
A Rat's Quest: The Way Back Home Interview – Mat the …
Hoe lyk die wêreld deur die oë van 'n rot? Dit is miskien nie 'n vraag wat u gereeld aan u stel nie, maar A Rat's Quest: The Way Back Home is 'n spel wat dit doen – en dit op 'n baie interessante manier doen. Kombineer 'n sekere gameplay-perspektief en platform met die unieke verhaal van 'n rot en muis, lyk die spel baie interessant. Ons het onlangs 'n paar van ons speletjie-vrae aan die ontwikkelingspan The Dreamerians gestuur. Ons vrae hieronder is beantwoord deur die spelregisseur Rob Giles.
'Die idee is gebore uit die vind van 'n sterk emosionele anker wat die speler deur die loop van die spel kan dryf, en niks is so sterk soos liefde nie, of nie? "
Hoe is die idee van hierdie verhaal gebore oor die verhouding tussen 'n rot en 'n muis?
Die idee is gebore uit die vind van 'n sterk emosionele anker wat die speler deur die hele spel kan dryf, en niks is so sterk soos liefde nie, of nie? Ons het besluit om 'n verhaal te skep wat baie persoonlik en plaaslik was, nie iets bombasties of groter as die lewe nie. Dus het die verhouding tussen Mat (ons speelbare ratsfiguur) en Nat (huismuis) hierdie anker geword. Toe ons die geskiedenis begin behandel het, was basiese meganika reeds ontwikkel; ons benadering was nogal 'eerste'. Daarom, toe ons besef dat Mat-meganika dit makliker maak om deur te loop en te verken, het die doel van die verhaal vir ons vanselfsprekend geword: neem Mat en die speler op 'n reis huis toe.
Mat, wat 'n rot is, is 'n sleutelfaktor in die teenstelling van fantasiekrag; Mat is aan die diep kant van die voedselketting en in 'n wêreld wat hom nie groet nie. Dit skep heelwat moontlikhede in terme van spel, terwyl hy sy vasberadenheid om na Nat terug te keer onthul. Alhoewel Mat ons enigste speelbare karakter is wat die spel ontwikkel, het Nat sy eie verhaalbladsy; sy is niks meer as 'n vrou in gevaar nie, en hul hereniging spreek die onderlinge ontdekking van mekaar aan, omdat hulle albei grootgeword het en verander het terwyl hulle van mekaar geskei is.
Die hoofdraad is deur my broer Pablo Giles en neef Andrés Ritter, albei operateurs, verfilm. Later is dit deur Jessie Cano (Studio-bestuurder) ontwikkel en ontwikkel, met die bedoeling om die agentskap van die speler deur middel van spel te versterk. Ons wil hê dat hierdie verhaal van Mat en Nat 'n verhaal moet wees wat volledig ervaar moet word, en nie net vertel word nie.
Wat is die filosofie om spelers aan te dui sonder aanwysers, soos minikaarte of kompasse?
Die rede hiervoor is om die speler toe te laat (en te vereis) om aandag te gee aan die wêreld self en die karakters wat dit bevat. Een van die belangrikste ontwerppilare was om enige gebruikerskoppelvlak uit te skakel, of eerder die wêreld met wenke en seine te verryk. Dit vind is 'n uitdaging op sigself … en die beloning is vertroudheid met die wêreld waarin die spel plaasvind. Ons wil nie 'die borrels' opslaan deur punte en spyskaarte op te lê nie – ons wil hê dat u heeltemal in die spel gedompel moet wees, sodat u die wêreld deur Mat se oë kan sien en lees.
Ek kan my voorstel dat hierdie instelling 'n wonderlike geleentheid is om pret te hê met die perspektief van die grootte van selfs die eenvoudigste dinge – dinge wat ons in die alledaagse lewe as vanselfsprekend aanvaar, kan soos 'n hindernis vir 'n rot lyk. Hoe word die spel vertaal in spel?
Dit is absoluut die punt! Die instelling word gekies om hierdie verandering in skaal en perspektief in te sluit. Dit was nie 'n gelukkige ongeluk nie, maar eerder 'n keuse van spel. Die idee is om die speler in staat te stel om "met Mat saam te werk"; as mens weet jy dinge wat Mat nie sou wou hê as jy 'n klinknael in die gereedskapskis vind nie. Maar Mat kan hierdie klinknael, soos 'n stomp swaard, op 'n manier gebruik wat u nooit sou wou of wil hê nie. As u kyk na die wêreldbou, die ontwerp van vlakke en die spel as geheel met hierdie lens, beteken dit dat die ou klerekas van nature 'n donker, glyende kerker word, en iets so triviaal soos die baadjieknop 'n skild word.
"Platforming is ons belangrikste hulpmiddel waarmee u die spel betekenis en rigting kan gee."
Kan u praat oor Claw en wat dit inhou by spelmeganika?
Ek hou absoluut van Claw as karakter. Ek kan nog nie veel sê oor Claw se motiverings nie … maar hierdie karakter is 'n goeie manier om te wys hoe ons die stryd waarneem. Stel jou voor 'n kwaai leeu wie se evolusie jou geleer het om met 'n happie vorendag te kom, en … die grootte van 'n groot olifant is. Ja, jy is nie van plan om te "klop" nie, jy is vleis (as jy kan) oorleef! Die Rat-taak, om nie 'n fantasie van mag te wees nie, druk teenstanders wat ver bo Mat in die voedselketting is, en doen dit om te beklemtoon dat die hoofdoel nie is om te wen deur te veg nie … Jou hoofdoel is Nat om huis toe te gaan. Die geveg word in beide gevegte sowel as 'n reeks gevegte gevoer. Karakters soos Claw kontekstualiseer egter die geveg op so 'n manier dat dit deel word van Mata se oorlewingsmeganika.
Hoe werk perspektiefskakeling in die spel – kan ons sê, sê, gedeeltes van bo na onder, heeltemal anders, meganies, as dié van 'n derde persoon?
Dit is 'n wonderlike vraag waaroor ons al baie lank debatteer. Ons gebruik die 2D-afdeling (sy en bo) as 'n ruimte om groter gebiede met mekaar te verbind, en bied as sodanig ongelooflike geleenthede om selfstandige legkaarte en uitdagings te skep wat sjarme en pas by die spel voeg, wat die speler se denkwyse verander. Meganies is ons beginsel … Mat is nog steeds 'n mat, dit sal enige meganika kan doen waartoe dit in staat is, as die ruimte dit toelaat. Sodat hy in die syvelde kan spring, maar nie byvoorbeeld in ruimtes van bo na onder nie, kan hy in albei veg, maar met verskillende beperkings … Dit was baie interessant om Mat se organiese vermoë op hierdie manier te beperk – en hom ook baie verraderlik laat voel. en soortgelyk aan 'n rot.
Watter deel van die speletjie is die gedeeltes wat deur die bladsy skuif?
Dit is moeilik om numeries te bereken, maar dit is duidelik dat hoewel die hoofperspektief die derde persoon agter die skouer is, die 2D-afdelings die belangrikste is. En hy kruis hulle nie net nie, maar vind hulle selfs. As hy deur Mat se oë na die wêreld kyk, kan die speler besef waar gate en uitsparings kan wees, en wag om ontdek te word om die wêreld te verbind.
Hoeveel klem lê A Rat's Quest op platforming?
'Groot' sou 'n understatement wees. Platforming is ons belangrikste hulpmiddel waarmee u die spel rigting en betekenis kan gee. Platforming het een van Mat se belangrikste dualiteit: sy vermoë as 'n tweeling en viervoud; weet hoe om op twee bene te hardloop en te spring, maar kan vinnig op al vier uithou en in 'n gaspyp of rieten stoel klim. Die rykdom aan platforms hang af van die ossillasies tussen hierdie twee modusse. Boonop sal die talentvolle speler die platform gebruik om beter te word om te sluip en te veg, ontsnaproetes en uitkykpunte te vind om vyande te verslaan.
'Dit is vroeg om hierdie nommer te blokkeer, maar ons doel is ongeveer 8 uur speel. Die bestek van eksplorasie wat ons beplan om egter aan te bied, kan hierdie aantal oorskry. "
Hoe lank sal die gemiddelde wedstryd in A Rat's Quest neem?
Dit is vroeg om hierdie nommer te blokkeer, maar ons doel is ongeveer 8 uur se plesier. Die reeks ondersoeke wat ons beplan om egter aan te bied, kan hierdie getal oorskry. Op die einde van die dag wil ons die speler halfpad ontmoet in terme van tempo en ritme; terwyl die geskiedenis van die spel 'n spesiale uitwerking op Mat het, wie is ons om te keer dat spelers die wêreld teen hul eie tempo oorweeg? Ons wil hê dat Mat en die wêreld spelers alle middele moet bied om hulself deur meganika uit te druk en hul eie styl van spel te definieer. Sal dit die totale speeltyd beïnvloed? Absoluut. Maar ek dink dat die gevoel van uitdrukking tydens die spel die belangrikste is.
Sal die spel verbeterings bevat wat spesifiek op Xbox One X en PS4 Pro is? Is 4K / 60 fps op die kaarte?
Ons sal beslis probeer om die beste ervaring vir elke speler te bereik, ongeag die stelsel waarin hulle gaan speel, maar dit is eenvoudig te vroeg om sekere statistieke te bevestig.
Hoe werk die speletjie op die oorspronklike Xbox One en PS4-konsole in terme van raamkoers en resolusie?
Die spel is nog in 'n vroeë stadium van ontwikkeling, so prestasiestatistieke verbeter voortdurend, en dit is net te vroeg om kommentaar te lewer op moeilike tegniese spesifikasies. Ons maak doeltreffendheid 'n absolute prioriteit. Ons wil hê dat spelers op alle platforms die spel volledig en soepel kan geniet, en ons werk hard daaraan om dit te bereik.
Wat is die resolusie en raamkoers-skakelweergawe in gedokte en ontkoppelde modusse?
Ons het nog nie spesifieke spesifikasies nie, maar ek kan sê dat ons aan die Nintendo Switch-spelers aanskakel as hulle tuis sal voel tydens A Rat's Quest.
SS5 PS5 is 'n wonderlike nuus vir ons almal as programmeerders en spelers. Ek sal egter nou nie moet kommentaar lewer op die spesifikasies van A Rat's Quest nie.
"Terugwaartse verenigbaarheid is altyd 'n uitstekende funksie; help om speletjies aan die lewe te hou, en daarom is ons baie bly daaroor. "
Ek glo dat alle speletjies by hierdie tegnologie sal baat en meer riskante en dapper konsepte moontlik sal maak. Hoe dit ons direk sal beïnvloed, en veral A Rat's Quest, is 'n onderwerp waaroor ek nie veel kan sê nie.
Soos bogenoemde, is ek seker dat GDDR6 wonderlik sal wees vir die toekoms, maar ons is heeltemal en totaal gefokus op A Rat's Quest.
Terugwaartse verenigbaarheid is altyd 'n uitstekende funksie; help om speletjies aan die lewe te hou, so ons is baie gelukkig daaroor.