🥇 ▷ Hamsterdam Review - "Kung Furry" ✅
Hamsterdam Review – "Kung Furry"
Ek is lief vir hulle of haat hulle, vinnige gebeure (QTE) is nou 'n wesenlike deel van speletjies. Alhoewel hul optredes in die grootste titels skaarser is as wanneer hulle suksesvol infiltreer soos Resident Evil en Shenmue, bly hulle 'n uitstekende manier om spelers op hul voete te hou en spelers die aksie 'in 'n oogwink' te laat voel wat op die skerm plaasvind. Elke nou en dan verskyn daar 'n speletjie wat die ou idee neem en dit verfris. In die geval van QTE het ons nou Hamsterdam, 'n verslawende en meesterlike bioskoopversmelting van QTE en afluister.
Muse-speletjies is veral bekend vir hul lang Guns of Icarus-reeks – as dit kom by samewerkingservarings in hoë steampunk-zepplins, is daar regtig net een plek om na te kyk. Dit is dus vreemd dat hul volgende ontwikkelingstap 'n vinnige vuurpyldier was, wat alleen hordes knaagdiere sal teëkom. Dit is nogal ver van hul vorige projekte.
Hamsterdam kan heelwat van sy voorgangers verskil, maar dit is voor die hand liggend – selfs uit die hoofmenu – dat die span soveel ywer as wat hulle gedoen het vir hul vlagskipreeks en sterk geassosieerde gemeenskap, gedoen het.
Hamsterdam bestuur die vinnige stryd van films oor die Golden Age of Martial Arts. Daardie tonele waarin die ongemerkte held van sy onderwyser wegbeweeg en 'n beduidende numeriese voordeel het, maar bly kalm en slaag daarin om elke vyand een vir een te hanteer. Dit is elk van hierdie aksiefilm-tonele.
Hierdie tonele waarin die held 'n groter aantal ontwapen en afskakel deur vinnige reflekse, ongelooflike tyd en 'n bietjie slim stryd. Dit is elkeen van hulle. Maar dit is nie die indruk van die aksie wat die grootste indruk in Hamsterday maak nie, maar die feit dat dit dit doen met ongelooflike kamerawerk.
Elke oomblik van die geveg wat met QTE Hamsterdam belaai word, word deur middel van speler-geleide animasies gedoen. Selfs wanneer die kamera rondom die held Pimma, wat sy wang se gesig neersit, rugsteun, kan u op voorwerpe wat deur vyande laat val is, klik. Hamsterdam is nie met mekaar verbind deur die materiaal nie, maar aan die spel wat deur die bydrae gelei word. Die meeste van die speletjies wat probeer het om die hiperaktiewe Saterdag-oggend-atmosfeer van die tekenprente oor te dra, was hoofsaaklik gebaseer op oordrewe animasies wat gelei het tot die gevoel van vertraagde toegang – Hamsterdam het nie daardie gevoel nie.
Die kombinasie van die hele stryd is 'n paar sjarmante meganismes. U kan die meeste gevegte in die spel wen deur eenvoudig op die skerm te slaan en te veg om te blokkeer, maar as u vertraag, is daar 'n 'perfekte' stelsel waar u slaan, gebaseer op die wyser. Grond genoeg om ekstra skade te ontvang en voltooi die KO-knoppie wat groot skade aan vyande aanrig. Hierdie beloningslus is baie goed as dit werk en gee jou ook 'n gevoel van ritmiese spel.
Die grootste probleem met hierdie stelsel is dat die vyande aktief probeer om plekke met mekaar te verander, wat beteken dat u hulle moet skuif om hul planne teen te werk, maar terselfdertyd die kombinasie verbreek. Omdat verskeie bonusuitdagings rondom hierdie groter treffers wentel, word dit vinnig onmoontlik om al ses uitdagings (drie sterre, drie bonusse) tegelyk te voltooi. Hamsterdam het 'n lang, uitgerekte wêreldkaart wat ongelooflik vreesaanjaend is as u voel dat u 100% van elke vlak nodig het om aan te beweeg.
Dit is egter nie die grootste probleem nie – in werklikheid is bonusbelonings (en om groot treffers te tref en KO-treffers aan teenstanders te bied) bloot 'n alternatiewe manier om saad te gebruik om nuwe vaardighede te ontsluit. Nee, die werklike probleem is in die spellus. Amsterdam is perfek as u op verskillende vlakke speel en dit dan afskakel, maar as u langer sessies speel, begin u besef dat u net na dieselfde animasies kyk en oor en oor met soortgelyke vyande veg. Nadat u hierdie stap herhaal het, is dit moeilik om meer te speel.