Boeresport – Sarie Marais.Com
Vanaf Overvaal Stereo
Speel op eie risiko
Hier is nie net Boeresport nie, maar ook sommer speletjies wat meestal buite gespeel word.
Pit spoeg kompetisie (Bokdrolspoeg )
Sit 'n vrugtepit in jou mond en kyk wie spoeg dit die verste (oorspronkilk was gebuik gemaak van bok mis.)
Neem 'n stok en 'n kort dwarsbaklie. Hou die dwarsbalkie met jou duim op die stok vas. Gooi dan met een beweging die dwarsbalk in die lug op en slaan dit met die stok. Die dwarsbalk wat die verste trek wen.
1.1 Ronde slaanstok 400mm lank. Deursnit 25 mm. Punte effens gerond met 'n 3 mm. gatjie 15 mm van die een punt.
1.2 Sirkeltoutjie of riempie wat deur die gaatjie van die slaanstok kan gaan en wat sal verseker dat die slaanstok nie gedurende die spel van die slaner se hand sal afgly nie. Geen hou mag uitgevoer word sonder dat die toutjie om die slaner so pols is nie. 'n Slaanstok wat uit 'n slaner se hand spat tydens 'n hou, kan iemand lelik seer maak.
1.3 Kennetjie 100 mm. lank. Deursnit 25 mm. Punte elfens gerond. Terloops, daar in Ugie het ons dit 'n dokkerkie genoem.
1.4 Die slaanstok kan van enige hout wat nie gedurende die spel sal splinter nie, gemaak wees — 'n taai hout soos Jakaranda word aanbeveel. Die kennetjie moet van 'n sagter en meer poreuse houtsoort soos boekenhout of bloekom gemaak wees.
3.1 Twee spanne bestaande uit agt spelers aan elke kant waarvan een die kaptein is. Indien die span onvolledig is by die aanvang van die wedstryd moet die kaptein die ontbrekende spelers vervang uit die geledere van 'n ander span of die toeskouers of met die verminderde aantal speel, met verbeuring van die speelbeurte van die ontbrekende spelers. Twee beurte vir een speler om op te maak vir 'n ontbrekende speler is ontoelaatbaar.
3.2 Die spankaptein doen die plasing van veldwerkers terwyl 'n wedstryd aan die gang is.
4.2 Die buitelyn van die speelveld loop van punt S (slaanhoek), noordwes met 'n reguit lyn tot by H, reguit noord tot by punt R en dan oos met die agtergrens tot by Q; reguit suid tot by I en weer met 'n reguit lyn in 'n suid-westelike rigting tot by die slaanhoek S. Die slaanhoek se bene lê 90° oop.
4.4 Die slaanhok word met 'n radius van een meter vanaf die slaanhoek S in 'n noordelike rigting gemerk.
4.7 Die slootjie word reg op die middellyn binne die slaanhok gemaak met 'n lengte van 450 mm. en met die punte van die slootjie ewe vêr vanaf die slaanhoek, S, en die slaanhokgrens, Z. Die slootjie kan halfrond of vierkantig wees met mates van 30 mm. diep en 30 mm. wyd. Die laaste 50 mm aan die punt van die slootjie naaste aan die speelveld moet geleidelik skuins na bo uitloop.
4.8 Gedurende die loop van die spel, veral waar 'n hele klomp wedstryde na mekaar gespeel word, is die slootjie geneig om vanself langer te word. In so 'n geval kan die skeidsregter spelers toelaat om tydens die uitkrap buite die slaanhok te staan ten einde die verlengde deel van die slootjie te kan gebruik. Vir al die ander houe moet die slaner egter steeds een voet binne die gewone slaanhok hou.
4.9 Indien die gemerkte slaanhokgrens verdof of verdwyn geld die skeidsregter se mening. Dit is verkieslik dat die grens dan wel op een of ander manier, soos 'n lyn getrek op die grond, telkens voor 'n span se beurt begin, aangedui word.
5.1 Loting vind plaas op 'n wyse wat vooraf deur die organiseerders/skeidsregters bepaal word. Dit kan met die opskiet van 'n munt geskied of met 'n optik-en-slaanhou in welke geval die spankaptein wat die vêrste geslaan het, die loot wen. Hy besluit of sy span eers gaan slaan of eers gaan veldwerk doen. Ander voorafooreengekome reëlings is egter ook toelaatbaar.
5.2 Gedurende die uitskiet van die kennetjie staan die twee voorspelers van die veldwerkers op of agter die voorgrens en aan weerskante van die middellyn. Die agterspelers staan agter die middelgrens op enige plek binne die speelveld. Vanaf die swaardjiehou mag hulle vorentoe kom, maar om veiligheidsredes mag geen speler voor die uitvoer van 'n hou nader as die voorgrens aan die slaanhok kom nie. Nadat 'n hou uitgevoer is, mag spelers oor die voorgrens hardloop, spring of duik om die kennetjie te vang of keer. Sou 'n agterspeler met die uitskiet nie agter die middelgrens staan nie en hy vang of blok die kennetjie, tel dit nie en kan die slaner voortgaan met swaardjie. Sou van die agterspelers nie agter die middelgrens staan nie, maar hulle meng nie in met die vlug van die kennetjie nie, gaan die spel normaal voort.
5.3 Die kennetjie mag met die skoen of enige liggaamsdeel gekeer of in die lug gehou word na 'n slaanhou uitgevoer is ten einde dit te probeer vang. Sou die kennetjie deur 'n speler so gekeer word en dit spat na 'n ander speler wat dit vang sonder dat dit grond geraak het, tel dit as 'n skoon vang.
5.6 'n Speler is uit wanneer:
– 'n veldwerker die kennetjie in die lug vang voordat dit grond raak (kyk ook 5.3);
– 'n veldwerker die slaanstok wat na die uitskiet oor die slootjie geplaas is, met die kennetjie raakgooi;
– 'n veldwerker die kennetjie gooi dat dit binne die slootjie gaan lê of op enige manier oor die slootjie steek – raak die kennetjie egter slegs aan die rand van die slootjie, is die speler nie uit nie. Insgelyks, sou die kennetjie binne die slootjie grondvat, maar dit uitwip, is die speler nie uit nie. (Hierdie reël geld ook vir die teruggooi na die uitskiet)
– 'n speler 'n hou na die kennetjie misslaan. Die speler is wel geregtig om eers te oefen deur byvoorbeeld die kennetjie eers te laat val, maar mag nie 'n slaanbeweging daarmee saam uitvoer nie. Die skeidsregter besluit of die aksie vir die uitvoer van die hou met die slaanstok reeds begin het en gee die speler uit.
– 'n speler, tydens die uitvoer van 'n hou, nie ten minste een voet binne die slaanhok het nie. Die kennetjie mag alleenlik geslaan word indien die speler met minstens een voet binne die slaanhok staan.
– 'n speler die kennetjie by die grense van die speelveld uitslaan of uitskiet. Dit geld sowel vir die grense HS en IS (Verwys na die diagram) wat die slaanhoek vorm as vir HR en IQ wat die sykante van die speelveld vorm, maar nie die agtergrens nie. Raak die kennetjie grond binne die speelveld voor dit uithop, gaan die spel normaal aan en word ingegooi vanwaar die kennetjie die grond gevat het binne die speelveld. Sou die kennetjie egter op die grenslyn land voor dit uitspring, is die speler uit. Sou die slaner die kennetjie slaan en dit skiet teen 'n toeskouer vas en spring terug die speelveld in, tel die hou nie en moet die slaner dit oor uitvoer.
5.10 Wanneer die kennetjie deur 'n veldwerker teruggegooi word en die kennetjie raak aan 'n omstander, moet dieselfde veldwerker die kennetjie weer ingooi vanaf dieselfde punt volgens die skeidsregter se aanduiding. Die veldwerker wat ingooi moet dus bly stilstaan nadat hy ingegooi het totdat die skeidsregter aandui dat die spel kan voortgaan.
5.12 Ongeskikte gedrag deur spelers jeens ander spelers of die skeidsregter, volgens die skeidsregter se oordeel kan aanleiding gee tot diskwalifikasie van 'n span.
6. SPELREëLS – EERSTE FASE.
6.2 Word die speler nie uitgevang nie, sit hy die slaanstok dwars op die punt van die slootjie naaste aan die speelveld. Die stok en die slootjie vorm dus 'n T.
D7. SPELREëLS – TWEEDE FASE.
7.1 Was die hou suksesvol, sit die slaner nie weer die stok oor die slootjie nie, maar hou dit in sy hand terwyl 'n veldwerker die kennetjie teruggooi. Geen speler mag tydens die ingooi die kennetjie se gang belemmer nie. Indien dit wel gebeur moet die skeidsregter die kennetjie oor laat ingooi.
8.1 Kennetjie – wanneer die kennetjie minder as een stoklengte van die meetpunt lê: die kennetjie word op die ken geplaas of onder die ken vasgeknyp, laat val en dan weggeslaan.
8.2 Toontjie – een volle stoklengte, maar nie ten volle twee nie: die kennetjie word op die tone of skoenpunt geplaas, opgeskop en weggeslaan.
8.3 Tip-Top – twee volle stoklengtes, maar nie drie nie: die kennetjie word tussen die duim en wysvinger van die vryhand in die lug gehou, met die slaanstok die lug ingetik en dan met 'n tweede hou weggeslaan.
8.4 Vuisie – drie stoklengtes, maar nie vier nie: die kennetjie word op die vuis van die vryhand gebalanseer, die lug ingegooi en weggeslaan.
8.5 Bokkie – vier stoklengtes, maar nie vyf nie: die vryhand word oop uitgestrek met twee middelvingers na onder toegevou en die kennetjie oor die bokant van die pinkie en wysvinger geplaas waarna dit die lug ingegooi word en weggeslaan word.
8.6 Ogie – Vyf stoklengtes, maar nie ses nie: die kennetjie word op die slaner se oog (of op sy bril) gebalanseer, laat val en weggeslaan.
8.7 Oortjie – ses stoklengtes, maar nie sewe nie: die kennetjie word op die oor gebalanseer, laat val en weggeslaan.
8.8 Ellie – sewe stoklengtes, maar nie agt nie: die vry arm word horisontaal gelig en die hand na die bors gebring, die kennetjie word dan op die gebuigde elmboog geplaas, die lug ingeskiet of laat val en weggeslaan.
8.9 Agt stoklengtes is 'n elter en dus 'n punt vir die sloner se span. Daar word dan verder van een af getel om die slaanhou te bepaal – minder as een stoklengte = kennetjie, een maar nie twee nie = toontjbe, ens. Kan daar weer tot agt stoklengtes getel word, dit wil sê 'n totaal van sestien, kry die slaner se span nog 'n elter (punt) by en so word die proses herhaal tot by die kennetjie.
8.10 Die optik-en-slaanhou – die kennetjie word enige plek op die grond in die slaanhok neergeplaas, met die slaanstok getik sodat dit opwip die lug in en dan met 'n tweede hou die veld ingeslaan.
9.1 'n Kennetjiespel duur 20 minute aan 'n kant of totdat al die spelers uit is, welke een ook al eerste gebeur. Die tyd kan deur die organiseerders ingekort word.
9.3 Indien 'n hou reeds geslaan is en die tyd is verstreke is dit die speler se reg om sy beurt te voltooi en die opponente moet teruggooi en die afstand gemeet word vir 'n moontlike elter.
9.4 Indien die spanne gelykop speel, moet die skeidsregter 'n verdere vyf minute per kant toelaat, totdat 'n uitslag bereik is. Indien twee spanne na verskeie probeerslae nogsteeds gelykop is, moet die twee spankapteine elkeen 'n swaardjiehou uitvoer en die een wat die kennetjie die vêrste kan slaan se span wen die wedstryd.
9.5 Die skeidsregter KAN ekstra speeltyd aan 'n span toeken vir tyd verlore as gevolg van 'n besering tydens die spel opgedoen, of opsetlike tydvermorsing deur die teenstanders.
ie speler gooi dan die kennetjie met 'n opwaartse swaaibeweging van die slaanhand in die lug en slaan dit met die slaanstok die veld in.
ii) Die persone wat in die gaatjie gooi, is dan "giftig" en kan die ander uitskakel deur hulle by gaatjies in te wag en met hulle klip('n plat klip wat in 'n gaatjie kan inskuif) te raak en uit te skakel.
iii) Die "giffie" klip mag nie in 'n gaatjie beland nie. Ter enige tyd mag daar van "padkos" gebruik gemaak word deur bv. enige deelnemer se klip met syne raak te gooi en sodoende nader aan 'n gaatjie te kom en dan in te gooi.
iv) Hy mag so op en af van padkos gebruik te maak tot hy die 3de keer(eerste gooi ingesluit wat bv. nie in was nie) in gaatjie nr. 3 ingooi en dan "giftig" is. Ter enige tyd kan 'n speler met sy klip teen 'n ander speler s'n raak met 'n gooi beweging en dan in 'n gaatjie ingly en sodoende "giftig" wees. Hy moet dan soos reeds gesê, die ander in wag en /of raakgooi.
v) Intussen kan iemand ook giftig raak en dan is dit 'n tweestryd of driestryd ens. ens.(plat klip is nodig)
Gebruik 'n blikkie as teiken.
Sit in 'n sirkel op die grond. Een peroon hardloop met 'n opgevoude sakdoek in sy hand om die sirkel en gooi die sakdoek agter een van die deelnemers. Die deelnemer tel dan die sakdoek op en hardloop om die sirkel terwyl die vorige hardloper sy plek inneem. Sou 'n persoon nie die sakdoek optel voordat die hardloper weer by hom kom nie, is hy 'n vrot eier en moet in die middel van die sirkel sit totdat 'n volgende persoon uitgevang word.
Windbuks / Kettie Skiet
Kan blikke, bottels wat dit meer opwindend maak as teikens gebruik
Gebruik 'n blik as teiken. 'n Wilger lat word gebruik met 'n stukkie klei op die punt.
v) Die span wat hulle teenstaanders eerste twee keer oortrek, wen
1) Deelnemers: Twee persone, wat elk helfte van die afstand aflê.
i) Deelnemers hardloop agteruit en mag nie omkyk nie.
i) Spelers gooi met hul groot klippe na 'n houer om die dobbertjie te laat kantel. Die speler wat die verste lê, is aan en die ander gooi dan na die houer waar die dobbertjie op is.
(1) Kan klippe gebruik , anders staal "ghoons" wat by skrootmetaal terreine gekoop kan word.
Gooi 'n paar appels in 'n drom water. Deelneners moet probeer on 'n appel met die mond uit die water te haal sonder om enige hande te gebruik.
Knyp 'n appel teen jou skouer vas met jou ken. Stuur dit aan na die persoon langs jou. Die span wat eerste die appel by die laaste deelnemer kry sonder on enige hande te gebruik wen. 'n Span bestaan uit ten minste 3 lede uit.
Deelnemers moet 'n beskuit droog eet, en sodra dit klaar gesluk is fluit. Die persoon wat eerste kan fluit wen.
Gebruik 'n blikbord of 'n ou skinkbord.
Almal sit in 'n kring en elkeen kry 'n geheime nommer wat in sy oor gefluister word.
Een persoon spin die bord, roep 'n nommer uit en gaan sit weer.
Hy spin hom dadelik weer en roep weer 'n nommer uit.
'n Mens probeer die sterkste opponent uitskakel deur sy nommer so vinnig na mekaar as moontlik te roep.
Die kinders staan ook twee-twee agtermekaar in 'n kring. Die buitenste kring kan Adams en die binne kring Evas wees (of enige ander name). Daar is ook iemand wat met 'n slaanding regstaan en opdragte uitroep. Hy kan iets uitroep soos: "Evas, drie plekke na regs!" en dan moet al die Evas drie plekke aanbeweeg. Dan weer: "Adams vyf plekke na links" en so aan. As hy skree: "Evas, boompie verplant", moet hulle terughardloop na hul oorspronklike Adam toe en voor hom gaan staan. As hy skree: "Adam, boompie verplant", moet die Adam sy maat soek.
Die kwaaiste deurmekaarspul is as hy net skree: "Boompie verplant", want dan hardloop almal rond op soek na sy oorspronklike maat. Die een wat die skreewerk doen, moet ook die slaanwerk doen. As jy nie gou genoeg by jou regte plek uitgekom het nie, kry jy dit … natuurlik net speel-speel
Kinders word in twee groepe gedeel. Die een groep is die krappe en die ander krewe. Hulle vorm twee rye wat teenoor mekaar staan, gereed omweg te hardloop. Een persoon staan voor die twee rye en skree "krappe" of "krewe". As hy "Krappe" skree, moet die krappe weghol en die krewe moet probeer om soveel moontlik van hulle te vang. Die wat gevang is, gaan dan oor na die krewe toe, of andersom. Die pret kom by die skree, want die woord word so uitgerek …. krrrrrrrrrrrrrrrr… dat die groep nie kan raai wat hy gaan roep nie.
Dis 'n bal speletjie wat versigtig gespeel moet word. 'n Groep kinders staan in die middel (die bokke) en dan is daar twee kinders wat elkeen aan weerskante van die speelveld staan (die jagters).
Die idee is om met 'n tennisbal 'n bok raak te "skiet" terwyl jy die bal vir die ander "jagter" gooi. Hulle mag nie hoe"r as die middellyf gooi nie. Die bok wat raakgeskiet word, gaan na die jagter toe wat hom geraak het. De jagter met die meeste bokke is die wenner.
Die kinders vorm 'n lang ry. Die voorste kind buk, bene gebuig en hande op die grond voor hom. Die kind agter hom kom aangehardloop, druk met sy hande op sy rug en spring wydsbeen oor sy rug. Waar hy land, gaan buk hy en die een agter hom spring dan oor die vorige een en oor hom. Dieselfde gebeur totdat daar naderhand 'n lang ry "bokke" is wat "styf staan" en oor wie gespring moet word. Sodra almal oor jou is, spring jy op en begin met die oorspringery en so hou dit aan en aan totdat almal moeg is.
Onder handjie klap
Vorm twee groepe wat teenoor mekaar en ook 'n hele entjie (hardloopafstand) van mekaar af staan.
'n Verteenwoordiger van een van die groepe gaan na die ander groep.
Die sielkunde agter die speletjie is dat as jy graag in die ander groep wil wees, soek jy iemand wat jy weet jou sal kan vang, of andersom.
"Wolf, wolf, hoe laat is dit?"
Die wolf antwoord dan se maar…"tienuur".
Die kinders sing weer: "Wolf, wolf hoe laat is dit?"
en die wolf antwoord …"elfuur".
Dis wanneer 'n klomp kinders bymekaar is en die helfte 'n groter geboude maat kry en op sy rug klim. Die spelers beweeg nader na mekaar toe en dan moet die "Ruiters" probeer om mekaar afgetrek of afgestamp te kry. As die "perd" val of die "ruiter" met enige deel van sy liggaam aan die grond raak, is die "perd" en "ruiter" uit die spel. Natuurlik word die "ruiter" wat die langste op die "perd" bly as die wenner aangewys.
Jy weet mos, dit is 'n lekker sterk wolletjie – lank natuurlik, en 'n knoop. Die wol word dan by die knoop se 2 gate ingeryg, vasgeknoop en dan begin die opwen daarvan. So al in die rondte al in die rondte word dit so voor jou geswaai. Die twee wysvingers word as hakkies gebruik en as die wolletjie lekker goed opgewen is dan word dit getrek. Woer Woer Woer Woer het dit dan gemaak, ons het altyd geluister wie se WOER WOER kon die mooiste klank maak, maar ai tog as daardie wolletjie breek en die knoop spring daar weg, EINA!!
Een speler word gekies om aan te wees en word geblinddoek. Hy word dan in die rondte gedraai om hom "dronk" te maak. Hy moet dan probeer om die ander spelers in die groep te vang, wat natuurlik net in 'n beperkte ruimte mag beweeg. Slaag hy daarin om iemand te vang, moet die speler doodstil staan sodat die "mol" kan voel wie die speler is. As hy nie daarin slaag nie, moet die persoon wat gevang is 'n geluidjie maak. As die mol nou reg is, moet die gevange speler nou die mol wees.
Die groep verdeel in twee spanne en gaan staan sowat 10 tree uitmekaar. Een speler word gekies om in die middel tussen die twee spanne te gaan staan. Aan elke speler van beide spanne word 'n nommer toegeken. Die speler in die middel neem nou 'n sakdoek en laat dit afhang grond toe. Die speler wat die sakdoek hou, roep nou 'n nommer byvoorbeeld Nommer drie! Albei spanne se nommer drie spelers moet nou hardloop om die sakdoek te probeer gryp. Die suksesvolle speler moet dan terughardloop na sy kant, terwyl die ander speler hom jaag en probeer vang. As die jaer daarin slaag om die ander speler te vang, moet die aan sy kant gaan staan terwyl hy op sy beurt weer by die ander span moet aansluit indien hy nie daarin slaag om die persoon te vang nie.
'n Variasie hiervan word "Eggie" genoem, en met 'n tennisbal gespeel, al verskil is dat daar nie twee spanne is nie en dat die spelers in 'n kring staan, met die persoon wat aan is, in die middel van die kring. Elke persoon het dan 'n afsonderlike nommer. Die persoon in die middel roep dan 'n nommer uit en gooi die tennisbal in die lug. Die persoon wie se nommer uitgeroep is moet nou vorentoe hardloop en die bal probeer vang, indien hy daarin slaag moet hy dadelik weer 'n nommer uitroep en terselfdertyd die bal in die lug gooi.
As die speler die bal misvang, moet hy op een been staan. Die speler wat die bal in die lug opgegooi het moet dan weer 'n nommer roep, en indien dit weer die persoon op een been is, en hy vang weer mis, moet hy op sy knieë gaan staan, as hy weer geroep word moet hy na die bal kruip en indien hy misvang moet hy op sy rug lê en die volgende keer wat sy nommer geroep word na die bal toe rol. As hy dan misvang is hy uit. As hy op enige stadium voor hy uit is die bal vang, mag hy weer op albei bene staan.
Ons het dit op skool baie gespeel, op die rugbyveld.
Word gewoonlik op 'n grasperk gespeel. Enige aantal spelers kan deelneem en moet binne 'n afgebakende gebied gespeel word. Een persoon is aan en moet die ander persone probeer vang. Die ander persone moet probeer om uit sy pad te bly. As hulle gevang word (hy hoef net aan hulle te raak), dan moet hulle wydsbeen gaan staan. As 'n speler geraak is en hy staan wydsbeen, kan 'n speler wat nog nie geraak is nie tussen sy bene deurkruip om hom vry te stel. As die vanger 'n spesifieke speler jaag, mag hy hom nie raak terwyl hy tussen 'n ander speler se bene deurkruip nie. Die vanger mag egter aan die ander kant gaan staan en vir die persoon wag. As die speler wat die vangwerk doen aan almal geraak het, al hardloop daar nog van hulle rond wat vrygestel is, is dit weer iemand anders se beurt om die vangwerk te doen.
Hierdie speletjie is bietjie gevaarlik. en moet liefs onder toesig gespeel word.
Al die spelers staan in 'n ry, twee persone langs mekaar mag nie in dieselfde rigting kyk nie. Speler 1 en 3, 5 ens se voorkante is in dieselfde rigting en spelers 2 en 4, 6 ens se voorkante is in teenoorgestelde rigting. Die spelers vat mekaar nou stewig aan die gewrigte vas. Die voorste speler (kop) begin nou hardloop en die res volg hom sonder om mekaar te los. Sodra almal beweeg, begin die kop draaie hardloop om sodoende die agterste persoon letterlik oor die grond te laat sweef. Die agterste speler mag onder geen omstandighede los nie. As dit gebeur is hy uit. As hy egter val terwyl hy nogsteeds vashou is dit sy beurt om voor te gaan trek. Indien die slangetjie iewers in die middel, breek, moet die agterste groep voor aanlas, sodat die persoon, waar die slangetjie gebreek het, die stert agter in die ry vorm.
Die doel van die spel is basies dieselfde as wegkruipertjie. Bepaal vooraf 'n bof, gewoonlik 'n sirkel op die grond getrek. Plaas dan 'n blikkie wat klippies in het in die bof. Terwyl die speler wat aan is met sy oë toe tot honderd tel (gewoonlik sit hy binne die sirkel) kruip die ander spelers weg. Sodra hy die telling voltooi het, begin hy soek. Die soeker skree die naam van die persoon wat hy sien uit (byvoorbeeld Piet) en voeg by 'Blikaspaai vir Piet agter die boom!'. Hy hardloop dan terug na die bof en skop die blik weg en soek haastig 'n wegkruipplek terwyl die speler wat gevind is, die blik moet gaan optel en terugneem na die bof voordat hy begin soek. Wegkruipers kan natuurlik ook die blik wegskop, wat die soeker dan eers moet gaan haal en in die bof terugplaas voordat hy weer begin soek. Elke keer as die blik weggeskop word, skreeu die skopper 'Blikaspaai' wat dan aan die ander spelers 'n aanduiding gee dat hulle beter wegkruipplekke kan gaan soek. Die wegkruiper wat deur die soeker gevind is kan ook probeer om die bof voor die soeker te bereik en die blik weg te skop. Slaag hy daarin, moet hy hardloop en weer gaan wegkruip.
Die spel moet binne 'n afgebakende gebied gespeel word, en die blik moet nie so weggeskop word dat dit onmoontlik is om dit te kry nie.
Staan in 'n kring. 2 – 2 agtermekaar. Dan is daar 2 wat aan is. Een wat jaag en een wat gejaag word. Voordat die gejaagde gevang word moet hy voor een van sy maats gaan staan en die agterste een moet nou weer hardloop. As jy gevang word is jy aan, dan doen jy nou weer die jaag werk. Dit hou aan totdat hulle moeg is