🥇 ▷ Astral Chain is 'n spel met baie invloede, maar dit lyk baie ... ✅
Astral Chain is 'n spel met baie invloede, maar dit lyk baie …
Een van die vele woorde waarvoor speletjies hul eie weergawe benodig, is sinkretisme. Sinkretisme is, wat ons betref, die term van konvergensie of poging tot konvergensie van verskillende godsdienste, en kombineer alle algemene kenmerke en teenstrydighede in die gurgelende bredie van godsdiens. Ek vermoed bredie is 'n verkeerde analoog. In plaas daarvan herinner dit my aan die majestueuse beweging van die kontinente, ou kuste wat deur botsings beskadig is en nuwe landskappe word mettertyd sigbaar.
En dit herinner my natuurlik aan videospeletjies, veral videospeletjies met 'n oop wêreld waarmee Ubisoft so goed vaar, elkeen bevat idees van ander speletjies, elkeen ontwikkel, herdefinieer, kodeer stadig 'n nuwe soort speletjie waarin die kaart vol is verspreide ikone wat deur torings oopgesluit word, waarin vaardigheidsbome karakters in baie verskillende, maar wel bekende rigtings gooi, waarin die ontsnapping van die polisie altyd bestaan ​​uit die sigbaarheidskringloop
Sinkretisme van 'n videospeletjie kan uiters aangenaam wees, maar dit word oor die algemeen as 'n slegte ding gesien. Natuurlik het ek die afgelope jare, toe ek deur die oop wêreld beweeg, van 'n ikoon na 'n ander beweeg in 'n soort bedwelmende trance, en skielik besef ek dat ek presies vergeet het wat ek hier speel. Moet ek torings klim, of moet ek soms in die ballon klim? Het ek 'n vangs, wag ek vir 'n baster van veg in Arkham-styl en dans?
Maar dan verskyn iets soos die Astral Chain en besef ek dat niks so eenvoudig is as wat ek gedink het nie.
Die Astral Chain is die laaste van Platinum, en as u dit van hierdie spesifieke lens wil sien, is dit u mees sinkretiese spel tot dusver (jammer). Waar jy ook al kyk, sal jy sien hoe 'n paar algemene idees uit die wêreld van videospeletjies kombineer. Daar is die Arkham-speurder-modus met 'n hulpdeel vir die ontleding van fragmente wat op die misdaadtoneel gevind is. Van tyd tot tyd besoek ons ​​die liriese koninkryk, wat herinneringe ontlok uit speletjies van Dishonored tot die laaste fragment van Tomb Raider 2. Daarbenewens versamel ons 'n handjievol idees van ander Platinum-speletjies. Vermy die aanval en kry tyd vir die missiele, soos in Bayonetta. Maak die spesiale swaardbeweging los om 'n skuins sny direk van Metal Gear Rising te maak.
Daar is baie ander verwysingspunte wat ek nou vergeet het, maar die belangrikste is: ek het gehoop dat 'n delikate netwerk van voor die hand liggende verwysings die persoonlikheid van die Astral Chain sou verswak op dieselfde manier as byvoorbeeld om die oormatige afhanklikheid van frases te verswak. individuele stem op skrif. Maar dit het nie gebeur nie. Die teendeel: Astral Chain het my onder die indruk gebring dat ek een van die speletjies is met tot dusver meer Platinum-karakters. En dit lok my om te dink dat dit is omdat die gesinsraamwerk u van kort oomblikke af uitstaan.
In die eerste plek is daar rykdom (in elk geval vir my) in die rykdom van die Astral Chain. U is 'n klei wat in 'n wêreld werk waar interdimensionele monsters genaamd Chimera nie ophou verskyn nie, wat probleme vir almal veroorsaak. Baie van die spel behels die stryd teen Chimera met verskillende wapens en 'n soort sekondêre karakter genaamd Legin wat aan u vasgemaak is deur 'n ketting en wat homself op 'n paar baie snaakse maniere op slegte mense kan werp.
Dit is gaaf! Maar u is nog steeds 'n polisiebeampte, dus ek het ongelooflike tyd spandeer om vullis te versamel en in die bakke te gooi. U kry 'n bonus daarvoor, maar dit is nie belangrik of ver daarvan nie. Dit is belangrik dat die polisie vullis in hierdie wêreld versamel: hulle beskerm die strate, maar hou dit ook skoon. Die uitvoering van sulke take gee die Astral Chain wonderlike, vreugdevolle lug. Natuurlik is jy 'n held, maar jy gee nie om nie.
Die ding is dat daar in die Astral Chain baie klein besonderhede is, baie oomblikke waarin u die individualiteit van die spel deur die boonste struktuur kan uitken, meer herkenbaar. Die spelsentrum is 'n polisiekantoor, basies 'n elegante 3D-menu waarin u voorwerpe kan stoor en koop en ander hub-take kan verrig. Maar daar is ook 'n hond waarmee jy kan omgaan, en in sommige dele van die spel kan jy eintlik 'n pak dra om mense gelukkig te maak. Vir die res is ek seker dat daar 'n spook in die toilette is. As ek nie vullis insamel nie, plaas ek graag Legin op fragmente van korrupsie wat die stad vuil maak. Hulle maak 'n wonderlike geluid wanneer Legin hulle uitskakel. Dit is soos om met een van die ongelooflike stofsuiers te stap wat in kantore gebruik word as almal snags tuis kom.
En dan is daar 'n deel van Legin-instandhouding. Nadat ek teruggekeer het na die polisiekantoor, kan ek in 'n kamer met 'n interessante masjien aansluit om my Legions skoon te maak, en die korrupsie wat in klein knopies in die vorm van pienk kristalle vassteek, uit die weg geruim word. Ek spandeer baie tyd daaraan, draai Legin met die een stok en maak dit skoon met die ander. Sover ek weet, is daar absoluut geen voordele nie. Ek verdien niks. Ek vorder nie of maak die weg oop om te ontsluit nie. Maar dit is 'n wonderlike fiktiewe element.
Ek veronderstel dat dit 'n tweerigtingstraat is: in die eerste plek is dit 'n skoonmaakspeletjie wat op verskillende maniere regdeur die wedstryd gedoen word. Tweedens, in die fiksie van die spel (en dit is 'n briljante idee), is u nuttige Legin eintlik die gevangde Chimera. Elke keer as ek hom in 'n geveg gooi, kom ek agter dat die ketting die enigste ding is wat my keer om selfmoord te probeer. Hoe meer ek dit gebruik, hoe groter is die kans dat ek pis! Wat van u skoonmaak? Ek dink ons ​​verhouding is ingewikkeld.
Sinkretisme in videospeletjies is ewe vreemd. Hoe meer speletjies probeer vasklou, hoe kleiner singulariteite is daar. Assassin's Creed word 'n speletjie met 'n engelspring van die bopunt van die gebou. InFamous 2, wie se titel ek amper nie kan onthou nie, het in my kop net oorleef as 'n spel waarin u straatmusikante kan elektroneer deur die saxofoon te speel. Spider-Man is 'n goeie voorbeeld van 'n spel wat na vorm volg, maar dit is ook 'n spel waar die vinnige reis per metro plaasvind.
En Astral Chain is 'n speletjie oor hierdie kristalle, oor die gees in die wasbak en vullis wat versamel moet word, en oor die feit dat Legin nuttig is, maar namate die avontuur vorder, raak hy al hoe meer kwaad vir my. Pragtige werk, Platinum. Wat is volgende