🥇 ▷ Beheer grafiese analise - vergelyk PS4 Pro met Xbox One X ... ✅
Beheer grafiese analise – vergelyk PS4 Pro met Xbox One X …
Hulle sê die derde keer is 'n bekoring, en danksy Control lyk die Finse programmeerder Remedy goud in die grafiese afdeling. Remedy was in die verlede 'n konsole-programmeerder. Alan Wake het in 2010 grafiese verwagtinge vir Xbox 360 herdefinieer danksy sy skouspelagtige volumetriese beligtingstelsel. Dit het die hele verhouding met Twin Peaks besorg, wat 'n tikkie egtheid toegevoeg het.
In 2015 het Remedy nog verder gegaan danksy Quantum Break. In hierdie spel het Remedy die Northlight-enjin en 'n ongelooflike dinamiese wêreldwye beligtingstelsel bekendgestel wat die beste beligting bied. Die spel verskyn slegs 'n paar maande nadat die hele "probleemoplossing" -skandaal wat verband hou met die minderwaardige hardeware-spesifikasies van Xbox One afgekoel het. Vir Xbox en PC was dit 'n groot verligting dat die titel hand aan hand kon gaan met Uncharted 4 in die grafiese afdeling. Quantum Break het egter nie so goed verkoop nie. Ons verwag dat dit 'n bietjie sukkel, veral as ons al die geld in ag neem wat op die uitgebreide FMV-reekse van die spel opgehoop moes word.
Maar nou, vier jaar later, het Remedy teruggekeer met 'n ander titel gebou op Northlight: Control. Beheer verskuif grafiese grense, net soos vroeëre Remedy-titels. Maar hierdie keer gaan dit oor die skep van skouspelagtige rekenaarspeletjies. Nvidia RTX is al byna 'n jaar beskikbaar en benewens Metro Exodus en Battlefield V, was daar nog nie baie 'regte' straaltraakservarings nie. Daar was geen rede om 'n RTX-verkooppunt te koop nie. Maar Control is gebou in 'n noue samewerking met Nvidia deur Remedy, wat gelei het tot 'n spel wat die letterlike karakter van die plakkaat vir hierdie ou roman is: "PC games lyk altyd beter." PC-speletjies in instellings van hoë gehalte lyk eintlik beter as konsole-weergawes. Maar deesdae was dit byna altyd 'n subtiele verfyning: hier neem die resolusie toe, daar 'n effens hoër veelhoek. Die bekendstelling van RTX-straalopsporing verander die Beheer-weergawe vir 'n rekenaar radikaal ten goede. Dit is 'n spel met die letterlike verskil tussen dag en nag tussen die rekenaar- en konsolweergawes, en baie van hulle kom neer op straaltracing. Maar wat laat Control tik? Kom ons vind uit.
PC vs PS4 Pro-prestasie teenoor Xbox One X.
Voordat ons die nota vorentoe beweeg. Op die konsole-front het ons die prestasie van die spel ontleed deur voorbeeldmonsters van die speletjie af te laai en dit met behulp van trdrop, 'n open source-sagteware, te gebruik. Let daarop dat hierdie instrument ons slegs 'n demonstrasie gee van spelprestasie, omdat die presiese 1: 1-prestasievoorstelling deur die ontwikkelaars self aangebied kan word, omdat hulle toegang het tot 'n wye verskeidenheid instrumente en profielers.
Albei verfrissende konsoles in die middel van die siklus bied 'n verrassend verfynde aanbieding in die Control-program. Kompromieë in vergelyking met hoë-end-rekenaars is skitterend – veral die gebrek aan straalopsporing. Maar as 'n konsolietitel op sigself is die ervaring groot. Op Xbox One X sal ons waarskynlik 'n inheemse 4K-aanbieding sien wat die prestasie van 30 rame per sekonde behou. Die PS4 Pro-weergawe van die speletjie het 'n baie gladder aanbieding gehad – waarskynlik ongeveer 1440p. Soos die Xbox One X-weergawe, het die prestasie weereens nie afgeneem nie.
Op die voorkant van die rekenaar bevat die spel besonderhede van ver voorwerpe, tekstuuroplossing, tekstuurfiltrering, skadu-resolusie, skadufiltrering, volumetriese beligting, SSAO, wêreldwye refleksies, MSAA, filmkorrels en verskeie strale-opsporingsopsies. Ons het die spel op die rekenaar getoets, wat GTX 1080Ti, 16 GB GDDR4-geheue en die Ryzen 1700-verwerker bevat. In die algemeen was die prestasie in die DX11-modus hoogstens 60 rame per sekonde. In die DX12-modus het ons egter ernstige prestasieprobleme ondervind. Op hierdie tydstip was DX11 die enigste manier om stabiel te speel.
Laat ons ook praat oor visuele verskille tussen konsole- en rekenaarweergawes. Natuurlik is daar geen straalopsporing nie, maar die visuele veranderinge in vergelyking met die rekenaarweergawe is buitendien redelik subtiel. LOD's is 'n bietjie meer aggressief, so daar is meer pop-in, en SSR is 'n bietjie minder akkuraat, net soos volumetriese beligting. Oor die algemeen is dit 'n redelike noue ooreenstemming met die hoë voorinstelling van die rekenaarweergawe (natuurlik met 30 FPS-limiet).
Soos vroeër genoem, is Control op 'n Northlight-enjin gebou. Hierdie Remedy-eiendomsmotor het met Quantum Break gedebuteer. Alan Wake en die eerste twee Max Payne-speletjies (Remedy entry to AAA) was egter gebaseer op interne tegnologie. In hierdie lig kan Northlight, wat in Quantum Break bekendgestel is, gesien word as die logiese volgende stap na Alana Wake om voordeel te trek uit die agtste generasie hardeware-vooruitgang.
Baie belangrike Northlight-funksies kan aan vroeëre speletjies toegeskryf word. Die remedie was een van die eerste ontwikkelaars wat ragdollfisika toegepas het toe hulle Havok in Max Payne 2 in 2003 gebruik het. Dit het die aantal stadige bewegers in die spel laat toeneem en 'n mate van realisme skaars op platforms soos Playstation 2 toegelaat.
Interaksies met fisika het ook 'n belangrike rol gespeel in latere Remedy-titels. Met name Quantum Break het die mikro-vernietiging van die omgewing grootliks benut. Talle hout en stukke papier en ander puin het tydens die geveg gevlieg. Ons sien selfs meer in beheer. Vorige Remedy-speletjies het die bewese Havok-middelware vir ragdollfisika gebruik. Vir beheer het Remedy egter besluit om ander middelware vir fisika te gebruik. Hulle het presies vertel wat hulle gebruik. Gegewe die NVidiaanse aard van hierdie titel (dit is prakties die eerste belangrikste RTX-aanbieding met die uitsondering van Exodus), sou ons aanvaar dat dit PhysX is. Maar dit is blykbaar ook nie die geval nie. Ongeag, van oomblik tot oomblik bied Control evolusie, nie revolusie nie, in vergelyking met Quantum Break. U kry dieselfde soort mikro-vernietiging van die omgewing, met verskillende voorwerpe wat op hierdie manier vlieg en die ander in die gesig van u kragte. Refleksies wat deur RTX-strale opgespoor word, verhoog egter die kontras: alles wat u op die skerm doen, word ook op alle blink oppervlaktes weerspieël.
Met die koms van Alan Wake, sien ons Remedy se klem op dinamiese beligting. Die Alan Wake-enjin was een van die vroeëre konsole-titels wat uitgestelde weergawes gebruik. Met uitgestelde weergawes kan u gelyktydig 'n groot aantal ligbronne op die skerm vertoon, met 'n laer doeltreffendheid. Dit was deurslaggewend vir die estetika van lig en skadu van Alan Wake.
Met die bekendstelling van Northlight en Quantum Break het Remedy sy beligtingstegnologie verdubbel. Northlight het dinamiese weergawes van wêreldbeligting vir beligting bekendgestel. Statiese GI het al hoe meer gereeld geword en dit is bewys dat hulle 'n uitstekende effek het in onlangse Assassin's Creed-titels. Uit 'n berekeningsperspektief is dinamiese GI egter baie intenser. Gekombineer met die uitstekende fisiese materiaalverskaffer, het dit Quantum Break in staat gestel om visuele CGI-gehalte te behaal. Beligting was nie die enigste rede nie. Weergawe van die kontrolebord en tydelike rekonstruksie is nou baie meer algemeen, omdat opknappingskonsoles in die middel van die siklus hierdie tegnieke benodig om ongeveer 4K benader te word. Die implementering van die dinamiese gebruikerskoppelvlak op Xbox One (konsole met GPU wat ongeveer gelyk is aan die iPad van hierdie jaar) het soortgelyke inspanning geverg.
Onderskepping was 'n ander gebied. Terwyl die eerste Max Payne-speletjies gebaseer was op komiese uitknipsels om 'n verhaal te vertel, is bewegingsopname duidelik in Alan Wake gesien en het dit tot 'n redelike oortuigende uitslag gelei. Danksy Northlight in Quantum Break is dit regtig na 'n hoër vlak geneem. Die doel hiervan was eenvoudig: om 'n gladde oorgang tussen FMV-rye en filmsnitte in die enjin moontlik te maak. Die gevorderde DI4D-opname-tegnologie het Aiden Gillen en dies meer in staat gestel om pragtige prestasies te lewer, beide in die FMV-reeks en in die enjin. DI4D keer terug na beheer en die resultate spreek vanself. Beheer het ook FMV-rye, maar dit kom nie so gereeld voor soos Quantum Break nie, en die belangrikste van alles is dat hulle nie so skokkend is nie. FMV-video word gereeld op die skerms van die speletjie vertoon. Die grafiese gehalte van die enjin is so goed dat die verskil nie so groot is nie.
Die lewering van materiale is by uitstek. Dit is duidelik die gebied waarop Control staatmaak op die krag van die Quantum Break. Die fisika-gebaseerde materiaalopbrengsmeganisme wat in hierdie speletjie ingestel is, versadig sy steriele stedelike omgewing met 'n addisionele mate van aarding. Materiale soos glas, hout en metaal het goed gelyk, veral wat dinamiese wêreldbeligting betref. Danksy beheer voeg fisiese lewering dieselfde hoeveelheid by. Die meeste omgewings bestaan ​​uit dieselfde soorte materiale: glas en blink metaal. Die lewering van materiaal in Control teken hierdie oppervlaktes akkuraat aan, maar RTX neem dinge regtig na die volgende vlak.
Sedert Nvidia dit verlede jaar met Turing-kaarte bekendgestel het, is RTX as 'n truuk gesien. En eerlik, dit was dit. Benewens Metro Exodus, waar wêreldwye straalspoorverligting die voorkoms van die spel heeltemal verander het, het ander RTX-implementerings in Battlefield V en Shadow of the Tomb Raider verpligtend gelyk. Beheer is die eerste wedstryd sedert Metro Exodus waarin RTX 'n baie transformerende uitwerking op die voorkoms het. Anders as Metro Exodus, gebruik Control nie RTX om slegs een leweringsfunksie (globale beligting) te vervang nie. In plaas daarvan bevat dit die betroubaarste RTX-implementering wat ons al voorheen gespeel het. Die kontroles het byna soveel verskillende straalopsporingsopsies as gewone grafiese opsies. Aangesien sommige titels niks anders het as om die "RTX" te skakel of in te stel nie, sê dit baie.
Die sigbaarste funksie van RTX-beheer is refleksies met straalspoor. Baie soorte word hier gebruik. Standaard weerkaatsings is een opsie. As u hierdie opsie aanskakel, word weerkaatsings in die spelskermruimte vervang met reële-tyd weerkaatsings. Dit is nie net van 'n baie hoër gehalte nie – dit bevat ook voorwerpe buite die skermarea – byvoorbeeld agter die kamera. Deurskynende, nagespeelde weerkaatsings verskyn ook in die Beheerprogram. Hierdie tegniek is vir die eerste keer in die spel gebruik. Dit sou makliker wees om met behulp van werklike analogieë te verduidelik. Dink aan 'n deurskynende glasoppervlak – byvoorbeeld 'n skuifdeur in 'n supermark. Dit laat lig van beide kante in en weerspieël ook voorwerpe aan albei kante. Deurskynende, nagespeelde weerkaatsings simuleer hierdie verskynsel.
Skaduwees trek ook baat by RTX in Control. Die opsie om kontakskaduwe vir straling op te spoor, is die evolusie van HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows). Dit was 'n tegniek wat padopsporing gebruik het om kontakskaduwees te skep en is eers in The Division gebruik. Die evolusie van RTX doen dieselfde: dit bied baie hoë gehalte, akkurate en aliasing skaduwees. U kry ook RTX-diffuse beligting. Dit is 'n subtiele effek en word hoofsaaklik gebruik om die omringende omgewing in die spel te versterk.
Daar is baie straaltraksies hier aan die gang. Alhoewel die effekte mooi is, kan ons 1080 Ti- en Ryzen 1700-toetsstand dit nie verduur nie. Nadat ons RTX uitgeskakel het, het ons geen probleme gehad om 4K / 60 FPS in die spel te slaan nie. Vanuit hierdie perspektief word dit verbasend geoptimaliseer: Quantum Break werk nie so goed nie.
As u 'n Turing-kaart het, is DLSS byna 'n moet as u rame per sekonde wil speel met RTX ingeskakel.
Die medisyne het dit uiteindelik gedoen. Alhoewel beide Quantum Break en Alan Wake as goed beskou word, maar nie fantasties nie, is Control is Remedy op sy beste: 'n opwindende, innoverende vertelling gekombineer met opname op die hoogste vlak en pragtige grafika. Ondanks die feit dat ons nie die RTX-funksie gebruik het nie, was ons aangenaam verras oor hoe goed Control gewerk het en hoe goed dit op die 1080 Ti-stelsel gelyk het. Konsole-weergawes het ook 'n bydrae gelewer: knyp en op die regte plekke plaas, beteken dat nie die eienaars van PS4 Pro of Xbox One X teleurgesteld sal wees nie.