KrashWerks CARMELA for Genesis 8 Female 3D Figure Assets KrashWerks
9598 people online - Fri, Sep 20, 3:37 AM CDT
60 15031 159
KrashWerks CARMELA for Genesis 8 Female by KrashWerks ()
File (1): 89.86 MB Speel ‘n slag kaart
JY LEES NOU Speel ‘n slag kaart
Daar is soms niks so lekker soos om as ’n gesin om die tafel te sit en kaart speel nie. Ons herinner jou hoe ’n paar van die goue oue speletjies werk wat kinders maklik saam kan speel.
WILLE AGTS (Geskik vir 5 en ouer)
1 As daar twee spelers is, kry elkeen sewe kaarte. As daar drie of vier spelers is, kry elkeen vyf kaarte.
2 Die res van die pak word onderstebo neergesit met die boonste kaart gesig na bo langsaan. Dis die uitgooihoop.
3 Die speler links van die uitdeler gooi een van sy kaarte uit wat óf dieselfde nommer het óf dieselfde soort as die omgedraaide kaart is. As die kaart byvoorbeeld ’n vyf of ’n hart is, kan hy ’n vyf of enige hartenskaart uitgooi. As hy nie ’n kaart het wat pas nie, moet hy van die uitgooihoop af optel tot hy een kry waarmee hy kan speel. ’n Agt is ’n wildekaart en kan op enige hopie geplaas word. ’n Agt van skoppens kan byvoorbeeld as ’n maat vir ’n sewe van hartens gebruik word.
4 Die volgende speler moet ’n kaart uitgooi met die kaart wat nou gesig na bo bo-op die uitgooihopie lê. As hy nie kan nie, moet hy die boonste onderstebo kaart optel.
5 So duur die speletjie voort tot een speler al sy kaarte opgebruik het – dis die wenner. As die kaarte voor die einde opraak, word die uitgooihoop net geskommel en weer gebruik.
SNAP (geskik vir 6 en ouer)
1 Kies ’n uitdeler. Hy deel al die kaarte aan die groep uit tot geen kaarte oorbly nie. Party spelers sal meer kaarte as ander hê, maar dit maak nie saak nie. Spelers kyk nie na hul kaarte nie maar hou dit onderstebo in individuele pakkies.
2 Nou draai die speler links van die uitdeler sy boonste kaart om en sit dit met die gesig na bo langs sy eie hopie.
3 Die volgende speler doen dieselfde. (As ’n speler se onderstebo kaarte opraak, kan hy die hopie met die gesig na bo skommel en weer onderstebo neersit.)
4 Dit hou aan tot ’n speler agterkom twee kaarte in die gesig-na-bo-hopies is dieselfde, soos twee boere of twee sesse. Die eerste speler wat dit raaksien, roep uit: “Snap!” en hy kry dan al die kaarte in albei passende gesig-na-bo-hopies en voeg dit onderaan sy onderstebo hopie by.
5 Die speletjie gaan voort met ’n nuwe speler wat ’n kaart omdraai.
6 As twee spelers gelyk “Snap!” roep, maak hulle ’n Snap-poeletjie en plaas die twee passende hopies langs mekaar in die middel.
7 Die speletjie duur voort totdat iemand ’n kaart omdraai wat by die boonste kaart in die Snap-poeletjie pas.
8 Wie ook al eerste “Snap!” roep, kry die hele poeletjie en voeg dit aan die onderkant van sy onderstebo hopie in.
9 As ’n speler per abuis “Snap!” roep, het hy twee keuses: 1) gee elke speler ’n kaart van sy onderstebo hopie af, of 2) sy hele onderstebo hopie word die volgende Snap-poeletjie.
10 As ’n speler nie meer onderstebo of gesig-na-bo-kaarte het nie, val hy uit. Die wenner is die speler met al die kaarte.
RUMMY (Geskik vir 7 en ouer)
1 Die idee is dat jy van jou kaarte ontslae moet raak namate jy hulle in “pakkies” groepeer. ’n Pakkie is ’n stel van drie of vier passende kaarte (bv. drie sesse) of ’n opeenvolging (drie of meer kaarte wat na mekaar volg en van dieselfde kleur is, bv. ’n drie, vier en vyf van hartens).
2 Die uitdeler skommel die pak en deel die kaarte een op ’n slag as volg uit:
- Twee spelers kry 10 kaarte elk
- Drie of vier spelers kry 7 kaarte elk
- Vyf of ses spelers kry 6 kaarte elk
3 Die orige kaarte word onderstebo in die middel van die tafel neergesit en is die voorraadhoop. Die boonste kaart van die voorraadstapel word met die gesig boontoe gedraai en langs die voorraadstapel neergesit; dié kaart is die eerste van die uitgooihoop. Elke speler groepeer al sy passende kaarte en opeenvolgens in sy hand, maar wys dit nie vir die ander spelers nie.
4 Die speler links van die uitdeler speel eerste deur die boonste kaart van óf die voorraadhopie óf die uitgooihopie te neem. As die speler ’n “pakkie” het, plaas hy dit op die tafel sodat al die kaarte in sy pakkie sigbaar is. Dan gooi hy ’n ander kaart van sy hand uit deur dit met die gesig na bo op die uitgooihopie te plaas. Spelers kan ook ’n kaart by enige bestaande pakkie voeg as hulle ’n kaart het wat pas. Byvoorbeeld, ’n speler kan ’n koningin voeg by ’n bestaande pakkie van drie koninginne.
5 Die speletjie duur linksom om die tafel voort terwyl die speler ’n kaart van die voorraad- of uitgooihopie trek, pakkies maak en ’n kaart op die uitgooihopie plaas. Die eerste speler wat van al sy kaarte ontslae raak, wen die ronde. Jy wen die hele speletjie as jy die eerste is wat vyf rondes wen.
-Joan van Zyl