A+ Graad 5 Vol 2
A+ Graad 5 Volume 2 is 'n program, wat talle oefeninge in die 5 sleutel leerareas bevat. Hierdie beproefde vaardighede is vir u kind noodsaaklik om homself/haarself toe te rus met die fundamentele kennis vir die primêre opvoedingsfase. Die vaardighede sluit in; wiskunde (20 afdelings), lees, spelling, logiese denke, geheue, konsentrasie en basiese rekenaarvaardigheid.
In alle aktiwiteite word die leerder in 'n pretbelaaide atmosfeer vasgevang. Die speletjies is so ontwerp dat kinders dit maklik kan verstaan sonder ouer toesig of bystand met die gevolg dat die kind nie alleenlik sy/haar intellektuele vaardighede ontwikkel maar ook sy/haar selfvertroue ontwikkel
Die grafiese voorblad is ontwerp wat 'n Voorstedelike-tema uitbeeld. Hoë kwaliteit grafika in animasies verseker dat die leerder tydens die gebruik van die program 'n genotvolle ervaring het.
Die navigasie tussen aktiwiteite word vergemaklik deur eenvoudige aanwysings en is maklik om te verstaan.
Alle oefeninge het stap-vir-stap visuele instruksies of voorbeelde. Die oefeninge is ten volle interaktief wat dit vergemaklik om wiskunde onder die knie te kry. Duisende kombinasies van somme word deur die rekenaar gegenereer en gemerk na voltooiing en foute word uitgewys en gekorrigeer deur die rekenaar
Wiskunde – 20 sub-afdelings; voorbeelde en ontelbare oefeninge; optel van heelgetalle – oordra, aftrekking met heelgetalle – leen getalle, vermenigvuldiging en deling met groot getalle; gemengde berekenings tussen hakkies – eksponente, grootste gemene deler, tel op / trek af / vermenigvuldig / deel met breuke, breuke na desimale – na persentasie, verhoudings met 3 hoeveelhede, vierkantswortel en basiese algebra..
Lees met begrip.
50 Leesstukke om die leerder se insig, begrip en konsentrasie te toets. Die vrae word aan die einde van die leestuk gevra.
Lees – Foutopsporing
65 Leesstukke word om-die-beurt gekies vir 'n leessessie. Tussen 10 tot 12 foute wat deur die rekenaar geskep is kan in die leesstuk voorkom wat deur die leerder gevind en gekorrigeer moet word. 'n Memorandum van dieselfde leesstuk verskyn na voltooiing van die oefening.
In hierdie oefening kan die leerder sy eie leesspoed stel voordat hy/sy met die oefening begin. Die spoed word oorgeplaas na 'n bewegende swart raam wat die sin wat gelees word, verlig. Die spoed wat die leerder gekies het, word gebruik as 'n begin.
Spelling – Woordsoek
10 Woorde word versteek binne 'n letter matriks wat gevind en gemerk moet word. Die woorde kan horisontaal, vertikaal en diagonaal deur die rekenaar geplaas word.
Spelling – Leer- en Toetsfase
10 Om-die-beurt gekiesde woorde verskyn een vir een met 'n klankbaan wat die woorde voorlees by verskyning. Die woorde word gememoriseer en weggeneem. Die stem op die klankbaan gee instruksie om die woorde een vir een te spel deur hulle te tik op die sleutel bord.
Geheue – Memoriseer byskrifte op deursnitsketse
50 Skematiese deursnitsketse met byskrifte word om-die-beurt geplaas sodat die leerder die byskrifte kan memoriseer. Die byskrifte word weggeneem en die korrekte byskrif moet deur die leerder voltooi word.
Geheue – Visualisering
Honderde verskillende gesigte word deur die rekenaar saamgestel uit liggaamsdele soos; kopvorm, oë, neuse, monde en hare. Die saamgestelde gesig word deur die leerder gememoriseer en weggeneem. Die leerder moet nou dieselfde gesig self saamstel deur ook gebruik te maak van liggamsdele
Denke – TetraVex
9 Blokke word in 'n raam geplaas. Die nommers en kleure op elke blok moet ooreenstem met die aangrensende blokke se nommers en kleure. Ontelbare hoeveelheid oefeninge kan deur die rekenaar gegenereer word.
Met 'n ingeboude vorderingsverslag wat alle uitslae van elke leerder stoor, kan ouers en onderwysers elke leerder se vordering oor 'n lang tydperk moniteer. Hierdie databasis stoor tot 1,000 leerders se uitslae onder elke naam en kan uitgedruk word