Die Vier Elemente van Spelontwerp: Deel 1
by Darran Jamieson 25 Jan 2017
Length:LongLanguages: EnglishAfrikaansالعربية/عربيDeutschEspañolעבריתBahasa IndonesiaMelayuPortuguêsTiếng Việt
Wat is 'n speletjie? Daar is baie teorieë, en terwyl die meeste spelontwerpers op sekere aspekte sal saamstem, is daar nooit 'n baie sterk antwoord nie.
Die spelontwerp is eintlik net in sy kinderskoene: terwyl bordspeletjies soos skaak al duisende jare bestaan, is dit eers die laaste paar dekades dat mense die spelontwerp ernstig begin neem. Met die toenemende gewildheid van bord- en rekenaarspeletjies verwag mense nou al hoe meer van hul speletjies, wat beteken dat die speletjies wat ons in die 1980's vermaak, selde oorleef tot vandag se standaarde.
"Vetwurm snellers Sparky". Alhoewel die skepper alreeds kritiek aangevoer het, het die skepper later erken dat hy aan twyfelagtige ontwerpe ly: "dit lyk logies dat die spelers [net soos ontwikkelaars] moet ly".
Terwyl spelontwerp 'n komplekse taak is, hoef die proses van die ontwerp van 'n spel nie moeilik te wees nie. Daar is 'n paar eenvoudige reëls wat ons moet volg, en ons kan dit beskou as die absolute fundamentele elemente van die spelontwerp. As makers en kunstenaars moet ons nie altyd hierdie reëls volg nie, maar om hulle te verstaan, sal ons ons eie reëls kan verbreek.
So, wat is 'n speletjie? Nou is dit 'n ingewikkelde vraag, so ons moet dit afbreek. Kom ons kyk na die eerste laag spelontwerp: wat is die mees basiese aspek van 'n speletjie?
'N Spel, in sy wese, is 'n uitdaging. Die eenvoudigste spel - gooi klippe op verskillende voorwerpe, of "tagging, jou is" die wedstryd hardloop - is op een slag 'n belangrike oorlewingstegniek. Vinnige hardlopers kon roofdiere oorheers, en goeie klipgooiers kon meer betroubaar jag.
Die weg van die doodmaak van klippe tot aanlyn wedstryd is nie heeltemal duidelik nie, maar dit lyk of die spel 'n paar van die diep begeertes binne ons bevredig. Ons het gelukkig gevoel toe ons gewen het, en het kwaad geword toe ons verloor het. Spel is 'n redelik basiese begeerte.
Om die spel bevredigend te laat voel, het ons 'n soort uitdaging nodig: doel of doel. Tradisioneel stel ons wenstaat en verlore staat (spaar die prinses, sterf nie) nie, maar die uitdaging gaan nie net oor die wen van die spel nie. Elke hindernis, elke konfrontasie, elke verslaan vyand is 'n uitdaging. Ons is geneig om hierdie uitdagings te verbreek: mikro uitdagings (soos springpitte, slegte ouens doodmaak), sleutel uitdagings (afrondingsvlak), en algemene uitdaging (voltooi die wedstryd).
Natuurlik, nie alle uitdagings moet deur die ontwerper beheer word nie: daar is gemeenskappe gebaseer op konsepte soos spoedrigting, en sekere spelers geniet die "Ironmade" -modus in die spel (waar as jou een keer sterf, begin jou van nuuts af) of "pasifieke loop" op waar spelers nie toegelaat word om enigiemand dood te maak nie. Een van die interessantste en komplekse uitdagings is die persuitdaging, waar kommentators die Mario vlak voltooi deur die A knoppie so min as moontlik te druk.
Wat is 'n Spel Sonder Uitdagings?
Basies, 'n spel sonder 'n uitdaging is nie 'n spel nie - dis 'n speelding. Dit moet nie 'n slegte ding wees nie, want beide Minecraft en Sims is albei baie gewild en is geneig om meer onder die kategorie "speelgoed" te val (hoewel spelers hul eie uitdagings kan stel).
Daar is ook verskeie nogal fantastiese aanlyn speelgoed, soos Daniel Benmergui se "Storyteller" of Ben Pitt se "You are the road". Hulle het nie regtig wen of verloor toestande nie, is baie lekker om mee te speel, en is uitstekende voorbeelde van wat moontlik is as jy hierdie pad wil aflê.
Die spel kan ook elemente van speelgoed daarin bevat. Spore is speletjies waar jou 'n spesie ontwerp om van 'n mikroskopiese lewe na 'n ruimtetuig te beweeg, maar vir sommige is dit net 'n pragtige monster in die skepper van die skepsel. As jou ooit meer as vyf minute in 'n karakterskepper vir 'n RPG of Sims-styl speletjie spandeer het, kan jou waarskynlik die belangrikheid daarvan waardeer om iets presies te skep wat jy voorspel.
Skepper van spoorweë, wat die toepaslike vreemde individu toon
Dit gesê, speelgoed is nie speletjies nie. As jou 'n speelding wil maak, gaan voort. As jou 'n spel wil maak, het jou 'n uitdaging nodig.
Wat Gebeur Wanneer ons uUtdagings Met nie Reg Doen nie?
Dit is aanloklik om te dink aan "slegte uitdagings" omdat speletjies te maklik of te moeilik maak. Dit is 'n belangrike deel van spelontwerp en iets waaroor ons in die vorige artikel gepraat het, maar daar is meer as dit. 'N Uitdaging moet vir die gebruiker regverdig wees, en dit beteken nie net om die probleme op 'n redelike vlak te reguleer nie, maar om te verseker dat die speler verwag kan word om dit te voltooi.
Een duidelike voorbeeld van 'n "slegte uitdaging" is met 'n Solitaire kaartspel (of Klondike, om die regte naam te gebruik). Afhangende van die variant, kan 'n beraamde 79% persent van Solitaire speletjies gewen word. Dit beteken dat selfs voordat jou die eerste stap neem, daar 'n 21% kans is dat jou nie wen nie.
Hierdie 79% oorwinningskoers neem ook aan dat spelers perfek beweeg - dat hulle volledige kennis van die dek en alle toekomstige stappe het. Natuurlik, in werklikheid, is daar tye wat jy sal gee wat lyk soos twee identiese opsies (beweeg ek 4 skoppe, of 4 klubs?) En een van hulle sal jou in 'n onbereikbare gamestate plaas. Met geen manier om die regte stap te bepaal behalwe raai, voel Solitaire se "uitdaging" dikwels meer soos 'n blinde geluk as 'n vaardigheid.
Tog is Solitaire waarskynlik die gewildste rekenaarspel van alle tye - gedeeltelik omdat dit met Windows gebundel is, maar ook gedeeltelik as gevolg van sy eenvoud en vinnige speel tyd.
Spel 11982, ook onmoontlik vryskutvlak.
As ons uitdaging onredelik moeilik maak, is dit sleg, dan andersom - maak geen uitdaging nie. Vir die meeste van ons is die spel 'n abstrakte leerervaring. Wanneer ons 'n speletjie bemeester het, bied dit nie meer vermaak nie. Daarom speel ons selde kinders se speletjies soos slange en lere of tic tac toe. As ons die spel kan "klaarmaak", dan is daar geen uitdagings nie, en daarom kan ons geen plesier hê nie.
Solvensie hang natuurlik van spelers se vaardighede af. Kinders geniet Tic Tac Toe omdat dit 'n baie belangrike uitdaging bied, terwyl super gamers moontlik Connect 4 kan oplos. 'N Speler moet altyd uitgedaag word om belangstelling te handhaaf. Dit is waarom baie mense droom om 'n skaakmeester te word, maar baie min mense gee om tic-tac-toe kampioenskap.
Maar, natuurlik is 'n spel meer as net 'n uitdaging. As ek jou gevra het om 100 verskillende diere te noem, kan jou dalk uitgedaag word, maar jou sal waarskynlik nie pret hê nie. Om 'n dier in te skryf is nie regtig 'n spel nie - dis net 'n toets van jou kennis. So, wat maak die uitdaging pret? Wat onderskei toetse van speletjies?
Keuse maak 'n uitdaging interessant of spesifiek, sinvolle keuse doen. Wanneer ons in 'n wedstryd gaan, verwag ons om keuses te maak en vir hierdie keuses om die spel te beïnvloed. Hierdie keuse kan akademies wees (wil jy 'n vegter of 'n towenaar wees) of 'n tweede sekonde-besluit in die hitte van die geveg (val ons aan, of anticipeer teenaanvalle en dodging?).
Die keuses wat ons maak is 'n weerspieëling van ons spelvaardighede. Soos ons speel, word ons beter in die spel, en ons maak die "regte" keuses meer dikwels. As die spel eenmaal belangrik was vir menslike oorlewing, dan is dit omdat ons onsself in gevaarlike situasies kan oplei. Die vermoë om keuses te maak is baie belangrik, en ons keuses wys wie lewendig is en wie is die kos van die tier.
Spelerkeuses moet in die spel weerspieël word. As die spel nie verander as gevolg van keuses wat die speler maak nie, moet ons vra hoekom speel ons? Grootskaalse RPG's kan 'n paar dialoogbesluite hê wat niks doen nie, maar ons aanvaar hulle omdat algehele ons die belangrikste keuses maak.
Om spelers 'n "vals opsie" te gee, kan spelers meer betrokke voel, maar te veel valse opsies is geneig om speletjies goedkoop en betekenisloos te laat voel. Gratis indie spel Emily is away nogal interessant (en natuurlik 'n uur van jou tyd werd), maar die einde van die spel kan goedkoop gespel word, want dit kan nie vermy word nie, maak nie saak wat jy doen nie.
Tipiese tipiese keuse van "Enter the Gungeon". As jou 'verwerp' kies, begin 'n baasgeveg, terwyl u 'oorlewering' kies om u na die tweede skerm te neem, wat u dan terugkeer om jou keuse weer te maak.
Wat is Spel Sonder Keuse?
Die spel, op baie maniere, toetse. As ouy die speler se vermoë om keuses te maak, verwyder, maak jou dit eerder 'n passiewe waarnemer, en draai jou spel in 'n "interaktiewe film." Een kritikus wat ons dikwels hoor oor "lae keuse speletjies" (insluitend sekere RPG's) is dat spelers nie voel soos hulle doen nie, en die storie gaan voort.
So kan 'n spel sonder 'n keuse selfs as 'n wedstryd beskou word? Wel, tot 'n mate. Slange en lere word deur baie beskou as 'n spel, maar letterlik is daar geen manier om die uitslag van die tafel te beïnvloed nie. Dit is belangrik om daarop te let dat slange en lere amper uitsluitlik deur kinders gespeel word.
Die uitdagings waarmee kinders gekonfronteer word, verskil van diegene wat die meeste volwassenes ervaar: leer om met jou vriende te speel, tel hoeveel blokkies jou beweeg, sien waar die lere gaan. Omdat slange en lere nie afhanklik is van vaardighede nie, beteken dit ook volwassenes en kinders kan gelukkig saam speel. Vir die meeste van ons is slange en trappe nie die regte speletjies nie, maar vir kinders is dit goed genoeg.
Wat Gebeur Wanneer ons die Verkeerde Keuse Gee?
Die konsep van keuse in die spel is groot genoeg, so in plaas daarvan om dit alles hier te dek, sal ons die mees algemene foute sien wat mense die keuse van die meganika ontwerp:
"Geen keuse nie" - elimineer die speler se vermoë om keuses te maak. Daar is verskeie maniere om dit te doen, maar een van die mees algemene is die speler se vermoë teenoor die speler. Wanneer spelers vermoëns soos stunlock of onoorwinlikheid gebruik, verdwyn in game interaksies en "slagoffers" vind hulself onaangenaam.
Dit is ook iets wat ons voorheen bespreek het, maar die sleutel is om interaksie tussen spelers te handhaaf. As jou van plan is om enige vorm van PvP-gevegte aan te pak, oorweeg dit om 'n vermoë te ontwikkel wat verkies eerder as om dit te verwerp - 'n spel wat verhoed dat vyande aanvalle of aanstellings gebruik, wat hulle nog steeds toelaat om te ontsnap of drankies te drink, en veel meer aantreklik as hul ongelooflike genoeg.
"Keuse maak nie saak nie" -die situasie waar die speler kies, al die resultate is dieselfde. Deur dit te doen, word die agentskap van spelers verwyder, en laat hulle dikwels voel asof hulle nie die persoon in beheer is nie.
Een noemenswaardige voorbeeld is van COD: BLOPs, veral Kubaanse missies. In plaas daarvan om dit in detail te beskryf, raai ek jou sterk aan om 'n YouTube video te kyk. Die speler kan die vlak voltooi met minimale speler insette, wat sy "spel" element bevraagteken. Spele kritikus Totalbiscuit het ook hierdie probleem in die video hieronder bespreek.
"Een regte keuse" - 'n baie kragtige opsie maak die besluitnemingsproses 'n formaliteit. 'N Spel waar 'n bepaalde karakter of kaart so sterk is dat dit die meta oorheers. Kies altyd die beste karakter in 'n vegspeel, of kies altyd 'n elf as jou 'n towenaar skep. Alhoewel dit baie moeilik kan wees om 'n perfekte balans te skep, is nie een van die opsies outomaties beter as ander nie. Dit verskyn selfs in Monopoly, waar die korrekte antwoord op grond op die eiendom altyd is om dit te koop.
"Ongevraagde keuse" - wanneer die opsies wat aan die speler aangebied word, nie verduidelik word nie. Om 'n alliansie met Clan Douglas of Clan Fraser te vorm? Wie is hulle, en waarom gee ek om? 'N Speler moet kan verstaan ​​waarom hulle keuses maak, en watter langtermyn-effekte die keuses sal hê.
'N algemene manier om dit te doen is om nuwe spelers te oorweldig met keuses. Wanneer 'n speler die spel leer, is dit onwaarskynlik dat hulle die verwagte resultate van elke opsie wat vir hulle beskikbaar is, sal verstaan. Trouens, baie opsies kan lei tot "analise verlamming", waarin spelers eenvoudig nie keuses maak nie omdat hulle so oorweldig is.
Dit is een van die redes waarom 'n goeie handleiding is baie handig, en hoekom is dit dikwels nuttig sleutelaspekte van die spel totdat 'n speler bemeester het van basiese vaardighede. Vir komplekse strategie speletjies soos Crusader Kings of Europa Universalis, is baie nuwe spelers bang omdat hulle nie weet wat hulle moet doen nie.
'N minder ingeligte keuse probleem word vererger as een opsie dan verkeerd is - byvoorbeeld, as 'n RPG speler vaardighede verbeter wat dan verkeerd blyk te wees. 'N Speler mag dalk aan hulself dink as yswandelaars, net om te weet dat die ys spel baie laer is as die vuurspel aan die einde van die spel. Dit word soms na "noob trap" verwys, aangesien hulle aanvanklik aantreklik lyk, net om hul nutteloosheid uit te druk terwyl die spel vorder.
Die hele konsep van keuse is wat die uitdaging pret maak. Wanneer 'n speler met die spel kan kommunikeer, word hulle aktiewe deelnemers. Wanneer 'n speler van die spel verwyder word, word hulle passiewe waarnemers. As jou spelers betrek, verseker jou dat uitdagings hul belange behou.
Natuurlik, is die konsep van uitdaging en keuse nog steeds net deel van die spelontwerp. Ons kan uitdagings aan spelers bied, maar ons moet verseker dat die spelers se vaardighede ten volle getoets word. As 'n speler daarin slaag om oor 'n put te spring, kan ons nie outomaties aanvaar dat die speler die sprong bemeester het nie. As hulle een vyand doodmaak, het hulle die stryd nie bemeester nie. So, hoe verseker ons dat spelers hulself ten volle kan toets?
Ons sal seker maak hoe om dit te doen (en sien die laaste twee elemente) in ons volgende artikel.