🥇 ▷ Interview Sparklite - Going Rogue ✅
Interview Sparklite – Going Rogue
Daar is nie 'n tekort aan roguelike-speletjies op die mark nie, of speletjies wat die voorkoms van Zelda-ou-skooltitels ontlok. Sparklite lyk egter spesiaal, want dit doen albei op dieselfde tyd. Die punt is egter dat hy volgens die skeppers soveel nuwe dinge probeer, dat hy nie inpas by die konvensionele beskrywing van wat roguelike is nie. Om meer oor hierdie interessante titel te wete te kom, het ons 'n paar van ons vrae aan die ontwikkelingspan van Red Blue Games gestuur. Lucas Rowe het die volgende vrae beantwoord.
'As u 'n artikel oor Sparklite as 'n roguelike program skryf, sal mense dit verstaanbaar in die kommentaar bespreek. En dit is 'n snaakse debat. Maar ons verkies om nie hierdie term voortdurend te verdedig nie, maar eerder 'n meer beskrywende taal te vind. '
As u die aantal roguelike motors wat elke jaar vrygestel word, het u enige voorbehoude gehad om Sparklite self te gebruik?
Ons het 'n paar voorbehoude, maar dit hou meer verband met die feit dat die etiket baie vaag geword het en nie goed is om Sparklite te verklaar nie, veral nie in hierdie stadium van ontwikkeling nie. Byna sonder twyfel, as u 'n artikel oor Sparklite roguelike skryf, sal daar in die kommentaar mense verstaan ​​word wat die term en die toepassing daarvan in die spel bespreek. En dit is 'n snaakse debat. Ons wil egter nie die term verdedig nie en verkies om 'n meer beskrywende taal te vind. Op hierdie punt beskou ons Sparklite nie regtig as 'n roguelike motor nie, maar jy sal beslis die invloed van die genre in die spel sien.
Die duidelike vergelykingspunt vir Sparklite is die klassieke Zelda-speletjies. Was die vermenging van roguelike met die Zelda-formule iets wat u duidelik besluit het om te doen, of was dit 'n meer organiese resultaat van die aanvaarding van die roguelike-formule? As u besluit het om soos Zelda en Roguelike te meng, wat het die idee dan veroorsaak?
Ek sou sê dat u ontleding nie te ver is nie. Ons het vier jaar gelede baie roguelike wedstryde gespeel, so hierdie meganika was vars in ons gedagtes toe ons 'n dinkskrum gehad het tydens ons eerste wedstryde. Ons het regtig verlief geraak op kort spelsessies, ewekansige verrassings en spelveranderende scenario's wat moontlik gemaak word deur deurdringing en prosedurele generasie. En soos byna elke speletjie-ontwikkelaar in ons generasie, wou ons nog altyd 'n spel skep wat geïnspireer is deur avontuurspeletjies soos Zelda. Ek dink die antwoord is ja, dit was nogal 'n duidelike mashup, hoewel daar baie eksperimente oor meganika uit albei genres was.
Roguelike-speletjies het 'n reputasie dat hulle uiters moeilik is, hoewel titels soos Dead Cells daarin geslaag het om hierdie persepsie effens te verbreek (deels as gevolg van hul eie mengsel met die formules van ander speletjies). U het vroeër gesê dat u wil hê dat Sparklite beskikbaar moet wees – hoe probeer u dit verseker?
Een van die belangrikste verskille is die mate waarin die speler se vordering aangeteken word. Baie min vordering is verlore as u in die geveg val. Dus, terwyl baie roguelike kennis daarop aandring dat dit die basiese ding is om na die dood te bewaar, gee vordering uiteindelik vir Sparklite 'n bietjie meer RPG-ervaring. Die algemene toon is ook baie ver van die meeste roguelike. Ek dink die wrede toon van iets soos Binding of Isaac het baie goed gewerk in 'n meganies wrede spel. Ons wou egter ons spelers 'n baie lekkerder ervaring gee, selfs al sou hulle "sterf" (jy sterf nie regtig nie) baie.
'Ons wou beslis die uiterste mag beklemtoon. Magie alleen bestaan ​​nie in die wêreld van Geody nie, maar wetenskap en tegnologie bestaan. '
Sparklite het hierdie wonderlike artistieke styl wat assosiasies met die verlede ontlok, maar terselfdertyd verwys die spel self na meer 'hoë-tegnologie' wapens en vyande as wat die visuele fantasie suggereer. Was dit weer 'n bewuste ondermyn?
Ons wou regtig beklemtoon dat die erts Sparklite self ongelooflike, amper magiese tegnologie moontlik maak. Danksy hierdie spelers sal spelers sien hoe goed mense dit gebruik om dinge te doen soos om geboue op die vloer te hou. Maar hulle sal ook sien dat gremlins haar vreeslike oorlogswapen bestuur. Ekstreme krag was beslis iets wat ons wou beklemtoon. Magie alleen bestaan ​​nie in die wêreld van Geody nie, maar wel wetenskap en tegnologie.
U het op dieselfde tyd verskeie platforms getref. Hoe was die werk met elk van hierdie platforms? Het u al ooit beperk gevoel deur te dun te rek?
Ja, dit was beslis baie moeilik vir ons klein ateljee. Ander ouens van Red Blue kom uit 'n ateljee wat 'n klomp platformtitels geskryf het, so baie probleme was te wagte. Maar tussen die prestasies, verenigbaarheid van die beheerder, verskille in besparing / laai, en 'n paar ander funksies voor die vrylating, was daar baie werk. Om u te help met 'n groot hoeveelheid werk, sowel as 'n paar onduidelikhede, het ons ons voormalige kollegas voorgestel wat regtig weet wat hulle doen. Sonder hulle is daar geen manier waarop ons tegelykertyd gelyktydig kan hardloop nie.
Een van die gewildste dele van Zelda se klassieke titels is hul onberispelik geboude kerkers. U het vroeër genoem dat u die gees van Zelda wil oordra. Dink jy kerkers is deel van hierdie gees? Indien wel, hoe kan u die generering van prosedures met hul streng ontwerpte uitdaging versoen?
Dit is 'n baie wyse vraag wat ons baie gehad het tydens die ontwikkeling. Uiteindelik het ons besluit om nie te veel op die spel van kerke te vertrou nie. Baie min legkaarte werk goed in 'n herhaalde konteks, en die prosedurele weergave van die elegante vordering van die raaisels wat u in die kerkers van Zelda sien, is nie iets wat ons in die gesig gestaar het nie, ten minste in Sparklite 1. In plaas daarvan sal u mini-legkaarte en klein uitdagings sien wat die tempo vertraag en laat jou 'n bietjie dink sonder om verveeld te raak oor die toekoms.
Baie onafhanklike speletjies debuteer op Game Pass op Xbox One. Op die oomblik is dit nie waar vir Sparklite nie. Werk u daaraan om 'n Game Pass-speletjie af te laai, of het u besluit dat u liewer nie ten tyde van die vrystelling wil wees nie? Hoekom of hoekom nie?
Een van die wonderlike dinge om 'n uitgewer te hê, is dat hulle sulke sake hanteer het. Ek kan dit ongelukkig nie nou in detail ontwikkel nie.
'Almal in die orkes, die komponis, kunstenaars, enkodeerders en uitgewers het soveel liefde en hart daarop gesit om 'n unieke, fantastiese en 'n bietjie nostalgiese ervaring op te bou. Ons hoop net dat spelers dit sal voel as hulle die spel ervaar. "
Wat wil u as kunstenaars en programmeerders aan spelers vertel wat avonture in u wêreld doen?
Almal in die orkes, die komponis, kunstenaars, coders, uitgewers, put soveel liefde en hart daarin om 'n unieke, fantastiese en 'n bietjie nostalgiese ervaring op te bou. Ons hoop net dat spelers dit sal voel as hulle die spel self beleef.
Daar is bevestig dat PS5 'n SSD-aandrywing het. Vanuit 'n ontwikkelingsperspektief, hoe dit die spelprestasie in die toekoms sal verbeter?
Wel, vinnige toegang tot die skyf sal 'n lekker hulpmiddel wees tydens programmering, maar op die oomblik is ons nie regtig afhanklik van die skyf nie, want ons kan soveel grafiese geheue stoor. Ek is egter seker dat eindgebruikers die ekstra prestasie van laaitye sal waardeer.
Speletjie-eienaarskap word nou 'n groot debat met komende streaming- en intekeningdienste. Ons kom uit 'n generasie wat gedink het hulle koop 'n speletjie, nie 'n spellisensie nie. Ons is dus beslis opgewonde oor die versoenbaarheid van agteruitgang, en dit is wonderlik om te sien dat konsolevervaardigers dit neem. Maar ek stel ook baie belang in die ontwikkeling van die industrie op hierdie gebied.