E-Sports - vermaakreus in plaas van nispret vir nerds
Sedertdien Kuro Takhasomi gehoor? Nee? Die 25-jarige Berliner, met die bynaam KuroKy, is een van die grootste sterre in sy sport en het in sy loopbaan al meer as $ 3,7 miljoen (ongeveer € 3,2 miljoen) aan prysgeld verower.
In die middel van Augustus sluit KuroKy hom saam met sy spanmaats aan die toernooi aan "Die Internasionale'In Vancouver. Die doel: die verdediging van die titel by die hoogste betaalde ESports-byeenkoms ter wêreld. Die sport? Dota 2, 'n span-gebaseerde rekenaarspeletjie.
E-Sport, al lank belaglik as 'n wêreldse stokperdjie vir kelderkinders, is op pad na die miljard dollar-mark. Die toneel ontwikkel vinnig en die potensiaal vir borgskappe en advertensies is reusagtig.
Alex Turtschan is sedert sy kinderjare passievol oor nerds en werk in die Serviceplan-groep met verbruikers-, mark- en tegnologie-neigings. (Foto: Plan.Net Media)
E-Sports: "Waarom sien jy ander mense speel?"
As my ouma my vra wat e-sportsoorte eintlik moet wees, is die antwoord redelik triviaal: soos die Olimpiese Spele, ding spelers alleen of in spanne in 'n verskeidenheid dissiplines teen mekaar in die kompetisie mee. Slegs die dissiplines is nie handbal, tennis of boogskiet nie, maar rekenaarspeletjies soos Dota 2, League of Legends of Counterstrike.
Die sporttoerusting? Muis en klawerbord – in plaas van rakets, sneakers of bal. En so uiteenlopend soos die klassieke sportdissiplines is die verskillende speletjies, omdat die 'een' e-sport nie bestaan ​​nie.
Die verskillende wedstryde in ligas en kampioenskappe word gereeld saam met spanne van regoor die wêreld georganiseer. Die finale rondes vul groot arena's met duisende toeskouers, die gebeure word op die internet uitgesaai en meer en meer gereeld op die klassieke televisie.
Maar sport en e-sport het een ding gemeen – slegs met jare se harde opleiding en baie dissipline slaag die sprong van stokperdjie na beroep. En dit is presies waar die geheim lê by die dikwels gestelde vraag "Waarom kyk jy na ander mense wat die speletjie speel?".
Om dieselfde rede waarom miljoene mense ikone soos Lionel Messi, LeBron James of Serena Williams voor die televisie kyk: omdat hulle van die beste in hul beroep is en dinge doen in die veld waaraan 'n mens net as 'n stokperdjie kan speel.
E-sport word die groei-enjin van die streaming platforms
E-sport is hoofsaaklik een digitale vermaakmedium en is goed geskik vir advertensies vir digitale vertoon en bewegende beelde vanweë die hoë omvang en besigtigingstyd. Die primêre teikengroep is jong, tegnies vaardige mans, wat dikwels moeilik is om via tradisionele media te bereik.
Die belangrikste platform is ongetwyfeld die filiaal van Amazon twitchE-sportinhoud is een van die mees gekykte inhoud op die platform. 'N Spesiale kenmerk is die noue band tussen die ondersteunersgemeenskap en die professionele persone: baie e-sportliefhebbers volg nie net die groot toernooie nie, maar is ook getroue toeskouers van die daaglikse oefensessies van die spelers, waarin hulle direk met hul rolmodelle en leer meer oor hul gunsteling speletjies.
Ook die afgelope jare YouTube en Facebook het baie in e-sport begin belê. die Elektroniese sportliga Sy het vroeër vanjaar 'n eksklusiewe streaming-ooreenkoms met Facebook onderteken vir sommige van haar gewilde toernooiereeks, waaronder Counterstrike.
Waar jong teikengroepe steeds 'n goeie borgskap en bemarking vind
Vir ondernemings is E-Sports geweldig aantreklik borgskap omgewing, Veral teikengroepe wat andersins nie vermoed word dat hulle besonder oop is vir borge en advertensiekommunikasie nie, is baie geïnteresseerd in 'hul' speletjie en 'hul' helde groei.
Die vermenigvuldiger-effekte van die borg van e-sportspanne of spelers moet nie onderskat word nie. Deur die konstante teenwoordigheid van spelers op die streaming platforms, ook van die toernooie, is die borge 'n belangrike deel van die gemeenskap – dit maak dit vir die atlete moontlik om hul stokperdjie in 'n beroep te omskep en om 'n hoë vlak te ontken sonder finansiële kommer.
Dit is presies wat die fans waardeer – en handelsmerke kan maklik 'n positiewe persepsie in die toneel skep. 'N Kragtige bemarkingsinstrument word geskep in kombinasie met 'n sosiale media-span wat 'n bietjie betrokke raak by die spelkultuur en op gelyke voet met die ondersteuners kommunikeer, sowel as klein aksies soos weggee.
'N Onlangse opname deur WaveMaker se kollegas het getoon dat handelsmerke wat in die e-sportomgewing aanwesig is, veral in die drank- en tegnologie-sektore, nie net 'n groot bewustheid nie, maar ook baie goeie aktiveringsprestasie onder aanhangers van ESports gelewer het.
En: U het 'n goeie geleentheid om eerste indrukke te kry oor e-sport, spel en die ondersteuners aan die einde van Augustus gedurende die gamescom in Keulen.
Oor die skrywer: Alex Turtschan, 'n passievolle nerd sedert sy kinderjare, het meer as tien jaar in die Serviceplan-groep deurgebring om na verbruikers-, mark- en tegnologietendense en hul invloed op digitale bemarking te kyk. Hy is tans direkteur digitale strategie by Plan.Net Media.