ALLIED by Jeneane Sessum: Meta Meta Redundancy and SAHWMs
buy Tramadol onlinebuy Viagra onlinebuy Levitra onlinebuy Propecia onlinebuy Cialis onlinebuy Fioricet online A+ Graad 4 Vol 2
A+ Graad 4 Volume 2 is ‘n prettige program, wat talle oefeninge in die 5 sleutel leerareas bevat. Hierdie beproefde vaardighede is vir u kind noodsaaklik om homself/haarself toe te rus met die fundamentele kennis vir die primêre opvoedingsfase. Die vaardighede sluit in; optelling, aftrekking, vermenigvuldiging (maaltafels), hoofrekene deling, lees, spelling, logiese denke, geheue, konsentrasie en basiese rekenaarvaardigheid.
In alle aktiwiteite word die leerder in ‘n pretbelaaide atmosfeer vasgevang. Die speletjies is so ontwerp dat kinders dit maklik kan verstaan sonder ouer toesig of bystand met die gevolg dat die kind nie alleenlik sy/haar intellektuele vaardighede ontwikkel maar ook sy/haar selfvertroue ontwikkel
Die grafiese voorblad is ontwerp wat ‘n Voorstedelike-tema uitbeeld. Hoë kwaliteit grafika in animasies verseker dat die leerder tydens die gebruik van die program ‘n genotvolle ervaring het.
Die navigasie tussen aktiwiteite word vergemaklik deur eenvoudige aanwysings en is maklik om te verstaan.
Wiskunde – Vermenigvuldiging en Deling
‘n Wiskunde probleem verskyn onderaan die skerm. Die antwoord is in 1 van die 7 plekke op die byekorf. Die leerder moet die muis gebruik om die by na die korrekte antwoord te lei en dan daarop te kliek. Elke oefening bestaan uit 10 rondtes.
Wiskunde – Optelling en Aftrekking
Die wiskunde probleem verskyn in die lug en die moontlike antwoorde op die ballonne. Die leerder moet die ballon laat bars met die korrekte antwoord voordat die tyd verstreke is.
Wiskunde – Woordsomme
Die woordsom oefening bestaan uit 10 vrae wat beantwoord moet word. ‘n Ingeboude sakrekenaar is slegs beskikbaar vir sekere moeilike vrae, ander vrae kan beantwoord word deur middel van hoofrekene. Van die vrae mag al die basiese wiskundige berekenings vereis om die antwoord te kry.
Lees – Woordspoed
In die woordspoedspeletjie moet die leerder die leesstuk volg om die gegewe woord te vind. Wanneer die gegewe woord in die swartraam verskyn moet die leerder die woord merk deur op die spasiebalk van die sleutelbord te druk. Wanneer die woord ooreenstem, sal die leesspoed verhoog, wanneer ‘n woord nie ooreenstem nie sal die leesspoed verminder
Lees met begrip
In hierdie oefening word die leerder se leesspoed getoets en gemeet nadat die begripstoets voltooi is. Die rekenaar evalueer die antwoorde om vas te stel of die leerder wel die leesstuk gelees het of nie.
Denke – Probleemoplossing
Die doel van die speletjie is om die rooi voertuig uit die parkeerarea te kry deur die ander voertuie uit die pad te skuif. Die leerder moet probeer om so min as moontlik skuiwe te maak
Denke – Kreatief
Die legkaart van hierdie kreatiewe denke speletjie werk met die ‘drag and drop’ metode waar die stukke met die muis geskuif word. Die legkaart moet voltooi word binne ‘n gegewe tyd om volpunte te verdien. 20 legkaart word om-die-beurt deur die rekenaar gekies. Daar is 3 vlakke van moeilikheidsgraad; maklik, medium en moeilik.
Spelling – Woordherkenning
In die oefening moet die leerder die woord herken in sy korrekte spelformaar tussen ander foutief gespelde woorde.Die leerder moet dan die bottel bokant die korrekte woord raakskiet.
Spelling – Woordblok
Die leerder moet die woordelys gebruik om die oplossing te kry. Leidrade van woorde is in die vorm van bestaande letters op die blok
‘n Aantal syfers of woorde sal op borde verskyn. Die leerder moet op die syfers of woorde kliek wat hy/sy kan onthou wat in die begin van die oefening op die borde verskyn het. Elke oefening bestaan uit ses rondtes wat binne ‘n bepaalde tyd voltooi moet word na gelang van die moeilikheidsgraad. Die uitslag verskyn na elke oefening.
Met ‘n ingeboude vorderingsverslag wat alle uitslae van elke leerder stoor, kan ouers en onderwysers elke leerder se vordering oor ‘n lang tydperk moniteer. Hierdie databasis stoor tot 1,000 leerders se uitslae onder elke naam.