Die virtuele werklikheid - Inligting - 2022
Die virtuele werklikheid
Virtuele werklikheid, VR, kunsmatige werklikheid, elektroniese werklikheid, rekenaarmodel van die werklikheid (uit Latynse virtus - potensiële, moontlike en Latynse realis - werklike, bestaande; Engelse virtuele werklikheid, VR) - 'n wêreld geskep deur tegniese middele (voorwerpe en onderwerpe), deur sy sintuie aan iemand (besoeker aan hierdie wêreld) oorgedra: sig, gehoor, reuk en ander.
Virtuele werklikheid simuleer sowel blootstelling as reaksies op blootstelling. Om 'n oortuigende kompleks van sensasies van die werklikheid te skep, word rekenaarsintese van eienskappe en reaksies van die virtuele werklikheid intyds uitgevoer.
Virtuele werklikheid word gebruik om beroepe op te lei waar die werking van werklike toestelle en meganismes gepaard gaan met verhoogde risiko of gepaard gaan met hoë koste (vliegtuigvlieënier, treindrywer, verspreider, bestuurder, ens.).
Daar is geen toestelle wat reuke, geluide, die gevoel van aanraking aan die oppervlak van 'n voorwerp betroubaar kan oordra nie, die vestibulêre apparaat kan beïnvloed en die posisie van die liggaam naboots. Moderne toestelle simuleer slegs al hierdie sensasies op afstand, en 'n mens kan nie so seker wees nie. Moderne toestelle is een ding, maar moderne toestelle wat bekostigbaar is vir 'n gewone persoon (soos 'n stuurwiel met pedale) is 'n ander een. Daar is toestelle wat direk op die senuwee-eindpunte, op ons brein werk, en dit impulse stuur wat dit as inligting vanuit ons sintuie ontvang. Maar sulke toestelle is te duur, onvolmaak en bestaan ​​tot dusver in verskeie eksemplare van die wetenskaplikes wat daaraan werk. Dit is onwaarskynlik dat 'n gewone verbruiker in die nabye toekoms die wonderlike en geheimsinnige wêreld van die soekglas sal besoek. Ons is tot dusver tevrede met spelmanipuleerders en die omgekeerde effek (byvoorbeeld, as jy die stuurwiel op bultjies skud). Die maksimum wat 'n gewone verbruiker kan bekostig (byvoorbeeld 'n motorsimulator) is 'n kajuit met 3 monitors wat die uitsig van die bestuurder in die kajuit sal simuleer, 'n stuurwiel met 'n terugvoereffek en 'n sitplek met 'n soortgelyke funksie.
Alle virtuele werklikheidstegnologieë is oorspronklik ontwikkel vir militêre toepassings. Virtuele werklikheid bied geweldige geleenthede. As ons soldate nou onder geen omstandighede aan die geveg tot die dood kan deelneem nie, dan is dit maklik om virtuele werklikheid te gebruik om so 'n geveg te reël. Hier benodig u 'n kwalitatiewe effek op die sintuie of 'n direkte verband met die brein. Uiteindelik moet alles waar wees, sodat die soldaat dit as 'n regte geveg waardeer, waar daar geen ruimte vir foute is nie. Die geringste fout en in die toekoms 'n vegter in 'n regte stryd, kan dom dinge uit gewoonte doen, en daaraan gewoond raak dat hy ná die dood eenvoudig sy pak pak en gaan oefen. Slegs in die virtuele werklikheid kan u nie net die liggaam oplei nie, maar ook die gees, weerstand teen emosies, vrees. Vanuit 'n mediese oogpunt bied die virtuele werklikheid ook groot moontlikhede. Laat ons sê dat u in die kinderjare deur 'n hond gebyt is, en dat u nou bang is vir hierdie diere. Ek dink die saak is redelik algemeen. Soos u weet, kan u u vrees slegs oorkom deur in sy oë te kyk. Kenners raai u aan om kontak met 'n soort hond te bewerkstellig. Maar stel jou voor dat iemand 'n skynbaar kalm dier nader, hom wil troeteldier en die hond byt, al blaf 'n vlooi van sy gesig. Watter effek sal dit hê? En in die virtuele werklikheid kan u absoluut alles tot in die fynste besonderhede simuleer. Dit verminder ook die behandelingstyd.
Met behulp van virtuele werklikheid is dit moontlik om professionele persone op te lei wie se beroep verband hou met 'n risikofaktor of hoë koste, soos chirurge of vlieëniers. Dit is inderdaad nie moontlik om 'n groot passasiersvliegtuig te vlieg om vlieëniers op te lei nie. Sulke opleiding sal 'n netjiese som kos, en daar is ook die risiko van foutiewe vliegtuie of die fout van 'n instrukteur, wat dodelike gevolge en verlies van die vliegtuig self kan veroorsaak, en hierdie verliese word soms nie eens in honderde duisende dollars gemeet nie. Daarom, met behulp van die funksies van virtuele werklikheid, kan u baie meer ure "in die lug" spandeer met baie minder risiko en koste. Lugsimulators word reeds wyd versprei onder toekomstige vlieëniers. Die belangrikste is dat u nie net vaardighede kan oordra nie, maar ook 'n persoon op 'n ongeluk kan voorberei deur sy sintuie te beïnvloed om paniek, vrees, depressie, gebrek aan suurstof en meer te simuleer. Dit is onmoontlik om werklike noodsituasies te skep, want dit sou nodig wees om die vliegtuig regtig te laat neerstort, en dit gaan nie in enige hek in nie. Andersins ontwikkel die persoon nie eens adrenalien nie en sal die situasie self soortgelyk wees aan 'n opleidingsalarm op skool. En weer help die uitwerking op die sintuie. En die belangrikste, dit is veilig.
Met behulp van 'n rekenaar-simulator (nie jaag nie, maar 'n tutoriaal) en 'n spelblokkie, kan u leer om 'n regte motor te bestuur. Dit is onwaarskynlik dat sulke dinge die werklike praktyk vervang, te ver eenders. Inteendeel, u leer die reëls deur dit "in die praktyk" te gebruik. Die meeste programme straf die oortreding van die reëls, maar dra nie al die kleure van bestuur nie. Dit is beter om te leer ry in iets moderner, soos 'n stel stoel + monitors + stuurwiel + pedale. Maar dit sal in hierdie geval baie makliker en doeltreffender wees om eenvoudig deur die tuin te ry of in 'n verlate, net leë parkeerterrein. In byna alle stede kan u 'n normale oefenplek vind, waar niemand die motor sal voel nie. Uiteindelik het almal hul eie gedragstyl; jy sal moet ry en nie 'n simulator nie, so oefen. Die simulator is meer van 'n spel, gebruik dit vir selfbeheersing van die uitvoering van reëls in 'n ontspanne, ontspanne atmosfeer. Op die pad sien jy byna dieselfde prentjie as in die spel. Driving tutorials is meer soos 'n interessante eksamen, waar u in plaas van irriterende teksvrae u vaardighede "op die slagveld" wys. In die kompleks leer u hoe om 'n motor prakties te bestuur, die weg te voel en nie die reëls wat u geleer het met die simulator te oortree nie. Die belangrikste ding is om nie die regte wêreld met die virtuele een te verwar nie, om 'n motor te herstel is 'n duur onderneming.
Die toekoms van rekenaarspeletjies is die volle onderdompeling van die speler in die virtuele wêreld, wat die spel so na as moontlik aan die werklikheid sal bring. Dink u dat speletjieontwikkelaars hierdie geleentheid sal mis? Die enigste ding wat spelontwikkelaars gedoen het, is om deur die geskiedenis van die spelbedryf mekaar te probeer oortref in grafiese, intrige, spelatmosfeer. Dit alles is gedoen om te verseker dat die speler in die spel glo, om in die wêreld uit te kom wat deur die skrywers uitgevind is. Al die jare streef hulle daarna om hul spel so na as moontlik aan die werklikheid te bring, om die speler hul wêreld in al sy skoonheid en diversiteit te wys. Speletjies wat daarin geslaag het om nader aan die werklikheid te kom, het legendes geword. Sommige van hulle gebruik sulke ou tegnologieë en sulke eenvoudige grafieke dat dit soms moeilik is om te glo hoe miljoene mense net hierdie dinge speel, en nie nuwe speletjies met DirectX 10- en HD-teksture nie. Daarom ontwikkel die ontwikkelaars 'n wedloop sodra die virtuele werklikheid voldoende geloofwaardig en toeganklik is vir die gemiddelde leek. Maar dit sal ongelukkig nie binnekort beskikbaar wees nie. Vordering in hierdie verband laat veel te wense oor. Meer presies, ontwikkeling is aan die gang, maar prototipes is nog steeds ver van wat ons met die virtuele werklikheid bedoel.
Virtuele werklikheid kan net so verslawend wees soos moderne MMORPG-speletjies. Misbruik van invloed op sekere waarnemingsorgane is heel moontlik. Selfs vandag verdiep baie mense hulself in virtuele wêrelde om van hul daaglikse roetine en probleme weg te kom. Skuil agter die breë rug van u virtuele helde. As in ag geneem word dat virtuele werklikheid die sintuie direk kan beïnvloed, en 'n persoon aangespoor word om hormone van geluk of enige ander te produseer, kan dit 'n ernstige middel word. Toetse is uitgevoer toe 'n spesiale apparaat met eksperimentele muise in die hok geplaas is, waarmee die muis 'n gedeelte van die gelukhormoon ontvang het. Die name van die name is nie van belang nie; die feit is dat die eksperimentele muis uiteindelik heeltemal geweier het om te eet en die hele tyd naby die apparaat spandeer het. Ons kan sê dat die persoon nie so dom is nie. Maar as daar gevalle van dobbelverslawing aan ons speletjies bekend is, dan kan die virtuele werklikheid as 'n middel nie 'n mite wees nie. Al wat nodig is, is om 'n sekere senuwee te "kietel"; die liggaam kan self die nodige hormone produseer. Dit kan in die toekoms 'n groot probleem word.
Virtuele werklikheid sal die rekenaar as geheel vervang. As 'n speelmasjien sal dit ongetwyfeld soms die persoonlike rekenaar oortref. Maar behalwe dit, is daar baie ander aspekte. Spelwerklikheid sal eerder 'n voortsetting van spelkonsoles wees. Mense sal miskien eendag selfs in virtuele werklikheid werk, maar dit bedreig nie in die nabye toekoms nie. Natuurlik sou dit baie geriefliker wees om net te dink, eerder as om op die sleutels te klik. Die gedagtesnelheid is immers veel groter as die spoed om 'n toets in te skryf. Die hele werk sal vereenvoudig word. As ons nou, om na 'n webwerf te gaan, 'n blaaier moet oopmaak, die uitleg moet verander, die webwerfadres tik, 'n tikfout regstel en die werf laai, dan sal dit in die virtuele werklikheid genoeg wees om na te dink oor die opening van hierdie webwerf, die res sal outomaties gebeur. Vir kommunikasie het u geen icq, skype of mikrofone nodig nie. Alles sal van die brein af kom, verwerk en na 'n ander persoon gestuur word in die vorm van dieselfde breinimpulse.
Om virtuele werklikheid aan die internet te koppel, is dit nodig dat hoë-snelheidskanale met groot bandbreedte benodig word. 'N Omstrede stelling kan heel teenoorgestelde wees. Ons kop is belaai met baie onontdekte oomblikke. Op die oomblik is dit ongeveer bekend dat sekere chemiese reaksies in die brein voorkom, waardeur elektriese seine gevorm word, en dit word langs die senuwee-eindpunte na die spiere van die arm, been, ander ledemate of organe gestuur. Soos u weet, word alle inligting by geleentheid in die vorm van dieselfde elektriese impulse oorgedra. Hieruit volg dat ons nie 'n beeld hoef te stuur van hoe ons hand beweeg het nie, dit sal voldoende wees om die aanvanklike koördinate te ken en 'n impuls van die brein te onderskep, wat al die data bevat wat ons benodig, die spoed van spiersametrekking hang af van sy sterkte, die afstand waarheen dit beweeg beweeg en ander. Na verwerking sal ons 'n lys met digitale waardes ontvang, en die oordrag daarvan neem min in vergelyking met die versending van 'n beeld- of videostroom.