HMS Ravager - Geskiedenis Podcasts - 2022
HMS Ravager was 'n begeleier van die aanvaller -klas wat die grootste deel van sy diensloopbaan vir deklandingsopleiding gebruik is. Sy is gebou deur die Seattle-Tacoma Shipbuilding Corp, wat in Julie 1942 gelanseer is en in April 1943 voltooi is.
Op 2 Julie 1943 het No.846 Squadron and its Avengers die Ravager in die VSA, en begelei toe 'n konvooi ooswaarts oor die Atlantiese Oseaan, wat einde Julie aankom. Ravager het 'n geruime tyd in 'n Britse hawe deurgebring om aan die standaarde van die Royal Navy te verander.
Die Ravager het sy loopbaan in die derde kwartaal van 1943 begin as 'n dekopleidingsdraer saam met HMS Argus in die Clyde. Die kwartaallikse verslae oor Naval Aviation wat vir die oorlogskabinet geproduseer is, bevat die aantal vlieëniers wat gekwalifiseer het vir deklanding of wat heropleidingskursusse ondergaan het van toe tot aan die einde van die oorlog, hoewel daar geen onderskeid is tussen die verskillende draers wat vir die rol gebruik is nie .
November 1943-Januarie 1944
Argus, Ravager, vir kort tydperke verlig deur Trompetter, Khedive, Rajah
Argus, Ravager tot middel September, dan Spreker, Ravager
November 1944-Januarie 1945
Spreker, Slinger, Ranee, Trouncer, Ravager
Ravager, Smiter aangesluit deur Slagoffer teen die einde van die tydperk
'N Aantal eskaders was amptelik gebaseer op die Ravager om hul opleiding, insluitend No.835 (Sea Hurricane) tussen September en November 1943, No.1833 Squadron (Corsair II) in November-Desember 1943, No.1834 Squadron (Corsair) in die eerste helfte van Februarie 1944 en No. .1771 Squadron (Fairey Firefly) gedurende die somer van 1944. Ander vlieëniers het opgelei met No.761 Squadron, die gevorderde opleiding eskader van die Fleet Fighter School.
Die Ravager is op 27 Februarie 1946 aan die Amerikaanse vloot terugbesorg en as handelaar verkoop.
Die Sea Hurricane IIcs van No.835 Squadron se vegvlug is losgemaak van Ravager van Slagoffer einde September 1943, maar was middel November weg.
No.846 -eskader en sy Avenger word aangepak Ravager op 2 Julie 1943, vertrek op 28 Julie in die Verenigde Koninkryk.
10.200 ton standaard
14.170t diep vrag
491ft 7in tot 496ft 1in oa
Twee 4in/50 US Mk 9-gewere in 'n twee-geweer-houer
Agt 40 mm Bofors-gewere in vier twee-geweer-houers
16 Julie 1942
Terug na die VSA
"Hierdie skip … is dit sy swakheid? Dit behoort nie te bestaan ​​nie, maar tog kruis dit die duisternis tussen die sterre. Hy het dit uit die massaskaduwees van Malachor geskeur, saam met sy vloot, 'n maatstaf van sy krag."―Tobin — Luister (lêer inligting) [src ]
Die Ravager Dit was tegnies onredelik en sou onder normale omstandighede onmoontlik wees om te bestuur of binne te woon. Sy romp is gebreek en oopgebars met gate, duike en ander plekke waar dit deur Mandalorian -gewere verskeur is. Skade is aangerig toe dit deur die Mass Shadow Generator vermorsel is en verder gespanne is toe dit uit die gravitasieveld getrek is. Die infrastruktuur is blootgestel op baie plekke waar die buiteblad afgeskeur is. Dele van die vaartuig ontbreek en die oorspronklike kleur het lank vervaag, vervang met die brandmerke van die laaste geveg. Vonke spring met tussenposes oor die romp en pols langs die oppervlak. Die ruimteskip was op baie plekke oop vir ruimte, met Darth Nihilus wat die deeltjie -skilde slegs 'n minimale atmosfeer kon bevat. Ten spyte van hierdie probleme, het die vlagskip hom egter in die geveg kragtig bewys. Die skip is deur Nihilus se krag en wil bymekaar gehou, wat dit vergelykbaar maak met die antieke verhale van spookskepe wat op baie wêrelde gehou is. ΐ ]
Visums Marr se meditasie kamer
Binne was die skip in geen beter toestand as die buitekant nie. Die sale het jare lank nie meer onderhoud ondergaan nie, met stof wat oor die dooie rekenaaroplesings en die leë gemorslokale opgehoop het. Die beligting was swak en vergeel, soms oranje, en dan slegs waar die beligting nog werk. Vonke het van die mure af gevlieg en leidings en bedrading blootgestel, aangesien dit ook wanfunksioneel en kortgekom het. Die verslete metaalvloer was verroes, net soos die bedieningspanele op die mure. Kaalkragstasies het jare lank onversorg gestaan. Die sale, met 'n reghoekige of ruitvormige dwarssnit, deur leë kamers gewikkel, en verskeie lei na niks anders as ruimte buite gebreekte mure nie. Die meeste deure het egter nog gefunksioneer en een klein aanlegbaai was in bruikbare volgorde. Armouries het nog voorraad gehou, alhoewel sommige van die inhoud verval het deur jare se onbruik. Barakke bevat beddens en kwartiere, alhoewel die beddens uitgeraf was en die ligte amper uit was. Daar was 'n enkele, onaktiewe missielbaai met een missiel nog in die buis. ΐ ]
Visums Marr se sel is uit die agterste stuurboord van die skip gekerf en was ietwat uniek. Dit was dof en dowwe soos die res van die skip en het bestaan ​​uit 'n klein slaapkwartier met twee ruim woonkwartiere, bloot van meubels behalwe 'n tafel en 'n paar stoele wat om die vloer vasgemaak is. 'N Meditasiekamer was aangrensend daaraan en was uniek omdat dit ongeveer bolvormig was en nie vierkantig was soos die res van die skip nie. Reghoekige pilare buig langs die mure na buite, met blou skrif wat die sye wat soms gloei, versier. Geskeurde baniere hang tussen hierdie. ΐ ]
Die brug was ook kenmerkend van die res van die skip. Agter die brug was 'n bevelkamer waarvan die middel geheel en al toegewy was aan die gedeaktiveerde rekenaars, omring deur stofbedekte sitplekke. Daaragter was ses ander groot kamers wat in 'n nou, reghoekige "C" -vorm gerangskik was, gekoppel aan die hoofvlak via 'n groot, seshoekige hysbak wat nog steeds werk. Die brug was baie lank, met inkepings aan weerskante van die hoofpad waarin skaars lewende zombies, slawe van Nihilus se wil, onnadenkend aan die skeepsbeheer gewerk het. Aan die kant hiervan was twee ander paadjies. Die brug is mat rooi verlig en twee gloeilampe, gevorm in die vorm van dorings, het aan weerskante van die begin en einde van die middelpaadjie gestyg. Die brug is meestal verlig deur die groot vensters daarbo, wat die grootste deel van die plafon uitgemaak het, alhoewel dit op die meeste plekke in die ruimte oopgemaak het, met die infrastruktuur van die skip oral. Die middelpunt van die plafon was van metaal, met die meeste bedrading en komponente wat in 'n gevaarlike toestand hang. 'N Kaal, clamshell-vormige bevelstasie het aan die einde voor 'n groot uitkykpunt gestaan, leeg van enige rekenaarterminale. ΐ ]
Artikel Die "ek" het dit
Die eerste avontuurmodules van TSR ' verskyn op die vierde Origins -byeenkoms met die vrystelling van G1: Steading of the Hill Giant Chief (1978) en sy broers. In daardie halcyon-dae het TSR sy avonture hoofsaaklik gegroepeer volgens 'n tematiese storielyn, en dus het u die & quotG & quot Giants avonture (1978), die & quotD & quot Descent adventures (1978), die & quotA & quot Slavers avonture (1980-1981) en ander gehad.
Soos die 80's begin blom het, sou hierdie beleid verander. In vandag se D & ampD AlumniOns kyk terug na 'n reeks avontuurmodules wat meer op vlak gegroepeer is as 'n gekoppelde verhaal, maar wat enkele van die meer onvergeetlike avonture van die uitgawe bevat.
Intermediêre begin: 1981
In Januarie 1981 publiseer TSR die tweede uitgawe van die Dungeons & Dragons Basic Reëls (1981), deur Tom Moldvay, en die eerste keer Dungeons & Dragons Expert Reëls (1981), deur David "Zeb" Cook. Verpak met laasgenoemde was X1: The Isle of Dread (1981), die eerste in 'n reeks van Basiese D & ampD avonture vir spelers op intermediêre vlak.
TSR het blykbaar die idee gekry van modules wat ontwerp en verpak is vir avonturiers op intermediêre vlak, omdat hulle dit gou na hul AD & ampD-produkreeks oorgedra het. Die resultaat was die "I" Intermediêre avontuurreeks (1981-1988), wat een van die langste modules van TSR was. Teen die tyd dat dit sy loopbaan beëindig het, bevat dit 14 modules in totaal, 'n aantal wat slegs onder avonture oortref is deur die 16-boek "DL" Dragonlance reeks (1984-1988).*
'N Moduleserie wat op vlak fokus, in plaas van enige onderliggende storielyn, kon middelmatig gewees het. In plaas daarvan was meer as die helfte van sy aantal opmerklik, terwyl die sesde "ek" -avontuur waarskynlik die mees innoverende en belangrikste avontuur is wat tydens die loop van AD & ampD 1e (1977-1988) gepubliseer is.
I1: Bewoners van die verbode stad (1981), deur David "Zeb", het Cook dinge afgeskop met 'n verhaal geïnspireer deur die "Red Nails" (1936) Conan novella. Terwyl die meeste D & ampD -avonture destyds kerkkruipe was wat geïnspireer is deur die oorspronklike delf onder Castle Greyhawk en Castle Blackmoor, het Cook hom eerder 'n D & ampD -avontuur voorgestel wat uit die pulpgenre gebore is. Strydende faksies, oerwoudlandskappe en 'n verlore stad kombineer 'n oorspronklike visie en 'n aanloklike avontuur!
Die Hickman-era: 1982-1986
In die daaropvolgende jare het een skrywer bygedra tot nie minder nie as vyf "ek" -avonture: Tracy Hickman.
I3: Farao (1982), I4: Oase van die Wit Palm (1983), en I5: Verlore graf van Martek (1983), deur Tracy Hickman, Laura Hickman en Philip Meyers, vorm saam die Desert of Desolation trilogie, wat spelers deur 'n Egiptiese woestyn neem. Alhoewel drie skrywers aan die reeks gewerk het, is Tracy Hickman die draad wat daardeur loop, en sy ontwerpbeskouings is veral duidelik.
Hierdie idees oor ontwerp het ontstaan ​​by DayStar West Media, 'n klein pers wat die Hickmans bestuur het voordat Tracy Hickman by TSR aangesluit het. Daar publiseer die Hickmans twee avonture, waaronder die oorspronklike uitgawe van Farao elke avontuur het 'n kort 'manifes' vir avontuurontwerp. Daar word gesê dat die avonture van DayStar West Media elkeen 'kerkers met 'n argitektoniese gevoel' en ''n intrigerende verhaal insluit wat ingewikkeld in die toneelstuk verweef is'.
Beide hierdie vereistes is duidelik deur Hickman's nagekom Desert of Desolation trilogie. Die kerkers is pragtige ontwerpe wat af en toe driedimensionele elemente insluit. Meer opvallend is dat daar 'n onderliggende plot is oor antieke ryke, djinn en efreets wat onder die oppervlak van die hele trilogie loop, wat die verhaal aanstuur, terwyl die spelers steeds 'n aansienlike vrye wil gee in individuele ontmoetingsgebiede. As ek terugkyk op 2013, lyk hierdie idees miskien minder opvallend, maar in die vroeë 80's was dit heeltemal revolusionêr. Hickman se ontwerpvoorskrifte was ook baie suksesvol: dit was die basis van TSR se topverkoper Dragonlance saga (1984-1986) in die middel van die 80's, en hulle sou D & ampD avontuurlike ontwerp gedurende die 90's grootliks definieer.
Die Desert of Desolation trilogie is ook opmerklik omdat dit die eerste is Vergete ryk avontuursort van. Die Vergete ryk sou eers vier jaar later by TSR aankom, maar toe dit gebeur het, het TSR Hickman se drie woestynavonture vir die Realms opgedateer en herdruk as I3-5: Desert of Desolation (1987). Hierdie bloemlesing was een van die eerste twee produkte wat vir die Realmsverskyn dieselfde maand as die Darkwalker op Moonshae (1987) roman en 'n paar maande voor die Vergete koninkryke veldtogstel (1987).
I6: Ravenloft (1983), deur Tracy en Laura Hickman, word grootliks as hul meesterstuk beskou, dit is ook die "ek" -avontuur wat die grootste impak gehad het op die toekoms van sowel die TSR as die bedryf. Die verhaal van 'n vampierlike edelman pas duidelik by die Hickmans se begeerte na avonture met die storie, terwyl sy ingewikkelde kasteel op meer vlakke, alles geteken as 'n pragtige isometriese diagram, een van die mees argitektoniese kerkers ooit was.
Maar, Ravenloft is waarskynlik die belangrikste omdat dit D & ampD nog 'n ander spelreeks bekendgestel het. Net soos Inwoners van die Verbode Stad vermeng die pulp- en fantasiegenres, Ravenloft gothiese horror en fantasie het ook in die proses gekombineer, wat toon dat D & ampD -avontuur buierig, donker en selfs eng kan wees. Dit het D & ampD in die negentigerjare byna net soveel beïnvloed as die verhale van die Hickmans -verhale, maar dit is onwaarskynlik dat instellings soos Donker son kon verskyn het sonder die donker fantasie wat ontstaan ​​het Ravenloft.
Alhoewel Ravenloft het 'n opvolger in die "I" -reeks gehadI10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill (1986) het dit gedurende die 2e -era nog meer uitgebrei toe dit sy eie omgewing geword het. Ravenloft: Realm of Terror (1990) het die verhaal in 'n sakdimensie, die Demiplane of Dread, verskuif en 'n produkreeks (1990-2000) afgeskop wat die hele reeks van 2e duur. Alhoewel die Ravenloft milieu het die afgelope paar jaar 'n laer profiel behou, was dit nietemin die inspirasie vir beide Ekspedisie na Castle Ravenloft (2006) en die Castle Ravenloft bordspel (2010). Intussen is die Demiplane of Dread opgeneem in die Shadowfell in D & ampD 4e.
Alhoewel die "ek" -reeks vol gedenkwaardige avonture is, het niks anders die langdurige sterrekrag gehad nie Ravenloft.
Latere dae: 1986-1988
Die vyf Hickman -modules het 'n uiters hoë maatstaf vir die "I" -reeks gestel, maar daar was nietemin nog 'n paar modules in die reeks se latere geskiedenis.
I8: Ravager of Time (1986), deur Graeme Morris en Jim Bambra, was die laaste massamark-avontuur wat TSR UK, die Britse tak van TSR **, vervaardig het. Hulle was veral bekend vir hul sewe 'UK'-modules (1983-1985), maar Ravager kon maklik die agtste in daardie reeks gewees het. Soos sy voorgangers Ravager was baie op die storie, net soos die avonture van Hickman. Hierdie een bevat 'n jurieverhoor en die verhaal van 'n bose tovenares wat die lewens van ander wegneem. Ravager is ook gevangenisvry en bied 'n heel ander soort avontuur en wys hoeveel TSR UK sy eie mening oor D & ampD-avontuur aangebied het.
I12: Eier van die Feniks (1987), deur Frank Mentzer en Paul (nou Jennell) Jaquays, was miskien die mees uitgebreide avontuur wat in die "I" -reeks gepubliseer is. Dit het oorspronklik verskyn as vier avonture wat as toernooie in Gen Con East en Gen Con XIV in 1981 uitgevoer is, en is dan eksklusief beskikbaar gestel aan RPGA-lede as die "R" reeks avonture (1982-1983).
'N Paar jaar later is hierdie legendariese avonture uiteindelik versamel, volledig aan mekaar gekoppel en beskikbaar gestel aan die algemene publiek Eier van die Feniks. Dit is 'n wydlopende avonturier wat die spelers van gevegte met slawe na die here van Elemental Evil neem, wat baie pas by baie van die trope van TSR se vroegste avonture. Die Eier Die versameling is gepubliseer as een van die 'supermodules' wat by TSR in die laat 80's gewild was, en bevat 'n hoofboek van 80 bladsye en 'n klein kaarteboekie.
Die instelling van die Eier van die Feniks is ook opvallend. Die Union of New Empyrean wat die kern van hierdie avontuur was, was deel van Mentzer's Aquaria -veldtog. In die vroeë 80's het Gary Gygax Mentzer toestemming gegee om Aquaria in die oostelike kontinent van die Greyhawk wêreld, so hierdie versameling avonture kan voorgestel word as die enigste venster op 'n verlore Greyhawk land. Een van die karakters uit Eier van die Feniks later die sprong gemaak het na die Vergete ryk in FR5: The Savage Frontier (1988), ook deur Jaquays.
Vir diegene wat interessant is in versamelstukke, is die oorspronklike "R" -avonture een van die grootste versamelaarsitems uit die amptelike publikasies van TSR, terwyl Eier van die Feniks was lank die skaarsste en waardevolste van die "ek" -avonture.
I13: Avontuurpakket I (1987) en I14: Swords of the Iron Legion (1988), eindig die "ek" -reeks met 'n tempo verandering. Beide boeke is bloemlesings met korter avonture wat deur verskillende hande geskryf is. Alhoewel TSR al met die formaat geëksperimenteer het B9: Castle Caldwell and Beyond (1985), het dit baie gewild geword van 1987-1989 toe antologie-avontuurboeke vir baie van TSR se produkreëls gepubliseer is, insluitend Dragonlance, Greyhawk, en die buitenste vliegtuie. Die "ek" -reël was moontlik die enigste reeks wat twee van hulle gekry het.
Swaarde van die ysterlegioen was om 'n ander rede opmerklik: dit bevat die Vergete ryk logo. Teen 1988 het dinge by TSR verander, al die ou modulekodes sou binnekort verdwyn en vervang word deur modulekodes wat spesifiek is vir die maatskappy se toenemend belangrike spelwêrelde. So verdwyn die "ek" -kode daarna Swaarde van die ysterlegioen toekoms Realms avonture sal eerder verskyn as "FRA" avonture, "FRE" epos, "FRM" missies en "FRQ" quests.
Die res van die verhaal: 1981-1988
Vir ons ander "ek" -avonture is dit nie so histories opvallend as dié wat hierin uitgelig word nie, maar is dit tog goed ontvang. Hierdie avonture is: I2: Graf van die Hagediskoning (1982), deur Mark Acre I7: Baltron's Beacon (1985), deur Philip Meyers I9: Dag van Al'Akbar (1986), deur Allen Hammack en I11: Naald (1987), deur Frank Mentzer.
Vandag verteenwoordig die veertien "I" -avonture nog steeds een van die beste avonture wat vir AD & ampD 1e vrygestel is en bied 'n wye deursnit van vroeë instellings, insluitend Aquaria, die Vergete ryk, Greyhawk, en Ravenloft. As sodanig is dit 'n interessante deel van die lewe uit D & ampD se vroeë geskiedenis.
* Die "GAZ" Gazetteer -reeks bronboeke vir Mystara (1987-1991) bevat ook 14 boeke, die 'MC' Monsterlike kompendium stel monsterboeke, insluitend 15 genommerde volumes (1989-1993) en die "FR" Vergete ryk reeks geografiese bronboeke (1987-1993) het TSR se telling met 16 deelnemers gehaal.
** TSR UK word ook vervaardig ST1: Die tuinpad op (1986) ongeveer dieselfde tyd vir 'n fees in Engeland, terwyl hul AC9: Creature Catalog (1986) verskyn later sonder die TSR UK -logo, waarskynlik omdat die kreatiewe afdeling van TSR UK teen daardie tyd ontbind is.
Shannon Appelcline speel al sedert sy pa hom in die vroeë 80's basiese D & ampD geleer het. Hy is die hoofredakteur van RPGnet en die skrywer van Ontwerpers en drake'n Geskiedenis van die rolprentbedryf in vier volumes het een maatskappy op 'n slag vertel.
Die Red Ravagers is in Mei 2020 deur Maxine en Honda geskep.
Die openingsgeleentheid, gehou op 6/9/2020, het 'n maksimum van 12 gemaak, wat Red Ravagers 'n amptelike weermag maak wat geregistreer is onder Club Penguin Armies Media.
In Junie het CPAM gesluit en CPAH (Club Penguin Army Hub) geword en die Ravagers het 'n amptelike S/M -leër geword wat onder CPAH geregistreer is.
Op 17 September 2020 tree Honda uit sy pos as Rooi Kommandant. Op die 23ste van dieselfde maand is MermaidBri bevorder tot Rooi Kommandant.
Gedurende haar hele loopbaan het MermaidBri verskeie kere probeer ophou, maar al haar pogings is gefnuik deur die heldhaftige RR HCOM. Op 5 Desember tree Maxine uit haar pos as Rooi Kommandant. Op 21 Desember is Neha bevorder tot Rooi Kommandant en is hy ook as 'n RR -held aangewys. Op dieselfde dag is BaileyBear aangewys as 'n RR -held.
Op 13 Januarie het die Red Ravagers gesluit in reaksie op die gevare wat die leërgemeenskap van die Club Penguin inhou, en voortgegaan as 'n speelgemeenskap. Die bediener is na Ravvy Hangout hermerk.
Op 9 Februarie het die leiers aangekondig dat die Red Ravagers -leër herleef word. Sedertdien was ons in aksie, wat ons bediener 'n prettige, veilige en inklusiewe ruimte gemaak het vir almal en almal.
Mwene Matapa, (Shona: "Ravager of the Lands") ook gespel Mwene Mutapa of Monomotapa, titel gedra deur 'n ry konings wat 'n suidoostelike Afrikaanse gebied tussen die Zambezi- en Limpoporiviere, in die huidige Zimbabwe en Mosambiek, regeer vanaf die 14de tot die 17de eeu. Hulle gebied word dikwels die ryk van die Mwene Matapa, of bloot Matapa (of Mutapa) genoem, en word verbind met die historiese plek bekend as Zimbabwe, geleë in die suidoostelike deel van die moderne Zimbabwe.
Mondelinge tradisies skryf die grondslag van die dinastie toe aan Mbire, 'n semimitiese heerser uit die 14de eeu. Sy agterkleinseun Nyatsimba, wat aan die einde van die 15de eeu regeer het, was die werklike skepper van die ryk en die eerste wat die titel Mwene Matapa gedra het. Tydens sy bewind is die middelpunt van die staat van Zimbabwe noordwaarts na die berg Fura aan die Zambezirivier verskuif.
In die 16de eeu is die koninkryk van Mwene Matapa binnegedring deur die Portugese, wat in die 1530's van die ooskus af ingetrek het. Toe die regerende Mwene Matapa hulle in 1629 probeer verdryf, het hulle hom afgesit en sy opvolger genoop om hulle uitgebreide handels- en mynregte te gee. Teen die laat 17de eeu is die mag van die Mwene Matapa oorskadu deur die Rozwi -koninkryk van Suidwes -Rhodesië.
Hierdie artikel is onlangs hersien en bygewerk deur Kathleen Kuiper, senior redakteur.
Die Ravager -gemeenskap was verdeel in talle stamme, elk onder leiding van die kaptein van die moederskip van die stam. Alhoewel die clans grotendeels onafhanklik van mekaar funksioneer, het hulle steeds 'n gesonde identiteitsgevoel gehad, wat 'n onderneming wat 'n verbanne clan bedien, kan verwag om die beskerming van alle ander te verloor.
Ten spyte van hul skaduryke werk, volg Ravagers 'n streng erekodeks. Diegene wat in die stamme aangeneem is, moes sweer om die Ravager -kode te gehoorsaam. Die gegewens van hierdie kode is nie goed uiteengesit nie, en Peter Quill beweer dat dit 'n steel van almal is (hoewel hy in die verbanne Yondu Clan grootgeword het, is sy begrip van die algemene Ravager-kultuur foutief). Daar is egter misdade wat Ravagers verbied word, soos ontvoering en/of handel met kinders. 'N Clan wat die kode verbreek, word verban, ongeag hoe gewild of geliefd sy lede is. Die ballingskap kan egter weer in die gemeenskap aanvaar word ter erkenning van heroïese optrede. Yondu is byvoorbeeld postuum deur die Ravagers heraangeneem óf vanweë sy hulp aan die Guardians of the Galaxy in hul stryd teen Ego, óf omdat hy homself opgeoffer het vir sy aangenome seun, Peter (of albei).
Dit lyk asof die Ravagers hul eie godsdiens het met hul eie hiernamaals. By die dood sou Ravagers verbrokkel word en hul oorskot in die ruimte vrygelaat word, terwyl die skepe van ander stamme vuurwerkagtige projeksies met die naam Colors vrystel. Ravagers verwag om hul geliefdes weer 'tussen die sterre' te sien en 'die horings van vryheid' by die dood te hoor. Ballingskap uit die Ravager -gemeenskap het blykbaar ook uitsluiting uit die Ravager -hiernamaals ingesluit, tensy verlossing verkry is.
Ravagers is dikwels 'n strydlustige lot. Baie lede, hoewel nie almal nie, is óf onopgevoed, dowwe of albei tegelyk. Hierdie lede vorm luidrugtige groepe wat drink, hoer en swak humor geniet. Terwyl sommige Ravagers lojaliteit en 'n persoonlike kode besit, is baie seerowers van die ergste variëteit.
Kapteins moet sterkte hê om sulke onstuimige spanne te lei. Sterkheid onder Ravagers beteken die besit van gevegsvermoë, 'n sterk temperament en 'n goeie politieke posisie met ander Ravager -groepe. Ravager-kapteins is dikwels intelligent en dien as die brein wat hul grotendeels dowwe bemanning lei. Kapteins wat beskou word as om krag te verloor, kan opstand ondervind en moet 'n bewys van geweld aanwend om hul bemanning in orde te hou.
 Sterkte van een: Death Ravager gedood
Die [ Ravager Cage Key ] kan verkry word by die verwante vegterstrewe of by die ander verwoesters in die omgewing.
Ruada sê dat dit min pantser het, maar dit is bestand teen die meeste towerkuns.
Na die kleurverandering in Ramp, dit het 'n unieke voorkoms.
The Ravagers is deel van die projek ORACLE, die laaste verdedigingslinie teen die deurkruis wat deur die weermagte van die wêreld ontwikkel is, ingeval die mensdom nie sou kon oorleef of daarby kan aanpas nie. ORACLE was 'n militêre projek wat betrokke was by die digitalisering van 'n persoon se bewussyn en die oordrag daarvan in 'n stoorplek. Die verwoesters was die brug om dit te doen, aangesien hul tegnologie teoreties 'n persoon se bewussyn uit hul liggaam kon absorbeer. 'N Sagtewarefout het egter daartoe gelei dat die ravagers net geheue kon opneem en stoor, wat anterograde geheueverlies by proefpersone tot gevolg gehad het. Die ravagers het op hul eie gevoelens ontwikkel uit die herinneringe van die geabsorbeerde en het meer inligting begin soek. Hierdie bedrieglike programme het op militêre voertuie vasgeklap om te word wat gesien word in die avontuurmodus van wildsers.
Cauldron RHO is toeganklik in Horizon Zero Dawn sodra u die Main Quest A Seeker at the Gates voltooi het. U moet ook ketel SIGMA voltooi voordat u dit goed doen.
RHO oorheers ontsluit:
Ketel RHO - Videogids
Hoe om te vind Ketel RHO
kan gevind word suid van Daytower, aan die ander kant van die hek in Carja -gebied.
Plaas 'n merker op die simbool om u op die pad te lei. Sodra u naby is, ontsluit u die regte missie. Soos met Cauldron SIGMA, patrolleer 'n pak Watchers by die ingang. Sodra u van hulle ontslae geraak het, val u in die grot voor die deur neer. Volg die pad na die "agteringang" van die ketel. Gelukkig groei daar baie medisinale kruie reg voor die deur. Tel hulle op voordat u binne gaan.
Verken Ketel RHO
As u binne is, kom u by 'n rand sonder 'n pad na die ander kant van die kamer. Gebruik die wiel wat na links draai om op en oor na die ander kant te spring. U moet oor en weer gaan om hierdie masjiene te gebruik.
Volg die pad totdat u by Watchers in 'n oop kamer kom. Wees versigtig, want daar is 'n Ravager onder hulle. Haal die Watchers op 'n geheime manier uit, oorheers een vir hulp as u wil, en lê strikke neer om die Ravager uit te haal.
Gaan terug na die plek waar u ingekom het, en gebruik die draaiende wiel aan die linkerkant om na een van die magnetiese relings wat hier verby is, te spring, en laat los as u 'n oorheersingspunt aan u regterkant sien.
Dit sal 'n brug na die ander kant oopmaak. Gebruik die wiel daar om na die volgende oorheersingsplek te gaan, wat die versperringsvelde wat voorlê, sal afneem.
Gaan terug na die begin van die kamer en gebruik weer die draaiende wiel om by die bewegende magnetiese relings te kom. Nou kan u deur die nuwe opening bly waar die versperring gedeaktiveer is. Laat sak, ignoreer die ander bewegende dele en gaan te voet verder. Omhels die muur links as die kamer oopgaan om 'n klein opening in 'n ander klein kamer, vol voorraadkaste, te vind.
Onderweg loop u waarskynlik 'n paar Watchers raak, maar daar is niks meer nie. Terug in die (nuwe) hoofkamer, moet u al die medisyne en buitebakke oplaai, want die volgende gebied is vol masjiene. U het toegang tot hierdie volgende gebied deur die geslote driehoekige deur in hierdie kamer te oorskry.
Binne vind u Watchers, Longlegs en Ravagers. Hou in gedagte dat Ravagers skokskade meestal ignoreer en nie verstom raak deur skokdrade nie. As jy lokvalle neerlê, lê Blast Wires neer. Die ideaal is dat u die rewolwer van die Ravager kan afskeur en dit kan gebruik om die res van die masjiene uit te haal.
Jou doel is om by die roterende wiel te kom en 'n hysbak na die tweede vlak te haal, maar jy moet eers die masjiene uithaal. As u op die tweede vlak kom, spring u op die magnetiese spoor. Aan die ander kant vind u 'n punt om te ignoreer, wat 'n brug vir u na die sentrum sal skep. Oorheersing neem 'n deel van die versperring agter jou af.
Gaan daardeur en gebruik die twee roterende wiele aan die regterkant om aan die ander kant te kom. Volg die pad om die kern te bereik.
Oorheers die kern van Ketel RHO
In die kernkamer, probeer om 'n Watcher te ignoreer vir ondersteuning tydens die komende baasgeveg teen die Snapmaw en Ravager. As daar iets is, moet u almal uithaal voordat u lokvalle neerlê. Weereens word die Raveger nie veel deur Shock Wires geraak nie, maar Blast Wires rig hulle baie skade aan.
As u gereed is om aan die gang te kom, klim op die platform en oorheers die punt aan die bokant om die versperring wat u van die Snapmaw skei, af te haal.
Nadat u die masjiene verslaan het, moet u die voorraadkaste en karkasse deeglik buitmaak voordat u die kern oorheers.