... dungeons & dragons ...
Soon I'll adapt this particular page for my new home page's house style.
Leuce's website! A wide variety of topics such as working holidays, internet terminology, web design, life in the "new" South Africa, etc. Come and see what Afrikaans looks like! Ever wondered about the Evil of Dungeons & Dragons? Want to find out what's it all about? Read here, then.
Leuce se webwerf... nie sommer enige ou webwerf nie! My naam is Samuel Murray, ek's 25 jaar oud (dis hel oud), praat gewoonlik Afferkaans, en hierdie is my honderdste webwerf (wel byna). Al ooit gewonder waaroor al die bohaai oor Dungeons & Dragons is? Wil u meer weet? Ja? Ja?
Saam met duiwelsgoed, dwelmmiddels, rockmusiek en vryeseks staan Dungeons & Dragons as een van die groot gevare waarteen die hedendaagse christen hom moet waak. Of is dit werklik so? Waaroor gaan die spel dan nou eintlik?
Die saak van Dungeons & Dragons is nogal moeilik om aan te pak, veral gesien in die lig dat ek mense van albei kante (dié vir en dié teen) wil tevrede stel. Maar op die ou end kan 'n mens nie eerlike en opreg oor 'n onderwerp skryf as 'n mens slegs mense wil tevrede stel nie. Daarom behandel ek die onderwerp nie aanprysend óf veroordelend nie -- slegs beoordelend en beskrywend.
Ek behandel in hierdie artikel ses hoofonderafdelings:
die slangetjies en leertjies-analogie
wat mense doen wanneer hulle speel
of: wat rolspel, en ad&d nou eentlik is
die sewe groot gevare van rolspel
antwoorde op what the critics say... 'n weerlegging en verduideliking
Ek het heelparty boeke op my boekrak wat waarsku oor Dungeons & Dragons (hierna genoem "ad&d", advanced dungeons &dragons). Hulle praat maar daaroor almal in dieselfde trant -- veroordelend. Die meeste van die boeke is redelik van die pad af en maak groot veralgemenings, en bring dinge in verband wat geen ernstige joernalis met mekaar in verband sal bring nie.
Die meeste sulke boeke probeer 'n algemene beskrywing van die okkulte daarstel, en wil dan ad&d, satanisme, rockmusiek ens. alles oor dieselfde kam skeer. Hoewel so'n bespreking sekerlik moontlik sou wees, is dit moeilik om boeke te kry wat akuraat oor alles praat. Aangesien ad&d slegs 'n randafdeling van die okkulte is kan 'n boek oor die okkulte maar geensins 'n naastenby volledige bespreking van ad&d gee nie.
John en Helen Gardiner se boek "Satanisme: Suid-Afrika se jeug in versoeking", is na my mening 'n uitstekende boek oor satansime.* Maar ad&d hou slegs vaagweg met satanisme verband, en 'n mens kan dus nie verwag dat die Gardiners se boek hom akuraat of volledig daaroor kan uitspreek nie:
Fantasiespeletjies word hoofsaaklik in die gedagtes gespeel, en een spel kan selfs etlike jare duur. Fantasie op sigself is nie verkeerd nie, maar in 'Dungeons and Dragons' en baie ander soortgelyke speletjies is fantasie stewig aan die okkulte gekoppel. 'Dungeons and Dragons' is die vader van hierdie sogenaamde fantasiespeletjies wat vryelik beskikbaar is in Suid-Afrika en deur baie tieners gespeel word. Sedert 'Dungeons and Dragons' enkele jare gelede op die mark gekom het, is talle ander soortgelyke speletjies beskikbaar gestel -- die meeste van hulle nog erger as 'Dungeons & Dragons'.
Amerika se CBN-televisienetwerk het 'n ondersoeker aangestel om te bepaal of 'Dungeons and Dragons' egte okkulte materiaal gebruik. Die ondersoeker het saam met 'n gewese werknemer van die maatskappy wat 'Dungeons and Dragons' vervaardig aan 'n CBN-onderhoud deelgeneem. Hulle het beslis dat 'Dungeons and Dragons' wel egte okkulte materiaal gebruik. Rituele, toorwoorde, gelukbringers en die name van demone is alles eg. Hulle gevolgtrekking was dat 'Dungeons and Dragons' allesbehalwe 'fantasie' is.
Christian Life Ministries in Amerika het navorsing gedoen oor 'Dungeons and Dragons'. Hulle het bevind dat dit die volgende leer: demonologie, toorkuns, voedoe, moord, verkragting, godslastering, selfmoord, sluipmoord, kranksinnigheid, seksuele perversie, homoseksualiteit, prostitusie, satansaanbidding, barbarisme, kannibalisme, sadisme, ontheiliging, oproep van demone, nekromansie en waarsêery.
'n Groot aantal tienerselfmoorde in Amerika word gekoppel aan die slagoffers se obsessie met 'Dungeons and Dragons'. Talle jong mense wat ons (die Gardiners) teëgekom het, het deur die speel van 'Dungeons and Dragons' by die okkulte of selfs satanisme betrokke geraak.
[ GARDINER, John en Helen. 1990. Satanisme: Suid-Afrika se jeug in versoeking. Struikhof. Kaapstad. ISBN 1-86823-051-1. (ook in Engels beskikbaar). Bladsye 114 en 115. ]
Dieselfde skrywers het 'n boekie geskryf oor die gevare wat verskillende speelgoed vir kinders kan inhou, veral in die lig van die okkulte. Hoewel ek my geensins met hierdie boek wil vereenselwig nie (n.a.v. verskeie logika- en teologiefoute daarin vervat), haal ek tog aan wat hulle oor ad&d te sê het:
Hoewel dit nie speelgoed is nie (en daarom nie heeltemal binne die skoop van die boekie is nie), is die reeks Dungeons & Dragons-rolspeletjies vrylik in baie Suid-Afrikaanse speelgoedwinkels beskikbaar. Ons (die Gardiners) het trouens 'n paar groter speelgoedwinkels besoek waar een hele hoek aan reklame vir Dungeons & Dragons-materiaal gewy is.
Spelers van hierdie fantasiespel word aangespoor om hul teenstanders te moor, verkrag, roof en toor in hul soeke na rykdom, kennis en bonatuurlike magte. Die okkulte speel 'n baie groot rol in selfs die mees basiese vorms van Dungeons & Dragons, en spelers kan okkulte towerkuns gebruik, vloeke oor ander spelers uitspreek, towersirkels, pentagramme en ander okkulte simbole gebruik, en die hulp van demone en heidense gode inroep.
'n Junior vorm van Dungeons & Dragons, wat bloot Dungeon** genoem word, is nou te koop vir 8-jariges! Dit belowe:
. . . . .'n Aksievolle, prettige speletjie van monsters moker, deur kerkers kruip en skatte soek vir die hele gesin! Dwerg, kabouter, krygsman, towenaar, geestelike en vegter -- een of almal betree die dieptes van die kerker wat berug is om (sic) sy wreedaardige monsters en die reuse-versameling skatte wat binne sy klam mure bewaar word.
Gary Huckaby, 'n vurige Dungeons & Dragons-speler, word aangehaal in Turmoil in the Toy Box II:
. . . . .Dis lekker om half-seemonsterbabas in 'n katapult te sit en hulle teen 'n muur te skiet. Hulle spat baie mooi. Ek hou ook daarvan om hul ooghare af te sny, hul gesigte met 'n knots af te vee en hulle met groen slym te smelt. As ek my werklike lewe vergelyk met die lewe wat ek as kerkermeester lei, bestaan daar by my geen twyfel oor watter een die rykste is nie. Ek het nog nooit 'n speler teëgekom wat dink dat die spel regtig aan die gebeur is nie. Dis maar net 'n kreatiewe manier om jou frustrasies op 'n simboliese vlak te verlig. Sommige mense verpletter hul vroue. Ek verpletter liewer monsters.
Baie tieners het al diep by die okkulte en selfs satanisme betrokke geraak deurdat hulle Dungeons & Dragons gespeel het en 'n vurige belangstelling in okkulte terminologie en bonatuurlike magte ontwikkel het. Daar was ook 'n aantal goed gedokumenteerde selfmoorde in Amerika wat met Dungeons & Dragons in verband gebring is.
[ GARDINER, John en Helen. 1991. Is my kind veilig: TV, speelgoed en die okkulte in Suid-Afrika. Struikhof. Kaapstad. ISBN 0-947458-49-2. (ook in Engels beskikbaar). Bladsye 60 en 61.] [ ROBIE, Joan Hake. 1989. Turmoil in the Toy Box II. Starburst. Lancaster. Bladsy 147.]
Sjoe, wat 'n mondvol! Voor ons egter te veel op hierdie doemprofete se woorde en waarskuwings ag slaan, kom ons kyk eers na wat die spel presies behels. Aan die einde van die artikel sal ek in meer detail op die aanhalings kommentaar lewer.
* Die rede waarom ek met soveel oortuiging die Gardiners se boek oor satanisme kan aanprys is omdat ek self by die bediening van sataniste betrokke was, en ek weet hoeveel crap daar oor satanisme op die mark beskikbaar is. Die Gardiners se boek is, heellaas, maar slegs die beste van 'n spul vrottes... studies oor satanisme behels tans nog maar baie kaf van koring skei.
** Ek het geen ondervinding van die spel Dungeon nie, maar vanuit bronne lei ek af dat dit 'n soort kruis tussen 'n bordspel en 'n rolspel is, waarin spelers 'n reeds vasgestelde taak het om af te handel om sodoende te wen. Dis 'n 6-vlak kerker wat deur 1 tot 12 spelers gespeel kan word. [ FINCH, Andrew en GUSH, George. 1980. A guide to wargaming. Croom Helm. London. p.198.]
Ken almal die spel 'skaak'? Dis 'n spel wat op 'n vierkantige bord gespeel word. Die bord is onderverdeel in 64 gekleurde blokkies, agt rye en agt kolomme. Twee spelers sit aan weerskante van die bord. Hulle het speelstukkies wat in 'n voorafbepaalde orde op die bord gepak is, en om die beurt skuif hulle die stukkies op die bord heen in vaste patrone. Slegs een stukkie kan op 'n keer op 'n blokkie staan. Soms buit een speler die ander speler se stuk, en daardie stuk word dan van die bord verwyder. Die spel eindig wanneer die een speler se koningspeelstuk sodanig deur die ander speler se stukke in gevaar gestel word dat die speler op geen manier kan verhoed dat die koningspeelstuk gebuit kan word nie. Baie eenvoudig.
Kom ons verander gou die spel om dit meer interessant te maak. Kom ons maak reëls wat ons sal toelaat om met die spel voort te gaan selfs nadat die koning gebuit is. Kom ons maak verder reëls waarby die koning, nadat hy gebuit is, weer na die spel sal kan terugkeer. Teoreties kan die spel dus nou vir ewig aanhou.
Ons twee spelers moet egter eet en slaap, en dus maak ons 'n reëling dat hulle die spel in speelsessies van, sê, 'n uur op 'n slag speel. Wanneer die uur om is, teken ons die stukke se posisies op die bord aan, en kom môre of oormôre terug vir 'n verdere sessie.
Kom ons verander gou die spel om dit selfs nog meer interessant te maak. Kom ons bring verskeie spelers in wat elk gesag oor slegs een speelstuk het, en ons laat hulle om die beurt speel. Die spelers kan nou skuiwe in oorleg met mekaar maak, of 'n skuif maak wat heeltemal dom is en sonder oorleg met ander spelers gespeel is.
Om dinge so'n bietjie meer georganiseerd te maak, kom ons laat 'n enkele persoon die een kleur speelstukke beheer, en verskeie persone die ander kleur speelstukke. Die groep speel dus as't ware teen die een persoon.
Kom ons maak dinge verder interessant, en ons laat spelers van dieselfde kleur toe om mekaar te buit. Ons kom nou al 'n ver pad van die oorspronklike spel van Skaak, nè?
Kom ons gaan selfs verder... en ons neem die bord weg. Ja, ons neem die bord weg van die groep spelers en laat slegs die een persoon toe om na die bord te kyk. Skielik weet niemand meer waar die opponentstukke is nie, tensy hulle strategiese vrae vra, en die een persoon hulle vertel. Nou raak dinge al meer en meer interessant.
Ons kan ook dobbelsteentjies inbring, om te bepaal of 'n persoon 'n sekere stuk mag buit al dan nie (bv, 4 of hoër mag hy wel). Ons kan die vorm van die bord aanpas. Ons kan aan verskillende spelers verskillende speelstukke toeken, met skouspelagtige en nuwe beweegmoontlikhede. Ons kan addisionele nie-speler speelstukke op die bord plaas wat deur die een persoon beheer word, wat gevare van verskeie aard aan die spelers kan voorstel. Ons kan 'n puntestelsel ontwerp, waarby spelers beloon word met punte wanneer hulle die een of ander kordaatstuk gedoen het. Ons kan hulle die punte laat inruil vir groter magte vir hul spelstukke, soos groter beweeglikheid, of groter buitkrag. Ons kan, benewens die torings, ruiters, lopers, dames, konings en pionne ook ander speelstukke inbring, soos gemeenskaplike kanonvoer, priesters en heiliges, towernaars, hofkunstenaars, ens. ens. Ons kan sekere voorwerpe, soos beter wapens of beter harnasse, op verskeie plekke op die bord plaas waar spelers daarop kan afkom, kan "buit" en sodoende by hul speelmagte kan tel.
En as ons hiermee klaar is... dan het ons ad&d. Klaar. Al wat nou kortkom is 'n stewige stel reëls waarvolgens alles in terme van syfertotale bereken word, en dan kan ons begin speel.
Die slangetjies en leertjies-analogie...
Hierdie analogie kom so reg uit die perd se bek. Dis die amptelike analogie wat in die spelerhandboek van die ad&d-spel kom:
Imagine you are playing a simple board game, called 'Snakes and Ladders'. Your goal is to het from the bottom to the top of the board before all the other players. Along the way there are traps that can send you sliding back towards your starting position. There are also ladders that can let you jump ahead, closer to the finish space. So far, it's pretty simple and pretty standard.
Now let's change a few things. Instead of a flat, featureless board with a path winding from side to side, let's have a maze. You are standing at the entrance, and you know there is an exit somewhere, but you don't know where. You have to find it.
Instead of snakes and ladders, we'll put in hidden doors and secret passages. Don't roll a die to see how far you move; you can move as far as you want. Move down the corridor to the intersection. You can turn right, or left, or go straight ahead, or go back the way you came. Or, as long as you are there, you can look for a hidden door. If you find one, it will open into another stretch of corridor. That corridor might take you straight to the exit or lead you into a blind alley. The only way to find out is to step in and start walking.
Of course, given enough time, you will eventually find the exit. To keep the game interesting, lets put some other things in the maze with you. ... (Dangerous) things. Things like vampire bats and hobgoblins and zombies and ogres. Of course, we'll give you a sword and a shield, so if you meet one of these things you can defend yourself. ...
And there are other players in the maze as well. They have swords and shields, too. How do you suppose another player would react if you chance to meet? He might attack, but he might also offer to team up. After all, even an ogre might think twice about attacking two people carrying sharp swords and stout shields.
Finally, let's put the board somewhere you can't see it. Let's give it to one of the players and make that player the referee. Instead of looking at the board, you listen to the referee as he describes what you can see from your position on the board. You tell the referee what you want to do, and he moves your piece accordingly. ...
We have just constructed a simple roleplaying game. ... It has the essential element that makes it a roleplaying game: The player is placed in the midst of an unknown or dangerous situation created by a referee and must work his way through it.
[ COOK, David 'Zeb'. red. 1989. 2de uitg. Advanced Dungeons & Dragons: player's handbook. TSR. Cambridge. ISBN 0-88038-716 (-513). Bladsye 10 en 11.]
Die TSR-slangetjies en leertjies-analogie kom sommer gou by die punt. Die definisie van rolspel, wat hulle daar aangee, is waarskynlik so na as wat 'n mens aan 'n goeie definisie sal kom. Ek sal die definisie ook gebruik wanneer ek hierna na rolspel verwys.
Wat die mense doen as hulle speel...
of... wat is rolspel en ad&d nou eentlik?
Voordat ek my eie indrukke en verduidelikings gee van wat rolspel is, en wat ad&d is, en wat mense wat dit speel doen wanneer hulle dit speel, gee ek hier nog 'n aanhaling uit die Guide to Wargaming, wat ad&d vlugtig noem in hul bespreking van allerlei fantasie-rolspele en -oorlogspele:
(Dungeons and Dragons is a) ... game 'complex' developed by TSR. The (playing) characters and 'things' encountered are taken from popular books of fantasy fiction by J. R. R. Tolkien, Fritz Leiber, Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs, etc. ... Environment is usually a dungeon, mapped out by one player on graph paper. Other players are then guided by him, preparing their own maps as they go, which should tally with that of the 'Dungeon Master', if he has guided them accurately, which is essential. The players then encounter other characters, creatures and 'things', which can help or hinder the players, depending on their alignment. ... Dungeons and Dragons can (also) be played using miniatures to fight battles on the tabletop. ... A final point to bear in mind with fantasy ware games -- they must be played with tongue in cheek. If you come across an opponent who takes them too seriously, beware! The games should be great fun.
[ FINCH, Andrew en GUSH, George. 1980. A guide to Wargaming. Croom Helm. London. ISBN 0-88254-508-6. Bladsye 198 en 199.]
Wat doen daardie geheimsinnige groep mense...
Jy stap by 'n huis in waar mense ad&d speel. Wat kan jy verwag? 'n Groep mense met maskers wat rondom 'n tafel sit en chant? 'n Kers of tien dalk, swartgeverf? Wierook of ander reukmiddels wat die geeste tevrede stel? Groteske kostuums? Duiwelskuns?
Helaas. 'n Groep mense wat ad&d speel sit tipies om 'n groot tafel, elk op sy eie stoel, elk met 'n notaboekie, sommige met dobbelsteentjies, en 'n voorraad proviant soos chips, popcorn en koeldrank. Dalk biere en sigarette ook, indien die groep dit verkies.
Almal is gemaklik aangetrek en hul aandag is op die skeidsregterspeler, oftewel die "dungeon master", wat ek die spelkoördineerder noem. Hy is besig om vir hulle 'n scenario te beskryf waarin hulle hulle bevind. Dan vra hy aan hulle wat hulle beplan om te doen om uit die penarie te kom. En dan bespreek hulle dit. Soms moet hulle besluite neem wat 'n klomp gooie van die dobbelstene tot gevolg het. Soms nie.
"Julle is almal in 'n vliegtuig," sê die spelkoördineerder, "en daar is net een valskerm. Die loods kom vertel julle dat daar net één valskerm is vir almal van julle. Wie van julle moet die valskerm kry?" Die spelkoördineerder kyk almal op die ry af aan. "Hoe gaan elkeen van julle te werk gaan om die ander te oortuig dat jy die een is wat die valskerm moet kry?"
Die scenario het natuurlik sekere reëls. Almal mag jok en lieg soos hulle wil. Niemand mag skielik bonatuurlike magte ontwikkel nie. Slegs een persoon mag die valskerm kry. Niemand het gesê dat twee spelers nie mag saamwerk om die valskerm vir die een speler te verkry nie, maar wie sal dít nou doen?
Rolspel. Die woord bring allervreeslike konnotasies daarmee saam. Konnotasies en betekenisnuanses van 'n groep mense wat hul verbeelding so erg gebruik dat hulle die werklike en die fantasie nie van mekaar kan onderskei nie.
Ek kom terug na die aanhaling uit die spelerhandboek van ad&d: "Die speler word geplaas in 'n onbekende of ongewone situasie wat deur 'n spelkoördineerder geskep is, en moet dan 'n oplossing vir die situasie uitredeneer, n.a.v. verskeie beperkinge wat aan hom gestel word."
Vir die speler van ad&d word die situasie vir hom deur die dungeon master geskets. Hy moet dan volgens 'n vaste stel beperkinge, of reëls, uit daardie situasie kom en verskeie doelwitte bereik. Baie keer weet hy nie eens voor die tyd wat die doelwitte is nie... dit kom maar so met die tyd uit.
Om ad&d te speel het 'n groep drie handboeke nodig. Hierdie drie boeke is groot en lomp, en is in wese koffietafelboeke. Hulle is goed geïllustreer en met tabelle toegelig, en kan by sekere spelwinkels gekoop word. Hulle is egter baie duur. Daarbenewens het 'n mens ook 'n stel dobbelstene nodig.
Player's Handbook... Hierdie boek bevat die basiese reëls van hoe om te speel. Dis nie nodig dat elke speler so'n boek het nie, maar dit kan handig wees as elke speler die boek ten minste eenkeer deurgelees het. Baie van die reëls kan nie onthou word nie, maar word eerder so met die loop van die spel opgetel. Die boek bevat ook tabelle met bevorderingsvlakke, en allerlei dinge soos gewigte, wapens, inligting oor spelerseienskappe ens. Die boek kos £16,00.
Dungeon Master Guide... Hierdie boek bevat inligting wat slegs bedoel is vir die oë van die spelkoördineerder. Ek sal sekerlik die toorn van bestaande dungeon masters op die hals haal as ek te veel vertel van wat in hierdie boek is... want die spelers moet nie te veel weet van watter soort dinge die spelkoördineerder alles uit daardie geheimsinnige boek kan haal nie. Om die mistiek te behou sê ek dus net dat die boek basies 'n uitgebreide opsomming van dieselfde afdelings as die spelerhandboek bevat, plus 'n paar ekstra dingetjies. Die boek kos £12,00.
Monstrous Manual... Hierdie is bloot 'n lang lys van allerlei diere en monsters, en hulle gepaardgaande syfertotale. Alles in die spel wentel om getalle en syfers. Hierdie boek verskaf die syfers en getalle van elke dier en monster wat in die spel voorkom. Hoewel dit nie nodig is dat spelers hierdie boek het nie, is dit nietemin handig, omdat al die diere in die boek gestandaardiseer is om spel makliker te maak. Die boek kos £15,00. Mense wat fabelagtige diere verwag moet maar vroegtydig oppas: die "monsters" is baiekeer maar kruisings tussen diere.
Die dobbelsteentjies... In die spel word daar onder verskeie omstandighede 'n dobbelsteentotaal benodig, en omdat daar so baie verskillende soorte situasies is, is daar 'n hele groep dobbelstene. Daar is 'n vierkantige, 'n seskantige, 'n agtkantige, 'n tienkantige, 'n twaalfkantige en 'n twintigkantige dobbelsteen. Daar is ook 'n tweede tienkantige dobbelsteen wat saam met die eerste werk om 'n totaal uit 100 te kan gee. DIe hele stelletjie kom in 'n plastiekhuisie, en kos £6,50.
Altesaam kan die basiese uitleg 'n mens dus die ekwivalent van £50,00 kos. En dan moet 'n mens nog leer speel ook nog.
Kom ons skep 'n karakter...
In ad&d speel elke speler met 'n karakter, wat uit sekere boustowwe uit opgebou is. So'n karakter het dan sekere karaktertrekke wat die magte van die karakter beperk. Sommige ander karaktertrekke is weer sterkpunte. Die meeste van die karakter se eienskappe word as syfers bereken om spel sodoende te vergemaklik.
Daar is ses soorte rasse waaraan 'n speler kan behoort in ad&d. Hulle is mens, halfling, half-elf, elf, gnoom, en dwerg. Elke ras het sterk- en swakpunte. Elwe kan byvoorbeeld vir lang ente in die donker sien. Gnome is kort en kan dus nie ridders word nie. Die mensras is 'n baie middelmatige ras, maar middelmatigheid is soms ook lekker.
Na aanleiding van die karakter se ras word daar per dobbelsteen bepaal wat die karakter se gewig, lengte, en ouderdom is.
Daar is vier soorte ambagte wat 'n karakter kan hê. Hulle is kryger, towernaar, priester, en skobbejak. Onder elk van hierdie ambagte is subambagte, en 'n speler mag slegs één van al hierdie ambagte hê. Die totale versameling ambagte is vegter, swerwer, en ridder, algemene towernaar of een van 'n hele versameling spesialis towernaars, heilige stryder, druïdes of ander soorte priester-vegters, diewe, en kulkunstenaars.
Sommige rasse mag slegs sekere ambagte hê.
Karakters se persoonlikhede word ook tot 'n mate bepaal, naamlik deur die karakter se gerigdheid. Die gerigdheid word as 'n kombinasie van twee driepare uitgedruk. Die driepare is goedgesind, neutraal (onsydig), en kwaadgesind, en wetties, soepel, en verward. 'n Karakter kan dus bv. soepel-onsydig wees, of goedgesind-verward, of so iets. Sekere ambagte kan net sekere gerigdhede akkommodeer.
'n Karakter het ses verskillende karaktereienskappe, wat in terme van syfers uitgedruk word. Hierdie eienskappe word aan die begin van die spel bepaal deur die gooi van dobbelstene. Die eienskappe is sterkte, behendigheid, gesteldheid, intelligensie, wysheid en charisma. Hoë tellings in sekere eienskapsgetalle is voordelig vir die verskillende ambagte. Sommige ambagte het minimumsyfer bepalinge.
Laastens word 'n karakter toegerus met trefpunte. Dit is hoeveel punte hy kan verloor in 'n gevegsituasie voordat hy bewusteloos raak of sterf. Hy kry 'n harnas, wat ook in syfers uitgedruk word in terme van sterkte. Verder word 'n aantal keergooigetalle aan hom toegeken, wat gebruik word om sekere spesiale gevalle te dek.
Nadat die karakter geskep is, word vir hom sekere dinge bygevoeg asof hy dit geleer het toe hy jonk was, soos om tou te vleg, of om te kan klim, of om die geskiedenis te ken, of om 'n nuwe taal te praat. Hierdie dinge help in sekere situasies in die spel.
Heel aan die einde word 'n aantal muntstukke aan die karakter voorsien waaruit hy vir hom voorrade kan koop voor hy met sy reis begin. Die gewig van die voorrade wat hy mag dra word soms beperk, afhangende van die reëlvariasie wat gespeel word.
Soos wat 'n karakter vorder op die reistog, verdien hy ondervindingspunte, wat later optel tot 'n totaal, wat die karakter op 'n hoër vlak in sy ambag stel. Hierdie hoër vlak beteken vir die karakter dat verskeie eienskappe se syfergetalle verbeter het, sodat die karakter eintlik tot meer in staat is.
... Wanneer ek speel, voeg ek 'n ekstra gerigdheidsonderskeid by, naamlik dié van temperament. Die temperaments driepare is tevrede, neutraal, en ontevrede, en onvriendelik, neutraal, en vriendelik. Hierdie ekstra temperament gerigdhede help die speler om sy karakter makliker te speel.
Wanneer karakters nie besig is om van een plek na 'n ander te beweeg nie, is hulle besig met 'n encounter. Die encounter is basies 'n situasie waarin hulle binne die situasie met dinge, diere of ander mense moet omgaan, en die situasie tot 'n gevolg moet lei. Wanneer hulle in 'n kamer is, moet hulle attend wees op verskeie moontlike gevare. Wanneer hulle ander karakters ontmoet, moet hulle óf praat, óf veg (of selfs ook weghardloop).
Wanneer die groep karakters besluit het om te veg, of wanneer hulle in 'n situasie geplaas word waar hulle geen keuse het as om te veg nie, neem die syfertjies oor.
Vir elke karakter (insluitend die vyand, mens of dier) word 'n syfer toegeken om te bepaal hoe vinnig die karakter reageer. Hierdie syfer word die inisiatief genoem. Sommige spelkoördineerders gooi dobbelstene vir inisiatief na elke rondte van geveg, maar ander gooi dit slegs eenkeer, en gebruik dan daardie inisiatief regdeur die geveg. Die inisiatief word ook beïnvloed deur dinge soos die speler se harnassyfer, die speler se ambag, asook waar die speler in die groep staan.
Wanneer 'n speler sy beurt kry om te veg, word 'n syfer bereken om te bepaal of hy mis- of raakslaan, en indien hy raakslaan word 'n syfer bereken van hoeveel punte skade hy aan die opponent aanbring. Die speler se ambag, ambagvlak, wapentipe, en die opponent se harnassyfer speel alles 'n rol. Wanneer hy klaar sy hou geslaan het, is dit die karakter met die naas hoogste inisiatief se beurt.
Die geveg eindig waneer een van die twee groepe die aftog blaas, of heeltemal uitgewis is. Indien 'n karakter te veel trefpunte verloor het, kan hy deur 'n ander karakter genees word. Spelers kry ondervindingspunte vir die geveg, n.a.v. die grootte die opponente.
Eintlik is daar geen vasgestelde reëls nie. Die reëlboeke is eintlik net hulpmiddels om die spel se ontwerp te vergemaklik. 'n Spelkoördineerder kan enige van die reëls verander of aanpas by die situasie. 'n Goeie spelkoördineerder is egter een wat altyd konsekwent is met sy toepassing van die reëls.
Die spelkoördineerder se taak is in 'n sekere sin die lekkerste, maar ook die moeilikste. Hy is die een wat die hele spelscenario moet uitwerk, vooraf, om seker te maak dat die spelers se karakters nie verveelt raak, of in onmoontlik moeilike situasies beland nie. Soms maak die spelkoördineerder van 'n hulpkoördineerder gebruik om te help met al die dobbelsteentjies en dinge.
Vanselfsprekend moet die groep spelers nie te groot wees nie. 'n Ervare koördineerder kan dalk wegkom met 5 spelers, of met 8 indien hy 'n medekoördineerder het. Maar die gewone ratio is ommenby 4 spelers per spelkoördineerder. Wanneer hy speel moet hy ook na almal tergelykertyd moet kan luister, regverdig kan optree, en aan almal ewe veel aandag kan gee, sonder om ander af te skeep, of om die spel te laat sloer.
Ons kyk vervolgens na die sewe gevare van ad&d:
Daar is sewe, nee agt, groot gevare aan die spel ad&d verbonde. Sommige van hierdie gevare sal vir sommige mense groter as ander lyk, maar i.p.v. om hulle in rangorde van gevaarlikheid te behandel, sal ek hulle onderwerpsgewys bespreek.
Die sewe (nee agt, nee nege, nee tien) gevare is:
verwarring van fantasie met werklikheid
oorafhanklikheid van koördineerder
slegte gewoontes by portuurgroep aanleer
(hieronder tel ook die blootstelling aan kultuur-andersghede)
(hieronder tel twee, naamlik tyd en geld)
(... en miskien 'n derde, naamlik familie en vriende)
teenwoordigheid van onwaarhede (nie-christelik)
teenwoordigheid van onwaarhede (christelik)
en die ongesonde ommegaan met fantasie-elemente
Die ongesonde ommegaan met fantasie-elemente is eentlik nie 'n gevaar wat ek soseer sou aanraak nie, maar omdat veral dít 'n belangrike debatspunt in die christelike beskouing van ad&d is, het ek dit afsonderlik geplaas. Normaalweg sou ek dit as deel van die punt oor christelike onwaarhede en die punt oor fantasieverwarring, sowel as die punt oor slegte gewoontes, beskou.
Verwarring van fantasie met werklikheid...
Om fantasie met die werklikheid te verwar, is nie nuut aan ad&d, of selfs aan rolspel nie. In sy eenvoudigste vorm is die fantasie enige-iets wat fiksie is, waarin die meelewer of leser hom vereenselwig, en oor kan droom. 'n Liefdesverhaal kan sodanig gevaarlik wees vir mense wat nie die fantasie van die liefdesverhaal met die werklikheid van die regte lewe kan onderskei nie.
Op dieselfde manier is ad&d, en enige rolspel, gevaarlik vir mense wat sukkel om te besef dat hulle hier nie met die regte lewe, of met werklike bestaande situasies, te doen het nie. Sulke mense word verward, en kan dan sekere dade wat hulle in die fantasie uitgeleef het, in die werklike lewe uitleef.
En ek praat nie net van dinge soos selfmoord en towery nie... ek verwys veral hier ook na enige gewelddadige stories, waarin die karakters hulle tot geweld neig om probleme op te los. Baie min kinders word gewelddadig omdat hulle speurboeke of interessante geskiedenisboeke lees. Net hier en daar kom daar 'n swak persoon wat nie die fantasie van die werklikheid kan skei nie.
'n Afgewaterde vorm hiervan is waar 'n persoon 'n sterk verbeelding het, en nog skaam is daarby, en dan droomverlore in 'n wêreldjie van sy eie boer. So'n persoon moet liefs nie ad&d speel nie, want hulle mag dalk in die fantasiewêreld vasgevang word.
Dit is om hierdie rede wat ek huiwerig is om die ad&d-reeks aan jonger kinders voor te hou. Jong kinders en jong tieners is nie so weerbaar soos ouer mense nie, veral die jong mense van Suid-Afrika, wat maar sleg afsteek by die jeug van, sê, Brittanje, wat volwassenheid en weerbaarheid betref.
Al wat ek op die ou einde van die dag sê, is dat 'n persoon baie goed onderskei moet kan tref tussen die werklikheid en fantasie wanneer hy by die speel van ad&d betrokke raak. Mense wat swaksinnig of uiters teruggetrokke is moet baie oppas.
Maar indien jy voel jy sal dit kan hanteer, speel dan ad&d by all means.
Oorafhanklikheid van koördineerder...
Vanweë die groot rol wat die spelkoördineerder in die spel speel, kan van die spelers té afhanklik van die koördineerder raak in die werklike lewe. Omdat die koördineerder soveel krag het in die spel, kan dit gebeur dat 'n speler die koördineerder se guns perbeer wen op allerlei maniere. Die speler se gesonde oordeel kan dan in die gedrang kom, wanneer hulle dinge vir die koördineerder probeer doen wat hulle nie gewoonlik sou doen nie.
Baie mense sal spot met hierdie gevaar, asof dit nou werklik nie so ernstig is nie, maar ek hou vol dat oorafhanklikheid aan 'n persoon met so'n groot mag nie gesond is nie.
Gewoonlik is daar 'n gesonde mate van portuurdruk op 'n persoon wanneer hy by 'n nuwe groep mense aansluit en vriende maak, maar as gevolg van die koördineerder se groot mag binne die spel kan die koördineerder 'n groter portuurdrukuitwerking op die speler hê (sonder dat die koördineerder dit noodwendig so bedoel).
Die koördineerder is vanuit die aard van die spel ook baiekeer 'n baie charismatiese persoon, en dit kan die afhanklikheid of rolmodeldruk vergroot. Beide 'n speler met swak selfbeeld én 'n koördineerder met 'n goeie oog, moet hiervoor uitkyk.
Slegte gewoontes by portuurgroep aanleer...
Hierdie punt gaan in 'n geringe mate saam met die vorige punt, oftewel, die vorige punt gaan in 'n geringe mate saam met hierdie punt. Wanneer 'n speler na 'n nuwe groep mense uitgenooi word, en gereeld in hulle geselskap verkeer, kan sy waardestelsel baie daardeur beïnvloed word, en kan hy baie slegte gewoontes aanleer.
Hy kan natuurlik 'n paar goeie gewoontes ook aanleer, bygesê. Hierdie gevaar is groter by die speel van ad&d omdat die spel gewoonlik vir verskeie sessie aanhou, en die spelers baie gereeld bymekaarkom. Ten beste kan 'n persoon dalk gedesensiteer word t.o.v. sekere waardes en waardesisteme, en ten slegste kan hy daaraan begin deelhê.
'n Persoon wat sterk genoeg is, en wat redelik seker van sy waardesisteem is, en wat nie 'n swak selfbeeld het nie, en wat nie te maklik sommer deur ander mense en hul gewoontes beïnvloed word nie, kan egter maar gerus ad&d speel.
'n Punt wat hierby saamgaan is die feit dat, in Suid-Afrika, die spel ad&d veral deur ouer persone gespeel word, wat natuurlik meer dinge toelaat. Indien jonger persone dan aan die spel begin deelneem in die teenwoordigheid van ouer persone, kan daar druk op hulle kom om ook aan die ouer persone se aktiwiteite deel te neem (portuurdruk, wat gewoonlik heeltemal onbedoeld is). So kan jong kinders begin rook en drink -- dinge wat opsigself nie verkeerd is nie, behalwe ouderdomsgewys.
Deelnemers aan ad&d, of enige rolspel of fantasiespel, is gewoonlik kreatiewe mense, wat baiekeer nogals afwyk in hul kulturele belewenisse van dié van meer konserwatiewe mense. Dit kan konserwatiewe kinders dus baie benadeel (in die oog van hul ouers) om te veel met mense van aweregse kulturele belewenisse om te gaan.
Dit kan kultuur- en gesinsvervreemding tot gevold hê, asook rebelsheid.
Die kuur of oplossing vir dinge soos hierdie is egter nie om van ad&d en ander moderne invloede af weg te bly nie, maar om kinders op te voed om tussen reg en verkeerd te kan onderskei, te kan kies, en reg te kan kies. Dit gaan hier dus veral om die weerbaarheid van 'n persoon.
Kom ons wees nou maar eerlik: ad&d kos 'n klomp geld om te speel, en dit neem 'n klomp van 'n mens se tyd ook in beslag. Boonop is dit ook ongesond, in die sin van dat die persone wat daaraan deelneem baie min oefening kry. Moenie lag nie.
Ons het reeds gesien hoeveel dit kos om van meet af te begin met die spel. Ten minste sal 'n nuwe persoon graag 'n stelletjie dobbelsteentjies wil hê, wat ommenby R50,00 sal kos. 'n Slim persoon sal slegs 'n notaboekie koop, en proviant elke keer.
Speelsessies duur ongeveer 4 ure elk (minder as dit is nie genoeg vir 'n lekker sessie nie), en kan tot 8 ure of langer duur. Boonop speel spelers baie keer meer kere per week (dalk twee of drie keer), en die spelery vat dus baie van 'n mens se tyd. Dit is waarom 'n mens se studies of werk daaronder kan ly.
Omdat die spel nie kan plaasvind tensy almal teenwoordig is nie, kan daar soms onredelike eise aan spelers gestel word om ander aktiwiteite en afsprake te kanselleer om sodoende tyd vir speel te hê.
Nog iets wat onder hierdie tydverdrink kan ly is verhoudings met 'n mens se familie, en met vriende wat nie by die spel betrokke is nie. Die tekort aan geld kan ook die tyd wat met ander vriende gespandeer word, benadeel.
Mense wat gesond wil ad&d speel moet liefs die volgende riglyne volg: Moet nie meer as 5 ure in 'n weeksaandspeelsessie speel nie; moet nie meer as een speelsessie per week hê nie, behalwe miskien een ekstra Saterdag per maand, met 'n maratonsessie op daardie dag van, sê, 8 tot 14 ure; wissel die speelsessie af met kort onderbrekings soos koffiebreaks en smokebreaks waar daar buite in die koel aandlug vir 'n rukkie gekuier kan word; kombineer langer speelsessies met ander soorte sosiale aktiwiteite soos braaie, swemme of kort wandelstappe.
Teenwoordigheid van onwaarhede: nie-christelik...
In enige iets waar daar elemente betrokke is wat onwaar is, moet die deelnemer waak daarteen om nie daardeur beïnvloed te word nie. Die beïnvloeding waarvan ek egter nou hier praat is dat die deelnemer verwar word met die kennis.
'n Persoon wat 'n boek lees, selfs al is dit nie 'n historiese roman nie, moet oppas indien dinge in die boek genoeg word wat klink of dit moontlik in die werklike lewe ook waar kan wees -- want dit kan dalk-dalk net onwaar wees. 'n Boek wat, byvoorbeeld, praat van die kristalhelder water van die Nylrivier, is gevaarlik omdat dit die leser onder 'n wanindruk plaas oor die modderige water van die Nyl. Die leser mag dalk later hom vasloop met die indruk wat hy gekry het dat die Nyl se water skoon en helder is.
Een van die groot aantrekkingskragte van die spel ad&d is die getrouheid van die spel aan die werklike lewe. Die spel word voorberei as 'n replika van 'n werklike historiese tydperk met al die werklike dinge wat bestaan het, plus nog 'n paar addisionele fantasie elemente soos drake, towernaars, monsters ens.
Spelkoördineerders gaan gewoonlik tot baie groot uiterstes om die wêreld waarin hulle spel afspeel, so getrou moontlik aan die werklikheid te maak. Soms ook nie. Soms vermeng hulle maar baie dinge van die geskiedenis heen. Soms het jy 'n spel waarin 'n tema van die 5de eeu na Christus is, en dan is daar kanonne in die spel. Ai ai. 'n Speler kan dus verwar word met die geskiedenis, en dan later per abuis onder die indruk wees dat daar kanonne die die 5de eeu na Christus bestaan het.
Ten spyte van die feit dat die spelontwerpers die gegewens so getrou moontlik aan die werklikheid probeer maak het, moes hulle uit die aard van die saak oor vereenvoudig. Ek veronderstel dat sommige van die "foute" in die spel die gevolg is van foute wat aan die begin gemaak is, toe die spel ontwerp is, en nou nie meer reggestel kan word nie.
'n Verwante gevaar hier is dat, aangesien die spel elemente bevat wat so ná aan die werklikheid is, spelers dalk onder die indruk mag kom dat sekere fantasie-elemente wel in die werklike lewe voorkom, bv towernaars, drake ens. (maar mense wat dáárdie fout begaan beskou ek as dom, dom, dom -- hulle moet liewerster geen fiksie lees nie).
Een van die groot historiese foute wat gemaak word in die spelopset, is die onderskeid wat getref word tussen die klerikale vegters en die ridderlike vegters. In die spel is hierdie twee groepe mense twee totaal verskillende groepe, terwyl die ridders van ouds in werklikheid 'n mengsels tussen die twee spelkonsepte was.
'n Ander groot fout, hierdie keer antropologies, is die idee dat kobolte geensins familie van gnome is nie, en dat dwerge inderdaad 'n aparte soort ras uitmaak. In werklikheid (volgens die germaanse mitologie, waarop hierdie rasse gebaseer is) is kobolte en gnome albei soorte dwerge. Die spelontwerpers maak dus 'n genus-spesie-fout.
Hierdie soort foute maak natuurlik nie soveel saak vir die christen as die volgende punt, wat handel oor konsepte wat in die bybel vervat is, nie.
Teenwoordigheid van onwaarhede: christelik...
Vir christene is daar veral 'n paar dinge wat pla: die teenwoordigheid en die mag van towernaars, die dade van towernaars (insluitend towerspreuke), die feit dat mense uit die dood opgewek kan word met towerny, die teenwoordigheid van gode en godinne, die teenwoordigheid van die sg. "undead" (dooie dierasies wat lewe), die verering van die ambag van diefstal, en die idee dat 'n mens vir ewig deur 'n mens se gerigdheid gevange gehou kan word.
Wanneer daar onwaarhede by iets betrokke is, moet 'n mens net baie versigtig wees om nie onder wanindrukke oor dinge te kom nie. Baie min mense sal seker onder die indruk kom dat towernaars en ondooie dinge bestaan, behalwe miskien jong kinders. Wat pla is die verering van diefstal as 'n ambag, en die idee dat 'n mens tot 'n sekere gerigdheid gekluister is vir die res van 'n mens se lewe.
Die ambag van diefstal het natuurlik morele imlikasies. Die gerigdheidskwessie ook, maar meer in die lyn van dat 'n mens geneig word om mense as onveranderbaar te beskou, te beskou dat asof as hulle eers sleg is, hulle nooit kan verander nie, en dat 'n mens hulle altyd oor daardie kam moet skeer.
Christene moet net oplet na hierdie dinge, dan is alles piekfyn.
Of is dit? Vir christene is daar 'n tweede kwessie hierby betrokke. Die meeste christene het geen perbleem om 'n boek te lees waarin daar elemente van fiksie is wat van die werklikheid afwyk nie. Die probleem kom in waar daar elemente van fiksie is wat lynreg teen die feite wat in die Bybel vervat is, indruis.
Die Bybel sê byvoorbeeld onomwonde dat towernary sleg is. Indien die boek of spel dus sê dat towernary goed is, of in sommige gevalle goed kan wees, kan 'n christen daardie boek lees of die spel aan deelneem, selfs inaggename dat dit blote fiksie is? Kan 'n christen so'n boek lees, dit geniet, die fantasiewêreld beleef, en nog christen wees?
Die antwoord verskil van mens tot mens. Ek sal geen geheim hiervan maak nie: daar is elemente in ad&d wat met die feite wat in die Bybel verkondig word, teenstry. Die spel ad&d is fiksie, blote fantasie. Maak dit dan daardie onbybelse konsepte geregverdigd?
Die antwoord hierop is elkeen vir homself. Ek kan wel miskien hier 'n moontlike verweer probeer, maar ek wis maar terdeë dat dit 'n netelige sakie is. My verweer is hieronder by die afdeling oor kommentaar op kritiek: 'n weerlegging en verduideliking.
Ongesonde ommegaan met fantasie-elemente...
Die invloed wat die ommegaan met fantasie-elemente op 'n mens kan hê, is basies 'n waardeargument. Keer op keer probeer mense bewys dat, bv geweld op televisie 'n negatiewe invloed op kinders het, of dat seks in flieks 'n negatiewe invloed om mense het. Hierdie dinge kan nie bewys word nie -- maar dit maak dit nie minder ernstig nie.
Sekerlik moet iemand wat geduring aan geweld blootgestel word, telkens weer na homself kyk en vir homself sê dat die geweld nie vir hóm hoef te bestaan nie, dat hy nie met die geweld hoef saam te leef nie. Indien die geweld uit fiksie kom, moet hy homself telkens herinner dat die geweld fiktief is, en dat dit nie 'n werklike manier is om te lewe nie. Dieselfde gaan vir die persoon wat baie teen seksuele losbandigheid in fiksie te staan kom, of met swak taalgebruik.
Dieselfde gaan vir fantasie-elemente. As 'n mens of 'n kind knaend aan sulke elemente blootgestel word, moet hy telkens baie sekermaak dat die fantasie nie oorloop na die werklike lewe nie. Hy moet seker maak dat hy nie negatief deur die elemente beïnvloed word nie.
Iemand wat besorgd is ook sy of haar porsie van fantasie-elemente in hulle lewens moet dus liefs van ad&d af wegbly. Dis net sensible. Maar hoeveel invloed het blootstelling aan fantasie-elemente werklik op 'n mens se lewe. Dis 'n waardeargument, wat elke persoon of gesin vir homself moet uitmaak.
Hierdie is dus die sewe groot gevare van ad&d: verwarring van fantasie met werklike lewe; oorafhanklikheid aan spelkoördinering; aanleer van slegte gewoontes; neem te veel tyd; neem te veel geld; christelike onwaarhede; en nie-christelike onwaarhede.
en laastens... kommentaar op kritiek: 'n weerlegging en verduideliking...
Die meeste kritiek wat teen ad&d gerig word, en trouens teen allerlei dinge soos rock-musiek, dwelmmiddels, satanisme, new-age ens. gerig word, rus gewoonlik op 'n paar eenvoudige logikafoute. Kom ek begin dus met 'n paar logikastellings.
Onwaarhede, onbybelshede, in fiksie en fantasie...
Ek begin met die logikastellings wat te make het met die punt oor die mate waarin 'n christen elemente van onwaarhede in fiksie of fantasie kan toelaat, asook die mate waarin hy onbybelshede in fiksie kan toelaat.
Alle onwaarhede is ewe erg of onerg in God se oë.
Daar is onwaarhede in fiksie of fantasie.
d.w.s. Alle fiksie of fantasie is ewe erg of onerg in God se oë.
Wat Jesus doen is onerg in God se oë.
Jesus maak van fiksie (gelykenisse) gebruik.
d.w.s. Fiksie is onerg in God se oë.
Oppas vir die volgende redenasiefout:
Leuens is onwaarhede.
Leuens is erg in God se oë.
d.w.s. Onwaarhede is erg in God se oë.
Ons kan leuens definieer as onwaarhede wat gepleeg word met die doel om mense of God te probeer verlei. Onwaarhede is nie leuens as sulks nie. Leuens is gewoonlik onwaarhede (maar 'n slim mens kan 'n waarheid as leuen gebruik, as hy mense probeer verlei of om die bos lei deur waarhede te gebruik).
Die Bybel vertel ons dat towernaary in God se oë sleg is, en inderdaad van die duiwel af is. Christene maak dan soms die fout om te dink dat towernaary op 'n manier 'n spesiale manier van die duiwel is om in hierdie wêreld te werk. Towernaary is net nóg 'n manier wat die duiwel gebruik om mense mee om die bos te lei, en dis hoekom dit deur God afgemaak word as van die duiwel af te wees. Maar towernaary is net so sleg, en nie slegter nie, as leuens, bedrog, afguns, en al die ander sondes.
Wanneer 'n christen redes soek om aan te dui dat Jesus se dade 'n uitsondering is, wat nie as algemene reël geneem kan word nie, moet hy oppas vir die volgende foutlike redenasie:
Jesus het gelykenisse vertel met 'n goeie doel voor oë.
Ander fiksie en fantasie het nie noodwendig 'n goeie doel voor oë nie.
d.w.s. Jesus se gebruik van fiksie is geoorloof, en ander se gebruik nie noodwendig nie.
Hierdie redenasie maak die fout om voor te veronderstel dat die doel die middele heilig. Dit veronderstel dat 'n slegte daad 'n goeie ding kan wees indien die doel voor oë 'n goeie daad is. Hierdie is foutief -- dade is sondig of nie, op sig self.
So'n christen moet ook oppas vir die volgende misredenasie:
Ander mense of dinge is nie God nie.
d.w.s. Jesus kon sekere dinge doen wat vir ander mense nie toelaatbaar was nie.
Hierdie redenasie hou nie tred met die feit dat 1.) Sonde is sonde, maak nie saak wie dit pleeg nie en maak nie saak onder watter omstandighede dit gepleeg word nie; wat vir die mens sondig is is vir God ook sondig; en 2.) God sondig nooit.
Dit staan dus soos 'n paal bo water dat die lees en deelname in fiksie nie sondig as sulks is nie. Selfs al bevat 'n verhaal of spel elemente wat onbybels of selfs anti-bybels is, kan daardie verhale of spele nie as christelik verfoeibaar bestempel word bloot op grond van die feit dat dit sulke elemente bevat nie.
Verband tussen gebeure en verhale of spele...
Dikwels word daar geredeneer dat:
'n Sekere persoon het selfmoord gepleeg.
Daardie persoon had 'n obsessie met ad&d.
d.w.s. Die obsessie met ad&d het die selfmoord veroorsaak.
of: d.w.s. Die obsessie met ad&d was alleen vir die selfmoord verantwoordelik.
In hierdie redenasie steek daar dalk effense waarheid, maar slegs indien die eerste afleiding gevolg word. Die tweede afleiding is 'n veralgemening, wat 'n logikafout is.
Die redenasie is soms ook so:
d.w.s. Die selfmoord is veroorsaak deur ad&d.
of: d.w.s. Die selfmoord was veroorsaak deur onder andere ad&d.
In hierdie redenasie steek daar baie min waarheid. Die saak van ad&d word verwar met die obsessie met ad&d. Die eerste afleiding is dus totaal en al verkeerd. Die tweede afleiding is ook 'n veralgemening, en is dus meer waar as die eerste afleiding, maar eintlik is dit ook maar verkeerd.
Dan is daar 'n derde soort redenasiefout:
Iemand het moord gepleeg.
Die moordenaar het gesê dat ad&d hom dit laat doen het.
d.w.s. Die moord is veroorsaak deur ad&d.
d.w.s. ad&d laat mense moord pleeg.
Ten eerste word die persoon se eie indrukke verwar met wat werklik gebeur het. Die feit dat die persoon beweer dat die spel hom die moord laat pleeg het, beteken nie dat die spel alleen of selfs enigsins met die moord te doene gehad het nie. Selfs al het die spel iets met die moord te doene gehad, kan ons nie die tweede afleiding, die veralgemening, maak dat ad&d mense moord laat pleeg nie.
Dis 'n baie algemene fout van doemprofete om dinge met mekaar in verband te bring wat eentlik geensins met mekaar verband hou nie, of om die verband wat daar wel tussen dinge bestaan, ter vergroot en te verabsoluteer.
Die etiek rondom geweldadigheid in ad&d
Selfs in die boek "The Guide to Wargaming" maak die skrywers melding van die fenomeen dat mense geneig is om beter te reageer op die geweld in fantasiespel as in die werklike lewe:
Some ... wargamers are ... in favour (of fantasy wargames), as it affords an outlet for their aggressions and personal fantasies. ... No one objects to hacking an orc to bits, ... whereas many people now question the ethics of perpetuating wars long ended, some of which are best forgotten.
[ ibid. Bladsy 197.]
Toe ek jonger was het ek soms sleg gevoel in rekenaarspeletjies wanneer ek vir pac-man met my eie mannetjie opgevreet het. Was dit dan nie moord nie? En, indien 'n mens so wil redeneer, dan kan 'n mens nie van die geweld van fantasiespel wegkom nie. Dalk is dit nie so sleg nie, dalk is dit slegs sleg wanneer die pac-man mannetjie meer en meer soos 'n mens of 'n dier begin lyk, wat 'n mens se gewete moet begin kla.
Die Bybel sê dat, selfs al dink ons net daaraan om 'n moord te pleeg, is dit so goed asof ons reeds daardie moord gepleeg het. Is dit van toepassing hier? Ek dink nie so nie. Ek dink daardie deel in die Bybel verwys na 'n sonde wat beplan word asof hy werklik uitgevoer gaan word. Indien 'n mens egter aan geweld dink met lustigheid, sonder dat 'n mens dit werklik beplan, dan is dit steeds sondig, vanwee die gepaardgaande wellus.
Dis dieselfde met egbreuk: om oor egbreuk te fantaseer is sondig slegs wanneer dit met slegte gevoelens soos wellus gepaard gaan. Blote intellektuele of selfs emosionele fantasering oor sonde is nie sonde self nie. Of is dit? Hierdie is 'n fyn punt.
Vir die res...
Ek sal seker eendag in die toekoms verder aan hierdie stuk werk. Enige kommentaar is baie welkom, en sal beslis gepubliseer word, tensy anders aangevra. Skryf vir my by e-pos, maar dui asseblief duidelik in die e-pos aan waaroor u skryf -- al my e-pos kom alles deur dieselfde posbus.
Hersienings en kommentaar...
Op 1998-09-20 het ek twee webring-kodestukkies bygevoeg in die hoop om in die webrings in opgeneem te word. Daar's blykbaar 'n hele keuringsproses. Ek hoop ek kry iemand wat simpatiek teenoor nie-Engelse werwe staan, hie-hie. Die een webring, die Wargamer's Ring, wou my nie aanvaar nie op 1998-09-21.
This Hack 'N Slash site owned by Samuel Murray.
[ Previous 5 Sites | Skip Previous | Previous | Next | Skip Next | lt; Next 5 Sites | Random Site | List Sites ]
This Dark Ring site is owned by ... Dungeons & Dragons ....
Want to join the Dark Ring?
This TSR webring site is owned by
[ Previous | Next | Random | Next 5 ] [List Sites]
werf geskep: 1998-10-20 (vorige werf 1998-09-01)
werf bygewerk: 1999-11-25