🥇 ▷ Oculus Insight: soos Facebook VR ontkoppel en die virtuele wêreld vir ... ✅
Oculus Insight: soos Facebook VR ontkoppel en die virtuele wêreld vir …
VR kan vervelig wees – om sensors of emitters in te stel, kabels aan te sluit en hardeware in te stel, kan so lank duur dat 'n vinnige speletjie-sessie nie koste-effektief kan wees nie. 'N VR-headset wat te duur is, kan stof ophoop – selfs al het u belê in 'n kragtige spelrekenaar wat dit ondersteun.
Die vrystelling van Oculus Go in 2018 het ietwat bygedra tot hierdie verandering, en bied 'n heeltemal onafhanklike VR-ervaring, sonder drade en die behoefte aan ekstra toerusting. Sit net die headset vas en begin.
Dit was indrukwekkende dinge en baie goedkoper as in daardie tyd beskikbaar met ander VR-headset, maar dit was baie meer beperk as die kragtiger koppelkoppe. Die belangrikste is dat sy bewegingsisteem 'slegs 'n aanduiding was, wat beteken dat jy jou kop kan draai om rond te kyk, maar dat jy nie daardeur kan beweeg nie.
Alles het verander met die vrystelling van Oculus Quest in Mei vanjaar. Quest is steeds volledig draadloos, maar in teenstelling met Go, bied dit ses grade van vryheid – alles sonder die noodsaaklikheid van eksterne toerusting wat deur die kamer versprei is.
Hoe is dit moontlik? TechRadar het met Anna Koźmińska, AR / VR-sagtewarebestuurder by Facebook Zurich in Switserland gesels om te leer hoe Oculus die snaar op die virtuele werklikheid sny.
Eerstens 'n kort uiteensetting: ses grade van vryheid beteken dat u liggaam in drie dimensies kan beweeg langs die X-, Y- en Z-as. Om op en af ​​te beweeg langs die Y-as word "wuifend" genoem, vorentoe beweeg en agteruit langs die X-as word 'spring' genoem, en as u links en regs langs die Z-as beweeg, word dit 'rocking' genoem. U kan ook na 'n ander as draai. Die beweging tussen X en Y word 'spring' genoem, die beweging tussen X en Z word 'kantel' genoem en die beweging tussen Z en Y word 'kantel' genoem.
"Om dit heeltemal natuurlik te maak, moes ons die bewegings van die gebruiker intyds opspoor, baie noukeurig."
Anna Koźmiński, Facebook Zurich
As u 'n ware, meeslepende VR-ervaring wil skep, is dit baie belangrik. "Danksy die virtuele werklikheid wil u regtig hê dat dit so glad moet wees soos in die werklike lewe – u wil nie afgelei word nie, want die skerm vertraag of vibreer," verduidelik Kozminski.
"Om dit heeltemal natuurlik te maak, moes ons die bewegings van die gebruiker in reële tyd baie noukeurig volg, om die kop en hande te beweeg. Hierdie bewegings word perfek in die virtuele wêreld voorgestel."
Oculus Quest is die eerste verbruikersapparaat met 'n volledige opsporing van ses grade van vryheid, wat moontlik gemaak word deur die Oculus Insight-stelsel. Dit maak gebruik van 'n tegnologie genaamd simultane location and mapping (SLAM), wat invoer van verskillende sensors gebruik om die ligging van 'n voorwerp op 'n voortdurend opgedateerde virtuele kaart te bepaal. Dit gebruik hierdie voorwerpe as verwysingspunte (net soos oriëntasiepunte) en anker dit by punte in die virtuele wêreld.
Hierdie punte word herhaaldelik waargeneem om te kompenseer vir drywing (waar klein metingsverskille mettertyd optel, wat die kaart minder akkuraat maak). Die virtuele gebied dek die hele gesigsveld, dus die stelsel moet so vinnig as moontlik reageer, en enige opsporingfoute of vertragings is baie opvallend.
Kozminski het gesê dat 'n opleidingsvlak van ses bewegingsgrade vroeër plaasgevind het, maar met 'n groot aantal eksterne sensors in die kamer, wat 'n groot hindernis vir toegang was. 'Jy kan nie die toestel deel nie, jy kan dit nie na 'n vriend se huis skuif nie. (Ons doel was om hierdie vlak van onderdompeling te bereik, maar dit meer prakties te maak sodat meer mense dit kan gebruik. "
Om dit te bereik, moes Oculus die stapel sagteware wat alle berekeninge uitvoer na die headset self oordra. Dit was 'n ernstige uitdaging; hoe om so 'n ingewikkelde stelsel op iets ligs, handig en batterye aangedryf te plaas?
"Die ontwikkeling van argitektuur het baie uitdagings in die gesig gestaar om so min as moontlik energie te gebruik en baie ruimte op die speelapparaat te laat," het sy gesê. "Oculus Insight is 'n speelplatform, maar as daar geen inhoud is om te geniet nie, is dit 'n bespreking. (Ons moes) die tendens verbreek dat dit slegs op kragtige rekenaars kan werk en ontwikkelaars toelaat om cool games en ervarings te skep. "
"Ons moes duisende datastelle versamel en verskillende lig- en dekorparameters uitvind."
Natuurlik kan die kamer in u huis heeltemal anders wees as in die van u vriend, en daarom moes die stelsel in staat gewees het om 'n wye verskeidenheid toestande te hanteer. "Die algoritme is baie sensitief vir die omgewing waarin dit gebruik word," sê Kozminski. 'Beligtingstoestande, grootte van die ruimte, hoeveelheid teksture op mure en oppervlaktes – maar ons kan nie voorspel hoe mense hul sitkamer gaan versier nie. Miskien wil hulle min lig hê (byvoorbeeld).
"Ons moes duisende datastelle versamel, verskillende lig- en versieringsparameters uitvind en dan weer FacebookServers speel en die werklike gebruik van die headset simuleer, sodat ons die data kan bereken. Dit was baie jare se moeite. "
Hierdie kamer by FacebookLaboratorium in Zürich is een van honderde wat deur ingenieurs gebruik word om die werkverrigting van Oculus Insight in regte omgewings te toets
(Beeldbron: Facebook Technologies)
Die werk was egter winsgewend, en die skeppers van die toerusting was baie beïndruk met wat hulle kon bereik te danke aan die skeppings. Tot dusver het ons Koźmiński gevra oor haar gunsteling.
'Ek dink daar is twee,' het sy gesê. 'Een daarvan is oor die algemeen eksterne toepassings en die ander is interne ontwerp. Wat eksterne toepassings betref, behalwe vir speletjies, is ek 'n groot aanhanger van films van 360 grade. Wanneer vervaardigers 360-grade-kameras in 'n omgewing soos 'n reënwoud- of vlugtelingkamp neem en 'n boodskap in video-inhoud oordra, is dit regtig boeiend. U moet in iemand se skoene sit om dit te ervaar. Die video-inhoud trek regtig VR-aandag, want dit wil voorkom asof u regtig daar is en u 'n eerstepersoonsperspektief gee wat sterk is in die opbou van empatie.
"VR kan 'n eensame ervaring wees as u dit self gebruik en ons doel is om betekenisvolle verbindings te skep"
'Verlede jaar het ons 'n demo-weergawe op OC5 gedoen – 'n bewys van die konsep van toekomstige gebruike van Oculus, met ses gebruikers in die westerse stylskut in die arena. Ons het baie spelers gevind. Vandag kan u in multiplayer speel, maar daar is geen aanduiding dat die speler reg langs u is nie. In hierdie vertoning het ons dieselfde kaart beskikbaar gestel vir alle toestelle in hierdie versamelde element.
"VR kan 'n eensame ervaring wees as u dit self gebruik en ons doel is om betekenisvolle verbindings te skep. Hierdie demonstrasie was 'n show waar ons in die toekoms kon deelneem aan 'n gedeelde ervaring – of u nou speel of net u vrye tyd spandeer. '
Kozminski en haar Facebook-vriende rus nie op hul louere nie. "Noudat ons Quest gestuur het, is ons span besig om nuwe funksies te skryf wat ons byna elke maand stuur," het sy gesê.
Dit gaan egter nie net daaroor om te speel nie – Oculus is 'n Facebook-projek, dus is dit geen verrassing dat die uiteindelike doel is om mense met mekaar te verbind nie. Om dit te kan doen, moet die toegangsversperring nog verder verlaag word
"Ek het 'n gesin wat in Kanada woon," verduidelik Kosminski, "en danksy hierdie VR-ervarings het ons multiplayer-speletjies, maar in die toekoms wil ons twee mense wat baie ver uitmekaar is, in dieselfde ervaring kan bring. en laat hulle voel asof hulle op dieselfde plek is. Ek wil die punt bereik waar ek my koptelefoon kan aantrek en tyd saam met my broer in Kanada kan spandeer asof ons in dieselfde ruimte is – of dit nou in VR of AR is.
"Oculus Insight-tegnologie sal in die toekoms gebruik word om AR-brille aan te dryf. Ons het gepraat oor belegging in AR, en uiteindelik, as ons 'n ligter vorm kry – iets wat gemakliker is om te dra, sal meer mense dit gebruik en ons kan meer mense in hierdie gemeenskap aanmoedig om digitale ervaring te hê. Bereik AR-bril en los hierdie geografiese indelings. "