5 Gewilde Slaggate van Beginmodelleerders
Nuwe en Volgende 3D-ontwerp
Modellering is baie pret - totdat jy jou teen 'n steenmuur van slegte topologie , nie-veelvuldige gesigte, vreemde onderafdelings en 'n hele klomp tegniese probleme bevind wat jy nie kan oplos nie.
In hierdie lys kyk ons ​​na vyf gemeenskaplike valle wat die beginmodelle dikwels in die prooi val. As jy nuut is op die wonderlike kuns van 3D-modellering , lees verder sodat jy jouself kan red van een of twee hoofpyn later op die pad.
Te ambisieus, te gou
Uitdag jouself, maar probeer om te weet wanneer jou ambisie die beste van jou word. klenger / Getty Images
Ambisie is wonderlik. Dit is wat ons beywer vir groter en beter dinge, dit daag ons uit, maak ons ​​beter. Maar as jy dink jy gaan in 'n 3D-modelleringspakket spring en 'n meesterstuk van verbysterende kompleksiteit jou eerste keer uitmaak, sal jy waarskynlik verkeerd wees.
Dit is aanloklik om die sterre reguit uit die hek te streef, maar daar is 'n rede waarom jy so baie variasies op die volgende aanhaling sien, so dikwels op gewilde CG forums: "Dit is 'n beeld wat ek al jare in my kop gehad het, maar ek Ek het gewag vir my tegniese vaardighede om in te haal. "
CG is moeilik, dit is tegnies en kompleks. Wanneer jy beplan, vra jou projekte jouself af: "Wat is die tegniese struikelblokke wat ek mag inloop, en kan ek dit realisties oplos op hierdie tydstip?" As die antwoord ja is, gaan dit! As 'n voornemende projek egter van jou verwag om hare, vloeistof, globale verligting te maak en pas vir die eerste keer ooit te lewer, is dit waarskynlik slimmer om elkeen van daardie konsepte individueel te bestudeer voordat jy dit probeer kombineer in 'n prent. Uitdag jouself, maar probeer om te weet wanneer jou ambisie die beste van jou word.
Onsekerheid, meer as enigiets anders, is wat lei tot verlate projekte, en na my mening is 'n slegte beeld nog beter as 'n onvoltooide.
Topologie en randvloei is ongelooflik belangrik vir karaktermodelle wat bedoel is vir animasie. Vir statiese spelmaas en omgewingsmodelle is randvloei minder belangrik, maar dit beteken nie dat dit heeltemal geïgnoreer moet word nie.
Model soveel as moontlik in vierhoeke (vierhoekige veelhoeke), veral as jy van plan is om 'n model in Zbrush of Mudbox te neem om later op te stel. Quads is ideaal omdat hulle baie glad en maklik onderverdeel kan word (vir beeldhouwerk) of driehoekige (vir wildmotors).
Topologie is 'n groot onderwerp, en in detail gaan hier onmoontlik wees. Hou net van die basiese beginsels in gedagte terwyl jy werk:
Vermy N-gons (5-sidige veelhoeke of groter).
Hou driehoeke tot 'n relatiewe minimum.
Probeer om eweredig gespasieerde onderverdelings te hê, en vermy langwerpige gesigte. Jou veelhoeke hoef nie perfek vierkantig te wees nie, maar hou hulle so naby as wat jy kan binne die rede.
Vir 'n geanimeerde gaas, voeg ekstra randlusse by waar dit vervorming sal voorkom (elmboë, knieë, lippe, ens.).
Onthou om 'n topologie artefakte skoon te maak na die gebruik van Maya se bevelmiddel (wat dikwels driehoeke en soms n-gons skep.
As jy jou model glad maak en merk "knyp", probeer om te dink oor hoe jy die rande kan roteer sodat jou gaas gladder gladder word.
As jy nie-veelvuldige meetkunde sien nie , stop met wat jy doen en regstel dit dadelik . As jy nie seker is wat nie-veelvuldige meetkunde is, klik hier .
Te veel onderafdelings, te vroeg
As ek reg onthou, is dit iets wat ons aangeraak het in ons hoofsaaklik tong-in-wang. Hoe om 'n Slegte CG-artikel te maak , maar dit pas ook hier.
Om jou maas te vroeg in die modelleringsproses te verdeel, sal slegs pyn en spyt veroorsaak, en dra dikwels by tot die "klont" of onreëlmatige kwaliteit wat in baie beginnerwerk gesien word.
As 'n duim reël, moenie resolusie byvoeg totdat jy seker is dat jy die vorm en silhoeët vasgespyker het met die veelhoeke wat jy reeds het. As jy jouself in 'n situasie bevind waar jy die algehele vorm van jou model moet verander, maar alreeds onderverdeel het tot 'n punt waar jy dit nie doeltreffend kan doen nie, probeer die roosterwerk in Maya se animasiemenu. As jy onooglike onreëlmatighede op die oppervlak van jou model begin opmerk, gebruik die ontspanpenseel om die klonte glad te maak.
Altyd Modellering Naatlose Meshes
Dit is 'n algemene wanopvatting onder die beginmodelleerders dat 'n voltooide model 'n enkele naatlose gaas moet wees. Dit is glad nie die geval nie, en om dinge so te modelleer, sal jou lewe net moeiliker maak.
Ek onthou onthou om 'n 3DMotive-opleidingsreeks 'n rukkie terug te kyk en die instrukteur het 'n goeie manier aangebied om te dink oor die vraag of 'n element van jou model naatlose of afsonderlike meetkunde moet wees; dink aan die manier waarop die model wat jy bou, in die regte wêreld gebou sal word en so naby as moontlik aan die model kan voldoen.
Ontwerpers sê altyd dat die vorm die funksie volg, en die stelling hou hier 'n mate van gewig in. As jy in 'n situasie loop waar jy dink dit sal makliker wees om iets in twee stukke te modelleer, doen dit.
Nou gesê, is daar twee uitsonderings hierop: 3D-drukwerk en wildkuns.
3D-druk kom met 'n hele nuwe stel reëls, wat ons nie hier inkom nie, maar as u belangstel, het ons ' n kort tutoriaalreeks oor die saak geskryf. Met wildkuns, is dit dikwels verkieslik dat die finale bate 'n naatlose gaas is, maar die finale spelmodel is gewoonlik 'n retopoloë weergawe van 'n hoë resolusie-gaas. As niks van dit sin maak nie, moenie huil nie. Die volgende speletjie-workflow is baie tegnies en ver buite die omvang van hierdie artikel, maar die voorgenoemde 3DMotive-tutoriaal (The Treasure Chest-reeks) dek dit baie goed.
Vir nou weet jy net, dit is perfek om verskeie voorwerpe te gebruik om 'n finale hoëresolusie-model te voltooi.
Gebruik nie Beeldvlakke nie
Ek ken hierdie een goed, want ek het altyd probeer om oogbal-spultjies te probeer of direk in Maya te spring sonder om ontwerp en komposisie te oorweeg. Ek dink: "O, ek sal dit ontwerp as ek dit modelleer."
Ek het geleidelik 'n gewoonte ontwikkel om 'n bietjie 5 by 7 roosterpapier te dra, en as ek niks doen nie, sal ek 'n bladsy uitrek en ortografiese idees vir geboue en omgewingsbates uitskryf. Ek gooi twee keer soveel as wat ek red, maar as ek een hou, steek ek dit op 'n kurkbord bo my skerm, sodat dit daar is as ek dit ooit nodig het. As ek besluit een van hulle pas by 'n projek, maak ek 'n skandering en trek dit in Maya as 'n beeldvlak.
Dit laat my toe om vinniger te werk, dit laat my toe om meer akkuraat te werk en akkuraatheid is een van die sleutels tot doeltreffendheid. Ek gebruik nou beeldvlakke vir elke groot bate wat ek model, veral karakters of komplekse argitektoniese stukke, en my werk is baie beter daarvoor.
En dit tel dubbel (of selfs driedubbel) as jy vir fotorealisme skiet!
So nou weet jy wat om te vermy!
Elkeen van ons is een of ander tyd skuldig aan sommige of al hierdie dinge.
Om foute te maak is 'n kritiese deel van die leerproses, maar ons hoop dat ons dit vanselfsprekend kan verhoed deur sommige van die gemeenskaplike valle wat beginners aan 3D-modellering ken , te ken.