Bit By Bit - Vrae te vra - 3.5.3 Gamification
Standaard opnames is vervelig vir deelnemers; Dit kan verander, en dit moet verander.
Tot dusver het ek jou vertel van nuwe benaderings om te vra wat gefasiliteer word deur rekenaargeadministreerde onderhoude. Een nadeel van rekenaaradministreerde onderhoude is egter dat daar geen menslike onderhoudvoerder is om deelname aan te moedig en in stand te hou nie. Dit is 'n probleem omdat baie opnames beide tydrowend en vervelig is. Daarom sal die ontwerpers van die opname in die toekoms rondom hul deelnemers moet ontwerp en die proses van beantwoording van vrae meer aangenaam en spelagtig maak. Hierdie proses word soms gamification genoem.
Om te illustreer wat 'n prettige opname kan lyk, kom ons kyk na Friendsense, 'n opname wat as 'n speletjie op Facebook verpak is. Sharad Goel, Winter Mason en Duncan Watts (2010) wou skat hoeveel mense dink hulle is soos hul vriende en hoeveel hulle eintlik soos hul vriende is. Hierdie vraag oor werklike en waargenome houdings ooreenkomste word direk op mense se vermoë om hul sosiale omgewing akkuraat waar te neem en het implikasies vir politieke polarisasie en die dinamika van sosiale verandering. Konseptueel, ware en waargenome houding ooreenkomste is 'n maklike ding om te meet. Navorsers kan baie mense oor hul menings vra en dan hul vriende oor hul menings vra (dit maak voorsiening vir die meting van 'n regte houdingsooreenkoms) en hulle kan baie mense vra om hul vriende se houdings te raai (dit maak voorsiening vir die meting van waargenome houdingsooreenkoms ). Ongelukkig is dit logies baie moeilik om 'n respondent en haar vriend te onderhou. Daarom het Goel en kollegas hul opname in 'n Facebook-program verander wat pret was om te speel.
Nadat 'n deelnemer ingestem het om in 'n navorsingsstudie te wees, het die app 'n vriend van die respondent se Facebook-rekening gekies en 'n vraag gevra oor die houding van daardie vriend (figuur 3.11). Intermixed met vrae oor willekeurig gekose vriende, het die respondent ook vrae oor haarself beantwoord. Nadat 'n vraag oor 'n vriend beantwoord is, is die respondent gevra of haar antwoord korrek was of indien haar vriend nie geantwoord het nie, die respondent haar vriendin kon aanmoedig om deel te neem. So het die opname gedeeltelik versprei deur virale werwing.
Figuur 3.11: Koppelvlak van die Friendsense-studie (Goel, Mason, and Watts 2010) . Die navorsers het 'n standaard houding opname omskep in 'n prettige, speletjie-ervaring. Die program het deelnemers gevra om beide ernstige vrae en meer ligte vrae, soos die een in hierdie prent. Die vriende se gesigte is opsetlik vervaag. Herproduksie met toestemming van Sharad Goel.
Die houdingsvrae is aangepas uit die Algemene Sosiale Opname. Byvoorbeeld: "Voldoen [jou vriend] met die Israeli's meer as die Palestyne in die Midde-Oosterse situasie?" En "Sal [jou vriend] hoër belasting betaal vir die regering om universele gesondheidsorg te voorsien?" Bo-op hierdie ernstige vrae , het die navorsers in meer ligte vrae gemeng: "Sal [jou vriend] eerder wyn oor bier drink?" en "Sou [jou vriend] eerder die mag hê om gedagtes te lees, in plaas van die krag om te vlieg?" Hierdie ligte vrae het die Proses meer aangenaam vir deelnemers en het ook 'n interessante vergelyking moontlik gemaak: sou houdingsooreenkoms soortgelyk wees vir ernstige politieke vrae en vir ligte vrae oor drink en supermoondhede?
Daar was drie hoofresultate van die studie. Eerstens, vriende was meer geneig om dieselfde antwoord as vreemdelinge te gee, maar selfs goeie vriende het nog steeds nie saamgestem op ongeveer 30% van die vrae nie. Tweedens, die respondente het hul ooreenkoms met hul vriende oorskat. Met ander woorde, die meeste van die menings wat tussen vriende bestaan, word nie opgemerk nie. Uiteindelik was die deelnemers so geneig om bewus te wees van meningsverskille met hul vriende oor ernstige politieke sake, soos met ligte kwessies oor drink en supermoondhede.
Alhoewel die inligting ongelukkig nie meer beskikbaar is om te speel nie, was dit 'n goeie voorbeeld van hoe navorsers 'n standaard houdingsopname kan verander in iets lekker. Meer algemeen, met 'n mate van kreatiwiteit en ontwerpwerk, is dit moontlik om die gebruikerservaring vir opname-deelnemers te verbeter. Dus, volgende keer as jy 'n opname ontwerp, moet jy eers dink oor wat jy kan doen om die ervaring beter vir jou deelnemers te maak. Sommige kan vrees dat hierdie stappe na gamification die kwaliteit van die data kan seer, maar ek dink dat verveelde deelnemers 'n veel groter risiko vir data kwaliteit bied.
Die werk van Goel en kollegas illustreer ook die tema van die volgende afdeling: koppeling van opnames aan groot databronne. In hierdie geval, deur hul opname met Facebook te koppel, het die navorsers outomaties toegang tot 'n lys van die deelnemers se vriende gehad. In die volgende afdeling sal ons die koppelings tussen opnames en groot databronne in meer besonderhede oorweeg.