Die wen vaardigheid van die Checkers spel - Ningbo Haishu Shengmao papier produk Co, Ltd
Die wen vaardigheid van die Checkers spel
Die opening van die dames
Die opening van 'n spel in 'n skaakspel speel 'n baie belangrike posisie, soos die begin van 'n naelloop, is daar byna geen kans om agter te bly nie, so in die spel van die tjekmeester, as die begin van die fout, sal dit die gety van die ander party Die aanstootlike spel het geen mag om terug te veg nie, en dit is ondraaglik. Natuurlik, soos ander skaakspeletjies, het die aanvang van die dames sy eie vaste skuiwe en ooreenstemmende maatreëls. Ons wil dalk die term "vaste" in Go gebruik. As ons van die openingswedstryd van dames praat, is dit die basiese manier om aan die begin van die tjek te stap. Volgens hierdie metode kan albei kante vinnig hul eie sterk punte uitstuur, en terselfdertyd word hulle, volgens die skuif van die ander party, ingehou en teëgewerk. Aan die begin van die aanvanklike kontak, dit wil sê wanneer die finalisering voltooi is, is die situasie heeltemal dieselfde en word die balans van die balans gehandhaaf.
Praat van die middel van die checkers
Die middelste stryd van die dames is besig om te verander, en die geleenthede is vlugtig. Daarom is dit nodig om die geleenthede akkuraat te begryp en geleenthede te skep in die middeloorloggeveg van die dames. Alhoewel die middel van die kassies baie uiteenlopend is, is daar geen spoor om te vind nie, maar daar is ook vaardighede wat aangegryp moet word: 1. Die sogenaamde kassiere van checkers, spring is die grootste kenmerk daarvan, solank daar aan die voorwaardes voldoen word, jy kan aanhou spring. Daarom moet ons in die middel van die geveg die beginsel van spring neem, ons moet ons eie "spring" herstel, probeer om ons eie spronge glad te maak, maar let ook op, kan nie hul eie reis toelaat om mekaar te gee nie die gemak van spring. Dit word aanval genoem. 2. Dit is nie net om goed te spring nie, maar ook om te verhoed dat die ander party spring. As die ander party 'n goeie pad het, gee jy nie om of hy hom die hele pad laat spring nie, dan is jy nie ver van om te verloor nie. Dit is verdediging. Vra u om die sleutel tot die situasie te verstaan ​​en die sprong van die ander party te beperk. Aanval en verdediging is die belangrikste aspek van kontroleerders. Aanval en verdediging is nie onafhanklik nie. Dit is nie die enigste manier om te wen en aan te val nie. Slegs deur die dialektiese verband tussen oortreding en verdediging te begryp, kan ons niks doen nie.
Gepraat van die sluiting van die tjek
Die sluiting is die term wat in Go gebruik word, wat verwys na die finale skuif van die tjek. Die rede waarom die term "afsluiting" gebruik word, is omdat die einde van Go gebaseer is op die beginsel van die doelwit, en die maksimum aantal bestellings word verkry deur die amptelike vaardigheid te gebruik; die einde van die tjek is vinnig, en die vaardigheid word gebruik om die teenoorgestelde rigting met die vinnigste snelheid te betree. Die posisie is relatief dieselfde. Die einde van die aroma is die voortsetting van die aanstootlike en verdedigende, het blykbaar geen gemeenskaplike grond nie. Vir checkers is daar 'n beginsel om te eindig: vinnig, dit wil sê die strewe na die minste stappe. In die eindronde moet u die funksie van elke posisie, die rangskikking van die verdeling van die krag en die rasionele gebruik begryp. Die belangrikste is om die konsep van die aantal stappe vas te stel. Ongeag die proses is die minimum aantal stappe die eerste.
Aan die begin van die spel is daar tien stukke in elke speler se kamp. Dit word in 'n positiewe driehoek geplaas. U taak is om al die stukke in die kampterrein op te neem en te spring om die kamparea direk oorkant te beset. Eerstens wen die spelers wat al die tien stukke in die teenoorgestelde kamp beset. Spelers word volgens die getal bataljons gerangskik.
Die beweging van die stukke kan stap vir stap uitgevoer word in die aangrensende ses rigtings met reguit lyne. As daar 'n stuk op die vierkant in die aangrensende posisie is, is die posisie in die reguit lyn leeg, dan kan u direk na die ruimte "spring". In die proses van "spring", solank aan dieselfde voorwaardes voldoen word, kan dit voortdurend uitgevoer word. Wie eerste al die posisies aan die teenoorgestelde kant beklee, sal wen.
Elke wedstryd word lukraak gegenereer deur die program, en die speler beweeg eerste, neem dan die speler as die beginpunt en draai die skaak linksom. As die rondte verby is totdat die beginspeler begin beweeg, is dit 'n rondte of 'n ronde. Ons wil nie na die langtermyn-plasing van die stukke tuis kyk om die besetting van die teenstander te stop nie. Daarom moet elke speler 5, 8 of 10 stukke van die stukke hê wat die bataljon in die 20ste, 25ste en 30ste rondte verlaat. Andersins, sal hulle negatief en misluk.