Geskryf deur Robert Seddon, Durham Universiteit
Verhoogde werklikheid. sndrv / flickr, CC BY-SA
'N Russiese man is onlangs a drie en 'n half jaar opgeskorte vonnis vir die aanhits van godsdienstige haat. Sy misdaad? Speel die gewilde versterkte realiteit (AR) spel Pokémon Gaan op sy slimfoon in 'n kerk.
Heilige ruimtes en speletjies het lank 'n ongemaklike verhouding gehad. In 2002 verskyn 'n omgewing wat Amritsar se Golden Temple lyk in die gewelddadige videospeletjie Hitman 2. Omstredenheid het plaasgevind. Maar meer as digitaal herskep van heilige plekke, het ons nou speletjies wat fisies op daardie spasies inbreuk maak, en dit in die plek van AR-stelsels insluit. Binne Gujarati-tempels waar eiers verbied word, is 'n paar Pokémon Go se "virtuele eiers" gevind. Omstredenheid het weer plaasgevind.
AR is 'n eenvoudige idee met eindelose ingewikkelde implikasies - kyk rond met spesiale bril of 'n slimfoon kamera, voeg sagteware by die plek bewustheid, en die sagteware kan inligting op 'n toneel oorlaai of selfs maak dinge blyk te wees geleë "in" fisiese ruimte. AR verander fisiese webwerwe in grondstowwe vir die skepping van nuwe media, wat hibriede produseer wat gelyktydig alledaagse plekke en digitale wonderlande is.
Soos sy gewildheid verhoog, kom AR op teen gevestigde norme en belange. Regstelsels moet probeer om nuwe tegnologie te hanteer. Daar is kulturele verwarring oor "virtuele" items in fisiese ruimtes en vrae word gevra oor wie beheer moet hê wanneer openbare of privaat of heilige plekke aan digitale kultuur voldoen.
Baie word vandag gehoor oor die "kulturele toewysing" van style en beelde, maar hier het ons sagteware wat daardie soort bewilliging omseil deur gebruik te maak van fisiese webwerwe as deel van 'n speletjie. Weens iets aan tradisies van toewysingskuns, AR leen en rekontekstualiseer wat dit in sy pad vind.
Dit bring aan die fisiese wêreld iets nader aan die gladde estetika van videospeletjies: 'n ontmoeting van skeppers se voorneme en spelers se vryheid, waar omgewings hibriede van kunswerk en speelgrond is. Die ontwerp van fisiese webwerwe gee reeds voorneme, van standbeelde wat ons vertel van merkwaardige mense om mure te verplig om ons uit te hou - maar AR voeg 'n ekstra opsionele transformasielaag by en dit verander die betekenis van die laag net 'n kwessie van oorskakeling tussen programme.
Dink dat beelde in openbare plekke te selde van noemenswaardige vroue is? Verhoog jou realiteit om dit te verander. Gesik deur die deurskynende kommersialisme van advertensies op die metro? Gebruik 'n AR-program op jou foon om kunswerke in hul plek te sien. Voel dit dat 'n punt van aanvaarding van homoseksualiteit goed sal lyk in die (berugte onverdraagsame) Westboro Baptist Church? Dit is gedoen.
Dit beweer ook ouer praktyke in die spelkultuur, veral die dele daarvan wat speletjies met hacks en mods verander. Deur AR te gebruik om statue van vroue op te rig, het 'n soortgelyke motief om Donkey Kong te hack skakel die held met die meisie. AR stel mense in staat om hul omgewings te verander - op 'n persoonlike, virtuele vlak, sonder die indringende nadele van gewone graffiti. Maar niks bly persoonlik vir lank in die ouderdom van die deel van programme en sosiale media. Iets wat aanvanklik 'n persoonlike virtuele wêreld kan wees, kan vinnig virale wees.
Vorige debatte oor kultuur en virtuele of vermeerderde werklikheid het betrokke watter museums en ander instansies kan doen met die tegnologie - en wat dit kan doen vir bewaring en openbare toegang tot artefakte. Massa-aanneming van tegnologie bring massa-kultuur daarmee saam en die voetsoolvlak-kulturele transformasies ontstaan.
Die regsgedinge toon dat dit nie altyd 'n eenvoudige, gelukkige verhaal is van tegnologie wat individue en subkulture bemagtig nie. Ook is omstredenheid beperk tot argumente oor wat in heilige ruimtes gedoen word. In Milwaukee nog 'n wettige saak word geveg nadat ongemagtigde AR van openbare parke verbode was ná skade deur hordes Pokémon-jagters. Die makers van 'n AR poker spel genaamd Texas Rope 'Em het beswaar gemaak teen die beperking op vrye spraak gronde.
Diegene in beheer van Milwaukee se openbare parke kan op die letterlike graswortels in hul sorg dui. Vir Russiese kerke en Gujarati tempels blyk iets subtieler te wees - nie fisiese skade of besoedeling nie, maar 'n ongemak met die implikasies wanneer heilige grond in die profane geografie van 'n AR-spel verstrik word, selfs wanneer niks sigbaar is vir diegene wat nie kies nie om te speel. Godsdiens is immers 'n deel van die lewe, veral gerig op die gedagte dat daar belangrike realiteite kan wees wat ons normaalweg nie kan waarneem nie.
Kulturele kontroversies sukkel dikwels vir beheer en 'n gevoel van eienaarskap - soms van fisiese terreine of artefakte, maar dikwels van subtieler identiteitsstrokies. Tegnologie het dikwels die einde van tradisionele lewenswyse saamgebring. In aanvulling van die werklikheid kom al drie bymekaar: die gebruik van verwante tegnologieë om die fisiese en digitale wêreld te meng op maniere wat nog swak verstaan ​​word.
As jy hierdie era van guerrilla-statuary en ad-blocking op die metro geniet, geniet dit terwyl dit duur. AR het sy kommersiële dimensie, soos die Pokémon Go-rage bewys het, en is al vir 'n tyd as maagdgebied vir die reklamebedryf beskou.
Robert Seddon, Ere-genoot (Filosofie), Durham Universiteit
Jy is hier: Tuis > Persoonlike > Geluk en Sukses > Die skep van Realiteite > Waarom verhoogde werklikheid is 'n uitwerking op kulturele konflik en godsdienstige kontroversie