Die groot spel reeks Submachine het nou 10 dele en behoort tot die outeurskap van Mateusz Skutnik. Release RPG begin in 2005, en stuur spelers na die lus wêreld. Die plot ontwikkel van 'n buite persoon, en asof die gamer 'n aktiewe karakter word.
Van die idee van Mateusz ontwaak die held in 'n onbekende plek, heeltemal nie besef hoe hy daar beland het nie. Dit is 'n klassieke scenario vir die teater, maar dit pas ook goed as 'n spel weergawe, en jy sal nie net toeskouers wees nie, maar aktiewe deelnemers aan die gebeure.
Die regte punt van avontuur sal die kelder wees. Hy verskyn in die eerste deel van die spel SubMachine, en later sien ons hom weer in die tweede en vierde reeks, maar aan die ander kant.
Om in 'n kliptas wakker te word, moet die held 'n uitlaat kry om buite te gaan, en hiervoor is dit nodig om aksies natuurlik vir so 'n genre te doen:
In die omtrek beweeg jy nie die vlakke nie, en dan gaan die vraag na 'n konstante toename in die graad van kompleksiteit nie. As jy al die take voltooi, gaan jy na die oop ruimte, en dit sal die einde van die gebeure beteken.
Vervolg van die spel Submachine stuur spelers na die basis van die vuurtoring, waaruit dit ook moet uitgaan deur 'n teleporter te begin. Die kamers het baie groter geword, en jy moet deeglik dwaal. Weer is dit nodig om raaisels op te los en in elke hoek te kyk om nog 'n raaisel op te los. Byvoorbeeld, agter 'n lê in kamers van 'n onderste verdieping van 'n baken is daar 'n geheime deur in 'n ander kamer. Nadat jy dit oopgemaak het, sal dit oopgesluit bly, en in die vyfde deel sal jy dit weer deurgaan na die kamer wat gevind word, wat ondergaan, sekere veranderinge sal halfpad met die aarde begrawe word.
In Augustus 2006 verskyn die derde deel van die spelfiets Submachine. Sy avontuur begin soos die film"Cube", wanneer elke kamer voortdurend in die ruimte beweeg het, het baie soos die vorige mense gelyk, maar is hulle gevul met ander velle.
Opklimmen, 'n vloer onder gaan, deur die kant boë, jy kom in die tweeling kamers, maar boaan sien jy 'n telbord wat die koördinate wys wat help om te navigeer. Die aanvangskamer is 0: 0, maar as jy regs slaag, slaag twee kamers, en gaan dan een vlak op, die telbord sal 2: 1 wys.
Maar as die vierde weergawe van Submashin se spel 'n jaar later vrygestel is, is die held deur Murtom gered en op die laboratorium se dak wakker geword. Begin van nuwe gooi deur die grondgebied, die oplossing van die volgende take, die soeke na antwoorde. Wanneer al die toetse verby is, word jy as waardig beskou om in 'n geheime laboratorium te werk. Op die laaste oomblik van die spel het jy 'n keuse van hoe om dit te voltooi, en hiervoor moet jy na een van die deure gaan. Maar daar is baie meer avonture vorentoe, ongeag die stap wat geneem is, en daarom is dit tyd om die plot te bemeester.