🥇 ▷ Terugkeer na World of Warcraft met WoW Classic ✅
Terugkeer na World of Warcraft met WoW Classic
As ek 'n karakter skep, het ek vir die eerste keer gebewe van die bewustheid van iets. Tot nou toe het ek nooit gedink dat my herinneringe aan die tyd toe ek van die hoërskool weggehardloop het, my rugsak op die vloer van die kamer gegooi het en World of Warcraft aangeskakel het om te speel nie, so baie het nostalgies geword. Wat my hoof as 'nostalgie' verstaan, is verhale van wag om Spectrum-speletjies te laai, 'n Game Boy as geskenk van die nagmaal te ontvang, of Hrcules se twaalf toetse uit te voer om te luister na die nuwe punkalbum van die groep wat ek graag gehad het. Ek het nooit nostalgie veroorsaak as iets met 'n Donderdaggesig nie , Vrydagmiddag met my beste vriend destyds telefonies – daar was al internetverbindingstelsels, maar my verbinding het hulle nie op dieselfde tyd as die spel ondersteun nie – ek het iets gesê, die baas geslaan wat gespeel het sonder om huiswerk te doen, met een hand geëet en haastig geraak. hou die ander sleutelbord vas.
Totdat ek die stem van die World of Warcraft-verteller gehoor het, wat weer die verhaal wat ek met hierdie intonasie geken het, verklaar, asof uit 'n droom, het dit nie by my opgekom dat ek alreeds gemagtig kon word om in so 'n toon te vertel nie, so die karakter van 'n volwasse bataljon wat maande in die geheim deurgebring het aande snags oorwinningsvlakke, in die geheim sodat my eerste kêrel saam met my saamtrekke kon speel; toe ek van die seun hou en ophou hou met die manier waarop hy ander karakters aanlyn behandel het.
Vir die grootste deel van die negentigerjare – die een wat in die negentigerjare gebore is, nie noodwendig die een wat hulle oorleef het nie, kom baie verhale wat ek vir ons kinders, kleinkinders of tieners sal vertel, meestal uit die binnehowe van virtuele speelgronde wat nie meer aangeraak kan word nie. Nou kan ek duideliker as ooit sien dat ek die toekomstige geslagte beslis sou vertel dat ek vyfuur is in Bosque del Ocaso om 'n oomblik te praat en miskien na 'n hoër vlak te beweeg; Ek verstaan ​​dat hoewel ons dit soms vergeet, die begrip nostalgie nie esteties is nie, maar plastiek en elke dag verander, en ons het al gekom, asof deur toorkuns, in 'n tyd toe ons in 2000 op hierdie gebied kon eis.
Ek wil sê dat dit iets te make het met historiese beskerming, maar ons weet almal dat dit ten minste 'n wit leuen sal wees. Want as spelers sê dat WoW Classic prakties gespeel kan word sedert die uitbreiding byna jaar na jaar terwyl die spel muteer, is dit die rede waarom nostalgie: vir die skielike besef dat ons spel met grootword 'n plek is waarheen ons nie kan terugkeer nie. Op die ouderdom van vier-en-twintig kan ek Tetris, Pokmon Blue of Minish Cap of Hamtaro weer van Game Boy Advance speel, maar World of Warcraft is 'n abstraksie, iets wat ek altyd onthou, maar dit is nie binne my bereik as 'n volwassene nie
Die snaakse ding is dat dit wat World of Warcraft vir my twaalf, dertien, veertien jaar van deurslaggewende belang gemaak het, ook die rede is waarom ek dit nie meer kan herstel nie. Ons het van WoW gehou omdat dit 'n aanlyn spel was wat 'n oop wêreld in ons hande gelaat het en baie moontlikhede, 'n oneindige ruimte om geskiedenis daarin te skep. Die wêreld van ewige dialoog, beide met die spel en sy spelers, wat terselfdertyd 'n onmeetlike uitdaging en 'n geleentheid was om vriende in die park te ontmoet. Sy heelal is diep genoeg en RPG-elemente is kompleks genoeg om honderde ure te spandeer om strategieë en opsies vir ons karakters te bespreek; terselfdertyd het ons die ure van ledigheid gelaat, in die middel van die pad gaan sit en ons gunsteling album van hierdie of 'n ander kunstenaar bespreek.
Om hierdie rede was World of Warcraft nog altyd 'n plek van ewige mutasie. Dit is waar dat daar geen eerste GaaS (Game as a Service) was nie, selfs nie die eerste aanlyn multiplayer nie, maar benewens die lang lewe, moet ons ten minste erken dat dit die eerste was wat gewild geword het so opvallend dat die voorwaardelike Alles wat later gekom het. In 2004, toe ons die vier koninkryke vir die eerste keer verower het, was die algemene konsep van die spel heeltemal anders as die een wat hier aangebied is. Vir my het speletjies in kassette en op skywe gewoon, hulle was nie vatbaar vir veranderinge – vir beter of slegter nie – en om 'n fisiese houer te hou, sou u teoreties te eniger tyd kon terugkeer. Speletjies soos World of Warcraft verbreed ons horison. Hulle groei elke maand, soms selfs elke week, en spelers sit ná elke opdatering of uitbreiding by die bedienaars se deur om alles wat nuut is, vinnig te verslind.
Nou is ons meer as gewoond daaraan, wetende dat pleisters en verbeterings die norm is, en dat die videospeletjie wat ons as uitgang speel 'n jaar later in iets heeltemal anders kan verander. Maar World of Warcraft was die eerste titel wat my laat besef het dat die lewe in 'n wêreld van speletjies wat voortdurend verander en opdateer, nie ophou wanneer jy nie is nie. Net omdat ek nie meer kyk nie, sal alles nie stop nie. En om hierdie rede, van 'n sekere punt af, weer 'n speletjie te speel wat eendag vir my as onmoontlik geopper is: WoW, wat nou bestaan ​​- die 'kleinhandel'-weergawe, soos fans nou noem, is presies die spel waarvan hy gehou het en terselfdertyd is dit nie meer nie.
Net 'n paar dae gelede het ek aan World of Warcraft gedink op dieselfde manier as wat ek gedink het aan die eerste kroeg waar u kan partytjie hou. Hierdie kroeg is nou gesluit en ek kan nie terugkeer nie. En ek voel jammer vir hierdie simboliese herinnering wat ek per ongeluk deur u deur deurgemaak het op pad na 'n ander plek; maar diep binne-in en heeltemal eerlik is, is dit moeilik om my te hartseer dat dit nie meer bestaan ​​nie. Want op die oomblik van waarheid was dit wat my met hierdie plek verbind het, die hele konteks: nie die plek of die kenmerke daarvan nie, maar die dinge wat daar gebeur het. Ongeag hoeveel tyd dit gaan, sal ek dit nie weer kan ervaar nie. En hierdie plek, soos World of Warcraft, het ook verander en ontwikkel na sy vertrek: dit verdwyn nie noodwendig nie, maar word iets anders, want sy lewe is nie u verhale, u behoeftes en verwagtinge nie, maar dié van almal wat daarin woon, wat kom en gaan, wat mettertyd en met die wêreld verander.
Verlede Donderdag is ek terug Stormwind toe asof daar nie eens 'n dag verby is nie.
Ek erken dat ek diep asem haal, asof ek na 'n baie lang reis huis toe kom.
Dit is 'n bietjie vreemd om terug te gaan na die plek waar jy gedink het dat jy nie weer sou kon regruk nie. Hy het in dieselfde tyd as tien ander spelers in Villadorada verskyn; baie karakters kruip om die eerste NPC wat jou aanvanklike missies gee. As dit alles mooier gelyk het as wat ek onthou het, is dit waarskynlik nie as gevolg van liefde nie, maar omdat ek die heelal vir die eerste keer binnekom met 'n rekenaar waarmee ek die venster kan verander en dadelik na musiek kan luister sonder om inmekaar te stort. Ek kyk met nuwe oë na die speletjie, en wat ek sien, laat my op 'n onverwagse manier klein, ongewapen voel: ek, wat perfek gem mentaliseer word, om te assimileer dat een ding waarvan ek mal was lief was, nie regtig was nie goeie spel, ek vind myself met 'n bietjie nat oë as ek hierdie plek so absoluut vol lewe sien. Oor mense wat hier en daar hardloop, veterane wat nuwe mense help, wat nie in hul tyd pret gehad het nie, vol twyfel, mense wat langer hier gewoon het as in die fisiese wêreld wat hulle opgelos het.
Dit is 'n bietjie soos in een van hierdie dramatiese en lang reekse, wat eindig met karakters met meer liggaams- en sielswonde as wat hulle begin het, ons gaan terug na die begin van alles, tot die tye toe hulle nog soet was. Harry Potter, wat bevriend is met Hogwarts Express, Neo vertraag die alarm aan die begin van die Matrix, die Nostromo-band wat wakker word na 'n diepe slaap, wie ook al jou gunstelingkarakter was voor die lewe. konflik oor hom. Dit is skoon en onvolmaak en is oor die algemeen nie so goed gedoen nie, nie so goed geskryf nie, nie so goed aangeteken nie, maar kalmeer ons siel omdat dit bestaan ​​en dit is meer as genoeg, met hierdie kalmte wat deur die begin oorgedra word.
Die snaakse ding is dat dit vandag, in hierdie "vanielje" -toestand, baie maklik is om te verstaan ​​waarom hierdie speletjie destyds gewerk het en waarom dit vandag nie presies gebeur nie, sy gloriedae. Dit is voor die hand liggend. die voor- en nadele daarvan bly dieselfde plek, is intern gewortel in die hart van idees en dit is byna onmoontlik om een ​​of een te sny.
World of Warcraft, ten tyde van die vrylating, omdat hy bewus is dat die beste bate daarvan is om 'n wêreld te bou waarin ons kan beweeg soos ons wil, waarin die spel minder belangrik is as om te wees, is dit gebou rondom 'n redelik herhalende stelsel van missies en stryd wat vandag se die dag is duidelik traag en rof, en dat dit ontwerp is om alle uitdagings vir die maatskappy die hoof te bied. Met die ontwikkeling van die spel en die verandering van die spelersbasis, het dit meer begin fokus op spelers wat tyd alleen of met vriende wou deurbring. Natuurlik was daar niemand om die gemeenskap lewend te hou nie, maar ten spyte hiervan het die spel byna altyd gestreef na individualisme.
Spelers wat nog altyd jare daar was, pas geleidelik aan by hierdie nuwe benadering. En dit is waarom die terugkeer na hierdie weergawe nou verbasend is hoeveel van die elemente daarvan ontwerp is sodat dit slegs in geselskap gebruik kan word. Van klasse en kompetisies tot elk van die missies wat die eerste twintig vlakke vorm, deur die onvermydelike begin van die bou van ons karakter is 'n taak wat in WoW Classic slegs in geselskap gedoen kan word. En skielik onthou ons dit. Indien nodig, brooshede, gebruikersgroepe met 'n gedeelde klets, itembank en ander voorregte; die aantal gevalle waarin ons die lewe gered het van 'n maat of net 'n vriendelike speler wat ah deurgemaak het. En die hoeveelheid voordele wat ons vir ander kan inhou deur ons funksies te gebruik om hul lewens makliker te maak.
En ek neem aan dat dit is die rede waarom ons al baie dae met opvallende verskynsels leef wat diegene wat van binne leef, nie verbaas nie. Diegene van ons wat teruggekeer het na die WoW-heelal, het vir elke artikel oor gebruikers in 'n geordende reël om die NPC dood te maak, nog vyf verhale oor mense wat hulself toewy aan die skep van items vir nuwes, of om maniere en respek te toon vir ander op 'n skaal wat alreeds is word nie onthou nie. Hierdie vriendelikheid, hierdie etiket, is slegs die resultaat van die kariospeletjie, wat, hoewel dit kan ophou om van toepassing te wees, die veronderstelling het dat dit, omdat dit op wedersydse hulp en ondersteuning gebaseer is, baie moeilik is om dood te gaan: maak nie saak hoeveel tyd en gebruikers sal ontwikkel nie.
En dit is waar dat niemand oor 'n maand meer speel nie. Dieselfde gebeur voorheen. Dit maak tog nie saak nie. Dit is belangrik dat est. Dit bestaan ​​weer. Ons het bewys dat dit moontlik is dat World of Warcraft nie net 'n geheue is nie: dit is 'n regte plek waarheen ons kan terugkeer. Dat ons verhale en ons avonture steeds 'n tuiste het, hoewel dit hierdie keer van korte duur is.