Sedert die begin van moderne bemarking, het handelsmerke besef dat die vorming van 'n verbinding met eindgebruikers die kern is van 'n suksesvolle bemarkingstrategie - om iets te skep wat emosie wek of 'n ervaring bied, het die mees blywende indruk.
Met bemarkers wat toenemend na digitale en mobiele taktieke draai, het die vermoë om op 'n meesleurende manier met eindgebruikers in verbinding te tree, verminder. Die belofte van virtuele werklikheid (VR) as 'n meeslepende ervaring is egter op die punt om uit te breek vir uitgewers, omroepers en bemarkers. Trouens, van die grootste spelers in die media-ruimte duik in hierdie tegnologie voordat die meeste verbruikers selfs hul eie VR-headset het. Alhoewel die meerderheid Amerikaners nog nie die idee om virtuele wêrelde te verken nie, aanvaar, fokus die media tyd en moeite op hoe om VR in hul toekomstige strategie vir aflewering van inhoud te gebruik - en dit is verstandig vir bemarkers om dieselfde te doen.
Hoekom? Aangesien media-uitgewers en bemarkers die volgende manier soek om hul klante voor te berei en op 'n dieper vlak met hulle in verbinding te tree, watter beter plek is om te ontmoet en aandag te gee as in 'n volledig-meeslepende platform wat oral beskikbaar is? Virtuele werklikheid is die antwoord.
Van sportbyeenkomste tot tydskrifinhoud, VR-tegnologie is van plan om die manier waarop verbruikers media ervaar, fundamenteel te verander, en dit is waarom uitgewers en bemarkers aan boord spring voordat massa-aanneming tref:
Nuus afsetpunte soos die Associated Press en Die New York Times vervaardig VR-inhoud wat gekoppel is aan boeiende, emosioneel-gedrewe verhale. Die lens van virtuele werklikheid bring verbruikers nader aan die hartverskeurende of hartverwarmende aksie, wat 'n media-ervaring bied wat op film verwys.
Handelsmerkbemarkers kan ondersoek instel hoe om deel van hierdie verhale te word, as borge of as meeslepende dele van die verhaal self. Emosionele verhale dryf die grootste toeskouersbetrokkenheid, die bevel van sosiale media-aandele, verkeer en kommentaar wat 'n virale effek kry en mense weer laat terugkom vir meer.
Met 84 persent van die Amerikaanse volwassenes die gebruik van die internet en 68 persent besit 'n slimfoon, digitale inhoud word vinnig verbruik. Verbruikers eis toegang tot digitale inhoud en uitgewers moet die behoefte van die verbruiker vir onmiddellike bevrediging bevredig. Aangesien meer mense digitale inhoud binnekort verwag, sal hulle ook kyk wat volgende is ... dit is waar VR ter sprake kom.
VR neem digitale inhoud na die volgende vlak en sal dit eers omhels deur digitale inboorlinge wat grootgeword het met slimfoontegnologie en sosiale media. Deur middel van VR kan hierdie verbruikers die inhoud in die eerste persoon sien, deel word van die aksie en - in sommige gevalle - betrokke raak by 'n situasie "kies u eie avontuur".
Stel jou voor dat jy in 'n verhaal kan loop en kies deur wie se perspektief en watter hoek jy die inhoud beskou? VR maak dit 'n werklikheid en uitsaaiers is veral geïnteresseerd in hierdie aspek van VR en ondersoek hoe dit op die multimiljard-dollarbedryf toegepas kan word.
Sportliefhebbers word om die rede fanaties genoem - hulle is 'n lojale, passievolle basis van kykers wat deurgaans ingestel is om hul gunsteling spanne op TV en aanlyn te kyk. Wat as hierdie ondersteuners die wedstryd op die veld kan ervaar deur dit na die aanval van die kwartier te kyk, en vanaf die sitplekke op 50 meter as hulle op die verdediging is? Baanbrekende VR-tegnologie laat aanhangers toe om speletjies te ervaar op maniere wat nie met tradisionele televisie moontlik is nie.
In plaas van 'n sport- of ander uitsaaigeleentheid vanuit 'n paar voorafbepaalde hoeke te ervaar, bied VR die potensiaal vir kykers om hul inhoud aan te pas - en dieselfde geld adverteerders. Merkervarings kan in die VR-wêreld ingebed word, wat kykers 'n keuse bied in wat hulle van adverteerders wil sien. Dors? 'N Verkoper op die stalletjies kom met tussenposes verby, en bied 'n spesifieke handelsmerk drank en bied handelsmerkindrukke.
VR speel af in die vraag na sowel intydse as meeslepende inhoud - twee dinge wat digitale inwoners vandag as mediastandaarde aanvaar. Lewendige, eendimensionele gebeure maak plek vir driedimensionele ervarings van eerstepersone en VR lei die leiding. Slimme uitgewers en bemarkers kan op die skip spring om die stygende VR-gety te ry, of die risiko loop om na die bodem van die nimmereindigende see van standaard digitale inhoud te sak.
Zeiss VR One Plus vir iPhone 6-reeks Zeiss VR One Plus vir iPhone 7-reeks
Openbaarmaking: Ons is nie vergoed vir die artikel nie, maar ons deel ons Amazon Affiliate-skakels na Zeiss se bekroonde VR-headset.
Tags: digitale inhouddigitale inboorlingemeesleurende inhoudiPhone 6iphone 7Publishingstorievertellingvirtuele realiteitvirtuele realiteit headsetvrvr headsetvr eenvr een headsetzeisszeiss vr een plus
Dave Hodgson is Noord-Amerika se verkoops- en verspreidingsdirekteur vir Zeiss Multimedia-toestelle, 'n groep binne die afdeling verbruikersprodukte van Zeiss, vervaardigers van kameralense, verkykers en bestek. Multimedia-toestelle sluit in die Zeiss VR One-headset en toekomstige draagbare toestelle met gespesialiseerde lense.