Maak Opwindende Genesing
Wat is die beste in die spel? Om jou vyande te vernietig, sien hulle voor jou gery, en kry 'n koel wapen opgradering? Ongelukkig, die alternatiewe antwoorde - "genees die siekes, verenig mense en maak almal gelukkig" - moenie regtig opstyg nie.
Dit is die hart van die meeste speletjies. As ontwerpers, spandeer ons ure om unieke wapens en sluwe valle te ontwerp, maar as dit gaan om genesing, sê ons net: "O, en ons sal 'n paar gesondheidspakkette insluit." Genesing is nie cool nie.
Maar hoekom moet dit so wees? Hoekom wil niemand 'n geneesheer wees nie? Is dit moontlik om genesing te doen asseblief? Kom ons kyk dieper in hoe die genesing werk en kyk hoekom dinge soos hierdie.
In die oorspronklike Quake was gesondheidspakkies soos hierdie deur die landskap versprei.
Eerstens, moet ons die doel wat gesondheid dien in 'n spel verstaan.
Die mees fundamentele doelwit van gesondheid is om wen/verloor stelsels vir spelers te bied. In feitlik enige wedstryd met 'n geveg, of dit nou speel, klop-of-'n kaartspel, is die doel eenvoudig: maak eers hul gesondheid nul.
Oor die algemeen is gesondheid 'n kenmerk van alles of niks - dit het geen invloed op die spel totdat jy uitloop nie. Sommige speletjies probeer om die gesondheid 'n bietjie nuanser te maak deur die gebruik van "pain", waar jou kruishare 'n bietjie swaai of jou is slap, maar oor die algemeen is dit die beste bietjie ongemak.
Maar omdat gesondheid iets is wat spelers kan beheer, is dit ook 'n hulpbron. Spelers sal gereeld besluite neem gebaseer op die hoeveelheid gesondheid wat hulle het en sal dikwels gewillig wees "trade" ealth vir ander voordele.
Op 'n basiese vlak sluit dit dinge soos rocket jumping of hardloop deur 'n swaar vuur om die doel te verseker, maar ook meer komplekse konsepte soos die gebruik van lae gesondheid om die vyand in die hinderlaag te lok.
Jou mag dalk vra: "Wat van gesondheid in ander speletjies, soos 'n Surgeon Simulator of Trauma Sentrum?" Ja, daar is 'n soort gesondheidstelsel, maar hierdie speletjies is legkaartspeletjies, en die gesondheidskonsep is regtig net 'n tematiese manier om die speler 'n timer te gee. Omgekeerd is daar speletjies wat 'gesondheid in vermomming' gebruik, soos skilde, honger of moegheid. As 'n algemene reël, as jy sterf wanneer dit nul tref, is dit gesondheid.
In Sleepwalker, beheer die speler 'n onoorwinlike hond met die naam Ralph. Die speler kan egter verloor as Lee (die mens) wakker word. Aan die bokant van die skerm is die "sleepbalk".
So, Waarom Genees Ons?
Hoekom is dit belangrik om te genees? Eenvoudig, omdat genesing ons toelaat om deur die spel te vorder. 'N tradisionele RPG kan die spelers ontmoet verskeie groepe van die kabouters voor 'n groot baas veg. As die speler nie toegelaat word om te genees nie, kan die minderjarige beserings wat tydens die avontuur gely word, sy baasgeveg onmoontlik maak.
Genesing stel spelers in staat om elke stryd as 'n afsonderlike stryd te behandel, en dit beteken dat die eindstryd se geveg kan voel soos 'n werklike epiese botsing, eerder as om spelers te dwing om goedkoop taktiek te gebruik omdat almal op een botsingpunt kom. Die meeste strydspele volg dieselfde idee, sodat spelers vir 'n oomblik kan rus en 'n kans om tussen klein gevegte te genees.
Vir die meeste vegspele is genesing minder belangrik. In 'n spel soos Street Fighter of Mortal Kombat, het die speler net een geveg. In die veldtog/storie modus, begin spelers elke stryd met volle gesondheid, wat die behoefte aan genesing ontken (hoewel sommige karakters spesiale bewegings kan hê wat 'n bietjie gesondheid herstel). Ons het nie regtig 'n genesingswerktuigkundige nodig nie omdat ons gesondheid elke stryd outomaties herstel.
Die hervestiging van gesondheid is 'n massaal belangrike konsep om die speler wat betrokke is by die spel te hou. Ons het voorheen gepraat oor hoe om die speler frustrerend te maak, en hoe belangrik dit is om die speler verloof te hou. Stel jou voor om 'n speletjie te speel waar jou 'n groot geveg voltooi, net om in die volgende kamer te loop en onmiddellik deur die swakste vyand in die spel vermoor te word.
Erger, verbeel jou afwerking wat veg en weet dat die volgende kamer jou sal doodmaak. Wat doen jou? Om die spel te vorder, is jou enigste opsie om na sekere dood te vorder? Om 'n speler in 'n ongeskikte situasie te sluit is grootliks frustrerend.
Smash Brothers Melee's "Endless Mode". 'N nimmereindigende stroom van draadraamwerke val jou aan, en die uitdaging is om so lank as moontlik te oorleef. 'N Trofee word toegeken om 100 te klop.
Dan Hoekom is Genesing Sleg?
Die probleem wat ons het, is wanneer 'n speler genesing is, neem hulle nie regtig deel aan die spel nie. Om rond te soek na gesondheidsakkies is nie opwindend nie, en as daar geen gesondheidsakkies beskikbaar is nie kan die speler hulself in 'n onwerkbare situasie vind. Dit is een van die redes waarom die oorspronklike Hello dit goed gedoen het, wat waarskynlik die eerste groot FPS is om voordeel te trek uit regeneratiewe gesondheid.
Die bestaan ​​van healthpack bring ook nog 'n probleem op: skielike gesondheidsopname. Aangesien gesondheidsbereed as 'n soort "bestemming" optree, kan spelers die vyand se gesondheid as 'n vorderingsbalk gebruik. Dit kan jou frustrerend wees om 'n vyand tot 3 treffers te verminder, net om hulle oor 'n gesondheidspak te laat loop en tot volle gesondheid herstel te word. Genesende drankies is dikwels ook hieraan skuldig, aangesien spelers voor die stryd kan slaan, om te verseker dat 'n oorwinning gegee word aan die speler wat net die meeste drankies na die geveg gebring het.
Die oplossing hiervoor is redelik eenvoudig: laat spelers soveel as wat hulle wil, genees, sodra die geveg klaar is. Daar is 'n paar maniere om dit te doen:
Regenererende gesondheid (of skilde), wat in speletjies soos Halo gebruik word.
Voedsel en drankies, soos dié wat in speletjies soos World of Warcraft gebruik word, is regtig die enigste regenerasiebehandelingsopsies bo 'n effens mooier stryd. Spelers moet 'n paar oomblikke neem om te gaan sit en die gesondheidsreservate in te vul en waar hulle is. Die voordeel met kos en drank is dat dit 'n bietjie meer "verstandig" voel as die gesondheid wat magies regenereer, en om die speler te dwing om te sit terwyl hulle genees, kan beskou word as 'n goeie manier om 'n rustige, rustige gevoel te stel.
Terug na die basis: gewild by MOBAs soos League of Legends, waar die terugkeer na jou huisfontein jou baie vinnig sal genees.
Potjies wat die gesondheid stadig herstel, eerder as diegene wat gesondheidspikes veroorsaak.
Genesingspunte: spesiale kaartpunte wat spelers binne laat. Hierdie genesingsstasies kan as doelwitte gestel word vir spelers om oor te veg, of bloot as "vorende basisse" ontplooi vir gewonde spelers om terug te trek.
In Archon Ultra word die spel gespeel op 'n skaakagtige veld, wat oorskakel na 'n oorhoofse geveg minigame wanneer die geveg begin. Genesende vierkante op die hoofbord sal teenwoordig wees in die minigame.
So Wat Oor die Medisyne?
Die bestaan ​​van 'n dokter bied nuwe probleme vir die meeste speletjies. Die geneser is een van die "heilige drie-eenheid" van die klasontwerp (tenkskade-geneser), dus die meeste speletjies met een of ander rolseleksie het ten minste een geneser.
Die grootste probleem is dat as die spel 'n geneser het, dan maak die selfgenesende speler die geneser oortollig. Sommige speletjies het besluit dat slegs genesers gesondheid kan herstel - wat beteken dat die geneser uiteindelik die enigste klas is, wat 100% verpligtend is.
Ongelukkig, is genesers ook dikwels die mees onaantrekklike klas om te speel, wat beteken dat die genesingsrol iets word wat spelers doen nodig om te speel (om te wen), eerder as iets wat hulle is wil speel. In Team Fortress 2 is medies verreweg en ten minste die gewildste klas, soos gesien kan word this graph.
Dit is egter nie uniek aan Team Fortress 2 nie, aangesien feitlik enige speletjie wat 'n "ondersteuningsrol" het, sal sukkel om spelers te vind wat daardie rol wil speel. Daar is verskeie redes hiervoor:
Ondersteuningsklasse is geneig om minder sigbaar te wees op die spel, wat onbelangrik voel.
Hulle is geneig om nie diegene te wees wat doodmaak en doelwitte (wat weer eens minder beloonbaar is) voel nie.
Speletjies is geneig om spelers vir die dood en multi-doodsbeelde verbaal/visueel te beloon, maar baie selde vir 'n "genesingstrook" of 'goeie tydskerm' - weereens minder beloon.
Om 'n ondersteuningsklas te speel, bied 'n effektiewe persoonlike krag vir spanmag, wat beloon diegene wat nie-ondersteunende klasse speel.
Om 'n geneser te speel, beteken dikwels om ander spelers te volg om die speler op 'n leiband te plaas en hul agentskap te verwyder.
En vir baie aanlyn speletjies, om 'n geneser te wees, word dit deur ander spelers geblameer.
Vir die grootste deel is daar 'n duidelike tema hier. 'N Groot deel van die probleem kom uit die feit dat terwyl 'n speler ondersteun, hulle nie regtig die spel speel nie. 'N Geneesheer moet al hul genesingstyd spandeer, nie die doel tref en die bom skiet nie. Die keuses wat 'n speler maak, is minimaal, en hulle kry nie dieselfde vlak van tevredenheid om goed te doen nie. Vir die meeste spelers beteken dit die geneser om pret te gee om te wen.
Vir spelers van die legende van legende is daar min dinge meer gesog as die legendariese "pentakill" -wanneer 'n enkele speler al vyf lede van die vyandspan doodmaak. Terwyl die res van die span dalk kan help, gaan die glorie na die een wat die doodskieters maak. Beeld geneem uit die wedstryd "TSM vs IMT NA LCS 2016".
Hou Genesers Betrokke
Baie van die probleem kom uit die tradisionele siening van hoe 'n geneser ontwerp moet word. Daar is niks verkeerd met die idee van die geneser klas nie, maar die 'suiwer genesende' benadering tot ontwerp is dikwels verkeerd. Soos ons vroeër genoem het, is dit in baie speletjies nodig om suksesvol te wees met 'n geneser in die span. As gevolg hiervan word genesers dikwels buite gevaar gestel.
Een opsie hiervoor is om die genesingsklas te verwyder en die speler te help om die genesing self te hanteer. As almal byvoorbeeld toegang tot gesondheidsherlewing het, word die gebruik van dokters meer 'n opsie. Genesers kan steeds bestaan, maar hul vaardighede kan gerig wees op gevegsgenesing en hulle toelaat om aan die aksie deel te neem.
Dit is ook moontlik om genesers in staat te stel om te veg - of ten minste maak genesers wat nie uitsluitlik op genesing moet fokus nie. Hier is 'n paar voorbeelde van speletjies wat probeer om genesing 'n bietjie meer interessant te maak:
In die Warhammer Online-onvoltooide, was daar ses verskillende genesersklasse, met 'n verskeidenheid vermoëns. Die menslike en donker elf genesers het veral genesende krag gekry om in melee-gevegte te wees, wat hulle effektiewe frontlinie genesers maak en hulle beloon om in die stryd te kom. Eweneens, goblin shamans 'n soort yin/yang-ontwerp vir skade en genesing gehad, wat beteken dat 'n spelling van een tipe gespeel word, 'n hupstoot gee aan die ander. Effektiewe spel het beteken dat die speler 'n mengsel van genesing moes beskadig en die spel moet beskadig.
In Paladins word klasse spesifieke rolle gegee, maar daar word van alle rolle verwag om in gevegte betrokke te raak. Die genesersklasse is almal bekwaam, en genesing is dikwels 'n "vuur en vergeet" verhouding.
Byvoorbeeld, Grohk kan maklik totems wat 'n voortdurende AOE helende effek het, laat val, en Pip kan 'n "helende bom" gooi wat almal in 'n kort spasie genees. Grover, 'n voorhuid-geneser, het 'n passiewe genesing aura. Almal in die omgewing sal stadig gesondheid herstel, wat beteken dat sy teenwoordigheid alles is wat nodig is vir 'n genesende hupstoot.
Ten slotte, in Dystopia, kan spelers een van drie klasse kies: lig, medium of swaar. Elke klas kan toegerus word met 'n verskeidenheid vermoëns (inplantings), soos stealth, been boosters, of termiese visie.
Die lig en medium klasse kan toegerus word met 'n mediaplant, wat passief energie gebruik om nabygeleë gewonde bondgenote te genees. Hierdie vermoë kan afgeskakel word om energie te bespaar, maar die feit dat die genesing outomaties beteken, is dat die geneser vry is om op gevegte eerder as gewonde spanmaats te konsentreer.
Hierdie drie wedstryde gebruik 'n soortgelyke benadering tot die geneser - dit wil sê dat die geneser betrokke moet wees by die spel, en nie agter die lyn steek wat die bondgenote versorg wat hulself buite die posisie bevind nie. Daar word steeds van spelers verwag om deel te neem aan aanmoedigende en objektiewe gevegte, en spelers wat probeer om terug te sit en mense te genees, sal nie 'n groot voordeel vir die span wees nie.
In Dystopia word genesers genoteer deur 'n noodhulp bo hul koppe te hê. Staan naby een om outomaties mediese aandag te kry.
Maar wat as ons 'n tradisionele genesingsklas wil maak? Daar is niks verkeerd daarmee nie, maar dit is belangrik om te verstaan ​​waarom genesende rolle tradisioneel misluk.
Die grootste probleem is die idee van keuse. Soos ons in vorige artikels gepraat het, is keuse een van die mees fundamentele aspekte van spelontwerp. Aangesien die rol van die geneser hoofsaaklik beperk is tot "volg my en genees word", die opsies wat hulle geneig is om baie beperk te wees. Om dit reg te stel, moet ons die speler meer opsies gee.
World of Warcraft bestuur dit tot 'n mate: genesende klasse het 'n verskeidenheid spellings, en die balansering van hierdie spel is noodsaaklik om die doeltreffendheid van gevegte te maksimeer. Hierdie spreuke sal oor die algemeen insluit:
'n algemene doel genesing spel
'n mana-intensiewe vinnige geneesmiddel vir noodgevalle
'n stadige maar doeltreffende genesende spel
'n area-of-effect-genesing vir groepe
'n "one-use" ekstra kragtige genesing met 'n beduidende afkoeling
Deur die geneser 'n verskeidenheid genesings te gee, laat dit hulle baie meer variasie toe as om net 'n "helende" knoppie oor en oor te klik. Genesing vereis 'n balans om gesondspele doeltreffend te gebruik, asook om seker te maak dat hulle nie agro uit die tenk trek nie.
'N alternatief hiervoor is om die speler 'n mengsel van verdedigings te gee, en om hulle te laat uitvind wat die beste is. Alhoewel dit dalk nie vir alle speletjies geskik is nie, is dit 'n opsie wat oorweeg kan word. Stel jou voor, byvoorbeeld, die volgende spreuke:
Genesing: Genesing vir 10% van die gesondheid.
Terugspoel: Maak al die skade van die laaste aanval.
Skild: Voorsien 'n gesondheidsbonus gelyk aan 20% vir vyf sekondes.
Afname: Deel alle skade vir drie sekondes.
Vampirisme: Buff wat gesondheid gee vir die aanval van vyande.
Verskeie mantras beteken dat die speler in staat moet wees om beter te reageer op 'n sekere situasie, eerder as om die herhalende knoppie herhaaldelik te druk. Daar is baie maniere om mantras meer interessant te maak as om net iemand te "genees persoon", en dit is net 'n paar basiese idees.
Boonop, as spelers hulself kan genees, moet 'n geneser nie eers genees nie. Hulle kan buffels en debuts gooi, beskerming van bondgenote met skilde en stadige vyande met vloeke. Die kern spel element is dieselfde, maar die speler het nou verskillende opsies.
Genesers in World of Warcraft kry kragtige spel en fyn klere.
Beloning Van die Geneser
Dit is 'n klein punt, maar die moeite werd om weer op te tel. Omdat speldoelwitte tradisioneel draai om telling dood te maak en doelwitte te verseker, kan genesing dikwels onopvallend voel. Om sake te vererger, beloon sommige speletjies spelers wie se tellings doodmaak met punte, ervaring of goud, terwyl genesers slegs 'n fraksie van die prys kan kry.
Maak seker dat jou genesers voel asof hulle bydra. As 'n dokter goed doen, gee hulle 'n geskenk. As jou spel 'n telbord het, maak seker dat jou genesers en ondersteuners die punte kry om hul werk te doen. As jou enigste metrieke vir sukses is om 'n positiewe dood te hê: die verhouding van die dood, dan sal die geneser natuurlik onderpresteer.
As jou geneser die skild op die regte tyd gooi, of 'n spoedhupie gee, sodat jou 'n gewonde vyand kan vang, dan is dit die moeite werd om soveel te vermoor as wat jou doen. Statistieke soos 'n geredde persoon, wards geplaas.
Maak ook seker dat die geneser gelukkig is om te speel. Baie spelers is onbewus van genesing - hulle gee net aandag wanneer hulle sterf - dus kan die genesende effek onopgemerkt raak. Sielkundig is spelers geneig om groot effekte en opwinding oor die subtiele te hou, selfs al is die delikate effek beter. Vergelyk vaardighede wat voortdurend al die spanmaats ronddraai vir klein hoeveelhede, vs. vaardighede wat vir 'n paar sekondes immuunbeskerming bied.
Alhoewel konstante genesing baie beter is in enige soort lang stryd, bied die verdedigingskerm 'n koppelaar oomblik waarin 'n speler met 'n stukkie gesondheid gehou word. Span Fortress 2 laat mediese personeel genees met ubercharge, 'n kragtige skild wat agt sekondes immuniteit bied aan 'n mediese en 'n vriend. Dit kan gesê word dat die ware krag van mediese personeel in ubercharge lê, wat gebruik kan word om die dooiepunt te breek of belangrike doelwitte te stoot.
As 'n woord van waarskuwing,maar, moet daar besef word dat 'n kragtige geneser 'n baie stagnante spel kan skep. Daarom is baie speletjies skaam weg van die idee. Dit is algemeen in die vroeë dae van World of Warcraft, waar druïde oor die algemeen lae skade het, maar hoë verdediging en genesende kragte - wat 'n tweestryd tussen twee druïde beteken, sal eintlik vir ewig duur, want hulle kan net daarvan ontslae raak aan hulle gegooi.
Dit maak nie sin vir 'n geneser om dieselfde soort kragverandering spel te hê wat deur 'n towenaar of kryger besit kan word nie, maar as die geneser "die spel kan sluit", sal dit nie vir die teenstander wees nie.
Van Team Fortress 2 video "Meet the medic".
Sit dit Slles Saam
Op die ou end hang dit alles af van die tipe spel wat jou probeer skep. Regenerasie gesondheid is nie 'n soort onmiddellike verbetering wat outomaties die spel goed maak nie - soms is dit belangrik om nie spelers te laat herstel nie. In 'n RPG-instelling kan spelers dalk deur verskeie gevegte gaan sonder om te herstel.
Dit kan spanning verhoog, toelaat dat tempos gehandhaaf word, en dwing spelers om terug te keer of die stryd op 'n meer taktiese manier te benader as om almal wat beweeg, "dood te maak".
Net so, kan die beperking van toegang tot genesing addisionele uitdagings bied. In 'n vegspele kan spelers 'n kampioen van 1v1 veg, maar wat as hulle nie toegelaat word om tussen die gevegte te genees nie? Skielik, bestry veranderinge - spelers moet meer bewus wees van hul omgewing, en gevegte word meer riskant. Hierdie konsep word dikwels gebruik in oorlewingswedstryde, waar ontsnap van die vyand net so belangrik is as om betrokke te wees.
Dit is ook opmerklik dat baie van hierdie idees eenvoudig is om ook op ander konsepte in spelontwerp toe te pas. Ammunisie-, mana- en selfs goue munte is 'n beperkte hulpbron. As spelers hulself in onbreekbare situasies vasgevang vind, moet jou hulle 'n manier gee om terug te keer na die spel.
Uiteindelik is jou spel jou spel, en daar is geen regte en verkeerde manier om genesing te doen nie. Die belangrikste ding is om die spel pret te maak en jou spelers te vermaak. Soos baie ander aspekte van spelontwerp, moet hierdie konsepte in jou vrye tyd gebruik of weggegooi word.
As jou spel herhaaldelik dieselfde knoppie draai, is dit dalk nie baie interessant nie. Maar as jou spelers 'n verskeidenheid opsies kan gee en hulle op die hoogte hou, sal hulle waarskynlik pret hê.