5 maniere om sokker met vlag te speel (tochito)
Hoe om sokker met vlag te speel (tochito)
Jy geniet tradisionele Amerikaanse sokker, maar wil jy nie jouself jouself seer maak deur so skielik te speel nie? Probeer dan vlagvoetbal, `n alternatief wat gewild word en vervang met om jou teenstander aan te pak deur `n vlag van die teenstander se gordel af te los. Daarbenewens bly die doel van die spel dieselfde: probeer om die meeste punte te versamel met aanrakinge en skote met ekstra punte. Aangesien hierdie sport egter gewild is by almal, van kinders tot volwassenes, kan die reëls grootliks verskil. Maar wanneer die spelers se behoeftes gedek word, is dit maklik om die reëls aan te pas by elke situasie.
Metode 1versamel die span
Metode 2begin die spel
Metode 3begin die spel
Metode 4speel aanstootlik
Metode 5speel verdediging
Versamel die span
Maak gereed Dra sportiewe toegeruste klere soos polohemde, broek, sweetpakke en sportbroek. Vermy los klere, sowel as alle klere met sakke of riemlusse om te verhoed dat `n teenstander per ongeluk in jou klere ingewikkel word terwyl hy probeer om die vlag uit te kry. Vermy ook klere wat dieselfde kleur het as die vlae wat jy dra. Sit jou hemp in jou gordel om die vlae te laat lyk en toeganklik te wees.
Alhoewel daar geen vlag in die Amerikaanse sokker is nie, word die gebruik van mondwagte en veiligheidsgordels vir glase aanbeveel.
Sommige ligas vereis dat jy platgesoleerde of gegote-soldeerde skoene (wat beteken dat sokkerskoene eintlik deel van die sole is) sien. Skoene met spykers of sokkerskoene wat ontwapen kan word, is verbode.
Geen helms of beskermers is nodig nie. Eintlik is hulle in die algemeen verbied in amptelike speletjies.
Versamel jou span Dagvaardings selfs een van die Amerikaanse sokker om te speel. Versprei die bande met die vlae aan elke speler sodat hulle rondom die middel gesit word. Gee ook drie vlae per speler om hulle op die band te hang. Maak seker dat die vlae vir elke span een eenvormige kleur is.
As jy nie bande het nie, sit die vlae onder die middellyf. Pas hulle goed aan sodat hulle nie val wanneer jy hardloop nie, maar hulle tegelykertyd toeganklik maak vir jou teenstanders sodat hulle getrek kan word.
Om die vlae te plaas sodat hulle moeilik kan trek, kan strawwe van 9 m (tien meter) produseer, as hulle jou ontdek. of wat beteken dat jou span 9 m (tien meter) aan die begin van die volgende aanraking sal verloor.
Kies `n speelveld. Vind `n oop ruimte met gelyke grond. Vir `n volledige veld, soek `n ruimte wat 50 meter (55 meter) breed en 110 meter van die meer meet. Vir jong spelers (of indien wye spasies moeilik is om in jou omgewing te kry), kan jy `n veld kry wat die helfte of `n derde daarvan is.
Die spel moet op `n vlakveld gespeel word sodat geen span `n onregverdige voordeel het nie. Spelers wat hoere moet klim om hul finale sone te bereik, sal meer uitdagings hê as teenstanders wat op `n dalende grond is.
As jy op `n werklike sokkerveld kan speel met die meter en sones wat gemerk is, sal dit wonderlik wees! maar indien nie, gebruik kegels of vlae om die eindsones te merk. Teken die doellyne en sylyne met spuitverf, indien moontlik, om hulle makliker te maak.
Die afrondingsones moet die laaste 9 m (tien meter) wees aan die einde van die spelveld. Oor die algemeen moet dit gevolg word, selfs al word dit in `n kleiner veld gespeel.
Die aanbevole maatreëls vir kleiner velde is: 55 meter lank x 18 meter breed (60 meter x 20 meter) - 64 meter lank x 23 meter breed (70 meter x 25 meter) - en 75 meter lank x 25 meter breed (80 meter x 30 meter).
Versamel die spelers. Bepaal hoeveel spelers elke span sal hê. Om te speel met volledige spanne, soek na nege mense vir elke span. As dit nie moontlik is nie, kry ten minste vyf spelers vir elke span.
Spanne moet altyd dieselfde aantal spelers hê om onbillike voordele te vermy.
Benoem `n kaptein vir elke span. Kies `n speler om jou span te verteenwoordig. Alhoewel die veldskurk gewoonlik altyd die kaptein is, baseer jou besluit op die volwassenheid, kommunikasievaardighede en leierskap van die kandidate. Die kaptein moet verantwoordelik wees vir:
Ry die span as `n geheel.
Woon die oproepe namens die span by.
Neem deel aan die muntstukke.
Besluit die duur van die spel. Vir `n volledige wedstryd beplan `n totale speltyd van een uur. Verdeel die spel in vier dele, met 15 minute kamers. Vir `n vinnige wedstryd, verminder die tyd wat die beste by jou pas. Deel eenvoudig daardie tyd in vier gelyke dele. Of, vir `n baie kort spel, verdeel dit eenvoudig in twee helftes van tien minute elk.
Bepaal ook hoe lank die res tussen elke kwart en die helfte van die tyd sal duur. Die res tussen die tweede en die derde kwartaal (die helfte van die tyd) is gewoonlik langer. Die ander twee breek is van gelyke duur.
Rus tye wissel van liga tot liga in Amerikaanse sokker. Die helfte van die tyd kan tussen vyf en twaalf minute duur. Oor die algemeen duur die breek tussen kamers tussen een of twee minute.
Gooi `n muntstuk. Elke span kaptein moet met die skeidsregter vergader en kies een kant van die munt: gesig of seël. Dan gooi die skeidsregter die muntstuk. Laat die wenner kies watter eindsone hy in die eerste helfte wil beskerm, of watter span sal die bal besit.
In die tweede helfte verander elke span sye en beskerm die eindsone van die ander. Op hierdie manier sal geen span voordeel trek uit onbillike voordele, soos winde wat van die een kant van die veld na die ander deur die spel blaas nie.
Alternatiewelik kan jy aan die begin van die derde kwartaal ook toelaat dat die muntmaker verloor om die geleentheid te kry om te kies watter eindsone hy in die tweede helfte van die tyd wil beskerm.
As jy nie `n goeie skopper het nie, kan jy ook skop en begin, in plaas van die wenner die eerste af te gee, vanaf sy 4,5 m (5 meter) lyn.
Begin met `n skop. Lei elke span na die afrondingsones volgens die muntstukke. Die skopspan moet die bal op die 18,3 m (20 meter) lyn plaas. Of direk op die grond of `n heuwel geplaas vir skop, of as jy `n speler het om dit vir die skopper te hou. Wanneer die skeidsregter die fluitjie waai om die wedstryd te begin, skop hy die bal na die ander span. Wie die bal op die ander span bereik, kan:
Gooi die bal na die teenoorgestelde sone.
Maak `n slaag na `n ander speler van die span.
Begin met `n direkte pas. As jy nie goeie kickers het nie. Begin eenvoudig die spel op die lyn 4,5 m (5 meter) van die span wat die bal besit, volgens die muntstukke. Rig ten minste vier spelers langs die lyn van scrimmage, met die "sentrum" (die speler maak die onmiddellike pas na die veldmarshal) in die middel van die veld. Plaas die veldmarshal agter die middelpunt. By die skeidsregter se fluit speel soos jy wil na jou eerste af.
`N Onmiddellike pas is `n agteruit pas van die middelpunt van die veldmarshal. Dit moet van die middel in die middel van die bene geslaag word.
`N af is `n tydsinterval waartydens die bal in die spel is, vanaf die middelpunt "verby vinnig" die bal en eindig met `n touchdown of `n bal "dood" (verwys na wanneer `n verdediger die vlag van `n aanvallende speler neem, of wanneer albei van hulle die veld verlaat). Dit word ook genoem "af" `n speler wanneer die bal verklaar word "dood".
Die scrimmage lyne is twee parallelle lyne wat van die een kant van die lyn na die ander kant van die lyn uitsteek, met elke lyn wat een punt van die veld kruis, wat in hierdie geval op die lyn 4.5 m (5 meter) met elke punt wat na die eindsone wys.
Die neutrale sone is die area tussen elke lyn van skermspring aan die begin van elke af. Enige span kan binne die neutrale sone kruis totdat die bal is "slaag dadelik".
Dit dek die meeste van die veld. As jy `n skop neem of met `n vinnige pas begin, konsentreer daarop om die bal sover moontlik na die teenoorgestelde eindsone te neem. As jy `n skop vang, slaag die bal na `n spanmaat as hy die kans het om meer veld te wen. Beweeg die bal so ver as moontlik totdat jy die eindsone bereik en `n aanraking teken, of verklaar a "af" onderweg.
Wanneer `n skop gevang word, moet jou hele liggaam binne-in die veld wees sodat die vangs oorweeg word. Die enigste uitsondering is as jy `n sprong in die lug gegee het om die bal te vang. In dié geval moet een voet binne-in die veld wees. Hierdie reël is egter nie universeel nie, dus stem saam voordat die spel begin.
As jy nie heeltemal na die eindsone kan reis nie, is jy `n "af" sodra jou teenstanders een van jou vlae trek of hulle uit die veld verwyder.
Alhoewel aanpak nie toegelaat word nie, word jy oorweeg "af" As enige deel van jou liggaam, behalwe jou hande of voete, met die grond in aanraking kom.
Maak gereed om jou eerste af te speel. Plaas die bal in die middel van die veld in die presiese meter waar dit teruggekom het "dood" (dit is die metro lyn waar jy verklaar is "af"). Organiseer jou span langs die lyn van scrimmage, met die quarterback agter wie in die middel speel en die bal vinnig na hulle toe gooi.
Om oorweeg te word "in" Die lyn van skurfte, ten minste `n deel van jou liggaam (voet, bolyf, kop, ens.) moet binne 10 m (1 meter) daarvan wees.
Vervang die vlag wat geneem is voordat jy jouself in jou posisie geplaas het. Begin met `n minder vlag vir jou teenstanders wat jou outomaties sal verklaar "af" weer.
Vinnig verby die bal. Diegene in die middel slaag die bal in die middelpunt van die bene in `n vinnige en beweeglike beweging. Totdat hulle dit doen, moet die sentrum nie hul voete beweeg of hande vat wanneer hulle in posisie is nie. Hou in gedagte dat enige valse begin in die middelste deel `n straf van 4,5 meter (5 meter) sal veroorsaak, wat beteken dat jy 4,5 meter (5 meter) moet terugstap.
Niemand mag binne die neutrale sone oorsteek voordat die bal geslaag is nie. Deur dit te doen, sal dit ook `n straf van 4,5 meter (5 meter) produseer.
Sommige reëls dui aan dat alle spelers moet verhoed om glad te beweeg totdat die bal vinnig gegooi word.
Ander reëls stel spelers in staat om parallel of verder van die lyn van skermspeling te beweeg.
Slaag of hardloop met die bal. Wanneer die bal vinnig geslaag is, moet die veldskut die bal na `n ander speler verbystap terwyl hulle na die eindsone beweeg. Alternatiewelik kan hulle die bal na `n ander speler agter die scrimmage-lyn slaag, of hulle kan met die bal na die eindsone hardloop, as niemand oop is nie. Hou egter in gedagte dat hulle nie toegelaat sal word om die bal te slaag wanneer hulle die lyn van die skermspring oorsteek nie.
Slegs een voorpas word toegelaat gedurende een af.
`N Suksesvolle pas na `n ander speler agter die scrimmage-lyn tel nie as `n voorwaartse pas nie, wat beteken dat hierdie tweede speler `n voorwaartse pas kan maak totdat hulle die lyn van scrimmage oorsteek.
Jy kan al die agteruitgange wat nodig is, maak.
Speel vier downs. Fokus op wen ten minste 9,1 m (tien meter) op daardie tydstip. Hou hiermee in gedagte dat jou volgende benadering die "eerste", met nog vier kanse om nog 9,1 m te wen (tien meter). Hou op dieselfde manier na die teenoorgestelde eindsone.
As jy nie 9,1 m (tien meter) in vier afwedstryde wen nie, moet jy die bal aan jou teenstanders oorhandig, wat nou hul eie oortreding begin vanaf jou laaste skermslyn.
Wanneer die skermlyn binne 4,5 m (vyf meter) van die eindsone is, kan jy net `n suksesvolle pas in die eindsone gooi sonder om die bal deur die doellyn te hardloop.
Bedek elke teenstander. Wanneer die ander span langs die lyn van die spel geplaas word om die bal te slaag, plaas jou spelers sodat elkeen van die ander span se ontvangers gedek word wanneer die bal geslaag word. Plaas hulle soos u die beste pas, aangesien die verdedigingspan nie enige speler direk op die skermutseling moet posisioneer nie. Wees egter seker om hierdie reëls te volg.
Moenie `n speler direk van die middelpunt van jou teenstander in die lyn van scrimmage plaas nie.
Wag totdat die bal geslaag het voordat die neutrale sone oorgesteek word.
Onderskei die pas en versamel los balle. Verander jou verdediging teen enige geleentheid in `n offensief. Indien moontlik, probeer om enige pas wat deur u teenstanders gegooi word, te vang en na u eindsone te hardloop. As jou teenstanders die bal laat val sonder om te gaan "af", probeer om dit vir jou span te herstel.
As jy en jou teenstander die bal op dieselfde tyd vang, is die bal steeds van hulle.
Moet nie fisies inmeng met `n aanvallende speler om te verhoed dat hulle die bal vang nie. Dit sal `n boete van 9,1 m (tien meter) lewer.
Trek jou vlae. In plaas daarvan om jou teenstanders aan te pak, trek een van hul vlae wat van hul bande hang wanneer hulle die bal vang. As een of meer van jou vlae per ongeluk val, gebruik jou hand om hulle oral tussen hulle skouers en knieë aan te raak.
As jou teenstander al sy vlae het, raak hom glad nie aan nie. Deur dit te doen, sal daar outomaties `n ekstra 9,1m (tien meter) straf teen u wees.
Sodra jy jou vlag het, lig dit in die lug sodat ander sien dat jy dit het.
Onthou van die rowwe spel. Onthou dat Amerikaanse sokker met `n vlag `n meer delikate variasie van tradisionele Amerikaanse sokker is. Gevegte word gepenaliseer. Vermy fisiese kontak met jou teenstanders, behalwe met hul vlae. Afwyk van:
Fisiek verwyder jou teenstander van die veld.
Hanteer hulle of probeer hulle met jou arms of bene seermaak.
Aangesien Amerikaanse sokker met `n vlag op Amerikaanse voetbal gebaseer is, word afstande tradisioneel uitgedruk in meter. `N Werf is gelyk aan 0,9 meter, wat beteken dat jy die metings presies kan omskep, of jy kan dit net een meter meet.
Alhoewel daar veel minder fisiese kontak in vlag sokker is, kan spelers struikel, val, teen mekaar spring of andersins seermaak.