Detroit: Become Human

Detroit: Become Human, Quantic Dream tarafından geliştirilip Sony Interactive Entertainment ile Quantic Dream'in müştereken yayımcılığını üstlendiği 2018 yapımı macera oyunudur. Oyun Kara, Connor ve Markus adlı üç androidin hikayesine odaklanmaktadır. Hizmet androidi olan Kara evrilip bilinç sahibi olarak efendisinin android kızıyla birlikte kaçmış, bakıcı android Markus kendisini androidlerin özgürlük mücadelesine adamış, Connor ise bilinç sahibi androidleri avlamak üzere görevlendirilmiştir. Bir noktadan sonra hikayeleri kesişen karakterlerin her birinin kendi konuşma ağacı vardır, karakterlerin yaşama ihtimali oyuncunun kendi seçimlerine bağlıdır.
Oyun, Quantic Dream'in 2012 yılındaki Kara adlı teknoloji gösterisine dayanmakta, hikaye ise Detroit şehrinde geçmektedir. Şehrin oyuna doğru şekilde aktarılabilmesi için oyun geliştiricileri tarafından keşif turları yapılmış, oyunun senaryosu aynı zamanda yönetmeni de olan David Cage tarafından yapay zeka uzmanlarına danışılarak iki yılda tamamlanmıştır. Oyun için yeni bir oyun motoru yazılmış, çekim ve animasyon sürecine başlamadan önce yüzlerce oyuncu ile denemeler yapılmıştır. Kara, Connor ve Markus sahnelerinin müzikleri sırasıyla Philip Sheppard, Nima Fahrara ve John Paesano tarafından hazırlanmıştır. 25 Mayıs 2018'de PlayStation 4'te çıkış yapan oyun 12 Aralık 2019'da Microsoft Windows platformunda yayımlanmıştır.
Oyun, eleştirmenlerden genellikle olumlu yorumlar aldı. Özellikle sahne tasarımı, görsel kalite, hikaye, ana karakterler ve ses sanatçıları, seçimlerin hikayenin gelişimindeki etkisi, akış şeması gibi kısımlar övülürken; hareket kontrolleri, hikayenin bazı özellikleri ve tarihi atıfların yanlışlığı eleştiri konusu olmuştur. Quantic Dream'in en başarılı çıkış yapan oyunu olmasının yanı sıra, 6 milyonu aşkın satış rakamı ile de şirketin en çok satan oyunu konumundadır.
Oynanış
Detroit: Become Human, kontrol edilebilir üçüncü şahıs bakış açısına sahip bir macera oyunudur. Birden çok oynanabilir karakter mevcut olup karakterlerin ölmesi mümkündür, buna karşın "game over" ekranı bulunmamakta ve herhangi bir karakterin ölümüyle oyun diğer karakterlerin üzerinden devam edebilmektedir. DualShock kontrol cihazındaki sağ analog tuşu nesnelerle etkileşime geçmek ve çevreyi gözlemlemek için kullanılırken sol analog tuşu karakteri hareket ettirmeyi sağlar, R2 tuşuyla ise ortam taranarak hangi eylem biçimlerinin uygulanacağı ortaya çıkarılır; bu hareket kontrollerini aynı zamanda dokunmatik yüzeyle de uygulamak mümkündür. Microsoft Windows sürümündeyse isteğe bağlı olarak klavye ve fare ile oynanabilir. Klavyedeki WASD tuşları sol analog tuşunun işlevini yerine getirirken fare ise sağ analogun yerini almıştır.
Hikaye, anlık tepki eylemlerinde ve konuşma tercihlerinde hangi seçimlerin yapıldığına bağlı olarak değişmektedir. Hikayenin gidişatı her bölüm için ayrı olarak hazırlanan akış şemalarından izlenebilmekte, oyuncunun yaptığı tercihten pişmanlık duyması durumunda hikayeyi yeniden şekillendirmesine olanak sağlamak adına belirli kayıt noktalarına geri dönülebilmektedir. Bazı sahnelerde oyuncuyu hızlı düşünmeye ve hareket etmeye zorlayan geri sayımlar bulunmakta olup her bölümün belirli mekanlarına oyuncuların okuması için oyunun kendi dünyasında neler olduğuna dair bilgiler içeren dergiler bırakılmıştır. Oynanabilir üç karakter olup bunlar programlanmış davranış biçimlerinin dışına çıkan androidleri avlamakla görevlendirilen ve polisle birlikte çalışan soruşturma androidi Connor, yapay bilinç geliştiren ve bir çocuğun güvenliğinden sorumlu olan hizmet tipi android Kara ve bilinç kazandıktan sonra kendisini diğer androidlerin özgürleşmesi davasına adayan bakıcı tipi android Markus'tur.
Connor, artırılmış görüş ile ortamı analiz edip vurgulanan ipuçlarını takip ederek daha önce meydana gelen olayları yeniden oluşturabilmekte ve tekrarlayabilmektedir. Kendisine ayrılan süre içerisinde topladığı bilgiye paralel olarak gerçekleştirebileceği eylem sayısı ve vereceği kararların doğruluk oranı artmaktadır. Markus ise androidlere özgür irade bahşetme ve bazı eylemleri gerçekleştirmeden önce hangi sonuçlara yol açacağını hesaplama yeteneklerine sahiptir.
Hikaye
Bakıcı tipi android Markus, efendisi ile birlikte eve döner ve ışıkların açık olmasından şüphelenerek polisi arayıp hırsızlık ihbarında bulunurlar. Efendisinin oğlu Leo ile karşı karşıya gelen Markus programlandığı sınırların ötesine geçer; düşünce ve eylemleri üzerinde tam özgürlüğe sahip, "aykırı" olarak tanımlanan bir android haline gelir ve bu eve gelen polisler tarafından vurulmasıyla sonuçlanır. Bozuk androidlerin atıldığı atık sahasında uyanan Markus buradan kaçtıktan sonra aykırılar için güvenli bir saklanma mekanı olan Jericho adlı harap gemiye ulaşır. Markus, orada insanlardan saklanan diğer aykırı androidleri hakları için savaşmaya ikna eder. Kamuoyunun dikkatini çekmek ve saflarına daha fazla androidin katılmasını sağlamak için birçok sivil itaatsizlik eylemi gerçekleştirirler ve nihayetinde FBI Jerichonun konumunu tespit ederek saldırı düzenler. Markus'un hayatta kaldığı senaryoda, Markus ve diğerleri son bir yürüyüş düzenleyerek ya iç savaşın patlak vermesine ya da başkanın barış müzakerelerini başlatmasına neden olurlar.
Polis soruşturmacısı android Connor, androidlerden nefret eden alkolik Teğmen Hank Anderson'a yardımcı olmak için CyberLife şirketi tarafından gönderilir. Aykırılığın yayılmasına yönelik soruşturmayı birlikte sürdürürler. Connor, Markus'un grubunun peşinde iken aykırılık belirtileri göstermeye başlar ancak programlama sınırlarının ötesine geçmez. Sonunda Jerichonun nerede olduğunu tespit eden Connor, Markus ile yüzleşmesi sırasında oyuncunun tercihlerine göre aykırı olur ya da programlamasını korur. Eğer aykırı olursa CyberLife Tower'a sızar ve oradaki tüm androidleri de aykırı haline getirir. Programlamasını korursa son protesto eylemi sırasında Markus'u kaçırmaya çalışır ancak SWAT ekibi ya da Hank tarafından durdurulur. Taraflar arasında barış sağlandığı senaryoda, CyberLife tarafından Connor'ın yazılımına sızılarak Markus'u androidlere hitabı sırasında vurma emri verilse de Connor vurmamayı seçebilir.
Todd Williams ve kızı Alice'in hizmet androidi olan Kara, babasının şiddetine maruz kalan Alice'i korumak için aykırı haline gelir ve kızla birlikte evden kaçar. İkili Detroit'ten android yasası bulunmayan ve güvende olacakları Kanada'ya gitmek için yola çıkar. Kara ve Alice yolculukları sırasında kendilerine yardımcı olacaklarını düşündükleri Zlatko adındaki birine sığınır ama onun aykırı androidleri sıfırlayarak kara borsada sattığını öğrenip kaçarlar. Bu sırada Zlatko'nun yardımcı androidi Luther ikiliye yardım eder ve yola birlikte devam ederler. Androidlere yakınlık duyan Rose ile tanışarak sınırdan geçmelerini sağlayacak pasaportları bulabilecekleri umuduyla Jerichoya yönlendirilirler. Buraya vardıklarında Kara, Alice'in de aslında android olduğunu ve eşinin Todd'dan ayrılırken yanında götürdüğü kızlarının yerini aldığını fark eder. Ayrıca Luther, Kara ve Alice'in ölümleriyle sonuçlanabilecek FBI saldırısına da denk gelirler. Sağ kurtulabilirlerse Kanada'ya otobüs veya tekne ile ulaşabilir ya da yakalanarak geri dönüşüm merkezine gönderilebilirler.
Geliştirme
Oyunun geliştirilmesi için 30 milyon euroluk bir bütçe ayrılmıştır. 2012'de yayımlanarak Los Angeles Uluslararası Kısa Film Festivali'nde olumlu tepkiler ve ödül alan PlayStation 3 teknoloji gösterisi Karaya dayanan Detroit: Become Humanda da Kara karakteri yer almış ve 2012'de olduğu gibi Valorie Curry tarafından canlandırılmıştır. Senarist ve yönetmen David Cage, başlangıçta planlanmamış olmasına rağmen bir sonraki adımda ne olacağı merakıyla gösterimi tam bir oyuna dönüştürmek istemiş, Ray Kurzweil'in İnsanlık 2.0 adlı kitabından ilham alarak yaratım aşamasına başlamıştır. Androidler yapay organ, enerji üretimi, göz hareketi konularına odaklanılarak tasarlanmaya başlanmış, yetenekleri ise mesleklerine göre belirlenmiştir. Oyundaki teknolojik ilerlemelerin uygun şekilde belirlenmesi içinse yapay zeka uzmanlarına danışılmıştır. Amerikan sanayisinin gelişimindeki tarihi katkısı hasebiyle oyunun geçtiği şehir olarak Detroit seçilmiş, zamanla önemini kaybeden şehir oyunda yeni bir sanayi devriminin merkezi olarak tasarlanmıştır. Oyun geliştiricileri saha araştırması yapmak, fotoğraf çekmek, terk edilmiş binaları ziyaret etmek ve insanlarla tanışmak için şehri ziyaret etmiştir.
2013'ün sonlarında önyapım aşamasına başlayan Cage oyunun Heavy Rain ve Beyond: Two Soulsun üzerine koyacak, benzer tarzda bir deneyim olacağını açıklamıştır. 2 bin ila 3 bin sayfadan oluşan Cage'in senaryosu ilk olarak tasarım ekibine aktarılmış; programcılar grafiklerin yanı sıra işleme, dinamik aydınlatma, gölgelendirme, bokeh ve fiziksel kameralar gibi özelliklerde istenenleri elde etmek adına yeni bir oyun motoru oluşturmuşlardır. PlayStation 4'ün başmimarı Mark Cerny'nin değerlendirmesiyle yeni motorun alan derinliği de geliştirilmiştir. İki yıldan uzun süren yazım aşamasının ardından Ekim 2016'da senaryo tamamlanmış, son şeklinin verilmesi için yazar Adam Williams işe alınmıştır. Bu aşamada hangi seçimin nereye bağlanacağını gösteren beş ila altı bin sayfalık çizelgelerden ve şemalardan müteşekkil olan senaryo Cage tarafından çözülmeyi bekleyen Rubik Küpü'ne benzetilmekteydi. 513 rolü canlandıracak oyuncu seçimleri için Los Angeles, Londra ve Paris'te 250'den fazla kişi arasından seçmeler yapılmış; anlaşılan oyuncular üç boyutlu taramadan geçirilerek modelleri daha sonra karakterlere dönüştürülmüştür. Çekim ve animasyon aşamalarının izlediği bu süreç başlangıcının 324. günü olan 8 Eylül 2017 tarihinde tamamlanmıştır. Geliştirilmesine 180 Quantic Dream personelinin katkı sağladığı oyun için Filipinler, Çin, Vietnam ve Hindistan'dan da dış kaynak desteği sağlanmıştır. Detroit: Become Human son haliyle 35 bin kamera çekimi, 74 bin eşsiz animasyon ve 5.1 milyon kod satırı içermektedir.
Başkarakterler olan Connor ve Markus, Bryan Dechart ve Jesse Williams tarafından canlandırılmıştır. Clancy Brown, Lance Henriksen ve Minka Kelly ise sırasıyla yan karakterler Lt. (Teğmen) Hank Anderson'ı, Carl Manfred'i ve North'u canlandırdılar. Her oynanabilir karakter içinse farklı besteciler ile çalışılmıştır. Kara'nın sahneleri Philip Sheppard'ın besteleri eşliğinde oynanırken aynı şekilde Connor'ın sahneleri Nima Fahrara'nın, Markus'un sahneleriyse John Paesano'nun besteleriyle oynanmaktadır. Sheppard'ın bestelediği "Kara Main Theme"deki viyolonsel dizisi odun ateşinin alevlerinden ilham alırken, üzerini örten motif ise adındaki iki heceden oluşmaktadır. Fahrara Connor'ın robotik yapısını temsil etmesi için özel enstrümanlar oluşturmuş ve eski synthesizerlardan yararlanmıştır. Paesano ise Markus'un kendi halkının liderine dönüşüm sürecini "kilise ilahisi gibi" şeklinde betimlemiş, müziklerini de bu ilhamla bestelemiştir. Sheppard kayıtlarını Abbey Road Studios'da English Session Orchestra ile, Paesano ise Synchron Stage Vienna'da Synchron Stage Orchestra ile almıştır. Detroit: Become Human, dört yıllık yapım aşamasının ardından 23 Nisan 2018 tarihinde üretime hazır hale gelmiştir.
Yayımlanma
Oyun, 27 Ekim 2015'te Sony'nin Paris Oyun Haftası'ndaki basın konferansı sırasında duyurulmuştur. E3 2016 ve E3 2017 fuarlarında ise oynanabilir karakterler ile fragmanlar yayımlanmıştır. E3 2017'den sonra Cage tarafından oyunun 2018'de piyasaya sürüleceğini doğrulanmış, sonrasında ilk ya da ikinci çeyrekte çıkacağı bilgisi ile tarih aralığı verilmiştir. Nihayetinde 25 Mayıs 2018'de PlayStation 4 için yayımlanmıştır. Önsiparişle oyunu satın alanlara dinamik tema ve dijital oyun müziği albümü ile birlikte Heavy Rainin dijital lüks sürümünü de içeren bir dizi hediye verilmiştir. 22 Haziran 2018'de de oyun müziği albümü harici olarak çevrimiçi platformlar aracılığıyla indirmeye sunulmuştur.
2017 Paris Oyun Haftası'nda yayımlanan fragman çocuk istismarı içermesi nedeniyle, özellikle bir kızın babası tarafından saldırıya uğradığı sahne, eleştirilere hedef olmuştur. Dechart ise fragmanı "empati uyandırıyor" şeklinde savunmuştur. Oyunun ilk bölümü olan "Rehine", 24 Nisan 2018 tarihinde PlayStation Store'da demo olarak indirmeye açılmış ve deneyim boyunca oyuncuya yoldaşlık etmesi için isteğe bağlı Amazon Alexa uyumluluğu eklenmiştir. Japonya'daki tanıtımı içinse canlı çekim tekniğiyle Tokyo: Become Human kısa filmi hazırlanmıştır. Ardından androidlerin yaratıcısı Elijah Kamski'yi ve Turing testini geçen ilk android Chloe'yi tanıtan bir fragman ile iki animasyonlu İngilizce kısa film yayımlanmıştır.
Mart 2019'da düzenlenen Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda Quantic Dream ve Epic Games'in işbirliği ile oyunun Microsoft Windows'a da çıkacağı ancak bir yıl süre ile yalnızca Epic Games Store'da satılacağı açıklanmıştır. Duyurusuyla birlikte önsiparişe açılan oyun 12 Aralık'ta çıkış yapmış, 18 Haziran 2020 tarihi itibarıyla da Epic Games Store harici satış kanallarında yerini almıştır. İçerisinde Kara figürü, rozet seti ve oyunun Steam kodunun yazdığı holografik CyberLife kartının bulunduğu üçgen özel bir kutuda satışa çıkarılan 2,500 adet ile sınırlı PC koleksiyon sürümü ise 23 Ekim 2020'de satışa açılmış ve kısa sürede tükenmiştir.
Değerlendirme
Detroit: Become Human, çoğunlukla olumlu eleştiriler almıştır. Destructoidden Chris Carter, Quantic Dream'in polisiye oyunlarından bıkmasına karşın Connor'un sakin hal ve tavırları ile androidlerin köken hikayesinin hoşuna gittiğini belirtmiştir. Carter, "gerçekçi" ve "büyüleyici" olarak nitelendirdiği ortama övgüde bulunurken, aynı zamanda "kısa anların" önemli etkiye sahip olduğunu da eklemiştir. Electronic Gaming Monthly adına oyunu inceleyen Michael Goroff, oynanabilir karakterlerin android olmasının doğru bir tercih olduğunu zira oyunun böylelikle ikinci sınıf vatandaşların gözünden dünyanın nasıl göründüğüne dair etkili bir bakış açısı sunduğunu yazmıştır. Goroff'a göre oyunun en büyük başarısı ise müşterek kararların "inanılmaz derecede tatmin edici ve bazen de beklenmedik" olmasıdır. Game Informer yazarı Kimberley Wallace da Carter'ın "kısa anlara" dair yorumuna katılırken karakterlerin gelişimlerini izlemenin eğlenceli olduğu, iyi işlendiği ve oyunun asıl dikkat çeken kısmı olduğu görüşündedir. Hikayenin dallanmasını ve finale olan etkisini ise oyunun en etkileyici yönü olarak görmüştür. GameRevolutiondan Paul Tamburro, "fantastik performanslarla ve en modern hareket yakalama teknolojisi ile zenginleştirilmiş zorlayıcı bir dünyaya" sahip olduğunu yazmış; Curry, Dechart ve Williams'ın performanslarına övgüde bulunmuştur. GameSpottan Peter Brown ise karakterler arası geçiş dinamiğini ve geçiş çeşitliliğini etkileyici bulmuş, oyunun "en korkunç ve dehşet verici sahnelerinin gerçekten unutulmaz bir etki yarattığını" belirtmiştir. Ek olarak görsel kaliteyi de "büyüleyici" olarak tanımlamıştır. Quantic Dream'e "gerçekçi, dürüst ve farklı duygular uyandırabilecek etkileşimli bir hikaye" oluşturduğu için övgüde bulunan GamesRadar+ yazarı Andy Hartup, hikayeye etki eden seçimlerin "çok zevkli" olduğunu belirtmiş ve "yeni altın standart" olarak tanımlamıştır. Hartup karakter modellerini de beğenmiş, özellikle göze hitap etmeleri bakımından "oyunlarda görebileceğiniz en dikkat çekici modellemeler" tanımını yapmıştır. IGN yazarı Lucy O'Brien, Detroit: Become Humanın "seçimlerinize karşı anlamlı sonuçlar veren kıvrımlı bir melodram olmayı başardığını" belirtip başrol oyuncularını övmüş, hikayeyi "hoş ayrıntılarla" bezenmiş "büyük, tutkulu bir eğlence" şeklinde tanımlamıştır. Goroff, Wallace, Tamburro ve Hartup gibi O'Brien da "hikayenin dallanmasını ve derin olmasını", bunun da akış şeması ile özetlenmesini övgüye değer bulmuş; bu özellik VideoGamer.comdan Colm Ahern tarafından oyunun iyi yaptığı az sayıdaki işlerden biri olarak görülmüştür.
Carter, iyi eleştirilerine karşılık yönetmenin detaylara verdiği önemi sorgulayarak Theseus'un gemisi paradoksuna takıldığını belirtmiştir. Kara'nın hikayesinin zayıflığını, evsizlerin ve madde bağımlılarının canlandırılmasını "karikatürize" bularak bazı yerlerdeki "donuk oyunculuğu" eleştirmiştir. Goroff, özellikle duyarlılık konusunda oyunun kontrolleriyle ilgili sorun yaşadığını belirtmiş, bunun kısa süreli etkinliklerde deneyimini çok etkilediğini yazmıştır. Markus'un üçü arasındaki en kötü hikayeye sahip olduğu düşüncesinde olan Wallace, "konuşmaların öngörülebilirliği" ve "kararların siyah ya da beyaz olmasının" birincil sorunlar olduğunu belirtmiştir. Hikayenin tarihi gerçeklikler ile pek de paralel olmadığını öne sürmüş, hareket kontrolleri ile dokunmatik yüzeyin kullanımının "sezgisel" olmadığını ve oyunda daha fazla çeşitlilik olması gerektiğini yazmıştır. Tamburro ise ilk sahnenin "yavaş" ve "donuk" etkileşimlerini eleştirmiş, kısa süreli etkinliklerin bolca bulunmasına karşın hikayeye olan etkisinin oldukça kısıtlı kalmasının "son derece sorgulanabilir bir tercih" olduğu yönünde görüş bildirmiştir. Hartup, oyunun üç hikayenin birbirine girdiği anlatım tarzını "karmakarışık" ve "kopuk" şeklinde nitelemiş, O'Brien ise konuşma seçim kontrollerini eleştirmiştir. Ahern oyunun olumsuz yönlerinin olumlu yönlerinden ağır bastığını ifade etmiş, ana mesajını iletemediğini zira hikayenin karmaşık olduğunu ve kontrollerinin "aptalca" olduğunu yazmıştır.
Oyunun 1.5 yıl sonra piyasaya sürülen Microsoft Windows sürümü için yeni bir inceleme yayımlayan Game Revolution adına bu kez Kevin Tucker gözlemlerini yazmış, androidlerin insanların kölesi durumunda bulunmasını bir "bilimkurgu klişesi" olarak tanımlayarak grafiklerin çok daha güçlü olduğu ve klavye kontrol şemasının oyun kolu şemasına nazaran kullanışsız olduğu tespitini yapmıştır. Rock, Paper, Shotgun editörü Alice Bell ise tam aksine oyunun klavye kontrol şemasını daha pratik bulduğunu ve daha akıcı bir deneyim yaşadığını yazmış, görev şemasının insanı daha çok oynamaya teşvik edecek şekilde tasarlanmasını ve oyunun android karakterlerle empati kurdurabilme başarısını övse de hikayeyi "çok kötü" bulmuştur. GameSpaceten Mitchell Gassner bazı basit seçimlerde üç farklı tuşa basmak zorunda kalmasını örnek vererek oyunun bilgisayar uyarlaması yapılırken etkileşim mekaniğinin de buna uygun olarak yeniden ele alınmamasını bir eksiklik olarak görmüştür. Oyunu 11 saatte tamamladığını belirten Gassner da hikaye akış şemasını oyunun güçlü yönlerinden biri olarak tanımlamış, oynanabilir karakterlerin kişiliklerinin yapılan seçimler neticesinde oyuncu tarafından şekillendirilmesinin "tatmin edici bir oynanış deneyimi" sağladığını yazmıştır. Detroit: Become Humanı Quantic Dream'in en iyi oyunu olarak niteleyen PC Gamer adına oyunu inceleyen Malindy Hetfeld ise Tucker ve Gassner gibi klavye kontrollerini eleştirmiş, buna karşın grafiksel olarak çok daha iyi bulmuştur. Hikayenin aktarım yöntemini başarılı bulan Hetfeld yine de bazı tasarım hataları olduğunu savunmuş, ilerleyen saatlerde bazı seçimlerin öncekilerle çakıştığını ve bunun da tutarsızlık yarattığını belirtmiştir.
Satışlar
Detroit: Become Human, çıkışını gerçekleştirdiği iki günlük süreçte Birleşik Krallık'ta en çok satanlar listesine beşinci sıradan girdi. Oyun, ilk haftasında hem genel satış hem de konsol satış listelerinde üst sıralarda yer aldı. Beyond: Two Souls ve Heavy Raine kıyasla daha az satmasına karşın Cage ve baş yapımcı Fondaumière Detroit: Become Humanın bu bölgedeki en başarılı çıkış yapan ürünleri olduğunu iddia ettiler. NPD Group daha sonraları oyunun Heavy Rainin çıkışından %20 daha fazla satış oranına ulaştığını açıkladı. Amerika Birleşik Devletlerinde en çok satan ve en çok gelir getiren üçüncü oyun olan Detroit: Become Human, Mayıs 2018'de, altı gün içerisinde PlayStation Store'da en yüksek satış sayısına ulaşan oyun oldu. Japonya'da ise 39,548 adet satış ile (iki hafta sonra 56,480'e yükseldi) Dark Souls: Remasteredın ardında ikinci sırada yer aldı. Birleşik Krallık'ta da ikinci haftasının sonunda FIFA 18in ardından en çok satan ikinci oyun oldu. Bir milyon barajını da çıkışının ikinci haftasında aştı. 10 Haziran'da sona eren haftayla birlikte Birleşik Krallık'taki satışları dördüncü sıraya gerileyen Detroit: Become Human, 17 Haziran'da Japonya'da 74,458 kopyaya ulaşsa da Birleşik Krallık'taki gerileme dokuzuncu sıraya kadar devam etti. İki ayın sonunda toplam 1.5 milyon kişi oyunu oynamış bulunuyordu. Aralık ayına değin 2 milyondan fazla satan oyun ertesi ay 3 milyona yaklaştı, Ekim 2019'da ise PlayStation 4 platformunda satışlar 3.2 milyon kopyaya ulaştı. 2019'un sonunda PC'de çıkış yapmasıyla ivmelenen satış sayısı Ağustos 2020'de toplamda 5 milyonu, Temmuz 2021'de 6 milyonu aştı ve şirketin en çok satan oyunu oldu.
Adaylıklar