Doki Doki Literature Club!

Doki Doki Literature Club!, Team Salvato tarafından 2017'de Microsoft Windows, macOS ve Linux için geliştirilmiş ücretsiz görsel romandır. Oyun en başta itch.io üzerinden dağıtılmış, daha sonra ise Steam'den de erişilebilir hale gelmiştir.
Oyundaki hikaye, dört kız üyesinden birine yakınlaşmak için okulun edebiyat kulübüne katılan bir erkek lise öğrencisinin perspektifinden anlatılır. Doki Doki Literature Club! birden fazla son ve karakterlerin her biri ile farklı açılabilir ara sahneler içeren, geleneksel olmayan bir olay örgüsü yapısına sahiptir. Oyun başlangıçta bir flört simülasyonu gibi görünse de aslında dördüncü duvarı kapsamlı bir şekilde yıkan bir üstkurmacalı psikolojik korku oyunudur.
Oyun, Dan Salvato liderliğindeki bir ekip tarafından iki yılda geliştirildi. Salvato, anime konusundaki karmaşık duygularından ve gerçeküstü ve rahatsız edici deneyimlere olan hayranlığından ilham alarak oyunu geliştirdiğini ifade etmekteydi. Yayımlanmasından sonra Doki Doki Literature Club! görsel roman türünde korku unsurlarını ve alışılmadık doğasını "başarılı" bir şekilde kullanması nedeniyle çoğunlukla olumlu eleştiriler almasının yanında, zaman zaman intihara teşvik etmesiyle suçlandı ve bu açıdan Mavi Balina'ya benzetildi. Oyun ayrıca çeşitli internet memlerine de ilham verdi ve zaman zaman bir kült olarak nitelendirilen bir hayran kitlesi elde etti.
Oyunun genişletilmiş bir versiyonu olan Doki Doki Literature Club Plus! 30 Haziran 2021'de piyasaya sürüldü. Genişletme yan hikayeleri için çoğunlukla olumlu eleştiriler aldı, ancak bunun yanında oyunun orijinaline yaptığı eklemelerin azlığı nedeniyle de eleştirildi. Oyunun kendisinin aksine, Plus! ücretlidir.
Oynanış
Başlangıçta bir flört simülasyonu gibi görünen Doki Doki Literature Club!, aslında dördüncü duvarı kapsamlı bir şekilde yıkan bir üstkurmacalı psikolojik korku oyunudur. Oynanışındaki etkileşim seviyesi görece düşüktür. Birinci şahıs perspektifinde, karakterlerin iki boyutlu görüntülerine sahip sahnelerden oluşur ve ara sıra buna, hikayeyi ilerletmek için oyuncunun yapmak zorunda bırakıldığı seçimler eşlik eder. Açıklamalar ve diyaloglar, seslendirme yapılmadan oyunun içindeki metinlerle gösterilir.
Oyun, çocukluk arkadaşı Sayori tarafından davet edildiği edebiyat kulübünün bir üyesi olan ve oyuncunun kontrol ettiği protagonistin şahsından anlatılır. Oyuncunun olay örgüsü boyunca vermek zorunda kaldığı her karar protagonistin ana karakterler Sayori, Yuri, Natsuki ve Monika ile olan ilişkisinin gelişimini etkiler; ancak bu nihayetinde oyunun sonucu üzerinde çok az etkiye sahip olur.
Karakterlerin protagonistle olan ilişkileri ayrıca oyuncunun bir dizi rastgele seçilmiş ve birbirinden bağımsız sözcükleri kullanarak bir şiir yazması gereken bir mini oyundan da etkilenir. Edebiyat kulübündeki her kızın farklı kelime tercihleri vardır ve oyuncu, kendilerinin sevdiği bir kelimeyi seçince olumlu tepki verirler. Karakterlerin tepkileri, oyun sırasında ekranın alt kısmında görüntülenen ve oyuncunun sevdikleri sözcüklerden birini seçmesine tepki olarak sıçrayan, her bir karakterin minyatür chibi avatarları şeklinde görülür. Bu mini oyunların sonuçlarına bağlı olarak oyuncu, yazdığı şiiri en çok beğenen karakter ile ara sahneler deneyimler. Oyunun öyküsü üç bölüme ve oyunun yeniden başladığı bir sonsöze bölünmüştür. Belirli bir noktada, oyuncunun hikayenin ilerlemesini devam ettirmek için oyunun dosyalarını manipüle etmesi gerekir.
Oyunun açılış ekranında belirtildiği üzere, oyun çocuklar ve kolay rahatsız olanlar için uygun değildir.
Hikaye
Protagonist, çocukluk arkadaşı Sayori tarafından içine kapanık doğasına bir çözüm olması için liselerinin edebiyat kulübüne davet edilir. Protagonist Sayori'nin davetini isteksizce kabul eder ve daha sonra kulübün diğer üyeleriyle; iddialı Natsuki, çekingen Yuri ve neşeli, popüler kulüp başkanı Monika ile karşılaşır. Edebiyat kulübünde geçen her günün sonunda, protagonistten bir şiir yazması istenir ve bu şiir ertesi gün diğer kulüp üyeleriyle paylaşılır. Kulüp, karakterlerin şiirlerini daha geniş bir kitleyle paylaşmayı amaçladığı, okulun yaklaşan kültür festivaline hazırlanırken, Sayori protagoniste depresyondan muzdarip olduğunu açıklar ve ona aşkını ilan eder. Oyuncunun Sayori'nin ilanına cevabı ne olursa olsun, ertesi gün Monika protagoniste Sayori'nin yazdığı, isimsiz bir varlığa tekrar tekrar "kafasından çıkmasını" söyleyen marazi şiiri gösterir. Sayori'nin başına kötü bir şey geldiğini anlayan protagonist, Sayori'nin evine koşar Sayori'nin kendisini astığını görür. Bundan hemen sonra oyun aniden sona erer ve oyuncuyu yeni bir oyun başlatmaya zorlar.
Oyuncu, önceki tüm kayıt dosyaları silinmiş bir halde ana menüye geri gönderilir. Olay örgüsü yeni bir oyunun başlangıcında tekrar eder ancak Sayori oyunda değildir; adı ve diyalogları okunmaz hale getirilmiştir ve karakterler onun varlığını hatırlamaz. Ek olarak, karakter spriteları zaman zaman bozuk görünür ve glitch veya hata gibi görünen şeyler sıradan hale gelir. Bu sefer Sayori yerine Monika protagonisti kulübe katılmaya davet eder. Oyunda sık sık gerçekleşen bozulmaların yanında, Natsuki'nin yetersiz beslendiği ve babası tarafından şiddete maruz kaldığı, normalde sakin ve utangaç olan Yuri'nin ise giderek dengesiz, sahiplenici ve kendini yaralamaya yatkın bir hale geldiği diyaloglar ve oyun oynandıkça kilidi açılabilen "gizli şiirler" aracılığıyla ortaya çıkar. Yuri'nin akıl sağlığındaki bozulma, protagoniste deşifre edilemeyen, kan ve diğer vücut sıvılarıyla kaplı bir kağıt üzerine yazılmış bir "şiir" vermesiyle sonuçlanır. Monika, Yuri'nin bu ve diğer anormal davranışlarını görmezden gelirken Natsuki daha endişelidir ve protagoniste şiir paylaşma kisvesi altında gizlice Yuri'ye yardım etmesini isteyen bir mesaj verir. Mesajını protagoniste gösterdikten hemen sonra Natsuki'nin yüzü ifadesizleşir ve bilinmeyen bir güç tarafından sözlerini geri almak ve oyuncunun tüm zamanını Natsuki veya Yuri ile değil, Monika ile geçirmesi konusunda ısrar etmek üzere manipüle edilir. Kulüp, okul festivaline hazırlanırken protagonistin kime yardım edeceği konusunda hararetli bir tartışmanın ardından Yuri; Monika ve Natsuki'yi odadan çıkarır ve kendisiyle tek kaldıklarında protagoniste olan aşkını ilan eder. Protagonist, Yuri'nin aşkını kabul etse de etmese de, Yuri protagonistin cevabından sonra kendini defalarca kez bıçaklayarak intihar eder, intiharından sonra protagonist onunla odada kalmak ve bozuk oyun senaryosunun sonucu olarak tüm hafta sonu boyunca Yuri'nin cesedinin yavaşça çürümesini izlemek zorunda kalır. Hafta sonu sona erdiğinde Natsuki sınıfa geri döner, Yuri'nin cesedini görünce kusar ve olay yerinden kaçar. Natsuki'den sonra ise Monika ekranda belirir ve geçirdiği "sıkıcı" hafta sonu için protagonistten özür diler, daha sonra kendini telafi etmek için Natsuki'nin karakter dosyasını siler ve oyunun yeniden başlamasına sebep olur.
Oyunun üçüncü ve son bölümünde, protagonist edebiyat kulübünden geriye kalanlar arasında karşısında Monika ile oturur. Monika, kulüp arkadaşlarının davranışlarını değiştirerek onları sevimsiz kılmak ve protagoniste aşk ilanlarını önlemek için başarısız şekilde kullandığı bir diğer karakter dosyalarını manipüle etme ve silme yeteneğine ve öz farkındalığa sahip bir video oyunu karakteri olduğunu protagoniste söyler. Ayrıca tek arkadaşlarının sadece protagoniste aşık olmak üzere tasarlanmış kişilikler olduğu boş bir dünyada sonuçsuz bir destekleyici role sahip olmaktan duyduğu yalnızlığı ifade eder ve oyunun protagonistine değil, oyuncunun kendisine olan aşkını ilan eder. Monika, oyuncu manuel olarak oyunun dizinine girip kendisinin karakter dosyasını silene kadar, oyuncu ile çeşitli konular hakkında konuşmaya devam eder. Monika karakter dosyası silindiğinde başlangıçta oyuncuya nefret kusar; ancak daha sonra oyuncuyu affeder ve pişmanlıkla oyunu ve kendisi dışındaki karakterleri restore eder.
Sonları
Oyuncu tarafından yapılan eylemlerin seyrine bağlı olarak, oyun üç olası sona varabilir:
Geleneksel sonda, Sayori kendisini edebiyat kulübünün başkanı olarak tanıtır ve Monika'yı sildiği için oyuncuya minnettarlığını ifade eder. Ancak, yeni kulüp başkanı olan Sayori Monika'nın sahiplenici özelliklerini benimserken Monika, metin yoluyla müdahale eder ve oyuncuyu kurtarmak için Sayori'yi oyundan çıkarır. Oyunu ve kulübü düzeltme çabalarının sonuçsuz kaldığını anlayan Monika, kapanış jeneriği ekrandan akarken oyunu siler ve oyun Monika'nın kendisinden, edebiyat kulübünü "içinde mutluluk bulunmadığı" için dağıttığını belirten bir not ile sonuçlanır.
Eğer oyuncu, tüm isteğe bağlı ara sahneleri tek bir oyunda izlediyse oyun daha olumlu bir son ile sona erer; bu, Sayori'nin intiharına şahit olmadan önce birkaç noktada oyunun kaydedilmesini ve geri yüklenmesini gerektirir. Bu durumda Sayori, oyuncuya tüm kulüp üyelerini duygusal olarak desteklediği için olan minnettarlığını ifade eder, gözyaşları içinde oyuncuya veda eder ve oyunu silmeden önce oyuncuya tüm kulüp üyelerinin onu sevdiğini temin eder. Kapanış jeneriğinden sonra, oyuncuya oyunun geliştiricisi Dan Salvato'dan oyunu geliştirmedeki amacını ve bir bütün olarak video oyunları hakkındaki görüşlerini açıklayan bir mesaj sunulur.
Eğer oyuncu oyuna başlamadan önce Monika'nın dosyasını dizinden silerse, kulübün lideri Sayori olur. Oyunun gerçek doğasını ve kendisinin oyun içindeki rolünü anlayan Sayori paniğe kapılarak oyunu kapamaya zorlar. Eğer oyuncu oyunu tekrar açarsa ekranda Sayori'nin kendini astığı bir görüntü belirir.
Geliştirme ve yayımlanma
Doki Doki Literature Club!, Amerikalı programcı Dan Salvato tarafından yaklaşık iki yılda geliştirildi. Salvato, "anime ile olan sevgi-nefret ilişkisinden" bir görsel roman geliştirme ilhamı aldığını ve görsel roman türünde klişelerin bolca kullanıldığını belirterek izleyicinin zevkine hem yaralı hem de zararlı olarak gördüğü "sevimli kızların sevimli şeyler yapması" üzerine kurulu hikayelerin çokluğundan bahsetti. Kendi ifadesine göre Salvato, anime hakkındaki kişisel görüşleri ne olursa olsun oyuncunun dikkatini çekecek bir oyun geliştirmeye çalışmıştı.
Oyunun korku unsurları hakkında Salvato, "yüzünüze korkunç görünen şeyler soktuğu için değil, sizi rahatsız ettiği için korkutucu olan şeylerden" ilham aldığını söyledi. Bunu başarmak için karakterlerin davranışlarıyla birlikte zamanla bozulacak olan sevimli bir ortam ve sonunda rolü ortaya çıkacak, oyunun kontrolünü oyuncudan ele geçiren bir kötü karakter geliştirdi. Oyunun korku unsurlarını geliştirirken Yume Nikki ve Eversiondan ilham aldığını ifade etti ve ekibine görsel roman pazarının aynı benzer olay örgüsüne daha az bağımlı hale gelmesini istediğini vurguladı. Oyunun karakterleri tsundere gibi standart anime arketiplerine dayanıyordu ve Batılı görsel romanların Japon atmosferini vurgulamak için karakterlere Japon isimleri verildi. Bu formatın tek istisnası, diğer karakterlerden farklı doğasına bir ipucu olarak İngilizce bir isim alan Monika'ydı.
Salvato sanatsal beceriden yoksun olduğu için ilk karakter tasarımlarını oluştururken ücretsiz bir çevrimiçi anime karakteri oluşturma programı kullandı ve bu tasarımları oyunun test sürümlerinde kullandı. Bu kalitede bir ürünün potansiyel oyuncuları tatmin etmeyeceğini fark eden Salvato, Sekai Project için tercüman olarak çalışan bir arkadaşından karakterlerin kıyafetlerini ve saç stillerini çizmesini istedi. Salvato daha sonra ilk görsel geliştirmeyi Kagefumi'ye devretti; ancak kendisi projeden daha başlarında ayrıldı. Kagefumi'nin projeden ayrılmasından sonra Salvato serbest sanatçı Satchely ile iletişime geçti ve Satchely birkaç ay içinde son karakter sprite'larını geliştirdi. Sprite'lar, karakterlerin pozlarına daha fazla çeşitlilik kazandırabilmek için birkaç parça halinde oluşturuldu. Arka plan görüntüleri başlangıçta üç boyutlu modeller olarak oluşturuldu ve ardından sanatçı VelinquenT tarafından düzenlendi.
Projenin varlığı, 8 Eylül 2017'de Dan Salvato'nun Twitter'da "sonraki daha önce görülmemiş büyük projesiyle" ilgili bilgileri vermeye başlayacağını söyleyip oyunun karakterlerinin göz renkleriyle uyuşan renklere sahip dört karenin resmini paylaşmasıyla ortaya çıktı. 16 Eylül'de Team Salvato'nun Twitter hesabı ilk Tweet'ini paylaştı ve projenin bir video oyunu olduğunu açıkladı. Oyunun adı ve doğası ilk kez 22 Eylül'de halka duyuruldu. Aynı gün, Doki Doki Literature Club! itch.io'da yayımlandı ve daha sonra 6 Ekim 2017'de Steam'de kullanılabilir hale geldi. Oyun ücretsiz olsa da, oyuncular istekleri doğrultusunda oyuna istedikleri miktarda para ödeyebilirler. Oyuna 10 Amerikan dolarından fazla ödemek, içinde masaüstü ve mobil için duvar kağıtları, oyunun resmi müzikleri ve bir dijital konsept sanat kitapçığını içeren bonus bir "Fan Paketi"nin kilidini açar.
22 Ekim 2017'de Salvato, Team Salvato blogunda diğer konuların yanında oyunun yerelleştirilmesini ele alan bir yazı paylaştı. Yazı, kullanıcıların oyunu diğer dillere çevirmesine olanak sağlayacak bir "Fan Çeviri Kiti" geliştirme planlarını duyuruyordu. 10 Kasım'da ise, Salvato oyunun tek resmi çevirisinin Japonca dilinde olacağını söyledi.
1 Şubat 2018'de, Doki Doki Literature Club! karakterleri, Salvato'nun izniyle ana kahraman için karakter görünümleri olarak Yandere Simulatora eklendi. Daha sonra 2018'de, Gaia Onlineda Monika'nın "Just Dangerous Me" adı altında bir avatar olarak yayınlanması Salvato tarafından kendisinden izin alınmadığı ve avatarın indirilebilir içerik olarak satıldığı gerekçesiyle eleştirildi.
Sesler ve müzikler
Oyunun müziği, 15 ve 10 parçadan oluşan iki farklı Compact Disc halindedir. İlk disk oyunun tüm ana müziklerini içerirken ikinci disk remiksler ve alternatif düzenlemelerden oluşur.
Oyunun müzikleri Salvato tarafından bestelendi. Giriş müziği "Doki Doki Literature Club!", yaylı çalgılar eşliğinde piyano ve flüt ile hazırlandı. "Okay, Everyone!" bestesinin sahip olduğu beş farklı versiyonun dördü, karakterlerin her birini temsil eden farklı müzik aletleri (Monika'nın versiyonu için piyano, Yuri'nin versiyonu için pizzicato ve arp, Natsuki'nin versiyonu için ksilofon ve blokflüt, Sayori'nin versiyonu için ise ukulele) kullanılarak hazırlandı. Oyunun bitiş jeneriğinde çalan şarkı "Your Reality" ise Jillian Ashcraft tarafından seslendirildi. Oyuncu Sayori'nin intiharını keşfettiğinde çalan "Sayo-nara" ve oyunun üçüncü bölümünde çalan "Just Monika" dışında oyunun müzikleri çoğunlukla sakin ve huzurludur.
28 Eylül 2018'de Tokyo Game Show'da, oyunun reklamını yapmak amacıyla, tek parça içeren (enstrümantal versiyonunda "Your Reality") bir disk dağıtıldı. Oyunun müzikleri Nisan 2019'da iam8bit tarafından "crimson smoke" plağında yayımlandı.
Doki Doki Literature Club Plus!
Ocak 2020'deki duyurusunda Salvato, oyuna yeni içeriğin ekleneceğini; ancak bir devam oyunu geliştirmediğini belirtti. 11 Haziran 2021'de; Team Salvato ve yayıncı Serenity Forge, 30 Haziran'da Doki Literature Club Plus! isimli, Doki Doki Literature Club! ın bir premium versiyonunu PlayStation 5, Xbox Series X ve Series S, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch ve Microsoft Windows için yayınlayacaklarını açıkladı. Fiziksel kopyaların da 30 Temmuz'a kadar yayınlanacağı duyurulmuştu, ancak COVID-19 pandemisi nedeniyle Eylül'ün sonuna ertelendi. Bunun yanında PlayStation 5, PlayStation 4 ve Nintendo Switch fiziksel bir versiyonun da var olacağı ve Serenity Forge'un çevrimiçi mağazası aracılığıyla satılacağı duyuruldu. Premium versiyon; karakterlerin ve arka planların kalitesini yükseltir ve oyuna altı yeni yan hikaye, kilidi açılabilir 100 yeni görsel, Nikki Kaelar, Jason Hayes ve Azuria Sky tarafından bestelenmiş 13 yeni müzik ve özelleştirilmiş çalma listeleri oluşturma veya tek bir parçayı tekrarlama seçeneklerine sahip bir müzik çalar ekler. Bunun yanında oyun, orijinalinde kullanılan Ren'Py motorundan Unity'e taşındı, bu da orijinal oyunda yapılamayan bazı özelliklerin eklenmesini ve oyunun çapraz platform gelişimini sağladı. Plus!, yayınlanmasının ilk iki haftasında 500.000 kez indirildi. Oyun daha sonra 12 Ağustos'ta macOS için yayınlandı.
Tepkiler
Değerlendirme
Doki Doki Literature Club! çoğunlukla olumlu eleştiriler aldı ve Metacritic'te yedi incelemeye göre 100 üzerinden 78 puan topladı.
PC Gamerdan Steven T. Wright oyunu "temsil ettiği türe postmodern bir aşk mektubu" olarak tanımladı ve oyunun yapısökümcü kalitesini Undertale ile Pony Islanda benzetti. RPGFan'dan Robert Fenner, geleneksel olarak "Key ve 5pb. gibi önemli görsel roman geliştiricilerinin, standart bir anime kahramanının destekleyici oyuncu kadrosuyla olan ilişkilerine dair günden güne uzun anlatılar ürettiğini" söyledi. Fenner'a göre bu türü revize etmek için önceden yapılan Higurashi no Naku Koro ni ve Hatoful Boyfriend gibi girişimler türlerinin "geleneksel klişelerinden kaçamadı ve dramatik potansiyellerini tam olarak ortaya çıkaramazken Doki Doki Literature Club! ise Ren'Py motorunun alışılmadık kullanımı ve olay örgüsünde beklenmedik değişiklikler sunması ile bu alanda başarılı oldu". With a Terrible Fateden Kent Vainio'ya göre, "Doki Doki Literature Club! dört ana mekanizma (Oyuncunun beklentilerinin altüst olması, oyuncunun seçimi yanılsaması, oyuncunun oyunun hikayesi içinde tuzağa düşürülmesi ve oyuncu ile oyun arasındaki dördüncü duvarın yıkılması) yoluyla benzersiz bir psikolojik korku deneyimi yarattı".
Oyunun eleştirmenleri, görünüşte oyunun karakter tasarımında belirgin bir anime tarzı olması ve amacının karakterlerden biriyle bir ilişki geliştirmek olması yüzünden tipik eroge oyunlarına olan benzerliği ile oyuncuyu şaşırtmayı başardığını vurguladı. Ek olarak, oyun karakterlerinin sprite aracılığıyla seyrek olarak gösterilen hareketlerinin anime klişelerinden oluşması ve oyuna nazik ve eğlenceli müziklerin eşlik etmesi eleştirmenler tarafından vurgulandı. Eleştirmenlere göre bunlar, oyuncunun karakterlere bağlanmasını sağlayacak standart bir görsel roman izlenimi yaratmak için bir araya getirildi. Oyunun Undertale ve Nier: Automataya benzeyen ahenkli yapısı da eleştirmenler tarafından dile getirildi. Jeuxvideo.com'dan VisualNovelist, oyunun görsel kalitesini Everlasting Summera benzetti. Eleştirmenler oyundaki korku unsurlarının oyuncunun oyunda olup bitenler üzerindeki kontrol hissinin yok edilmesi ve oyun dünyasındaki bozukluklardan kaynaklanan çaresizlik duygusu üzerine kurulduğuna dikkat çekti. Polygondan Victoria Rose, bu yaklaşımın izleyicinin ekranda olup bitenlere karşı soğuduğu geleneksel korku oyunları ve filmlerinden çarpıcı bir şekilde farklı olduğunu belirtti. Rock, Paper, Shotgundan Amy Josuweit daha önceki görsel romanlar alıcıyı çökerterek veya fazladan dosyalar ekleyerek dördüncü duvarı yıkarken, Doki Doki Literature Club! ın yeni dosyalar eklemek yerine var olan dosyaları kasıtlı şekilde yok ederek formata olan bakış açısını değiştirdiğini söyledi. Kotakudan Gita Jackson, oyunun "gerçekten özel bir oyun" olduğunu söyledi ancak bunun yanında oyunun bazen "karşılıksız olarak aşırı" olmasını eleştirdi.
GQdan Tom Philip, oyunun hikayesinin zaman zaman "şiir hakkında sonsuz miktarda anlamsız ve cilveli bir konuşma" gibi hissettirdiğini söyledi. Fenner oyunun Bechdel testini geçemediğini belirtti ve protagonisti bir "baştan çıkarıcı kazanova" olarak tanımladı. Ancak kendisi, hikayenin nihayetinde "kızların gerçekleştirdiği ilerlemenin tamamen protagonist yüzünden olmadığı, ama kendisinin daha ziyade bir semptom olduğu", "harem anime/görsel romanlara karşı keskin bir polemik" olduğunu vurguladı. Fenner ayrıca, oyunun daha önce Katawa Shoujo gibi, "çok gerçek sorunların fetişleştirilmesine tehlikeli bir şekilde yaklaşıyor gibi göründüğünü" belirtti. Yine de eleştirmenler oyunun olay örgüsünün başarılı ve amaca uygun olduğunu onayladı. 8 Bit Rambles, Doki Doki Literature Club! ın "en çılgın ve yapısökümcü haliyle aşkın etrafında döndüğünü" belirtti ve oyunu postmodern sanatın bir örneği olarak karakterize etti.
Ödüller
IGN'in 2017'nin En İyileri Ödülleri sırasında oyun; "En iyi PC Oyunu", "En İyi Macera Oyunu", "En İyi Hikaye" ve "En Yenilikçi" kategorilerinde Halkın Seçimi ödülünü kazandı. IGN ayrıca Doki Doki Literature Club! a "2017'nin En İyi 18 Korku Oyunu" listesinde yer verdi. 2019'da ise oyunu, son 6 yılın en korkutucu oyunları sıralamasında 12. sıraya yerleştirdi. Nerd Much?, oyuna "Tüm Zamanların En Korkunç 50 Oyunu" listesinde 2020'de yer verdi. Oyun 2018 SXSW Oyun Ödülleri sırasında Matthew Crump Kültürel Yenilik Ödülü'nü kazandı ve Yılın Trend Belirleyici Oyunu'na aday gösterildi. Electronic Gaming Monthly "2017'nin En İyi 25 Oyunu" listesinde Doki Doki Literature Club! ı 16. sıraya koydu. Oyun 2017 Steam Ödülleri'nde "Açıklaması Zor" kategorisinde aday gösterildi. Oyun ayrıca 2018'deki 18. Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri'nde şeref ödülüne layık görüldü. "Doki Doki Literature Club" kelime grubu, Dwango ve Pixiv tarafından her yıl hazırlanan "İnternet'in 100 Moda Sözcüğü" listesinde 2018 yılında 65. sırada yer edindi. 2019'da Polygon, "On yılın En İyi 70 Video Oyunu Karakteri" listesinde oyunun ana antagonisti Monika'ya, "On yılın En İyi 100 Video Oyunu" listesinde ise 66. sırada oyunun kendisine yer verdi. Ekim 2019'da Paste, oyunu "2010'ların En İyi 25 Korku Oyunu" listesinde 19. sıraya yerleştirdi.
İntihara teşvik iddiaları
Çeşitli medya organları tarafından oyun, zaman zaman gençleri intihara teşvik etmekle suçlandı ve bu açıdan Mavi Balina'ya benzetildi. Şubat 2018'de, Rusya'nın İrkutsk şehrinde oyunun hayranı olduğu belirtilen 12 yaşındaki bir erkek çocuk intihar etti ve oyun intihardan sorumlu tutuldu.
Yine Şubat 2018'de İngiltere'nin Greater Manchester yerleşiminde 15 yaşındaki Ben Walmsley intihar etti. 26 Haziran'da dedektifler Ben'in intiharına dair araştırmalarını yayımladılar ve kendisinin Doki Doki Literature Club! ın bir hayranı olduğunu belirttiler. Ben'in babası Darren Walmsley, oyunun "karanlık temaları" ile oğlunu "karanlık bir yere sürüklediğine" inandığını söyledi ve Ben'in oyun karakterlerinin çizimlerini bile yaptığını ifade etti. Darren ayrıca, oyunda böyle bir özellik bulunmamasına rağmen, oyun karakterlerinin oğlunun telefonuna mesajlar gönderdiklerini ve oğlunun bu sebeple sıklıkla geceleri uyandığını öne sürdü. Kasım 2018'de, Ben'in ölümünün sebeplerini bulmaya dair yapılan soruşturmalar sonuçlandı ve yargıç, Ben'in intiharı ile Doki Doki Literature Club! arasında doğrudan bir bağlantı tespit edilemediğine hükmetti.
Ben'in intiharından kısa süre sonra Şubat 2018'de, Hırvatistan'ın başkenti Zagreb'de 12 yaşındaki Rok Potz intihar etti. Potz'un intiharından sonra Rok'un annesi Mihaela Portz, oyunun oğlunun intiharına sebep olmuş olabileceğini söyledi, ve Rok'un intiharının oyunu oynamaya başlamasından 2 ay sonra gerçekleştiğini belirtti. Mihaela, "başlangıçta her şey çok neşeli olduğu ve garip veya karanlık hiçbir şey olmadığı için oyunun doğasını anlamadı" ve oğlu kendisine "oyunun tuhaf ve biraz korkutucu olmaya başladığını söyledi, ancak oyunun gerçek doğasını onun ölümüne kadar fark edemedi". Annesinin ifadelerine göre, Rok'un "hayatında olup biten pek çok şey vardı ve Doki Doki bunlardan sadece biriydi". Olaydan sonra polis, oyun hakkında bir uyarı yayınladı ve oyunu gençlere karşı bir "risk" olarak tanımladı.
Eylül 2018'de Cornwall'daki Callington Topluluk Koleji yönetimi okulun öğrencilerinin ebeveynlerine kendilerini Doki Doki Literature Club! hakkında uyaran ve çocuklarının oyunla bağlantılı olmadıklarından emin olmalarını isteyen e-postalar gönderdi. Kolej yönetiminin iddialarından biri; oyunun +13 yaş sınırına sahip olması ve hem Android hem de iOS platformlarında mevcut olması küçük çocukların oyunu indirmesini kolaylaştırdığıydı, ancak mobil cihazlarda Doki Doki Literature Club! için resmi bir uygulama bulunmuyordu.
Kültürel etkisi
Yayımlanmasının ilk üç ayında Doki Doki Literature Club! bir milyondan fazla kez indirildi ve yaklaşık bir ay sonra iki milyon indirmeyi aştı. Jacksepticeye ve PewDiePie'ın da aralarında olduğu video yayıncıları, Let's Play tarzı videoları ile oyunun popülerliğinin daha fazla yayılmasına yardımcı oldular. Oyun çeşitli internet memlerine ilham verdi (örneğin "Just Monika" ve "I Gently Open The Door") ve zaman zaman bir kült olarak nitelendirilen büyük bir çevrimiçi takipçi kitlesi elde etti. Salvato; oyunun ilham verdiği memlerden biri olan, Natsuki'nin geniş omuzları ve küçük göğsü nedeniyle aslında bir "trap" olduğuna dair "Trapsuki" memini, memin "gerçekten saygısız" ve "transfobik" olduğunu söyleyip "insanların cinsiyetleri hakkında şaka yapmayı sevmediğini ve daha çok diğer insanları bunun düşündükleri gibi olmadığına ikna etmeye çalıştığını" belirterek eleştirdi. Bunların yanında, oyun Neo-Naziler tarafından da internet memlerinde kullanıldı.
Oyunun ana antagonisti Monika, oyunun hayranları tarafından iyi karşılandı ve "kendini sevdiren, pasif-agresif, meymenetsiz ve nükteli" olarak tanımlandı. Monika's After Story gibi çeşitli hayran yapımlarına konu olan Monika, bunun yanında kendisiyle ilgili yapılan memler ("Just Monika" gibi) ile oyunun en popüler karakterlerinden biri haline geldi. Salvato, karakterin bu kadar popüler olmasını beklemediğini belirterek Monika'nın olumlu karşılanmasını ve elde ettiği büyük popülariteyi "şaşkınlıkla karşıladı".
GQdan Tom Philip oyunun "oynadığı en korkutucu oyunlardan biri" olduğunu ve oyunun oyuncuyu "yanlış bir güvenlik duygusu ile kandırdıktan" sonra "şimdiye kadar gördüğü en harika özgün anlatım tekniklerinden birine" dönüştüğünü söyledi.
Temalar ve analiz
Doki Doki Literature Club!, sıklıkla görsel roman türünün hicivsel bir örneği olarak gösterildi. Rock, Paper, Shotgun'dan Steven T. Wright oyun hakkında "oyun evreni kendi dikişlerinden ayrılırken bile, oyun hala bıçaklarını size, oyuncuya çevirmiyor, bunun yerine kendi kendini imha etmeyi seçiyor ve sanat dışında hiçbir şeyi ortaya çıkarmıyor" dedi. Oyun çoğu zaman, Dan Salvato'nun "geleneksel görsel roman klişesi olan 'sevimli kızların sevimli şeyler yapmasını' bıçaklamak istediğine" dair sözüyle birlikte flört simülasyonlarının ve onları oynayan kişilerin bir eleştirisi olarak görüldü. Oyun ayrıca, keder ve ruhsal bozukluk üzerine bir yorum ve tedavi edilmemiş depresyonun tehlikeleri ve özellikle intiharın sonuçları hakkında uyarıcı bir hikaye olarak yorumlandı.
Oyunun "zamanın en ünlü görsel romanı" olduğunu söyleyen Encyclopedia of Science Fiction da oyunun üstkurmacalı yapısının özgünlüğünü vurguladı.