Satranç

Satranç, iki oyuncu arasında satranç tahtası ve taşları ile oynanan bir masa oyunu. Dünya çapında turnuvaları düzenlenir ve bir spor dalı olarak kabul edilir.
Bu oyun satranç tahtası denilen 88'lik kare bir alan üzerinde 32 adet satranç taşıyla oynanır. Toplam 64 karenin yarısı siyah, yarısı beyaz renklerden oluşur. Taraflar beyaz ve siyah renkli taşları alır, her oyuncunun bir seferde bir hamle yapmasıyla oyun gelişir. Oyunun başında beyaz ve siyahların 16 taşı bulunur. Bunlar bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyondan oluşur. Oyunun amacı karşı tarafın şahını mat etmektir.
Tarihçe
MÖ 2000'li yıllarda satrancın oynandığına dair bulgular Mısır'da piramitlerdeki kabartmalarda vardır. Satranç, MS 6. yüzyılda Hindistan'da ortaya çıktı. MS 10. yüzyıla gelindiğinde tüm Asya'ya, Ortadoğu ve Avrupa'ya yayılmıştı. En geç 15. yüzyıldan itibaren Avrupa'da soylular arasında çok popüler bir oyun haline geldiğinden "kraliyet oyunu" olarak anılmaya başlandı. Kurallar ve dizilişler zaman içerisinde çeşitli değişiklikler gösterdi ve 19. yüzyılda bugünkü standart halini aldı. 20. yüzyıl Avrupası'nda toplumun entelektüel üst tabakaları arasında yayıldı ve dünyanın en popüler oyunlarından biri haline geldi.
Oyunun icadı konusunda birkaç efsane mevcuttur. Bunlardan biri Sissa ibn Dahi, buğday tanesi efsanesidir. Satranç, 6. yüzyıldan beri İran'da oynanmaktadır. Buradan 7. yüzyılda İslam'ın yayılışıyla birlikte Orta Doğu'ya ve Kuzey Afrika'ya da yayılır. Endülüs Emevileri, İtalya, Bizans İmparatorluğu ve Rusya yoluyla oyun, 9. ila 11. yüzyıllar arasında Avrupa'nın diğer yerlerine yayılır. Burada bir yandan şövalyelerin yedi yiğit erdeminden sayılırken diğer yandan kilise tarafından uygun bulunmuyordu. 15. yüzyılda oyun kuralları belirleyici şekilde değişti. Bu yüzyıldan sonra bugün oynanan satranca benzeyen modern satrançtan bahsedilebilmektedir. İspanya (16. yüzyıl), İtalya (16./17. yüzyıl), Fransa (18./19. yüzyıl), İngiltere (19. yüzyıl) ve Rusya (20. yüzyıl), sırayla satrançta Avrupa'nın önder ülkelerinden oldular.
19. yüzyılın ortasından beri düzenli satranç turnuvaları yapılmaktadır. İlk resmi Dünya şampiyonu Wilhelm Steinitz'tir. 1924'te Dünya Satranç Federasyonu (FIDE) kurulmuştur.
Bilgisayarların icadı ile birlikte 20. yüzyılın sonunda iyi satranç oynayabilen satranç programları piyasaya çıkmıştır. Bu programlardan bazıları günümüzde dünya şampiyonları seviyesinde oynayabilmektedirler. Hafızalara yer etmiş olan en iyi örnek Garri Kasparov ile Deep Blue (IBM) adlı bilgisayar arasında 1996-1997 yıllarında oynanmış olan satranç maçlarıdır.
Temel kavramlar ve oyunun hedefi
Oyunun amacı rakip şahı mat etmektir. Bunun anlamı rakip şahın bulunduğu karenin tehdit altında bulunması ve tehdit altında olmayan bir kareye kaçış ya da tehdidi engelleyecek başka bir hamlesinin olmamasıdır. Bu da rakibin diğer taşlarını alarak onu güçsüz bırakma ilkesine dayanır. Ayrıca satrançta hızlı gelişim de önemlidir. Hızlı gelişim göstermek için yapılan en önemli adımlardan biri gambit, yani piyon fedasıdır. Bu daha fazla taşın merkeze rahatça açılmasına olanak sağlar. Eğer bir oyuncunun şahının bulunduğu kare tehdit altında olmadığı halde bu oyuncunun kalan tek taşı şahı ise ve şahının tehdit altında olmayan bir kareye yapabileceği bir hamlesi yoksa oyun pat olur, yani berabere biter. Ayrıca oyun herhangi bir anda oyunculardan birinin yenilgiyi kabul etmesi veya bir oyuncunun beraberlik teklif etmesi ve diğerinin de bunu kabul etmesiyle de sona erebilir ama bu durum mat olarak adlandırılamaz. Oyun sırasında taşları avantajlı yerlere yerleştirerek rakibin hareketini kısıtlamak ve rakibin taşlarını almak yoluyla gücünü azaltmak esastır. Her taş, kurallara göre ulaşabileceği bir karedeki rakip taşın bulunduğu kareye yerleşerek, yerinden ettiği taşı oyun dışı bırakma gücüne sahiptir, buna taş almak denir. Alınan taş oyuna bir daha geri dönemez, ancak bulunduğu hattın son karesine varan bir piyon, oyun haricinde bulunsun bulunmasın, arzu edilen piyondan değerli, şahtan değersiz başka bir taşla değiştirilebilir. Buna terfi ettirmek denir.
Oyunun kuralları
Satranç tahtası, sekiz satır (1-8) ve sekiz sütunda (a-h) bulunan, yarısı açık ve yarısı koyu renkte 64 kareden meydana gelir. Oyun her zaman beyaz taşlarla başlar. Beyaz oynayan oyuncunun sağında açık renk h1 karesi bulunmalıdır. Satranç tahtasında oyun başında toplam 32 taş bulunmaktadır. Bunların 16'sı beyaz (veya açık renk), 16'sı da siyahtır (veya koyu renk). Oyuncuların her birinin (kısaca beyaz ve siyah) şu 16 satranç taşları vardır:
Sekiz figür:
Şah
Subaylar
Ağır taşlar: Bunlar vezir ve iki kaledir,
Hafif taşlar: Bunlar da iki at ve iki fildir.
Sekiz piyon.
Satranç tahtası, oyuncular arasına oyuncu perspektifinden bakıldığında sağ alttaki kare beyaz olacak şekilde yerleştirilir. Taşlar, resimde gösterildiği gibi satranç tahtasının iki tarafına yerleştirilir. Sondan bir önceki sırada piyonlar yer alır. Son sırada da figürler yer alır. Bunların sırası (beyaz için soldan sağa, siyah için ters yönde) şöyledir: Kale, at, fil, vezir, şah, fil, at ve kale. Vezir, bu arada her iki tarafta oyunculara verilen rengin rengini taşıyan kare üzerindedir. Latinceden gelen bu konudaki kural: Regina regit colorem ya da Vezir (karenin) rengi(ni) belirlerdir.
Oyuna beyaz başlar ve oyuncular sırayla bir taşla oynarlar (İstisna: rok). Böyle iki kişinin arka arkaya birer kere satranç taşlarından birin hareket ettirmelerine hamle denir. Bununla beraber satranç notasyonu, her zaman bir beyaz ve bir siyah taş hareketine bir sayı eşlemekte ve buna bir hamle demektedir. Bu bağlamdan genelde ne ifade edilmek istendiği anlaşılmakla beraber bazen bir oyuncunun yaptığı harekete yarı hamle de denir. Satrançta hamle sırası geldiğinde sıra gelen oyuncunun oynama zorunluluğu vardır (Alm. İng. Zugzwang (okunuşu [tsug tsvang])).
Bir karede en fazla bir taş durabilir. Taş, o alanda durduğu sürece bütün diğer taşlar için o kareyi kendi taşları için bloke eder. Karşı tarafın taşları için bu böyle değildir. Bir taşın gitmek istediği hedef karesinde rakibin bir taşı durmaktaysa bu taş, kendi taşını o alana koymak isteyen oyuncu tarafından önce tahtadan uzaklaştırılır, sonra böylece boşalmış olan bu alana kendi taşını koyar. Buna satrançta karşı tarafın taşını almak denir.
Bir satranç taşı öbür hamlede alınabilecek konumdaysa bu taş tehdit altındadır. Eğer akabindeki yarı hamlede onu alan taşı da almak mümkünse bu taş korunmuştur.
Şahlardan biri bir hamleyle tehdit altına girerse bu durumu oluşturan oyuncu, karşı tarafa Şah! diyerek ikaz eder. Eskiden karşı tarafı ikaz mecburiyeti var idiyse de bugünkü turnuvalarda artık bu alışılagelmiş değildir ve FİDE kurallarında bulunmamaktadır. Şah çekilince (kiş çekmek) karşı tarafın tedbir alması gerekmektedir. Oyunun hedefi öyle bir pozisyon oluşturmaktır ki bu pozisyonda karşı tarafa şah çekilmiş olsun ve o şahı korumak mümkün olmasın (şah mat).
Hamleler
Satranç taşları sadece bazı kurallar çerçevesinde yürütülebilir:
Birbirlerinin üzerinden prensip olarak taşlar atlayamaz. (İstisnalar at ve roktur). Başka bir ifadeyle ancak kendi taşlarıyla işgal edilmemiş alanlarda ya da düşmanın bir taşının bulunduğu bir kareye kadar hareket edebilirler. İkinci durumda oyuncu önce orada karşı tarafın taşını alıp tahtadan uzaklaştırır, sonra da boşalan alana kendi taşını yerleştirir.
Bir satranç taşının karşı tarafın şahını tehdit etmesine kiş çekmek veya şah çekmek denir. Ve böyle bir durumda kiş çekilen şah, şah tehdidi altındadır (mesela şahın sonraki hamlede alınma tehlikesi varsa). Böyle bir "şah tehdidini" ciddiye almamak yasaktır. Oyuncu, bu durumda ya şah çeken taşı almak, başka bir taşı şah çeken rakip taşıyla şahı arasına getirmek, yani perdelemek (at şah çekince mümkün değildir) ya da şahını tehdit altında olmayan bir alana çekmekle yükümlüdür. Şah çekilmiş bir şahın kendini rok yaparak kurtarması yasaktır.
Şah
Şah, satrançta karşı tarafın mat etmek istediği taş olduğundan en önemli taştır.
Mat etmek, karşı tarafın, rakip şahı en az bir taşla, rakibinin bu tehdidi engellemek için hiçbir çözümünün kalmayacağı şekilde tehdit etmesidir. Bu durumda tehdit altında kalan şahın ne kaçacak tehdit altında olmayan bir karesi, ne ona şah çeken taşlar arasına perdeleyebileceği (yani bir duvar işi gören ve kişin önüne bariyer olabilecek) bir taşı, ne de şah çeken taşı alma imkanı kalmaz. Böylece şah mat olmuş olur ve oyun biter. Satrancın karakteristiklerinden biri, satranç tahtasında mat edilen karşı tarafın şahını uzaklaştırmadan oyunu öylece bitirmektir. Bu özelliği, muhtemelen oyunun icat edildiği zamanlardan kalan kralın haysiyetinin dokunulmazlığından kaynaklanmaktadır. Yenmenin bir jesti olarak mat edilen şahı devirmek mümkündür.
Ve bu arada Şah mat kelimesindeki şah, kral; mat ise ölüm demektir ve Farsça kökenli bir sözcüktür. Şah mat sözcüğü de kral öldü, kral alt edildi anlamına gelmektedir.
Mümkün hamleleri
Şah, satrançtaki en önemli ama bu önemine ters olarak güçsüz bir taştır. Çünkü Şah, (eğer tehdit oluşturan bir taş yoksa) ileri-geri, sağa-sola ve çapraz olmak üzere sadece bir kare ilerleyebilir. Vezir, Kale ve Fil gibi uzun menzilli değildir ve At gibi başka taşların üstünden atlayamaz. Ve rakip taşı alabilecek durumda olsa bile, eğer o rakip taşı koruyan başka bir taş varsa (yani rakip taşın sağlaması varsa), yakınındaki taşı da alamaz. Beyaz ve siyah şah, birbirlerini tehdit etmeleri ve şahın da tehdit edilmiş bir kareye gitmesinin yasak olmasından dolayı hiçbir zaman yan yana duramazlar.
Rok
Rok, özel bir hamledir. Çünkü rok yaparken bir hamlede iki taşın, yani şah ve kalenin hareket etmesine izin verilen tek hamle çeşitidir. Rok yapılabilmesi için her iki taşın daha önce hareket etmemiş olması gerekir. Şah, rok yapacağı taraftaki kaleye doğru iki kare gider ve o kale de şahın üzerinden geçerek şahın üzerinden geçtiği karede yer alır. Detaylı açıklama için roka bakınız.
Açılışta genelde şahı bir an önce rok yaptırarak daha emin bir pozisyona götürmek amaca uygundur. Rok pozisyonunda bulunan piyonlar, mümkün olduğunca hareket etmemiş olmalıdır. Oyunun ortasında da şahın emin bir pozisyonda korunulmasının önemi vardır. Oyunun son safhasında şahın etkisi büyük olabilir. Bu safhada şaha aktif ve oyunun kaderini tayin edecek bir rol düşer. Bunun yanında çoğu zaman şahı satranç tahtasının ortasında bir yerde tutmak gerekir. Bilhassa bir piyonlu oyun sonunda şahın pozisyonu sonucu belirleyicidir. Şahın düşmanın son hattına (beyazda 1. satır, siyahta 8. satır) erişmesi oyunu lehine çevirir.
Vezir
Vezir, satranç taşlarının en kuvvetlisidir. Pratikte bir vezir, kale ve filin birleşmesinden oluşmuş gibidir. Kale, fil ve at ile beraber güçlü bir savunma ve aynı zamanda saldırı oluşturabilir. Maddi değeri 9 veya daha fazla (satranç ustası Larry Kaufman'a göre 93⁄4) piyon birimidir.
Mümkün hamleleri
Vezir, satrançtaki en güçlü taştır. Her yöndeki her boş kareye (çapraz, yatay ya da dikey olarak) başka taşların üzerinden atlamamak şartıyla ileri-geri fark etmeksizin gidebilir. Dolayısıyla kendinde bir kale ve filin özelliklerini toplamaktadır. Böylece vezir çok hareketli bir taştır.
Vezir, benzer pozisyonlarda duran iki kale kadar kuvvetlidir. Kelimenin kökeni {{Dil|fa||d=Vezir, Vazir|t=kralın danışmanı ve saray strateji uzmanı|dil_adı=e}}'dır. Türkçeye de geçmiş olan bu ad, Hint-Avrupa dilleri'nde kullanılan Queenden daha uygundur.
Kale Kale, satrançtaki ikinci kuvvetli taştır. Muhtemelen İran'da eski zamanlarda oynanan satranç oyunlarında kale, herhalde birkaç kez çentiklenmiş bir tahta parçası şeklinde canlandırılan bir savaş arabasıydı. Bu sembolü İranlılardan satrancı gören Avrupalılar, bir kule olarak gördüler. İngilizcede kaleye rook () denmektedir. Kalenin maddi değeri 5 piyon birimidir.
Temel pozisyonda ve açılışta vezir tarafı ve şah tarafı kaleleri ayırtedilir. Vezir tarafı kaleleri, beyaz tarafta a1, siyah tarafta a8 karesindedir. Şah tarafı kaleleri de beyaz tarafta h1, siyah tarafta h8 karesindedir.
Mümkün hamleleri
Her oyuncunun, tahtanın her iki kenarında bir tane olmak üzere toplam iki kalesi bulunur.
Bir kale, satır ve sütunlarda her tarafa doğru istediği kadar gidebilirse de başka taşların üzerinden atlamasına izin yoktur. Tek istisna roktur. Burada aynı hamlede şahla kale hareket eder, dolayısıyla bir hamlede iki taşın oynayabileceği tek hamle budur. Kalenin uzanabileceği kareler, ancak satranç tahtasının kenarlarınca sınırlanır. Tahtanın her karesine erişebilmektedir. Oyunortalarında etkili olan kale çiftine batarya da denir. Sadece kale ve şahla karşı tarafın şahını mat etmek mümkündür.
Diğer bakımlardan eşit şartlarda kale, bu yüzden bir at ya da filden hatırı sayılır ölçüde daha kuvvetlidir. Fakat roktan önce pek hareket etme imkanı olmadığından oyunun başında pek etkili değildir. Çok kuvvetli olmasına rağmen bir kale, bir at ve bir filin toplamından biraz daha zayıftır. (Kale 5; At 3; Fil 3 piyon birimine eşittir.) Kale gibi bir taşla at veya fil arasındaki değer farkına kalite denir. Bir kaleyi bir at ya da fil feda ederek almaya kalite artışı (çünkü bu +2 maddi kazanç demektir), bile bile başka bir menfaat için daha kıymetli bir taşı, karşılığında maddi değer açısından daha düşük olan bir taşa vermeye (örneğin fil karşılığında vezir feda etmek (bu -6 maddi değer kaybı)) kalite fedası denir.
At veya file karşın kale, satranç tahtasındaki pozisyonundan bağımsız olarak boş bir tahtada hep 14 kareyi tehdit eder.
Fil
Satrancın başlangıcında her iki tarafın beyaz ve siyah alanlarda giden birer fili vardır. Bunlara vezir kanadı fil ve şah kanadı fil de denmektedir. Genelde bir fil 3 piyon biriminden daha değerlidir (Larry Kaufman'a göre 31⁄4 piyon birimi). Fakat genelde biraz daha düşük olan 3 piyon birimi değeri verilir. Açık pozisyonlarda, yani engel olan piyonlar yokken çok etkili olan fil çiftine batarya da denir. Genelde bir fil çifti, beraberce hareket edebildikleri ve birbirlerini hiçbir zaman bloke etmediklerinden bir at çifti ya da bir fil ve bir attan daha etkilidir. (Çünkü örneğin, beyaz karelerde çapraz hareket eden bir fil, siyah karelere geçemez) Larry Kaufman'a göre fil çiftini yarım piyon birimiyle değerlendirmek mümkündür. Bu itibarla iki fil, neredeyse bir kale ve iki piyon gibidir. Bu da toplam 7 piyon birimine eşittir. Oyun sonunda bir şaha karşı şah ve fil çifti olursa ikinci taraf kazanır. Filler, uzaklara kolaylıkla erişebilen taşlardır ve bir hamlede satranç tahtasının bir yanından öbür yanına gidebilirler. Farklı renkli filler dendiğinde taraflardan birinin beyaz, diğerinin siyah çaprazlarda giden birer fili var demektir. Bunlar birbirlerini tehdit edemezler. Kötü fil, kendi piyonlarınca çevrilmiş olup, hareket yeteneği sınırlanmış olan filler için kullanılan bir tabirdir.
Mümkün hamleleri
Filler, üzerinde durdukları renkteki çaprazlar üzerinde istedikleri kadar hareket ederler. Başka satranç taşları üzerinden atlamalarına izin yoktur. Filler, genelde çok sayıda kareyi tehdit ederek merkezi kontrol ederlerse etkilidirler.
At
At, iki düz bir yan veya bir düz iki yan, sembolik olarak "L" şeklinde gider. Atın en dikkat çekici özelliği taşların üzerinden atlayabilmesidir. Başlangıç pozisyonu kalenin ve filin ortasıdır. At aynı zamanda ortadaki 4 karede çok fazla güç kazanır (Bu bütün taşlar için geçerlidir ancak atta daha belirgindir). Maddi değeri 3 piyon birimine eşittir. Özellikle kiş çekmekte ve çatal yapmakta çok elverişlidirler. Çünkü hareketlerinin özel durumu sayesinde (öteki taşlara nazaran) daha rahatça aynı anda en fazla da dört olmak üzere taş tehdit edebilirler.
Piyon
Her oyuncu satrancın başında sekiz piyona sahiptir. Bunlar, diğer taşların önünde bir duvar oluştururlar. Sınırlı hareket imkanından dolayı piyon, satrancın en zayıf taşıdır. Diğer taşlar gibi geriye doğru hareket edemez. Fakat oyun sürdükçe piyonların karşı tarafın en son sırasına erişerek şah hariç daha değerli bir taşa dönüşebileceğinden önemi oyunsonuna doğru gidildikçe artmaktadır.
Mümkün hamleleri
Başlangıç pozisyonunda piyon bir veya iki kare gidebilir. İki kare ilerleme hakkı yalnızca hiç hareket etmemiş piyonlara verilir.
Piyon başlangıç pozisyonunda değilse (2. ila 7. sıra) her hamlede (bir düşman taşını almadığı sürece) üzerinde bulunduğu sütunda sadece bir kare ilerleyebilir. Geri gidemez.
Piyon çapraz olarak düşman taşını alır. Böylece normal hareketiyle bir taşı alırken yaptığı hareketle farklı olan tek taştır.
Piyon, hareket ettiği zaman ancak ilerleyebilir. Böylece daha önce durduğu alana dönemeyen tek satranç taşıdır.
Piyon, düşmanın taşını geçerken alabilir (en passant).
Bir piyon karşı tarafın en dipteki satırına geldiğinde (beyaz piyon için 8., siyah piyon için 1. satır) bu yarı hamlenin bir parçası olarak kendi renginde bir vezir, kale, fil ya da ata dönüştürülmek zorundadır. Bu dönüşüm vezirden başka bir taşa olmuşsa değer kaybı olan bir dönüşümdür (Alm. Unterverwandlung). Piyon oyundan çıkarılıp bu kareye yeni taş konur. Yeni taşın özellikleri hemen etkisini gösterir ve icabında hemen şah mata götürebilir. Dönüşüm, bu taşın oyun esnasında önceden alınmış olup olmamasına bağlı değildir. Dolayısıyla bir oyuncu dönüşümle aynı taştan başlangıç pozisyonunda olduğundan daha fazlasına sahip olabilir. Genelde dönüşüm veziredir. Bazı maçlarda bir vezir yerine tahtaya ters bir kalenin konması, turnuvalarda kurallara aykırıdır. Gerekirse başka oyun taşlarından bir vezir alınması gerekmektedir. Satranç literatüründe taşların değerini sözde piyon birimiyle ölçülmesi yaygındır. Buna göre bir piyonun değeri bir piyon birimi olarak tanımlanır.
İran oyununda bir piyona denilmiş ve o şekil verilmiştir.
Piyonlar şu şartlarda bilhassa kuvvetlidirler:
Hareketli olup özellikle aynı sütünda karşı tarafın piyonlarıyla önlenmeyip bunun yanındaki sütunlarda düşman piyonlarınca alınma tehlikesi olmadığında (Alm. Freibauer).
Grup olarak hareket edip karşı tarafın bir taşını kovalayıp birbirlerin koruduklarında (piyon çift veya piyon zinciri).
Çok ilerlemiş olup dönüşüm potansiyeli yüksek olduğunda.
Terfi
Terfi, satranç tahtasının karşı kenarına (son sıraya) ulaşan piyonların arzu edilen bir taşa (vezir, kale, at veya fil) dönüşmesidir. Örneğin karşı kenara ulaşan siyah bir piyon, siyah bir vezire (oyuncunun veziri olsa dahi) dönüşebilir. Yaygın olarak yanlış bilinen bir kural piyonların sadece kaybedilmiş (eksik) taşlara dönüşebileceğidir. Teoride bir oyuncu 9 vezire sahip olabilir.
Notasyon
Satrançta taşların konumları ve hamleleri genellikle cebirle gösterilir. Satranç tahtasında düşey sütunlarda (aşağıdan yukarı) birer harf (a, b, c, d, e, f, g, h) ve yatay sütunlara (soldan sağa) birer sayı (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) ile gösterilir.
F : Fil
A : At
K : Kale
V : Vezir
Ş : Şah
Hamleler
0-0 : Kısa rok
0-0-0 : Uzun rok
: Taş alma
+ : Şah
++ : Çifte şah
# : Mat
= : Terfi
e. p.: Geçerken alma.
Yorumlar
! : Kuvvetli hamle
!! : Çok kuvvetli hamle
? : Hatalı hamle
?? : Büyük hata
?! : Şüpheli hamle
!? : İlginç hamle
□ : Zorunlu hamle
İstisnalar
Geçerken alma
Bir Piyon, tehdit ettiği bir karenin üzerinden, ilk diziliş durumundan 2 kare ilerleyerek geçen rakip piyonu sanki tek kare ilerlemiş gibi alabilir. Ancak bu hakkını hamle sırası kendine geldiğinde hemen kullanmalıdır yoksa ilerleyen hamlelerde söz konusu rakip piyonu geçerken alma hakkını kaybeder. Buna geçerken alma (en passant'') denir.
Dünya satranç şampiyonları
Satranç türevleri
Satranç türevleri satrancın değişik bir tahtayla, özel taşlarla ya da farklı kurallarla oynanan biçimidir. İki binden fazla yayınlanmış satranç türevi vardır. Bunlardan en çok oynananı Çin'de xiangqi, Japonya'da ise şogidir.
Satranç türevleri üçe ayrılabilir:
Satrancın öncüleri: çaturanga ve şatranj.
Xiangqi, şogi, janggi ve makruk gibi batıda oynanan satrançla aynı köklere sahip, geleneklere, milletlere ve bölgelere özgü türevler.
Taşların açılıştaki dizilişlerinin rastgele belirlendiği Satranç960 gibi çağdaş satranç türevleri. Bu tür türevler açılış hamlelerin ezberlenmesinin önüne geçmek için ortaya atılmıştır.