1. PROGRAMLAMA NEDİR Programlama bilgisayarın yapacağı işlemleri kontrol etmek için geliştirilmiş bir yöntem olup, bilgisayar kullanımını önemli ölçüde kolaylaştırmıştır. İlk dev bilgisayarlar yapıldığında bunlar çok fazla aç-kapa düğmeleriyle sınırlı olduğundan, basit işlemleri yapabiliyorlardı. Bilgisayara bir işlem yaptırmak için bilgisayarın iç yapısını bilmek ve uzun süre çalışmak gerekiyordu. İşte tüm bu olumsuz yanları olumluya dönüştürebilecek bir yol bulundu. O da programlama! 2. PROGRAMLAMA NASIL YAPILIR? Programlama, insan beyniyle oluşturulan mantıksal işlemlerin, bilgisayara aktarılmasında şu yolu izlemektedir: Sadece insanın anlayacağı kısım İnsan zekası > Derleyicinin ve programlayanın anlayacağı kısım Derleyici >Sadece bilgisayarın anlayacağı kısım. Görüldüğü gibi bu işlemler zincirinde programlayıcının yapması gereken sadece, matematiksel olarak istenilen işlemlerin taslağını oluşturmak, daha sonra da bunu derleyicinin anlayabileceği şekle sokmaktır. 3. MATEMATİKSEL TASLAK NEDİR? Matematiksel taslağı bir örnek vererek açıklığa kavuşturalım. Mesela, öyle bir program yapalım ki, bizden sırasıyla iki sayı girmemizi istesin ve bunları toplayarak ekrana yazsın. En basit mantıkla bunu bilgisayara nasıl yapmasını söylerdiniz? Şöyle: Kodrogramı başlat. Ekrana şunu yaz: Programı kapat. Bu örnek basit olduğu için bu yöntemle oluşturulan bir taslak çok da karmaşık görünmedi. Peki şöyle bir program yaptığınızı düşünün. Klavyeden girilen 220 adet kelimeyi ekrana alfabetik sıraya göre dizen bir program. Bunu yukarıdaki yöntemle yazarsanız kafanız karmakarışık bir hal alabilir. Peki bunun kolay yolu nedir? Tabii ki semboller kullanarak taslağı anlaşılır hale getirmek. Yukarıdaki taslak örneğini bir de semboller kullanarak oluşturalım Kodrogramı başlat. Kullanıcıdan bir sayı girmesini iste ve bu sayıya sayı1 de. Kullanıcıdan bir sayı girmesini iste ve bu sayıya sayı2 de. Ekrana (sayı1+sayı2) yaz. Programı kapat. Sanırım herkes ikinci yolun daha matematiksel göründüğünde hemfikir olmuştur. Bunun adına neden matematiksel taslak dediğimin sebebi de buydu işte! 4. DEĞİŞİK TASLAK HAZIRLAMA YOLLARI Matematiksel taslağı hazırlarken yüzlerce değişik yol izleyebilirsiniz. Fakat bunlardan en iyisi, kısa olan, anlaşılır olan, ve de hızlı olan yoldur. Bir örnek daha vererek bu konuda bir fikir edinmenizi sağlayayım: Öyle bir program yapalım ki, 1"den 5"e kadar olan sayıların çarpımlarını bulsun.(5 faktoriyel yani 1 2 3 4 5) Tabi şimdi bunu bulmaya ne gerek var diyenler olabilir. Örnek anlaşılır olsun diye küçük sayı verdim. Daha büyük bir sayıda programın taslak hazırlama yolunun ne kadar önemli olduğunu sanırım anlayacaksınız. Kod:Uzun olan yol: Programı başlat. sayı1"e 1 değerini ata. sayı2"ye 2 değerini ata. sayı3"e 3 değerini ata. sayı4"e 4 değerini ata. sayı5"e 5 değerini ata. Ekrana (sayı1 sayı2 sayı3 sayı4 sayı5) yaz. Programı kapat. Kod:Kısa olan yol: Programı başlat. sayaç"a 1 değerini ata. faktoriyel"e 1 değerini ata. sayaç 5 ten büyük olana kadar aşağıdaki işlemi yap. Ekrana yaz. Programı kapat. Görüldüğü gibi uzun yolda 5 tane ayrı sembol kullanmak zorunda kaldık. Oysa ikinci yolda 2 tane sembol yeterli oldu. Sayıyı 5 yerine 2000 olarak alsaydık ve uzun yoldan programı yazsaydık 2000 adet sembol gerekecekti. Oysa kısa yoldan yapılan programda sadece 5 yerine 2000 yazmamız yeterli olacaktır. İşte tekrarlanan işlemler için kullanılan bu yönteme döngü denir. Değişik döngü tipleri vardır. Ama bunu kendi kafanızdan geliştirmenizi öneririm. Çünkü bu taslak hazırlama yolu, tamamen zekayla yapılır. İstediğiniz yöntemi geliştirebilir, istediğiniz yolu izleyebilirsiniz. Şimdi sırada matematiksel taslağı derleyicinin anlayacağı formata çevirmeyi öğrenmek var! 5. DERLEYİCİYLE HABERLEŞMEK Matematiksel taslağı hazırladıktan sonra bunu derleyiciye iletmek için bir haberleşme dili kullanmanız gerekmektedir. Buna da Programlama Dili denir. Programlama dilleri çeşitlidir ve her programlama dilinin de bir derleyicisi vardır. Biz başlangıç için Turbo C derleyicisini öneriyoruz. Dos ortamında programlar hazırlayabilen bu derleyici ile C dilinin tüm inceliklerini öğrenmeniz ve kullanmanız mümkün. 6. C DİLİNİN TEMELİ C dilindeki ana yapıyı inceleyerek başlayalım: Kod:#include main Burada #include deyimi programın içereceği bazı fonksiyonların tanımlandığı dosyaları programa dahil etmek için kullanılır. Bu deyimi birden fazla kullanarak daha fazla komut dosyası ekleyebilirsiniz. main adından da anlaşıldığı gibi, programın ana işlemlerinin yapıldığı bir fonksiyondur. C dilinde fonksiyonlar çok önemlidir ve işlemler listesinin olduğu kısımlardır. Bu ana fonksiyon, program başlatıldığında hemen uygulamaya geçirilecek işlemlerin listesidir. Her fonksiyon " " karakteriyle kapanır. "in ne olduğu fonksiyonlar bölümünde açıklanmıştır. 7. SEMBOLLER Bundan sonra sembollere değişkenler diyeceğiz. Çünkü değişkenler bu işlevi daha güzel açıklıyor. Program içinde değeri değişebilen semboller de diyebilirsiniz, fakat uzun olur C"de değişkenler kullanılmadan önce mutlaka tanımlanmalıdırlar. Bu tanımlama değişkenin tipini belirtmek amacıyla yapılmalıdır. Değişken tipi, değişkenin içerdiği değerin türü demektir. Başlıca değişken tipleri şunlardır: Kod:int = tamsayı (-32 768 ile +32 767 arasında değer alır) float = virgüllü sayı (-3.4 E-38 ile +3.4 E+38 arasında değer alır) char = tamsayı(-128 ile +128 arasında değer alır ve her char tipi değişken sadece bir adet karaktere karşılık gelir.)Değişkenler fonksiyonların içinde tanımlanırsa, sadece o fonksiyon içinde geçerli olan bir değişken olur . Eğer "#include" satırlarından sonra tanımlanırsa tüm programda, yani tüm fonksiyonların içinde geçerli olur. . Kodeğişken tanımlanmasına örnekler: int sayi1; char karakter1; float sayi2; int sayi3, sayi4, sayi5; C"deki en önemli şeylerden biri de noktalı virgüldür. Noktalı virgül, derleyiciye bir komutun sonunu haber verir. Noktalı virgül unutulduğu zaman program çalışmayacaktır. C"de aynı isimde iki değişken tanımlanamaz ve değişken isimlerinde Türkçe karakter kullanılamaz. Değişken isimleri rakam içerebilir ama rakamla başlayamaz. C"de çok önemli bir ayrıntı da büyük-küçük harf duyarlılığı olmasıdır. örnek: sayi1 diye tanımlanan bir değişkene Sayi1 diye ulaşamazsınız. Yani Sayi1, sAYI1, sayI1, sayi1, bunların hepsi farklı değişkenler olabilir. 8. STANDART GİRDİ-ÇIKTI KOMUTLARI Bu komutlardan en önemli iki tanesini görelim. Bu iki komutun bulunduğu include dosyası dır. Yani bu komutları kullanabilmek için programın başına Kod: #include satırını eklemek gerekir printf ; Printf komutu ekrana bir şeyler yazdırmak için kullanılır. Yazılacaklar tırnak işaretleri içerisinde belirtilir. örnek: Kodrintf ;Bu komut ekrana Merhaba! Bu benim ilk komutum! yazdırır. Sembolleri yazdırmak içinse aşağıdaki yol izlenir. örnek: Kod:int sayi1; float sayi2; char karakter1; printf("%d", sayi1); //sayi1 bir int tipi değişken olduğu için %d operatörü kullanılır. printf("%f", sayi2); //sayi2 bir float tipi değişken olduğu için %f operatörü kullanılır. printf("%c", karakter1); //karakter1 bir char tipi değişken olduğu için %c operatörü kullanılır. //Hepsini bir kerede yazdırmak içinse: printf("%d %f %c", sayi1, sayi2, karakter1); ///Aralara istenilen karakterler eklenebilir. Örnek: printf("sayı 1 = %d sayi 2 = %f karakter 1 = %c", sayi1, sayi2, karakter1); ///printf komutu yazmaya en son kaldığı yerden başlar. //Bir alt satıra geçmek için n karakteri kullanılır. (printf ;scanf ; scanf komutu kullanıcıdan bilgi almak için kullanılır. Alınan bilgiler değişkenlere aktarılır. Tırnak işaretleri içinde hangi tip değişken alınacağı belirtilir ve daha sonra değişken isimleri yazılır. örnek: Kod:int sayi1; scanf("%d",&sayi1);Bu komut programı durdurur. Kullanıcının "Enter" tuşuna basmasını bekler. "Enter" tuşuna basıldıktan sonra, klavyeden girilen değer sayi1 değişkenine aktarılır. Burada, sayi1"in önündeki & işareti atama operatörüdür. Diğer tiplerin okunması aşağıdaki gibidir. örnek: Kod:int sayi1; float sayi2; char karakter1; scanf("%d",&sayi1); //sayi1 bir int tipi değişken olduğu için %d operatörü kullanılır. scanf("%f",&sayi2); //sayi2 bir float tipi değişken olduğu için %f operatörü kullanılır. scanf("%c",&karakter1); //karakter1 bir char tipi değişken olduğu için %c operatörü kullanılır. Hepsini bir kerede yazdırmak içinse: scanf("%d %f %c",&sayi1,&sayi2,&karakter1); 9. İLK C PROGRAMIMIZ Şimdi de, ilk baştaki örnek programı c koduna çevirelim. Programımız klavyeden iki sayı girmemizi ve bunların toplamını ekrana yazdırmayı amaçlıyordu Kod:include main Şimdi programı inceleyelim: #include deyimiyle standart girdi-çıktı komutlarının bulunduğu dosyayı kullanacağımızı belirttik. Sadece main fonksiyonunda kullanılmak üzere üç adet int tipinden değişken tayin ettik. Birinci ve ikinci sayıları girmesi için standart girdi-çıktı komutlarını kullandık. toplam=sayi1+sayi2; satırıyla toplam değişkenine sayi1 ve sayi2"nin o anki değerlerinin toplamını aktardık. Yani eğer sayi1 için kullanıcı 10, sayi2 için de 20 girseydi toplam = 10 + 20 yani 30 olacaktır. printf ; son olarak toplam değerini ekrana aktardık. Bu programda akla takılabilecek iki soru: 1- n işaretlerini niye kullandık? 2-// işaretleri neyi belirtir. n işaretini kullanmasaydık program printf komutuyla yazılan herşeyi yan yana yazacak ve hoş bir görüntü oluşmayacaktı. Arada sırada aşağı satıra geçmek iyidir. // işaretleri açıklama satırları koymak için kullanılır. Yani derleyici bu işareti gördüğü an, o satırdaki kalan karakterlerin bir komut belirtmediğini anlar. Bu kodun aralarına açıklamalar koymak için kullanılır. Eğer belli bir bölümün işleme konmamasını dilerseniz her satırın başına // işaretini koymaktansa, bölümün en başına / işareti koyup bölümün sonuna da / işareti koyarak o bölümü işlem dışı bırakabilirsiniz. Uzun açıklamalar için bu yöntem kullanılır. Program yazarken unutulmaması gereken en önemli şey noktalı virgüldür. C"de her komutun bitişinde noktalı virgül konulması mecburidir. Burada dikkat edilecek husus ise, komutun komple bitmiş olmasıdır. 10. BAZI GEREKLİ KOMUTLAR Şimdi de bazı gerekli komutlar hakkında bilgi verebilirim. clrscr ; Bu komut ekrandaki yazılmış olan bütün karakterleri siler ve imlecin konumunu sol üst köşeye taşır. Yani bu komuttan sonra printf komutuyla yazılacak bir yazı sol üst köşeden başlayacaktır. getchar ; Bu komutun kullanılabilmesi için include satırlarına yazılması gerekenler #include Bu komut bir tuşa basıncaya kadar bekleme sağlayacaktır. Böylece programın son çıktıyı göstermeden kapanmasını engellemiş olursunuz. Eğer hangi tuşa basıldığını öğrenmek istiyorsanız bunu fonksiyonun kendisinden öğrenebilirsiniz. Çünkü bu fonksiyon geri dönüş değeri olan bir fonksiyondur. Geri dönüş değeri olan bir fonksiyon bir değişken gibi değer içerir. Fakat fonksiyona yeni değer aktarması yapılamaz. Örnek: Kod:char karakter1; karakter1=getchar Bu komutlardan sonra karakter1"in değeri klavyeden basılan tuşun karakter değeridir. Mesela, eğer "A" tuşuna basılmışsa değeri 65 olur. Çünkü 65"in karakter karşılığı A harfidir. Eğer burada printf("%c", karakter1); komutu kullanılırsa ekrana A harfi yazılır. Fakat printf("%d", karakter1); komutu kullanılırsa ekrana A"nın tamsayı değeri olan 65 yazılır. 11. KOŞULLANDIRMA DEYİMLERİ Programlamadaki ana unsur elbette ki "eğer" ifadesidir. "eğer" bütün programların yapıtaşıdır. Çünkü bilgisayar "eğer"lerle çalışmaktadır. C dilinde karşılaştırma yapmak için if- else deyimleri sıklıkla kullanılır. Kullanımı şöyledir: Kod:if ( değer1 karşılaştırma operatörü değer2 ) Eğer doğruysa şunları yap else Eğer yanlışsa şunları yap Karşılaştırma operatörleri şunlardır: Kod:!= eşit değil mi? = = eşit mi? < küçük mü? > büyük mü? <= küçük eşit mi? >= büyük eşit mi? = işareti karşılaştırma operatörü değil, atama operatörüdür. işareti karşılaştırma operatörüdür. Şimdi gerçek bir kod örneği verelim. Kod:int sayi1; if ( sayi1 10) printf("sayi1"in değeri 10"dur"); else printf("sayi1"in değeri 10 değildir.");Eğer birden fazla işlem yapılacaksa köşeli parantezler içine alınır Kod:char karakter1; if ( karakter1 "A")// else İstenilirse else kullanılmayabilir. Doğru olmadığı durumda ekstra bir şeye gerek yoksa kullanmamak daha iyidir. Not: "A" yerine A yazamayız. Çünkü eğer öyle yaparsak derleyici A"yı bir değişkenmiş gibi yorumlayacaktır. Öyle bir değişken yoksa hata verir. Eğer varsa o değişkenin değeri ile karşılaştırma yapar. Demek ki tek tırnak işaretleri, içerisindekini karakter olarak yorumlamak için kullanılır ve yalnızca bir karakter için kullanılır. Çift tırnak işaretleri ise içerisinde birden fazla karakter olanlar için kullanılır. Bu konu string"ler bölümünde tafsilatlı olarak anlatılacaktır. 12. Döngüler Daha önce, taslak hazırlama bölümünde, döngünün ne olduğuna kısaca değinmiştik. Döngü, tekrar edilecek işlemlerin oluşturulmasında kullanılan bir yöntemdir. C"de iki çeşit döngü vardır. Bunlar for döngüsü ve do-while döngüsüdür. for döngüsü: Bu döngünün kullanımında en azından bir sayaç gerekir. Sayaç genelde tamsayı bir değişken olarak seçilir. Bir örnek verip inceleyelim. Kod:int sayac; for (sayac=1;sayac<10;sayac++) yapılacak işlemlerBu döngüyü derleyici şu adımlarla yorumlar. 1. sayac değişkenine ilk değer olarak 1 verir. 2. sayac değişkeninin 10"dan küçük olup olmadığını test eder. 2. a. Eğer küçükse yapılacak işlemleri yapar. 2. b. Eğer küçük değilse, yani eşit veya büyükse "5" numaralı adıma gider. 3. sayac değişkenine bir eklenir. (sayac++ komutu bu değişkeni 1 arttır demektir) 4. Döngünün devam etmesi için "2" numaralı adıma geri döner. 5. Döngü bitmiştir. Programa döngünün dışından, kaldığı yerden, devam eder. Kod:for İŞLEMLER. İlk değer atamada istenilen sayıda değişken için başlangıç değeri verilebilir. Karşılaştırma bölümünde o bölgedeki lokal değişkenler veya global değişkenler karşılaştırılabilir. Döngünün bir dahaki adımında karşılaştırma değerlerinin değiştirilmesi, değer değiştirme bölümünde olur. Yapılacak işlemler bölümünde bir değer değiştirme de elbette döngüyü etkileyecektir. Daha kısa veya uzun veya sonsuz döngü haline sokabilecektir. Buna dikkat edilmesi gerekir. İşlemler bölümünde birden fazla işlem varsa, işlemler köşeli parantezler içine alınır. do-while döngüsü: Bu döngü de kendi arasında iki çeşittir. Birincisi: Kod:do while ;Bu döngü çeşitinde sayacı arttırmak için gerekli kod yapılacak işlemler bölümüne yazılır. Bu kod gayet açıktır. Derleyici bu kodu aşağıdaki şekilde yorumlar. 1. Yapılacak işlemleri yapar. 2. Karşılaştırma bölümündeki işlemi yapar. 2. a. Eğer karşılaştırma doğruysa "1" numaralı adıma döner. 2. b. Eğer karşılaştırma yanlışsa döngü biter İkincisi: Kod:while Bu ikinci yöntem birincisine çok benzemekle birlikte farklıdır.. Derleyici bu kodu aşağıdaki şekilde yorumlar 1. Karşılaştırma bölümündeki işlemi yapar. 1. a. Eğer karşılaştırma doğruysa "2" numaralı adıma gider. 1. b. Eğer karşılaştırma yanlışsa "4" numaralı adıma gider. 2. Yapılacak işlemleri yapar. 3. "1" numaralı adıma geri döner. 4. Döngü biter Aralarındaki tek fark şudur. Birinci örnekte, işlemler mutlaka, en az bir kere yapılır. Çünkü döngü, yapılacak işlemlerle başlar. İkinci örnekteyse ilk önce karşılaştırma yapıldığı için, döngü işlemleri en az bir kere yapılır diyemeyiz. Çünkü karşılaştırma yanlışsa döngü bitecektir. Şimdi bunlara birer örnek verelim. Kod:int sayac; sayac=1; do while ( sayac<=128); Kod:int sayac; sayac=1; while (sayac<=128) Bu iki program kodu da, çalıştırıldığı zaman ekrana alt alta 2"nin kuvvetlerini 128"e kadar yazdırır. "1 2 4 8 16 32 64 128" değerleri alt alta ekranda belirir. 13. DÖNGÜLERDE KULLANILAN İKİ ÖZEL DEYİM Döngülerden çıkmak, ya da döngüye bir sonraki adımdan devam etmek bazen çok gerekli olur. Bu gibi durumlarda imdadımıza continue; ve break; komutları yetişir. Adlarından da anlaşılabileceği gibi, continue; komutu döngüyü bir sonraki adıma yönlendirir. break; komutu ise döngüyü yarıda bırakır. 14. SWITCH-CASE DEYİMİYLE KOLAY KOŞULLANDIRMA Ard arda bir sürü if-else kullanmak bazen karmaşıklığa yol açabilir. Bunun yerine göze daha hoş görünen bir koşullandırma yöntemi kullanılmalıdır. switch-case switch-case de karşılaştırma operatörü yoktur. Sadece tam sayılar için kullanılır ve tam sayıların farklı değerlerinde ne olacağını bir liste halinde belirtir. Örnek: Kod:int sayi1; switch ( sayi1 ) Görüldüğü gibi sayi1 değişkeninin değerleri için ayrı ayrı karşılaştırma deyimi yazmaya gerek kalmadı. Bu yöntem bu gibi durumlarda büyük kolaylık sağlar. Şimdi bu yöntemi derleyicinin nasıl yorumladığına bakalım 1. Derleyici karşılaştırılacak tam sayı değer içeren değişkenin sayi1 değişkeni olduğunu öğrenir. 2. Listedeki case değerlerini tek tek karşılaştırarak, sayi1 değerine eşit bir case satırı gördüğünde o satırdaki işlemleri yapar. break; komutu kullanılmazsa o satırdan sonra break; komutu gelene kadar bulunan bütün işlemler yapılır. Yani, listenin alt kısmında ne varsa yapılır. case dikkate alınmadan! Unutulmaması gereken bir başka özellik, karşılaştırılacak değişkenin sadece tam sayı olması gereğidir. char, int ya da başka bir tamsayı değişken tipi kullanılabilir. 15. DİZİLER Bazı programlarda çok sayıda ve sıralı değişkenler kullanmak ve bunlara özel indis numaralarıyla ulaşmak isteyebilirsiniz. Bütün programlama dillerinde de olduğu gibi, C dilinde bu işi diziler yardımıyla yapabilirsiniz. Örneğin, bir küpün koordinatlarını kaydetmek için 8 adet koordinat gerekir. Her koordinat için 3 adet float tipinden koordinat verisi gerekir. Bunun için ayrı ayrı 24 tane değişken tanımlamak çok hantaldır. Bunun yerine 3 tane dizi tanımlarız: Kod:int x ; int y , z ; Bu diziler sayesinde her koordinata ulaşmak kolaylaşır. Çünkü istediğimiz koordinata ulaşmak için indis numarasını kullanmamız yeterli olacaktır. Dizilerin önemli özelliği, indislemenin 0 dan başlayarak tanımlamada belirtilen sayının bir eksiğine kadar devam etmesidir. Yani dizi olarak tanımlanan dizinin 2 elemanı vardır. Şimdi, dizileri kullanan bir örnek program verelim Kod:int dizi ; int sayac; dizi =5; printf( %dn , dizi ); for (sayac=1;sayac<8;sayac++) 16. FONKSİYONLAR C dilinin en can alıcı kısımlarından biri de, şüphesiz fonksiyonlardır. Eğer buraya kadar olan kısmı okuduysanız, fonksiyonun ne olduğu hakkında ufak bir bilgi edinmişsinizdir. Fonksiyon programlayıcın yapacağı işlemleri gruplandırmasını sağlar. Bu gruplandırma sayesinde onlara ulaşım kolay olur ve program geliştirilmesi de kolaylaşır. Bu söylenileni daha önce BASIC dilini kullananlar daha iyi anlayacaktır. BASIC dilinde böyle bir gruplandırma söz konusu değildir. Bütün işlemler alt alta tek bir liste halinde yazılır. Bu dille uzun programlar yazmak o kadar zordur ki, insanı programlamadan soğutabilir. Neyse, konumuz BASIC dilinin dezavantajları değil elbette C dilinde program başlatıldığında hemen devreye girecek olan fonksiyon, main fonksiyonudur. Eğer başka fonksiyonlar tanımlamak isterseniz ilk olarak fonksiyonun ne yapmak istediğini belirtmeniz gerekir. Örnek olarak, bir satırı komple karakteri ile dolduran bir fonksiyon yapalım. Fonksiyonun ismi yildiz_doldur olsun. (Not: 1 satıra 40 adet karakter sığar) Kod: yildiz_doldur Fonksiyonun başındaki ifadesi bu fonksiyonun geriye bir değer döndürmeyeceğini belirtir. Yani getch fonksiyonunun geriye döndürdüğü bir değer gibi bir değere sahip değildir. Eğer bir fonksiyonun geriye değer döndürmesini istiyorsak döndüreceği değerin tipini buraya yazarız. ise bir değer döndürmeyen fonksiyonlarda kullanılır. Bu fonksiyonu bu şekilde tanımladıktan sonra fonksiyon program başladığı gibi işlemleri faaliyete geçirmeyecektir. Çünkü bu fonksiyonu çalıştırmak için bilgisayara bunu yapmasını söyleyecek komut gerekir. Bu komutu istenilen bir fonksiyonun içine ekleyebilirsiniz. Bizim örneğimizi ana fonksiyonun içine yerleştirelim. Böylece program çalıştığı zaman ilk olarak 1. satır karakteriyle dolacaktır. Programın tam metni şu şekilde olmalıdır. Kod:#include yildiz_doldur main Bu program ekranı temizler. Birinci satırı karakterleriyle doldurur. "Enter" tuşuna basılıncaya kadar bekler ve biter. Fonksiyonları bir yerde çağırabilmek için, fonksiyonun o yerden önce mutlaka tanımlanmış olması gerekir. Örneğin, main fonksiyonuyla yildiz_doldur fonksiyonlarının yerlerini değişitirseydik program fonksiyonu bulamayacaktı. Eğer iki fonksiyon da birbirini çağırıyor ya da sıraları önemsememek istiyorsanız fonksiyonu ayrıca tanımlayabilirsiniz. Örnek üzerinde gösterelim: Kod:#include yildiz_doldur ; main yildiz_doldur #include satırından hemen sonra fonksiyonu olduğu şekliyle tanımlamak suretiyle programın bu halde de çalışmasını sağladık. Çünkü artık yildiz_doldur fonksiyonu, main fonksiyonundan önce tanımlanmıştır. Fonksiyonların önemli bir özelliği, lokal değişkenlere sahip olabilmesidir. Yani bir fonksiyonun içinde tanımlanmış bir değişkene, diğer fonksiyonlarla hiçbir şekilde ulaşamazsınız. Bunun sağladığı en büyük yarar gereksiz değişken kullanımını engellemektir. Aynı isimde iki değişkenin, iki ayrı fonksiyonda kullanılması bu şekilde mümkündür. Bu işlem kesinlikle hata vermez ve programlamada sık kullanılan bir biçimdir. Eğer bütün fonksiyonlar içerisinde de geçerli değişkenler tanımlamak isterseniz, bu tanımlamayı fonksiyonların dışında yapmanız gerekir. Tanımlama yapıldığı yerden sonraki tüm fonksiyonlarda tanımlanan global değişken kullanılabilir. Çok gerekmedikçe, global değişken kullanımı tavsiye edilmez. Eğer bir fonksiyondan çıkmak isterseniz return komutunu kullanabilirsiniz. Fonksiyonda bu komut görüldüğü an fonksiyondan çıkılır ve programa kaldığı yerden devam edilir. Şu şekilde kullanılır: return; 17. FONKSİYONLARIN DEĞER DÖNDÜRMESİ Bazen bir fonksiyonun, bir işlem yapıldığında yapılan işlemin sonuçları hakkında bilgi vermesi istenir. Örneğin getchar fonksiyonu içerisindeki işlem, klavyeden bir tuşa basılıncaya kadar beklemeyi sağlamaktadır. Bu fonksiyon yardımıyla, aynı zamanda, hangi tuşa basıldığını öğrenebiliriz. Demek ki bu fonksiyonun, geri dönüş değeri vardır ve bu değer char veri tipindedir. Yani bu fonksiyon aşağıdaki şekliyle tanımlanmıştır. Kod:char getchar ; İşte bu tanımlamaya uygun olarak siz de kendi geri dönüş değeri olan fonksiyonları oluşturabilirsiniz. Böyle bir fonksiyon bittiğinde yapılması gereken en önemli işlem, fonksiyonun değerini atamaktır. Bu atama return komutuyla yapılır. İngilizce de anlamı, kaldığın yere geri dön demektir. Dönerken hangi değerle döneceği ise komuttan hemen sonra belirtilmelidir. Kod:return 10; return karakter;//char tipinden bir değişken olabilir return sayac;//int tipinden ya da başka herhangi bir tipten de olabilir. return karekok;//Bir sınırlama yoktur. - 18. FONKSİYONLARA DEĞER BİLDİRİMİ Bir fonksiyonun yapacağı işi, sadece belirli kalıplara sokarak oluşturmak her zaman kullanışlı olmayabilir. Örneğin bazı matematiksel işlemler için fonksiyonun hangi sayılara bu işlemi uygulayacağını belirtmek gerekir. Bunun için fonksiyonlar parametre alabilirler. Örneğin bir sayının faktoriyelini alan bir fonksiyon yapalım. Kod:int faktoriyel Bu fonksiyon parametreli olarak tanımlanmıştır. Böylelikle fonksiyonumuz istenilen sayının faktoriyelini hesaplayabilir. Örneğin, 7 sayısının faktoriyeli için aşağıdaki kodu yazmak yeterlidir. Kod:int sonuc; sonuc=faktoriyel(7 ); veya direk ekrana yazdırmak için printf( %d , faktoriyel(7 )); Bu fonksiyon parametreli olarak tanımlanmıştır ve fonksiyonun geri döndüreceği değer bir tamsayıdır. return komutuyla bu değeri sonuç olarak gönderdik. Parametreli fonksiyonlarda geri dönüş değeri kullanılmayabilir. Örneğin ekrana bir dikdörtgen çizecek bir fonksiyonun parametreleri dikdörtgenin koordinatlarını belirtsin. Bu fonksiyonun geriye değer döndürmesine gerek yoktur. Parametreli fonksiyonlarda parametre sayısı 1 den fazla olabilir. Bunlar aralarına virgül konarak belirtilir. Fonksiyon çağrılırken yine virgüller kullanılarak çağrılır. Örnek: Kod: pencere_ac(int x1, int y1, int x2, int y2); pencere_ac(0,0,100,100); 19. DEĞİŞKENLERİN ÖZELLİKLERİ 7. bölümde değişkenlere çok kısa bir bakış yapmıştık. Şimdi değişkenlerin esas yapıları hakkında duralım ve değişik değişken tiplerine göz atalım. Değişkenler, bir sayısal değerin hafızada tutulması ve kullanılması için bellekte ayrılan yeri ve bu verinin algılanış biçimini belirler. Dolayısıyla çeşitli değişkenler bellekte değişik boyutlar kaplayabilir. Bunları açıklamadan önce biraz da bellek yapısına değinelim. Bilgisayarda bellek verilerinin temel yapıtaşı, ikilik sistemdir. Yani bellek 1"ler ve 0"lardan oluşur. Bellekte 1 ya da 0 değeri alabilen birime bit denir. Başka bir ifadeyle bir bit 2 farlı değer alabilir. (1 ve 0) 8 tane bit yan yana getirilirse buna byte denir. 1 byte 8 tane bitten oluşur. Her bit iki farklı değer alabiliyordu. Kombinasyon hesabından, 8 tane bitin 2 üzeri 8 farklı değer alabileceği kolaylıkla bulunabilir. Başka bir bakış açısıyla 2"lik düzende 8 basamaklı en büyük sayı 11111111 sayısıdır. Bu sayının değeri 255 "tir. 255"e kadar 0 "la birlikte tam 256 farklı sayı vardır. Bu da tam olarak 2 üzeri 8"e tekabül eder. O halde bir byte"ın 256 farklı değer alabileceğini gördük. 2 byte ise 256 "nın karesi kadar farklı değer alabilir. Buradan genelleme yaparsak, n byte 256 üzeri n farklı değer alır. C++ "ta bir değişkendeki ilk bit, sayının pozitif-negatif olup olmadığını belirten bit olarak değerlendirilir. Bu bitin değeri 0 ise sayı negatif, 1 ise sayı pozitiftir. Eğer bir değişken tanımından önce unsigned belirtecini kullanırsanız, C++ ilk biti de değişkene dahil edecek, ve değişken ilk bit ne olursa olsun pozitif değer içerecektir. Böylelikle sayının alabileceği maksimum değer iki katına çıkar. Şimdi C++"taki değişken çeşitlerini inceleyelim Kod:char 8 bit 1 byte Tam sayı -128 +127 unsigned char 8 bit 1 byte Tam sayı 0 255 int 16 bit 2 byte Tam sayı -32 768 +32 767 long int 32 bit 4 byte Tam sayı 2 147 483 648 +2 147 483 647 unsigned int 16 bit 2 byte Tam sayı 0 +65 535 unsigned long 32 bit 4 byte Tam sayı 0 +4 294 967 296 float 32 bit 4 byte Ondalıklı sayı 3.4 (10^-38) to 3.4 (10^+38) double 64 bit 8 byte Ondalıklı sayı 1.7 10^-308 to 1.7 10^308 Kod:1 GigaByte=1024 MegaByte=1024^2 KiloByte=1024^3 Byte=1024^4 Byte=8 1024^4 Bit 1 Byte=8 Bit 1 KiloByte =1024 Byte = 8 1024=Bit 1 MegaByte =1024 KiloByte 1 GigaByte =1024 MegaByte 20. STRUCT Kod:typedef : Yeni tip tanımlamak için kullanılan bir komuttur. Örnek: typedef TAMSAYI long int;Bu satırdan sonra artık TAMSAYI diye bir tip oluşur. TAMSAYI sayi1, sayi2; sayi1 ve sayi2 TAMSAYI tipinden yani, long int değişkenlerdir. struct: Belirli tipleri bir araya getirerek bir veri yapısı oluşturmak için kullanılan bir komuttur. Yapı, değişkenler içeren bir veri saklama ağacıdır. Programınızdaki değişkenleri düzenli tutmak için çok gerekli bir özelliktir. Yapılar kullanılmadan oluşturulan büyük programlar hantal olur ve anlaşılması ve geliştirilmesi çok zordur. Şimdi struct ifadesinin ne anlama geldiğini örneklerle inceleyelim. Bir programda çeşitli üçgenler saklamak isteyelim. Her üçgenin üç adet koordinatı olur. Her koordinatın da 2 adet değer içermesi gerekir. Şimdi bunu şu ana kadar öğrendiğimiz metotlarla yapmayı deneyelim. Kod:float x , y ;Bu şekilde yalnızca bir üçgen belirttik. Daha fazla üçgen için ise şöyle yapabiliriz: Kod:float x , y ;Bu şekliyle 10 tane üçgen saklayabiliriz. Yerine göre bunu da kullanabilirsiniz. Ama emin olun ki, program karmaşıklaştıkça bu yöntemin çok kötü olduğunu anlayacaksınız. Bundan daha kolay bir yolla böyle bir tanımlama yapmak mümkündür. Şimdi bu üçgeni struct olarak tanımlayalım. Kod:typedef struct UCGEN; Böylelikle UCGEN adında yeni bir tip tanımlamış olduk. Bu tipin bellekte kapladığı alan 24 byte"dır. Çünkü içinde 6 tane float tipinden değişken var. Hatırlarsanız float tipi 4 byte"lık belleğe ihtiyaç duyar. Bu yüzden bizim tanımladığımız UCGEN veri tipi hafızada 24 byte"lık yer kaplar. Şimdi 1 tane üçgen saklamak için aşağıdaki kodu yazalım. Kod:UCGEN ucgen1;Bu tanımlamadan sonra ucgen1 değişkeni UCGEN tipinden bir değişkeni temsil edecektir. Bu değişkenin kendisi bir değer içermez ama üyeleri değer

cyber-warrior'dan alınmış yazı. linki buraya yazamıyorum, forum-yazılımı cyber linklerine izin vermiyor.

referans benim kopyala yapıştır yapsam düzenli olurdu saygılar

Müdür nereden aldıysan, kaynak referansı vereydin.. Birde kopyala yapıştırıda çok kötü yapmışsın. Hiç anlaşılır değil.