Noktasal Özellikler ambient_generic:Haritanıza ses eklemenizi sağlar Parametreler: Path/filename...:Haritanızda kullandığınız sesin klasörünü belirtin Volume:Ses ayarı (1-10) arasında değer verebilisiniz. Diğer parametreler çeşitli efektler eklemek içindir. İşaretler: Play Evrywhere:Ses tüm haritada duyulur. Small Radius:Ses küçük bir alanda duyulur. Medium Radius:Ses normal bir alanda duyulur. Large Radius:Ses geniş bir alanda duyulur. Start slient:Başlangıçta sessiz. is NOT looped:Ses bir defa çalınır. armoury_entity: Haritanızda yere silah veya kalkan koymak için kullanılır(O-2 ile alıyoruzya) Örnek:aim_ak_colt ta yerdeki silahlar gibi Parametreler: Item:Yere konulacak silahların adı Count:Ne kadar koymak istiyorsanız o değeri girin env_beam:Lazer sprites eklemenizi sağlar Parametreler: Start Entity:Başlangıç yerini belirten info_target in "name" parametresi. Ending Entity:Bitiş yerini belirten info_target in "name" parametresi. Brightness:Parlaklık Sprite Name:Efekt için kullanılacak sprite dosyasının adı. Texture Scroll Rate:Eklediğinizi sprite nin haraket hızıdır. env_beverage:İçinden enerji veren nesneler cıkar env_blood:Kan efekti çıkartır. env_explotion:Patlama efekti verir Parametreleri: Magnitudeatlama şiddeti. İşaretleri: No damage:Hasar vermemesi için. Repeatable:Tekrar patlaması için olması için No fireball:Alev çıkmaz. No smoke:Duman çıkmaz. No decal:Patlama yerinde siyah is oluşmaz. No sparks:Kıvılcım oluşmaz. env_glow: Işık entityleri ile kullanıldıklarında flu bir parlaklık oluşur. env_shake: Sallantı efekti ekler. Parametreler: Amplitude:Sallantı şiddeti. Efect Radius:Etki alanı Duration:Etki süresi ne kadar değer girerseniz o kadar sb ye etki eder env_spark: Kıvılcım efekti ekler. Arızalı cihaz yapmak için kullanabilirsiniz. Mesela bozuk asansör düğmesi veya lamba düğmesi olark kullanabilirsiniz. env_sprite:İsteğiniz bir sprite eklersiniz. Mesela kendi Sprites inizide yapabilirsiniz. hostage_entity: Haritanıza rehine koymanızı sağlar info_map_parameters:Bununla haritanızda silah satın alma yerini ve bombanın etki alanını ayarlayabilirsiniz. info_player_deathmatch:Haritaya terörist eklemek için kullanılır. info_player_start:Haritaya Anti-Terörist eklemek için kullanılır Not:Haritayı test ederken bir tane bu entyt den koymanız şart yokya haritada dolaşamassınız ve birde oyuncular yerden 16 px yukarda olmalı yere temas ederlerse oyundayken hareket edemezler info_target:Başka bir entity için kullanılır mesela kamera koyduk haritamıza kameranın ne yönü göstermemizi istiyorsak oraya koyarız bir tane. info_vip_start:Haritanıza vip eklemek için kullanılır. . light:Ortama ışık koymak için kullanılır. light_environment:Ortam ışığı koymak için bir tane yeterlidir. light_spot:İnfo_target ile birlikte, spot ışık oluşturur.trigger_camera:Kamera Yapmak İçin Kullanılır multi_manager:Bir seferde bir çok entity tetiklemek için kullanılır. env_render:Bu özellik tetiklemse sonrasında target kısmına hangi modelin adı yazılmışşsa veya sprites onu meydana cıkarır. cycler_sprite:Sprites yada model eklemek için kullanılır. Alınteri değil alıntıdır -

emeğine sağlık..

Arkadaşlar hep beraber cs için harita tasarlıyalım herkes bir harita çizsin ve paylaşsın tabi ki burdaki derslerle beraber. Hadi baslıyalım. Harita Tasarım İçin gerekli Programlar = Harita Tasarım Aracı İsterseniz buradan V. Hammer Editörün türkçe yamasını indirebilirsiniz. = Compile Araçları = Haritalar için wad Dosyası olusturur = Bsp formatındaki haritaları map formatına çevirme Şimdilik bu kadar program yeter bunlar temel İşlevler için ileride baska programlarda eklicem. Başlıyoruz; Önce indirdiğimiz zip dosyalarını extrac edelim, ondan sonra valve hammer editörü yükliyelim. Yükledikten sonra, programın ayarlarını yapmaya baslıyabiliriz. Valve Hammer Editör Programı yükledikten sonra Çalıştırın bir pencere acılcak ve ayarlarla ilgili yardım isteyip istemediğinizi sorucak, hayır seçeneğine tıklayın ve karşımızda ayarlar tablosu, ekranda ki ayarları beraber yapalım şimdi. Resimli anlatım Game Configuration Build Programs General 2d views Textures Yazılı anlatım Programı calıstırın Tools penceresinden Options u secin cıkan pencerede Game configurations seceneğine tıklayın, ayarları aşağıdaki gibi yapın; Game configurations Configurations:Edit butonuna basın daha sonra add butonuna en son acılan yere istediğiniz bir adı girin Ben Counter-Strike olarak atadım ismini. Daha sonra ok ve close tuslarına basarak pencereleri kapatın. Game DataFiles:Add butonuna basın, Hammer ı yüklediğiniz yerde fdg isimli klasörün içinde counter-strike isimli fdg dosyası olucak onu seçin. Texture Format:Burda ayar yapmıyacağız. Map Type:Burda ayar yapmıyacağız. Default PointEntity class:info_player_start ı seciyoruz. Default SolidEntity Class:Func_wall ı seciyoruz. Game Executable Directory:Counter-Strike nın klasorunun yerini belirtiyoruzç Örnek:C:\Program Files\Counter-Strike\cstrike Mod Directory:Tfc yada baska yüklü olan hl modlarının yuklu oldugu klasörünün yerini belirtiyoruz . Örnek:Bende cs1.6 yüklü olduğundan mod yüklü deil bende böyle gösterdim. C:\Program Files\Counter-Strike\platform Game Directory:Valve klasörünün olduğu yeri belirtiyoruz. Örnek:C:\Program Files\Counter-Strike\valve RMF Directory:Haritanızı yaparken kaydetmek istediğiniz zaman nereye kaydettiğinizi bilmeniz gerekir, belgelerim klasörüne Haritalarım isimli bi klasör açın ve rmf directory e klasörünüzü tanıtın. Örnek:C:\Haritalarım . Sıra geldi Build Programs Ayarlarına, panelden Build Programsı seçin ve ayarları yapın; Build Programs Configurations:Counter-Strike yi seçin. Not:Game Configurationda ki configurationsa handi adı girdiyseniz build programda ki configurationsa daki isim otamatik çıkar iki adın da aynı olmasına dikkat edin. Game Executable:Hl. exe nin yerini tanıtın. Örnek:C:\Program Files\Counter-Strike\hl. exe CSG Executable:Masaüstüne extract ettiğimiz zhlt klasöründeki csg. exe yi tanıtın. Örnek:C:\Documents and Settings\SaS_sistemci\Desktop\zoners\hlcsg. exe BSP Executable:Masaüstüne extract ettiğimiz zhlt klasöründeki bsp. exe yi tanıtın. Örnek:C:\Documents and Settings\SaS_sistemci\Desktop\zoners\hlbsp. exe VIS Executable:Masaüstüne extract ettiğimiz zhlt klasöründeki vis. exe yi tanıtın. Örnek:C:\Documents and Settings\SaS_sistemci\Desktop\zoners\hlvis. exe RAD Executable:Masaüstüne extract ettiğimiz zhlt klasöründeki vis. exe yi tanıtın. Place compile maps in this directory before running the game: Haritanızı yaptınız compile ettiniz, compile işlemi bittikten sonra maplarımızı kaydeticeğimiz klasörü belirtmemiz lazım. Örnek:C:\Program Files\Counter-Strike\cstrike\maps Not:Genelde olan bir hata var bazı yeni başlayan tasarımcılar maplarını başka klasörlere kaydettikleri için compile bittiğinde oyun calıştıgında harita bulunamadı gibi bir hata alıyorlar bunun nedeni, cs nin haritayı bulamamasıdır, bunun olmaması için Place compile maps in this directory before running the game: Örnek:C:\ProgramFiles\Counter-Strike\cstrike\maps ayarı bu şekilde yapın. O zaman maplar direk cs maps klasörüne kaydedileceği için haritanız açılacaktır. Şimdi sıra 2d views ayarlarında,2d views penceresini seçin ve ayarları yapın. 2d views Options:Burda Reorientprimitives on creaation in the active 2D view seceneği hariç hepsini seçin dikkat Grid ayarlarına ellemeyin. Grid:Burda ayar yapmıyacağız. 3d views Burda ayar yapmıyacağız. General Undo Levels:Bu ayar haritanızı yaparken bir hata yaptınız ve geri almak istiyorsunuz. O zaman buraya bir değer girin ve ne kadar geri almak istiyosanız o kadar geri alın. Not:Dikkat undo level değerinde bilgisayarının ram ı düşük olanlar için 50 ideal bir değer bu tur sistemi düşük olanlar fazla değer girmesinler yoksa pc de kasmalar başlar. Textures Texture Files:Haritanızı tasarlarken kullanacağınız kaplamaların olduğu wad dosyalarının yerini belirtir. Örnek:C:\Program Files\Counter-Strike\cstrike\csdust. wad. Alınteri değil alıntıdır -

cok güsel dokumn olmus elıne saglık walla tşkl ederım..

Zaten altında türkçe editör var

Harbi iyi döküman bu kadar iyi anlatanını görmemiştim.

Güsel döküman saol. Hadi ya ben de alınteri sanmıştım tühh be

güzel döküman hakkatende saolasın yavaş yavaş yaparım artık saol

ben biraz biliyodum ama +2 karmayı hak ettin

Nesnelere Özellik Verme Nesnelere bazı özellikler verebiliriz, nedir mesela bunlar? func_bomb_target:Oyunda bomba kuracağımız alanı belirler, nereye kadar bomba kurulmasını istiyorsak o kadar büyüklükte boyutunu ayarlayıp bir brush çizeriz tabiki bu nesne aaatrigger texturesi ile kaplı olmalıdır. Daha sonra çizdiğimiz brush a func_bomb_target özelliği ekleriz. Not:Bomba kurduğunuz bölegedeki kutu veya benzer şeylerin kırılmasını istiyorsanız Func_bomb_target atadığınız brushun name kısmına targeta yazın daha sonra kırılacak nesneninde name kısmına target a yazın böylece bomba patlayınca kutularda kırılmış olur. Bir örnekle göstereyim isterseniz. func_breakable:Nesneye kırılganlık özelliği verir. Mesela kutuya ates edersek bu özellik sayesinde kırılır yada bomba alanına koyduğumuz kutular bomba patlayınca kutularda kırılır. Strength : Nesnenin nesnenin ne kadar sağlam olduğunu ayarlarız 1 cok zayıf 255 cok sağlam. Material Type:Kırılan parçaların dağılırken ne olmasını istiyorsak onu seçeriz mesela tahta, metal, cam, Gibs Direction:Kırıldıktan sonra ki parçaların nereye dağılmalarını istiyorsak onu ayarlarız. Delay Before Fire:Ateş edildikten ne kadar süre yazdıysanız o zaman kırılır mesela 15sn bekler ve kırılır. Gib Model:Kırıldıktan sonra dağılan parçalar için model ekleyebilirsiniz mesela kırılınca altın dağılabilir. Spawn On Break:Kırılınca içinden alet edevat cıkar mesela healt mermi vs . İşaretler: Only Trigger:Sadece func_bomb_target gibi başka bir entity tetiklediğinde kırılması için. Touch:Değince kırılması için. Pressaure:Üstüne cıkınca kırılması için. Instant crowbar:levye ile kırılır. func_button:Asansörlerin yada normal kapıları acmak için func_button özelliği atarız böylece kapıları duğmeye basarak açabiliriz. Speed:Düğmenin hareket hızı. 1ile 255 arası. Trgetted Object:Tetiklemek istediğimiz başka entity varsa onun adı. Master:Bu düğme başka bir entity tarafından çalışır hale getirilebilir. Sounds:Düğmeye basınca ortaya cıkan ses. Delay before reset:Her basmada tekrar çalışır hale gelmesi -1 sn ye yazarsanız bir defa çalışacaktır. Delay before trigger:Girdiğiğiniz değer kadar bekler ve sonra çalıştıracağı hangi entity varsa onu tetikler. Locked Sound:Eğer master'i varsa, tetiklenmeden önce çıkaracağı kilitli sesi. Unlocked Sound:Eğer master'i varsa, master aktif hale gelince çıkaracağı ses. İşaretler: Don't Move:Hareket etmemesi için. Toggle:Düğmenin ışığı her basmada yanıp söner. Sparks:Kıvılcım çıkarır. Touch Activates:Düğme dokunduğunuz an çalışır. func_buyzone:Oyuncular silah alacağı mesafeyi belirlememizi sağlar nereye koyarsak oradan alırlar yanlız sadece baselere cizin haksızlık olmasın. Team kısmından hangi takım için olmasını istediğinizi seçebilirsiniz. func_conveyor:Bu özellik verilen nesnenin üzerine çıkan kimse nesneyle birlikte hareket eder. mesela alışveriş mağazalarında ki yürüyen merdivenin arabalar için olanını düşünün. Speed:Kayma hızı 1 ile 255 arası. İşaretler: No Push:Bant kayar ama oyuncuyu yada bir nesneyi üzerinde taşıyamaz. No Solid:Görünmez olur. func_door:Kayarak açılan kapı yapımında kullanılır. Yukarı-aşağı gitmesini istiyorsak menuden up-down seçeneğini işaretleyin. Parametreler: Speed:Açılma hızı. Master:Dönmesini sağlayan nesne mesela tekrar verelim düğme gibi. Move Sound:Açılma sesi. Stop Sound:Kapanma sesi. Delay before close:Açık kalma süresi. Lip:Mesela kapıdan gecicez diyelim açmaya çalıştığımızda buraya ne değer verirsek o kadar süre bekler ve öyle açılır Damage infilicted when blocked:Kapının arasına sıkışıp kalan nesneye vereceği hasar. Health:Kapıya sıkışan oyuncuya vereceği hasar. İşaretler: Starts Open:oyun başlayınca kapıda açık olarak başlar. Toggle:Değdiğiniz zaman yada baska bir entity tarafından tetiklenince açılır tekrar dokunursanız kapanır. Use Only:Sadece "use" tuşu ile çalışır. func_door_rotating: Normal kapı yapımında kullanılır donmesi için, döneceği yere göre menteşe çizilir bu çizilen nesne ''origin'' adlı texture ile kaplanır. Parametreler: Distance:Dönme açısı. Hiç bir şey yazmazsananız 90 derece dönecektir. İşaretler: Reverse Dir:Kapı oyuncuya doğru açılır. One Way:Kapı tek tarafa açılır. func_escapezone:Escape haritalarında teroristlerin kaçış bölgesini belirtmek için kullanılır. func_hostage_rescue:Rehine kurtarma bölgesini belirtmek için kullanılır. func_illiusionary:Bir nesneye bu özelliği verdiğiniz zaman oyuncu onun içinde geçebilir mesela çalı çırpı yaparken kullanabilirsiniz. func_ladder:Bu özelliği verdiğiniz nesneden oyuncu yukarı doğru tırmana bilir mesela merdiveni olabilir. func_pendulum:Sallanma özelliği yaratır mesela tabela yada ağaç veya baska bir şeyi sallandırabiliriz. func_pushable:Çizdiğini nesneleri itmenizi sağlar . func_rot_button: Vana veya benzeri dönerek çalışan nesneler için kullanılır. Herzaman ki gibi yine origin olmalı. Parametreler: Pitch Yaw Roll :Dönme açısını ayarlamak için. Targetted Object: Tetiklemek istediğimiz entity. func_rotating:Bu özelliği atadığımız nesne sürekli döner mesela pervane. func_vip_safetyzone:Vip haritalarında vip kaçış bölgesini belirtir mesela as_oilrig haritası gibi. func_wall:Tel, ağaç, merdiven gibi arkası görünen yada cam gibi nesnelerin içini gösterebilen özelliklere sahip textureleri func_wall ile yaparız. Tel, ağaç, merdiven gibi nesnelerin mavi olan yerlerin oyunda gözükmemesi için func_wall atadığımız nesnenin özelliklerinden şu ayarları yaparız. Render Mode:Solid FX Amount:255 yapılır. Cam gibi nesneler için ise Render Mode:Texture Fx Amount:1-255arası sayı girerek seffalıgını ayarlarız. Eğer camın kırılmasını istiyorsanın Func_breakable olrak atadığımız camın özelliklerinden yine üsteki aynı özellikleri yazmalıyız.trigger_once: Eğer bi oyuncu bu entity edokunursa baska bir entity tetiklenir mesela ben haritamda oyuncular için msj yazıyorum msl oyuncu dokunuyo trigger_once ye ve karsısında yazı cıkıyor Bilmemm ne haritasına hoş geldiniz iyi oyunlar falan. Tüm bu özellikleri nesnelere nasıl veririz, Özellik vereceğimiz nesneye mousenin sağ tuşu ile tıklarız cıkan pencerede tie to entity seçeriz ve karsımıza bir panel cıktı ordaki class kısmından istediğimiz özelliği atarız ve attiributes kısmındanda atadığımız özelliklerin ayarlarını yaparız. Evet işte bu kadar, anlamadığınız bir yer varsa lütfen yazın, herkese kolay gelsin. Alınteri değil alıntıdır -

ben bir türlü çözemedim bu hammerı, ingilişçe olduğu için karıştırıyorum. çalışman güzel olmuş fighter kardeşim. +karma fazlasıyla hakettin

güzel döküman saolasın yaptım birşeyler az çok güzel olmadı ama ilerletirim saolasın

Valve Hammer Araçlar Hammerda Çizim için Kulanacağımız araçları tanıyalım Selection Tool:Bu araç çizdiğimiz nesneleri seçmemize yarar Örnek: Magnify:Üzerinde çalıştığımız alanı zoom yapmaya yarar. Örnek: Camera:Camera ile 3d Görüntüde çalışırken gezmemizi sağlar. Entity Tool:Entity tool ile haritamıza counter ve teröristleri yerlere silahları koyarız veya arac yolu yapabiliriz mesela hl de bi mapta küçük sarı bi tren vardı üzerinde gittiğimiz multiplayer olrak oynarken, onun için yollar yapabiliriz Block Tool:Bu araç ile araba, ev, kapı, duvar vb. şeyler çizebiliriz. Block tool ile 5 farklı çizim neceneği vardır. Bunlar;block, wedge, cylinder, spike ve arc tipi çizimlerdir ve objects kısmından secilirler. Örnek: Block:Duvar kapı pencere merdiven çizmek için kullanılır. Arc:Dönen merdiven Yapımında Kullanılır. Wedge:Üçgen şekiller yapılır. Spike:Tam acıklıyamıcam ama silindir ve üçgen karışımı bişi ortaya cıkıyo, deneyin anlarsınız. Cylender:silindir nesneler yapma için kullanılır, mesela benzin varili, havuz, tekerlek vb. Toggle texture appcilation:haritamıza çizmiğimiz nesneleri kaplamaya yarar mesela bir duvara pencere texturesi kaplıcaz diyelim. seçiyoruz ve sağ yanda cıkan face properties penceresinden browse ye basarak istediğimiz resmi nesnemize uyguluyoruz. Örnek: resmin sol tarafındaki beyaz yer kaplanmamış hali . Apply current texture:Toggle texture appcilation le aynı işlevi görüyor tek fark toggle texture nesnenin sadece bir yüzeyini kaplıyor, apply current ise nesnenin tamamını kaplıyor. Örnek: Apply Decals:Duvar üstüne yazı yada logo koymak için Kullanılır . Clipping Tool:Nesneleri kesmeye yarar. Örnek: Vertex Tool:Nesneleri yamultmaya yarar mesela bu yöntemle dağ yapabiliriz cs_siege deki dağlar gibi Path Tool:Tam olarak ne işe yaradığını hatırlamıyorum sun bi araz yazarım işlevini. Evet hammer da kullanıcağımız araçlarıda öğrendik sıradaki konumuz entity ler. Alınteri değil alıntıdır -

1)Gökyüzü yapmak için gökyüzü olcaka yerleri ''sky'' adlı texture ile kapla oyunda o bolgeler gokyuzu seklınde gozukecektir. 2)Şeffalıktan kastın tel ağaç gibi bazı yerleri mavi olan textureler le kapladığın nesneler ise o tur çizdiğin nesneleri sec ve sağ tıkla tie to entity seceneğine bas ve cıkan pencereden Func_wall ı secip aşağıdaki ayarları yap Render Mode :Solid FX Amount:0 0 255 Eğer cam gibi nesnelere şeffalık vermek istiyosan o zaman ayarlar aşağıdaki gibi olacak Render Mode:Texture Fx Amount:128 Video anlatım; Buradan Araç yapmak için; araç modelini tasarlıyoruz . Sonra texture olarak origini seçiyoruz uzun ince bir çubuk yaparak ve modelin içine koyuyoruz. Hepsini bir seçerek Ctrl+T tuşuna basarak func_vehicle entitisine bağlıyoruz. Ayarlardan isim olarak araba, first stop target:fren 1 sound: vehicle 1,2 3 width ve length değerelerine aracın boyutlarını yazıyoruz. Speed: Hız (ben 1000 veriyorum) Damege on crush: Vurunca götürdüğü can miktarı (ben 20 verdim) Daha sonra aaatrigger kaplamasını seçip bir diktörtgen pirizma veya kare yapıp(aracın kontrol mekanizması, 1 insan boyu kadar olmalı) bunu da ctrl+T ile func_vehicle_contol entitisine bağlıyoruz. Vehicle name araba yazıyoruz. Daha sonra aracın önüne ve arkasına path_track entitisi koyuyoruz. Öndekine name bölümüne fren1, next stop yerine fren2 yazıyoruz. Arkadakine isim olarak fren2, next stop target olarak fren 1 yazıyoruz. Hepsini bir seçip grup yapıyoruz. Haritayı compile edip aracı kontrol ediyoruz. Bir saorunla karşılaşırsanız pm atabilirsiniz. Yaptığım harita araba. rmf Not: Counter olarak girin. Alınteri değil alıntıdır -

biraz karışık ama güzel tşkler...