Bilgisayar oyunları hep günah keçisi olmuştur; şiddete özendirdikleri söylenir; ahlaki çöküntüye kadar uzanan suçlamalarla karşı karşıya kalırlar. Ama aslında onlar eğlencelidir, çünkü oynarken birbirinden farklı duygu ve düşünceler içerisine gireriz. Oyunlar bizi güldürür, ağlatır, hatta bazen karşımıza çıkan karakterler, gerçek hayatta bulamadığımız özellikler ile bizi aşık bile edebilir. Sanal bir karaktere aşık olan ve sonuçta gidip onunla evlenenleri bile görebiliyoruz. Bu elbette oyunlar ve oyun karakterleriyle kurulan duygusal ilişkinin artık abartılmış bir çeşidi ve oldukça uç noktada bir örnek. Normal şartlar altında oyun oynadığımız sürece etkilenir, sonrasında bir süre daha o etkiyi taşır ama günlük hayatımıza devam ederiz. Bilgisayar oyunları hayatımıza çeşitlilik getirir ve renk katar. Bir kahraman ya da kötü adam olmayı oyunlar ile yaşayabiliriz. Ama işin sadece çocuksu yanı yoktur, yetişkin oyunlarının insan ruhu üzerindeki etkisi sinemayı çoktan geride bırakmıştır. Özdeşleşme imkanı vardır, kontrol vardır ve yapılan hareketlerin ödül ve bedelleri vardır... Hafızalara kazınan düşmanlar Oyunlar sadece bölümlerden, silahlardan, bulmacalardan ya da düşmanlardan oluşmaz. Anılara kazınan oyunların bir hissiyatı vardır. Bu Duke Nukem oynarken deliler gibi gülmek, espriler içerisinde düşmanları öldürüp dansçı kızlara para saçmak da olabilir; hırs yapıp düşmanların lideriyle zorlu bir mücadele yaşamak da. Ana karakter esprili, cana yakın bir karakterse unutulmaz. Düşman patronları ise zorlukları ölçüsünde unutulmaz olurlar. Bir düşman oyuncuyu ne kadar sinir edebiliyorsa o derece hafızaya kazınır ve onu öldürmek bir onur meselesi haline gelir; hatta o düşman patronu ya da geçilemeyen bölüm geceleri rüyalara bile girer... Sizin unutamadığınız zorlu düşmanlar yok mu? Bir düşünün... Sorun çözmek ve probleme takılmak Sonuçta bir düşman ne kadar sinir bozucuysa, onu yenmek de o kadar rahatlatıcıdır. Yani oyunlar, keyif vermek için önce rahatsız edici bir durum ortaya koyar ve bunun çözüme ulaşması ile oyuncuyu rahatlatır. Sorun, problem, bulmaca çözmek hep kişi üzerinde olumlu etkisi olan davranışlardır. Bu açıdan bakıldığında oyuncuya meydan okuyan ve hatta oldukça dengesiz olan eski oyunların hafızalara daha kalıcı bir şekilde kazındığını görürüz. Kolayca oynanıp geçilen oyunlar akılda daha az yer edinir. Ama sonuçta hepsi kişiliğe faydalı olabilir. Oyun karakterleriyle arkadaşlık Oyunlarda zorluklar ve düşmanlar dışında yardımcı unsurlar da vardır. Bunlar ipuçları da olabilir, oyun içi karakterler de olabilir. Oyuncuya yardım eden, hatta onunla oyun evreninde gerçek bir canlı gibi konuşan yan karakterler çok önemli bir yere sahiptir. Özellikle de rol yapma oyunları söz konusu olduğunda grup çok önemlidir. Gruba alınan karakterleri oyuncu sevip sevmediğine karar verir ve kimleri alıp almayacağını belirler. Bazen oyuncular sevmedikleri ama işe yarar karakterleri de yanlarına alırlar. Bu da aslında insanların bazen neden sevmedikleri insanlar ile birlikte olduklarını incelemek için iyi bir fırsattır. Sonuçta önemli nokta şu: Oyun karakterlerinin fiziksel ve karakteristik özellikleriyle oyuncu bir bağ kurar ve her zaman istatistiki başarı şansını arttıracak kararlar vermez. Bazen bir zırhı daha güzel diye giyer, bazen zayıf bir karakteri sevdiği için grubuna katar. Baldur's Gate, Planescape Torment... Oyuncular özellikle Planescape Torment ve Baldur's Gate gibi klasik RPG'lerde aşk, dostluk, ihanet gibi duygular ile karşılaşırlar. Grup içerisinde duygusal diyaloglar ve ilişkiler yaşamak mümkündür. Baldur's Gate'de erkek bir oyuncu için 3 farklı kadın karakter arasında seçim vardır. Planescape Torment ise bu açıdan daha da inanılmazdır. Oyunu oynamadıysanız bu kısım sizin için bazı sürprizleri bozabilir. Karakterimiz Nameless One hafızası olmadan uyanır, kendisi öldüğünde hafızasını kaybederek her şeyi unutmakta ve yeniden canlanıp ayağa kalkmaktadır. Ama yaşarken yaptıkları karşısına çıkar ve bunlardan birisi Deinnorra isminde kendisine aşık ettiği bir kadındır. Kadını bir casus olarak kullanır ve ölümüne aldırmaz bile. Oyuncu ise Deinnorra'nın hayaletiyle karşılaşıp, geçmişte yaptığı kötülükleri öğrendiğinde yoğun duygulara ve bilmediği bu olay karşısında vicdan azabına kapılacaktır... Oyuncuya nasıl acı çektirebilirsiniz? Planescape Torment gibi duygusal açıdan inanılmaz yoğun oyunlar nadiren bulunuyor. Aynı tarzda vurucu hikayelere Silent Hill, Alone in The Dark, Suffering, Clive Barker's Undying, Vampire the Masquerade, Vampire: Bloodline gibi oyunlarda rastlayabiliriz. Son dönemde çok ses getiren The Walking Dead serisi de konuya güzel bir örnek olabilir. Genellikle korku içeren oyunlarda geçmişe bağlı hikayelere, önemli karakterlere rastlamak ve keşifler yapmak, karakter olarak özdeşleşmek mümkün. Örnek olarak, oyuncuya inanılmaz bir gerilim yaşatmayı vadeden Heavy Rain'i verebiliriz. Bu oyunlardaki karakterlerin oyuncuları etkilemesinin ve üzmesinin, bazen de mutlu etmesinin ilginç bir sebebi vardır. PC başındaki oyuncu, aşırı uzun sürelerin verdiği yorgunluğu bir kenara bırakırsak, oyundan fiziksel bir zarar göremez. Karakteri ölürse oyunu yükleyebilir, ama karakterinin ve kendisinin sevdiği bir karakter, oyunun hikaye süresince ölürse, işte bazen bunu değiştiremez. Bu da oyun yapımcılarına, senaryo yazarlarına oyuncu üzerinde duygusal bir kontrol ve yönlendirme imkanı sağlar. Oyuncuyu sevdikleri üzerinden etkileyebilirler. Vicdan ve sorumluluk Mario oynarken sondaki prensesi pek düşünmezsiniz, çünkü oyun boyunca çok işlenmiş bir karakter değildir ve eğlenirsiniz. Oyunda beceri isteyen bir zorluk vardır. Ama Mass Effect serisinde gruba katılan karakterlerin hayatından ve ölümünden sorumlu olabilirsiniz. Seçtiğiniz yol yüzünden adamlarınız ölebilir. Bunu bazen RPG'lerde değil de, her karakterin jenerik olduğu strateji oyunlarında bile yaşamak, çok başarılı bir üniteyi sevmek ve kaybedince üzülmek mümkündür. Bir döneme damgasını vuran Black&White türü tanrıcılık - ailecilik oyunları, Sims türü simülasyonlar da ilginç bir şekilde etkiler oyuncuyu. Karakterlerin gelişimi kötü yönde olursa sorumlusu oyuncudur. Başarılı bir karakterin de başarısız bir karakterin de ortaya koyduğu manzara iyi bir kişisel analiz imkanı sunar. En yakın arkadaşınızı kurban edebilir misiniz? 1983 Yılında piyasaya çıkan metin bazlı macera oyunu Planetfall, pek çok oyuncunun oyun hayatında bir dönüm noktası olmuştu. Oyuncu bir uzay gemisi pilotudur ve yörüngesi bozulan bir gezegene zorunlu iniş yapar. Burada çocuk gibi çok şirin bir robot arkadaş edinir ve onunla birlikte gezegenin sistemlerini onarmaya çalışır. Bir yandan da kaçmaya çalışmaktadır. Fakat oyunda bir bulmaca vardır ki, çözümü çözmemekten daha acıdır. Oyuncu ilerleyebilmek için en yakın dostu olan robot Floyd'u ölüme göndermek zorundadır. Pek çok oyuncu oyunu burada bırakmayı yeğlemiştir ve bir daha da oyuna elini sürmemiştir... Dramatik bir masal Bu da yine oyunun heyecanını kaçırabilecek bir hikaye... ICO'nun baştan sona öyküsü, bir oyunun ne kadar etkileyici olabileceğini gösteriyor. Diğerlerinin aksine korku değil de bir aşk ve çocukluk masalı havasında geçiyor. Oyunun kahramanı Ico, kafasında bir çift boynuzu olan ve bu yüzden kasabasından kovulan bir gençtir. Onu canlı canlı suyla çevrili bir taş mezara hapsederler. Sarsıntılar kaçmasına imkan verir ve oradan çıkınca kalede dolaşırken Yorda'ya rastlar. Bu kızın konuştuğu dili anlamaz ama elinden tutarak onu korumaya başlar. Kızın peşindeki gölge yaratıklar Ico'ya zarar veremezler. Bu yaratıklar aslında diğer boynuzlu çocukların ruhlarıdır. Yorda'nın annesi kraliçedir ve tam ikili kaçmak üzereyken köprüyü yıkar. Ico kaybolup bayılır ve kraliçe Yorda'yı taşa dönüştürür. Ico uyanıp Yorda'nın peşine düşer ve sihirli bir kılıç bularak gölgeleri savuşturmaya başlar. Kraliçeyle yüzleşir, çünkü kraliçe kendi ömrünü uzatmak için Yorda'yı ve boynuzlu çocukları kullanmaktadır. Yorda'nın bedenini ele geçirecektir. Ico boynuzlarını kaybetse de kraliçeyi öldürmeyi başarır, kale yıkılırken enkazın altında bayılır. Yorda bir gölge olarak onu bir bota ve sahile bırakır ama onunla gitmez. Ico uyandığında kalenin yıkıntılarını ve yanında insan şeklinde uyuyan Yorda'yı bulur. Bu durum zararlı mıdır? Kötü olaylara, katlimalara ve vicdanen ters meselelere bakarken, oyunlardaki tercihlerimiz, salt keşif ve merak amaçlı değilse durup bir düşünmemizi gerektirir. Bu arada duygusal olarak arada mesafe olduğu için rahat davrandığımızı da mutlaka hesaba katmalıyız. Oyunlar ile gerçek hayat arasında etkileşim içimizde gerçekleşir, ama ikisi farklı alemlerdir. Bu iki evrenin buluştuğu yer olan oyuncu, kendi duygusal ve düşünsel evrenini tanımalı ve ne yaptığını bilmelidir. Sonuçta vardığımız gerçek şu ki, bazıları her ne kadar oyunları zararlı olmakla suçlarsa suçlasın, oyunlar bazı kararların acı sonuçlarını oyunculara göstererek vicdani gelişim sağlayabilir. Oyun insanı, içinde olmayan bir şeyi yapmaya zorlamaz, her zaman bırakıp gidebilirsiniz. O acı sonuçları görmek de hayatı zenginleştirir. Oyunların pembe dizilerden, korku filmlerinden ya da kitaplardan farkı, oyuncuları tam olarak aktörün yerine oturtmalarıdır. İşte bütün bu tecrübeler, gerçekten hayatın nadir bulunan hazineleridir... Vicdan ve sorumluluk Mario oynarken sondaki prensesi pek düşünmezsiniz, çünkü oyun boyunca çok işlenmiş bir karakter değildir ve eğlenirsiniz. Oyunda beceri isteyen bir zorluk vardır. Ama Mass Effect serisinde gruba katılan karakterlerin hayatından ve ölümünden sorumlu olabilirsiniz. Seçtiğiniz yol yüzünden adamlarınız ölebilir. Bunu bazen RPG'lerde değil de, her karakterin jenerik olduğu strateji oyunlarında bile yaşamak, çok başarılı bir üniteyi sevmek ve kaybedince üzülmek mümkündür. Black&White türü tanrıcılık-ailecilik oyunları, Sims türü simülasyonlar da ilginç bir şekilde etkiler. Karakterlerin gelişimi kötü yönde olursa sorumlusu oyuncudur. Başarılı bir karakterin de başarısız bir karakterin de ortaya koyduğu manzara iyi bir kişisel analiz imkanı sunar. En yakın arkadaşınızı kurban edebilir misiniz? 1983 Yılında piyasaya çıkan metin bazlı macera oyunu Planetfall, pek çok oyuncunun oyun hayatında bir dönüm noktası olmuştu. Oyuncu bir uzay gemisi pilotudur ve yörüngesi bozulan bir gezegene zorunlu iniş yapar. Burada çocuk gibi çok şirin bir robot arkadaş edinir ve onunla birlikte gezegenin sistemlerini onarmaya çalışır. Bir yandan da kaçmaya çalışmaktadır. Fakat oyunda bir bulmaca vardır ki, çözümü çözmemekten daha acıdır. Oyuncu ilerleyebilmek için en yakın dostu olan robot Floyd'u ölüme göndermek zorundadır. Pek çok oyuncu oyunu burada bırakmayı yeğlemiştir ve bir daha da elini sürmemiştir... Dramatik bir masal Bu da yine oyunun heyecanını kaçırabilecek bir hikaye, ICO'nun baştan sona öyküsü, bir oyunun ne kadar etkileyici olabileceğini gösteriyor. Diğerlerinin aksine korku değil de bir aşk ve çocukluk masalı havasında geçiyor. Oyunun kahramanı Ico, kafasında bir çift boynuzu olan ve bu yüzden aksabasından kovulan bir gençtir. Onu canlı canlı suyla çevrili bir taş mezara hapsederler. Sarsıntıalr kaçmasına imkan verir ve oradan çıkınca kalede dolaşırken Yorda'ya rastlar. Bu kızın konuştuğu dili anlamaz ama elinden tutarak onu korumaya başlar. Kızın peşindeki gölge yaratıklar Ico'ya zarar veremezler. Bu yaratıklar aslında diğer boynuzlu çocukların ruhlarıdır. Yorda'nın annesi kraliçedir ve tam ikili kaçmak üzereyken köprüyü yıkar. Ico kaybolup bayılır ve kraliçe Yorda'yı taşa dönüştürür. Ico uyanıp Yorda'nın peşine düşer ve sihirli bir kılıç bularak gölgeleri savuşturmaya başlar. Kraliçeyle yüzleşir, çünkü kraliçe kendi ömrünü uzatmak için Yorda'yı ve boynuzlu çocukları kullanmaktadır. Yorda'nın bedenini ele geçirecektir. Ico boynuzlarını kaybetse de kraliçeyi öldürmeyi başarır, kale yıkılırken enkazın altında bayılır. Yorda bir gölge olarak onu bir bota ve sahile bırakır ama onunla gitmez. Ico uyandığında kalenin yıkıntılarını ve yanında insan şeklinde uyuyan Yorda'yu bulur. Bu durum zararlı mıdır? Kötü olaylara, katlimalara ve vicdanen ters meselelere bakarken, oyunlardaki tercihlerimiz, salt keşif ve merak amaçlı değilse durup bir düşünmemizi gerektirir. Bu arada duygusal olarak arada mesafe olduğu için rahat davrandığımızı da mutlaka hesaba katmalıyız. Oyunlar ile gerçek hayat arasında etkileşim içimizde gerçekleşir, ama ikisi farklı alemlerdir. Bu iki evrenin buluştuğu yer olan oyuncu kendi duygusal ve düşünsel evrenini tanımalı ve ne yaptığını bilmelidir. Sonuçta vardığımız gerçek şu ki, bazıları her ne kadar oyunları zararlı olmakla suçlarsa suçlasın, oyunlar bazı kararların acı sonuçlarını oyunculara göstererek vicdani gelişim sağlayabilir. Oyun insanın içinde olmayan bir şeyi yapmaya zorlamaz, her zaman bırakıp gidebilirsiniz. O acı sonuçları görmek de hayatı zenginleştirir. Oyunların pembe dizilerden, korku filmlerinden ya da kitaplardan farkı, oyuncuları tam olarak aktörün yerine oturtmalarıdır. Bütün bu tecrübeler gerçekten hayatın nadir bulunan hazineleridir. İyi oyunlar... Kaynak:ChipOnline By