Kardes sen bogazici unide okuyan faruk nacaroglumusun? Hep denedin. Hep yenildin. Olsun yine dene, yine yenil ama daha iyi yenil!

seni bekliyor olcam CLK-J35şimdi yapamazmısın (: Dünya hayatı kırlmaya mahkum şişeler hükmündedir...

http://www.youtube.com/results?search_query=tahir+mutluVideo dan izleyin kimseye minnet etmeyin daha iyii... başlanmış aslında devam etmek isterdim ama tahribat'a devamlı giremiyoruz.. kolay gelsinselam ve dua ile... Selam herkese

Her Ynüyle ilk C# ProgramımızC# dili ortaya çıkalı daha hiç birşey yapmayan varsa ya da birşeyler yapıp da ne yaptığından emin olmayan varsa işte bu yazı tam size gre. Bu yazımızda klasik Merhaba Dünya programımızı yazacağız. Ama programımızı yazarken her şeyi adım adım ğreneceğiz. Unutmayın amacımız burada Merhaba Dünya yazmak değil. :) O halde aşağıdaki programı iyice inceleyin nce, şyle bir süzün programı yukarıdan aşağıya, fazla detaylara inmeden yazımızı okumaya devam edin;//dosya adı : Merhaba. cs using System;namespace MerhabaDunya{ class Sınıf1 { static void Main }}Yukarıdaki ilk programımızı incelediğinize gre açıklamalarımıza geçebiliriz. Eğer nceden C++ ve Java ile ilgilenmiş arkadaşlar varsa yukarıdaki kodlar tanıdık gelebilir. Nitekim, her ne kadar Microsoft firması ilk başlarda bunu kabul etmese de C# dili Java ve C++ dillerinin harmanlanmasından oluşmuş bir dildir. Bugün bunu kabul etmeyen yoktur sanırım. Yukarıdaki ilk programımızın kodunu ben Notepad ile yazdım. Ama kodu derleyip çalıştırmak için bir C# derleyicisine ihtiyacımız olacak. C# derleyicisi Visual Studio. NET ile kurulabileceği gibi www.microsoft.com web sitesinden. NET Framework yazılımını indirerek de kurulabilir. Eğer Visual Studio ortamında çalışıyorsanız yukarıdaki kodları Visual Studio. NET ' in sunduğu hazır proje şablonlarından rahatlıkla oluşturabilirsiniz. Visual Studio programını çalıştırdıktan sonra Project->New menüsünden dil olarak Visual C# ve proje şablonu olarak da "Console Application" seçerseniz, main işlevi içindeki kodlar dışındaki yapı otomatikmen oluşturulacaktır. Eğer. NET Framework yapısını kurduysanız Console Ekranından C# derleyicisini çalıştırmalısınız. Komut ekranını yazarak kaynak kodumuzu derleyebilirsiniz. Şimdi kodlarımızı inceleyelim. İlk satırdaki ifadesi System adlı bir isim alanının kullanılacağını belirtiyor. Peki nedir bu isim alanı . İsimalanı kavramı son yıllarda program modüllerinin çok sayıda artmasından dolayı popüler hale gelmiştir. Kolay ve hızlı programlama yapmamızı sağlayan bir takım hazır kütüphaneler her ne kadar işimizi kolaylaştırsa da eğer isimalanları olmasaydı kullanacağımız her kütüphane bizim için işin içinden çıkılmaz bir hale gelebilirdi. Düşünün ki iki ayrı firma iki ayrı sınıf kütüphaneleri oluşturdu ve bu kütüphanelerin içinde aynı isimli birden çok sınıf yapısı var. Eğer biz programcı olarak iki firmanın da kütüphanesini kullanmak istiyorsak her ikisini aynı kod içinde kullanamayız. Çünkü aynı isimli sınıflar derleme aşamasında hata verecektir. Bu durumda yapılması gereken tek şey ya da en etkili yntem isimalanlarını kullanmaktır. Yani bir sınıfa ulaşabilmek için onun isim alanıyla çağırmak. İsim alanları hiyerarşik yapıda olabilir. Mesela System isim alanının altında başka bir isim alanı onun altında başkaları vs. İşte. NET isimalanı hiyerarşisinin en tepesinde bulunan isim alanı System adlı isimalanıdır. En temel işlemlerimiz için bile bu isim alanını kullanmalıyız. Aksi halde programımız çalışmayacaktır. İsimalanlarını kullanmak için isimalanının başına using szcüğü getirilir. Soru: System isim alanının içinde Data isimalanında bulunan bir cs adlı sınıfı kullanabilmek için kaynak kodumuza ne eklememiz gerekir. Cevap : Kaynak kodumuzun en başına aşağıdaki ifadeyi yazmamız gerekir. using System. Data;Bildiğiniz gibi C# dili %100 nesne tabanlı bir dildir. Yaptığımız herşey bir sınıf nesnesidir C# dilinde. Nesne olmayan hiçbirşey yoktur. C++ dilindeki main işlevini hatırlarsınız çoğunuz. Programımız c++ dilinde main işlevinden başlar ama main işlevi hiç bir zaman bir sınıf içinde olmamıştır. C# dilinde herşey sınıflarla temsil edildiği için main işlevi de bizim belirlediğimiz bir sınıfın işlevi olmak zorundadır. Yukarıdaki programımızda ifadesi ile programımızda bir sınıf nesnesi oluşturuyoruz. Sınıf1 sınıfının bir işlevi olan main'in elbette eskiden de olduğu gibi zel bir anlamı vardır. Biliyorsunuz ki derleyiciler programın nerden çalışacağını bilmek isterler, aksi halde derleme işleminden sonra "programınız için başlama noktası bulunamadı" hatası alırız. Bu yüzden main işlevi bizim için eskiden de olduğu gibi programımızın başlangıç noktasıdır. Yani biz programda yapmak istediklerimizi main işlevi içinde gerçekleştireceğiz. Sınıf tanımlamalarımızı ise istediğimiz noktada yapabiliriz. Daha ncede dediğimiz gibi isimalanları birçok sınıfın veya tek bir sınıfın oluşturduğu kümedir. Bizim ana programımız da bir sınıf olduğuna gre Class1 sınıfını istediğimiz isimli bir isimalanına sokabiliriz. Yukarıda yazarak isimalanını başlatıyoruz. Şimdi main işlevinin içine bakalım, System isimalanında bulunan Console sınıfının bir metodu olan WriteLine ile ekrana bir string ifadesi yazdırıyoruz. Biz burda iki tırnak ifadesi içinde yazımızı belirtmemize rağmen fonksiyonun kullanmı bununla sınırlı değildir. C# dilindeki fonksiyon aşırı yükleme kullanılarak fonksiyonu birçok parametrik yapıda kullanabilmemiz sağlanmıştır. Fonksiyon aşırı yükleme konusuna bundan sonraki yazılarımızda değineceğimizi belirtelim. WriteLine işlevinin adından da anlaşılacağı gibi ekrana basmak istediğimiz yazıdan sonra satır atlama işlemi yapar. Bunu test etmek için bir tane "Merhaba Dünya" da siz yazdırın. Greceksiniz ki siz belirtmemenize rağmen alt alta iki tane "Merhaba Dünya" yazısı çıkacak. Eğer bu programı yazıp derlediyeseniz ne mutlu TBT Üyeleri ilk C# dünyasına güzel bir adım attınız. Kontakt : TR_ip@tahribat.com

ortak kitlersek grürsün ebenun kini sende yazamazsın mal :d euheuheu h Bizi Satanı Biz Bedavaya Veririz..! http://www.intikal.org - http://www.ohbea.com

C# Kontrol yapıları ve seçme işlemleriBu derste C# dilindeki ifadeler, tipler ve değişkenler anlatılacaktır. C# dilinde kullanılan seçme veya kontrol ifadelerini ğreneceksiniz. Dersimizin hedefleri :- "İf" ifadesinin kullanımı " - "switch" ifadesini kullanımı " - "break" ifadesinin "switch" ifadesi içerisinde nasıl kullanıldığı - " "goto" ifadesinin yerinde ve etkili kullanılması nceki derslerimizde, her program belirli ifadeleri sırasıyla çalıştırıp bitiyordu. Program içinde inputlara veya program içinde yapılan hesaplara gre değişik işlemler yapılmıyordu. Bu derste ğrendiklerimiz de programlarımızın belirli şartlara gre değişik şekillerde çalışmasını sağlayacaktır. İlk seçme ifademiz "if". "if" kontrol yapısının 3 temel formu vardır. Kod 1 : IF yapısının değişik formlarda kullanımı : IfSelection. cs using System;class IfSelect{ public static void Main { string myInput; int myInt; Console. Write ; myInput = Console. ReadLine ; myInt = Int32. Parse ; // Single Decision and Action with brackets if (myInt > 0) { Console. WriteLine("Your number is greater than zero.", myInt); } // Single Decision and Action without brackets if (myInt < 0) Console. WriteLine("Your number is less than zero.", myInt); // Either/Or Decision if (myInt!= 0) { Console. WriteLine("Your number is not equal to zero.", myInt); } else { Console. WriteLine("Your number is equal to zero.", myInt); } // Multiple Case Decision if (myInt < 0 || myInt 0) { Console. WriteLine("Your number is less than or equal to zero.", myInt); } else if (myInt > 0 && myInt < = 10) { Console. WriteLine("Your number is between 1 and 10.", myInt); } else if (myInt > 10 && myInt < = 20) { Console. WriteLine("Your number is between 11 and 20.", myInt); } else if (myInt > 20 && myInt < = 30) { Console. WriteLine("Your number is between 21 and 30.", myInt); } else { Console. WriteLine("Your number is greater than 30.", myInt); } }}Kod 1'de tüm program boyunca tek bir değişkeni kullanıyoruz, "myInt". Kullanıcıdan etkileşimli olarak veri almak için nce "Lütfen bir sayı giriniz :" iletisini konsula yazdırıyoruz. "Console. Readline " ifadesi ile program kullanıcıdan bir değer girmesini bekler. Bir rakam yazılınca ve enter tuşuna basılınca program yazılan değeri nce string tipinde olan myInput değişkenine atanıyor. String olarak alınan veriyi program tamsayı tipinde bir değişken olarak kullanmak istediği için "myInput" tamsayı tipine dnüştürülmeli. Bu dnüşüm için "Int32. Parse " komutunu kullandık ( tip dnüşümleri ve Int32 gibi veri tipleri ileriki derslerde incelenecektir.) Daha sonra, dnüşümün sonucu "myInt" isimli değişkene aktarılıyor. Artık istediğimiz tipte bir veriye sahibiz ve bunu "if" ifadesi içinde işleyebiliriz. "if" ifade bloğunun ilk formu şu şekildedir : if . ncelikle "if" anahtar kelimesi ile başlamalıyız. Sonrası parantezler arasındaki mantıksal ifade. Bu mantıksal ifadenin doğru veya yanlış olması bulunur. Biz programımızda kullanıcıdan aldığımız sayının sıfırdan büyük olup olmadığını kontrol ediyoruz">0" ile. Eğer sayı sıfırdan büyükse, mantıksal ifadenin sonucu doğrudur ve parantezleri arasındaki kod bloğu çalıştırılır. Eğer mantıksal ifade yanlış bir sonuç üretirse arasındaki kon bloğu çalıştırılmadan bloktan sonraki ifadelere geçer. İkinci "if" ifadesi aslında birincisi ile aynıdır, ikincisi sadece blok içinde değildir. Eğer boolean ifade doğru sonuç üretirse, bu ifadeden hemen sonraki çalışır. Boolena ifadenin yanlış olması durumunda ise bu ifadeden hemen sonraki ifade çalıştırılmadan bir sonraki ifadeye geçilir ve o ifade çalıştırılır. Bu şekildeki "if" yapısını, boolean ifadenin doğru olmasında sadece bir tane ifade çalıştırılacaksa yeterlidir. Buna karşın "if" ifadesinin sonucuna gre birden fazla ifade işleme konulacaksa blok olarak parentezleri arasında yazılır. Benim kişisel nerim "if" den sonra çalıştırılacak ifade sayısına bakmadan, bu ifade her durumda blok olarak yazmaktır. İleride yeni programın okunmasında ve yeni işlevler eklenmesinde size hatalardan kaçmanıza yardım eder. Birçok zaman size eğer/değilse türünde çalışacak bir "if" yapısı gerekebilir. Üçüncü tip "if" ifadesi eğer doğru değer üretirse şunları yap, doğru değilse "else" anahtar szcüğünden sonraki kodları çalıştır türünde bir yapısı olarak yazılmalıdır. Birden fazla mantıksal ifadeyi işlememiz gerektiğinde ise, if/else if/else tipinde bir "if" yapısını kullanmak gerekir. Drdüncü rneğimizde bu tip bir if yapısını grebilirsiniz. Bu tip yapı yine "if" ve boolean ifadesi ile başlar. Boolean ifade doğru ise hemen alttaki bloktaki kodlar çalıştırılır. Bunun yanında, boolean ifadenin değişik durumlarına gre "else if" iç yapısı kullanılır. "else if" de aynı if gibi bir boolean ifadeyi alır ve sonucu doğru hemen sonraki bloktaki kodları çalıştırır. Boolean ifadenin alabileceği tüm ihtimallere gre bu şekilde "else if" ifadeleri sıralanabilir fakat en sonda bir "else" ile yukarıdaki tüm şartların yanlış olması durumunda çalıştırılacak kodları belirleriz. Bu drdüncü "if" yapısında da yine sadece bir tane if/else blok yapısı çalıştırılır. "switch" yapısı da "if/else if/else" yapısına çok benzer. Kod 2 : Switch ifadeleri : SwitchSelection. cs using System;class SwitchSelect { public static void Main { tring myInput; int myInt; begin: Console. Write("Please enter a number between 1 and 3: "); myInput = Console. ReadLine ; myInt = Int32. Parse ; // switch with integer type switch { case 1: Console. WriteLine("Your number is .", myInt); break; case 2: Console. WriteLine("Your number is .", myInt); break; case 3: Console. WriteLine("Your number is .", myInt); break; default: Console. WriteLine("Your number is not between 1 and 3.", myInt); break; } decide: Console. Write ; myInput = Console. ReadLine ; // switch with string type switch { case "continue": goto begin; case "quit": Console. WriteLine ; break; default: Console. WriteLine("Your input is incorrect.", myInput); goto decide; } }} Kod 2'de birkaç tane "switch" yapısı rneğimiz var. "switch" yapısı yine "switch" anahtar kelimesi ile başlar ve sınanacak değişkeni parantez içinde belirtiriz. Switch yapısının çalışması için şu veri tiplerinden bir tanesini kullanmak gerekir : sbyte, short, ushort, int, long, ulong, char, string, or enum Birinci rneğimizdeki "switch" yapısı int tipinde bir değer almaktadır. Tamsayı değişkenimizin alabileceği değerlere gre değişik işlemler yapabiliriz. "myInt" değişkenimizin herbir ihtimalini değerlendirirken "case" anahtar kelimesini, muhtemel değerini ve iki nokta üst üste ":" yapısında bir sınama yapıyoruz. rneğimizde, "case 1 :", "case 2: ", ve "case 3:" şeklinde yazdık. Sınama sonuçlarından uygun olanın hemen altında kod bloku yer alır. Bu kod blokundan sonra ise "break" veya "goto" ifadelerini kullanmamız gerekir. İsterseniz "default" seçeneğini de "switch" ifadesi ile birlikte kullanabilirsiniz. "default" ifadesinin altındaki kod bloku, "defult"'tan nceki "case"'lerin hiçbiri sınamayı geçemediği zaman çalışır ve tüm "case"'lerden sonra gelir. Her "case" 'den sonra "break" ifadesinin zorunlu olduğunu tekrar hatırlatalım. "break" ifadesi "switch" yapısından dışarı çıkmayı ve alttaki kodlara geçmemizi sağlar. "default" anahtar kelimesinin kod blokundan hemen sonra "break" koymak programcının isteğine kalmıştır. Switch ifadesinde iki tane dikkat edilmesi gereken husus vardır. Birincisi, farklı durumları ard arda aralarına hiç kod yazmadan sıralamaktır. Aslında burada yapılan iş, değişkenimizin birden fazla değeri için tek bir "case" kod bloku oluşturmaktır. Bir case ve hemen arkasına başka bir case yazdığımızda program otomatik olarak bir sonraki "case" 'e geçer. Aşağıdaki kodu incelediğimizde, "myInt" değişkeni 1,2, veya 3 değerlerinden herhangi birini alırsa kendi değerini ekrana yazdırıyoruz. Diğer durumda ise değişkenimizin değerinin 1 ve 3 arasında olmadığını ekrana yazdırıyoruz. switch { case 1: case 2: case 3: Console. WriteLine("Your number is .", myInt); break; default: Console. WriteLine("Your number is not between 1 and 3.", myInt); break;}Kod 2'de yer alan ikinci "switch" yapısı ise "goto" ifadesinin nasıl kullanılacağını gstermek amacıyla yazılmıştır. "goto" , programın belirli bir kısmında yer alan, zel etiket ile belirtilmiş kısmına atlamasına ve oradan itibaren çalışmaya devam etmesine yarar. Programımızda kullanıcı "continue" yazarsa "begin" olarak belirlenmiş etikete gider ve oradan çalışmaya devam eder. Aslında bu şekilde "goto" kullanmak etkili bir dngü olur. Eğer kullanıcı "end" yazarsa program "bye" yazar ve dngüden programımız çıkar. Açıkça grülüyor ki "goto" kelimesini kullanmak bize programda belirli şartlar altında güç kazandırır. Yine de "goto" ifadesini programda sık bir şekilde kullanmak "sipagetti" kod olarak adlandırılan programlamaya yol açabilir ki, bu tür kodlama programı hem okurken hem de hataları ayıklarken büyük sorunlara sebep olabilir. Kontakt : TR_ip@tahribat.com

Kardes sen bogazici unide okuyan AHMET faruk nacaroglumusun? Hep denedin. Hep yenildin. Olsun yine dene, yine yenil ama daha iyi yenil!

CLK ne oldu şu iş?

C#'da İfadeler, Tipler ve DeğişkenlerBu derste C# dilindeki ifadeler, tipler ve değişkenler anlatılacaktır. Dersimizin hedefleri : - Değişken kavramının anlaşılması. - C# dilinde bulunan basit tiplerin ğrenilmesi. - C# dilindeki ifadelerin temel olarak anlaşılması. - String veri tipinin ğrenilmesi. Değişkenleri en sabit şekilde verilerin depolandğı yerler olarak tanımlayabiliriz. Değişkenlerin içine verilerimizi koyabilirirz veya değişkenlerimizin içindeki verileri C# programındaki işlemlerimiz için kullanabilliriz. Değişkelerin tipini belirleyen faktr, onların içerdikleri verilerin çeşitleridir. C# dilinde kullanacağımız her değişkenin bir tipi olmak zorundadır Bir değişken üzerinde yapılan tüm işlemler de onun hangi tipte bir değişken olduğu gz nüne alınarak yapılır. Bylece programda bütünlük ve güvenlik korunmuş olur. Boolean , ve üç sayısal veri tipi; integer , floating point ve decimal C# dilinin en basit veri tipleri olarak sayılabilir. Kod 1 : Boolean değerlerin grüntülenmesi : Boolean. cs using System; class Booleans { public static void Main { bool content = true; bool noContent = false; Console. WriteLine("It is that C# Station provides C# programming language content.", content); Console. WriteLine("The statement above is not .", noContent);}}Yukarıdaki Kod 1'de de grüleceği gibi boolean değişkenler ya true veya false değerlerini alabilirler. Programın çıktısı şyle olacaktır. >It is True that C# Station provides C# programming language content. >The statement above is not False. Aşağıdaki tablo tamsayı tiplerini, boyutlarını ve alabilecekleri değer aralıklarını gstermektedir. Type Size Range sbyte 8 -128 to 127byte 87 0 to 255 short 16 -32768 to 32767 ushort 16 0 to 65535int 32 -2147483648 to 2147483647uint 32 0 to 4294967295long 64 -9223372036854775808 to 9223372036854775807ulong 64 0 to 18446744073709551615char 16 0 to 65535Tamsayı tipleri küsuratsız işlemler için çok elverişlidirler. Fakat char tipi Unicode standartlarına uygun olarak bir karakteri temsil eder. Yukarıdaki tablodan da greceğiniz gibi elimizde çok sayıda tamsayı tipimiz vardır. Bunlardan istedikleriminizi ihitiyaçlarımıza gre rahatça kullanabiliriz. Bir sonraki tablo ise ondalık ve decimal veri tiplerini, boyutlarını, hassasiyetlerini ve geçerli oldukları aralıkları listeler. Type Size Precision Rangefloat 32 7 digits 1.5 x 10-45 to 3.4 x 1038 Double 64 15-16 digits 5.0 x 10-324 to 1.7 x 10308Decimal 128 28-29 decimal places 1.0 x 10-28 to 7.9 x 1028Ondalıklı sayıları küsuratlı işlemlerde kullanmak iyi olur. Bunun yanında muhasebe ve finansal işlemler için decimal veri tipi daha uygun olacak şekilde tasarlanmıştır. Bilgisayar programları işlemleri yaparken ifadeleri kullanırlar ve sonuç ortaya çıkartırlar. Programlarda yer alan ifadeler değişkenler ve işleçlerden oluşurular. Bir sonraki tabloda işleçleri, işleçlerin işlem sıralarını ve işleme ynlerini grebilirsiniz. Category Operator Associativity Primary x. y f a x++ x-- new typeof sizeof checked unchecked left Unary + - ! ++x --x x leftMultiplicative / % leftAdditive + - leftShift << >> leftRelational < > <= >= is leftEquality!= rightLogical AND & leftLogical XOR ^ leftLogical OR | left Conditional AND && leftConditional OR || leftConditional?: rightAssignment = = /= %= += -= <<= >>= &= ^= |= rightSol işleme ynü demek işlemlerin soldan sağa doğru yapıldığıdır. Sağ işleme ynü demek işlemlerin sağdan sola doğru yapıldığıdır. Mesala atama işleçlerinin hepsinde nce sağ tarafın sonucu bulunur ve bu sonuç sol tarafa aktarılır. Kod 2 : Unary Operators: Unary. cs using System;class Unary { public static void Main { int unary = 0; int preIncrement; int preDecrement; int postIncrement; int postDecrement; int positive; int negative; sbyte bitNot; bool logNot; preIncrement = ++unary; Console. WriteLine("Pre-Increment: ", preIncrement); preDecrement = --unary; Console. WriteLine("Pre-Decrement: ", preDecrement); postDecrement = unary--; Console. WriteLine("Post-Decrement: ", postDecrement); postIncrement = unary++; Console. WriteLine("Post-Increment: ", postIncrement); Console. WriteLine("Final Value of Unary: ", unary); positive = -postIncrement; Console. WriteLine("Positive: ", positive); negative = +postIncrement; Console. WriteLine("Negative: ", negative); logNot = false; logNot = ! logNot; Console. WriteLine("Logical Not: ", logNot); }} İfadeler işlemler yapılırken arka-artırma ve arka-azaltma işleçleri nce değişkenin değerini dndürür sonra değişken üzerinde artırma veya azaltma işlemini yapar. Diğer taraftan, n-artırma ve n-azaltma işleçleri nce değişken üzerinde artırma veya azaltma işlemini yapar sonra değişkenin son halini dndürür. Kod 2'de unary değişken nce sıfır olarak atanıyor. n-artırma işleci uygulandığında, unary değişkenin değeri 1'e çıkıyor ve "preIncrement" değişkenine atanıyor. Hemen arkasında n-azaltma işleci sayesinde unary değişkenimiz tekrar sıfır değerini alıyor preDecrement değişkenine bu değer atanıyor. Arka-azaltma işleci unary değişkenimize uygularsak bu değişkenimizin değeri değişiyor ama nce değişkenin ilk değeri postDecrement değişkenine atanıyor. Sonra ise arka-artırma işlecini uygularsak unary değişkenimizin değeri azalıyor fakat postIncrement değişkenin değeri unary değişkenimizin ilk değeri olarak kalıyor. Mantıksal değil işareti, doğru ifadeyi yanlış, yanlış ifadeyi ise doğru olarak değiştirir. Kod 2'inin çıktısı şyle olacaktır : >Pre-Increment: 1 >Pre-Decrement 0 >Post-Decrement: 0 >Post-Increment -1 >Final Value of Unary: 0 >Positive: 1 >Negative: -1 >Logical Not: TrueKod 3. Binary Operators: Binary. csusing System;class Binary { public static void Main { int x, y, result; float floatResult; x = 7; y = 5; result = x+y; Console. WriteLine("x+y: ", result); result = x-y; Console. WriteLine("x-y: ", result); result = x y; Console. WriteLine("x y: ", result); result = x/y; Console. WriteLine("x/y: ", result); floatResult = x/ y; Console. WriteLine("x/y: ", floatResult); result = x%y; Console. WriteLine("x%y: ", result); result += x; Console. WriteLine("result+=x: ", result); }}Kod 3: te birçok aritmetik işlemler yapılıyor. Bu işlemlerin sonucunu da sizler tahmin edebilirsiniz... "floatResult" değişkenin tipi ondalıklı sayı tipi olduğu ve "x" ve "y" değişkenlerimiz tamsayı tiplerinde oldukları onları açık biçimde ondalıklı sayı tipine çevirdik ve bu şekilde işlem yaptık. Yukarıdaki kod parçasında bir de kalan işlecinin kullanılışına dair rnek verdik. Bu işleç, iki sayının blümününden kalan sayıyı sonuç olarak dndürür. Son olarak yazdığımız ifadede yeralan atama işleci de C/C++ ve C# programcılarının sıklıkla kullandıkları bir atama ve işlem yapma türüdür. Bu ifade aslında şu ifadenin kısa yoludur : "result = result + x". Şimdiye kadar burada sıkça grdüğünüz diğer veri tipi ise string 'dir. String veri tipi Unicode karakter tiplerinin bir listesini içerirler ve tek çift tırnak işaretleri arasında yazılırlar. Kontakt : TR_ip@tahribat.com

murit bir konu acmış ve birker login olmuş lazım olan dkümanları copy/past yapmış saolsun. ama hakkten lazımdı (: Dünya hayatı kırlmaya mahkum şişeler hükmündedir...

hocalar inşAllah bende c#. nete başlıyıcam. sizce c#. net için en iyi derleme programı hangisi :| Dünya hayatı kırlmaya mahkum şişeler hükmündedir...

ehuehue :D Ya kitleyin abi su konuyu bi gaza geldim yazi yazim dedim :D Yazmayin ya :D Kim o yakalarsam varya :P ehue Kontakt : TR_ip@tahribat.com

C ve C++ bakış açısıyla C# diliBildiğimiz gibi bilgisayarları programlamak için programlama dillerine ihtiyaç duyulur. Bu dillerden en popülerleri Basic, C, C++, Pascal, Java ve Assembler 'dır. Makina dili ise donanımı kontrol etmek için donanımı üreten firma tarafından tanımlanan komutlar kümesidir. Bazı programlama dilleri derleyicilere ihtiyaç duymasına karşın bazıları ise yorumlayıcılara ihtiyaç duyarlar, mesela bir c++ programını çalıştırabilmek için C++ derleyicisine ihtiyacımız varken, Perl ile yazılmış bir CGI scripti için komut yorumlayıcısına ihtiyacımız vardır. Derleyiciler programı çalıştırmadan nce kodları makina komutlarına çevirirler fakat yorumlayıcılar bir grup kodu satır satır ya da bloklar halinde yorumlayarak çalıştırırlar. Aslında derleyiciler de, komut yorumlayıcıları da birer bilgisayar programından başka birşey değildirler. Yani c ve c++ dilleri bir giriş bekleyen ve çıkış veren birer bilgisayar programları gibi düşünülebilir. Giriş olarak kaynak kodu veren bu programlar çıkış olarak ise makina kodu üretirler. C ve C++ dillerine kısa bir bakış:C dili en popüler yapısal programlama dilidir. C dili Dennis Ritchie tarafından, Martin Richards ve Ken Thompson tarafından geliştirilen BCBL ve B dillerinin temelleri üzerine kuruldu. C dili "The C Programming Language by Brian Kernighan and Dennis Ritchie" kitabıyla büyümüştür. C dili için, 1983 yılının büyük nemi vardır. Çünkü 1983 yılında ANSI standartlar komitesi C standartları için toplanmıştır. Bu standartlaşma süreci tam 6 yıl sürmüştür. Ve tabi ki şu anki standartların oluşumuna katkıda bulunan ANSI 99 standartları da diğer nemli bir gelişmedir. C programcılar tarafından herhangi bir tür program geliştirmek için yazılmış genel amaçlı bir dildir. C ile bir düşük seviyeli sistem için program yazabileceğimiz gibi, yüksek seviyeli bir GUI tasarlamamız da mümkündür. Ve elbette kendi kütüphanemizi de C ile oluşturabiliriz. C dilinin ortaya çıkmasından bunca yıl geçmesine rağmen popülaritesini hiçbir zaman kaybetmemiştir. Günümüz programcıları çeşitli amaçlar için programlarını geliştirirken C dili ile yazılmış kaynak kodlarını kullanırlar. Bjarne Stroustrup 1980 yıllında C++ dilini ortaya çıkarmıştır. C++ dili C temelli ve C nin bir üst kümesi olarak düşünülebilir. C++ en popüler nesne temelli programlama dilidir. C++ dilinin ilk ismi "C with Classes" idi. C++ dili C diline nazaran daha etkili ve güçlüdür. Ve en nemli zellği ise C 'den farklı olarak nesne temelli bir dildir. Şu anda C++ dili ANSI ve ISO kuruluşları tarafından standartlaştırılmıştır. Bu standartların son versiyonu 1997 yılında yayınlanmıştır. C# diline kısa bir bakış:C#, güçlü, modern, nesne tabanlı ve aynı zaman type-safe bir programlama dilidir. Aynı zamanda C#, C++ dilinin güçlülüğünü ve Visual Basic' in ise kolaylığını sağlar. Büyük olasılıkla C# dilinin çıkması Java dilinin çıkmasından bu yana programcılık adına yapılan en büyük gelişmedir. C#, C++ 'ın gücünden, Visual Basic 'in kolaylığından ve Java 'nın da zelliklerinden faydalanarak tasarlanmış bir dildir. Fakat şunu da sylemeliyiz ki, Delphi ve C++ Builder 'daki bazı zellikler şimdi C# 'da var. Ama Delphi ya da C++ Builder hiçbir zaman Visual C++ ya da Visual Basic 'in popülaritesini yakalayamamıştır. C ve C++ programcıları için en büyük sorun, sanırım hızlı geliştirememedir. Çünkü C ve C++ programcıları çok alt seviye ile ilgilenirler. Üst seviyeye çıkmak istediklerinde ise zorlanırlar. Ama C# ile artık byle bir dert kalmadı. Aynı ortamda ister alt seviyede isterseniz de yüksek seviyede program geliştirebilirsiniz. C# dili Microsoft tarafından geliştirilen. NET paltformunun en temel ve resmi dili olarak lanse edilmiştir. C# dili Turbo Pascal derleyicisini ve Delphi 'yi oluşturan takımın lideri olan Anders Heljsberg ve Microsoft'da Visual J++ takımında çalışan Scott Wiltamuth tarafından geliştirilmiştir.. NET framework'ünde bulunan CLR , JVM ' ye, garbage collection, güvenilirlik ve JIT bakımından çok benzer. CLR, . NET Framework yapısının servis sağlama ve çalışma zamanının kod organizasyonu yapan ortamıdır. CLR, ECMA standartlarını destekler. Kısacası C# kullanmak için CLR ve. NET Framework sınıf kütüphanesine ihtiyacmız vardır. Bu da demek oluyor ki C#, JAVA, VB ya da C++ değildir. C, C++ ve JAVA 'nın güzel zelliklerini barındıran yeni bir programlama dilidir. Sonuç olarak C# ile kod yazmak hem daha avantajlı hem daha kolay hem de etkileyicidir. Kontakt : TR_ip@tahribat.com

yalan oldu onunki :D ben negüzel elimdeki tüm dkümani yayinlicaktim burda :D ama :D boq edildi neyse :D Kontakt : TR_ip@tahribat.com

Merhaba arkadaslar bu blümümüzde C#. net Dilini En basindan En sonuna Kadar Anlata bildiğim kadar anlatmaya sizlere yardimci olmaya çaliscam hem kendi yazdiğim bazi dkümanlari hemde bazi yazilim sitelerinden bulduklarimi burada paylasicam.. Umarim yararli bir konu olur.. ncelikle Bize lazim olan en nemli programimiizi temin edelim... Visual Studio 2005 Programimizi.. internettte programimiizin express sürümü mevcut.. Full bulan arkadaslar onuda kullana bilirler ama Express Edition da bizim işimizi grür.. İndirmek isteyen arkadaslar http://msdn.microsoft.com/vstudio/express/visualcsharp/default.aspx Adresinden programimizi temin edebilirler... Şimdi İlk programimizi Kurduk ve açtiğimizi Farzedelim Arayüzümüz geldikten Sonra Sol üst kşedeki File Menüsüne girip NEW Menüsünden New Project i seçerek Ordan İlk C#. net PRojemizi açalimm.. Program Arayüzünü ğrenmek isteyen arkadaslar ncelikle net te ilk basta Visual Studio 2005 Kullanimi diye aratirlarsa n bilgi bulabilirler Ben direk Kodlama Blümüne Geçicem Çünkü Anlat Anlat Program Bitmez :) Kontakt : TR_ip@tahribat.com

C# ile Temel Windows Formları OluşturmaBu yazımızda Windows programlamanın temel elemanlarından olan windows formlarının nasıl oluşturulduğunu ve nasıl kullanıldığını greceğiz, windows formlarını açıklarken basit bir drt işlem yapan hesap makinası oluşturacağız. Windows formları derken neyi kastediyoruz? Textbox, label, button gibi nemli elemanların hepsi birer windows formudur. Bu windows formlarına ulaşmak için System. Windows. Forms isimalanını kullanıyoruz. Ve tabi ki programımızın aktif bir windows uygulaması olarak çalışması için de aşağıdaki isimalanlarını projemize ekliyoruz. using System. Drawing;using System. Collections;using System. ComponentModel;Programımızı yazmaya başlamadan nce programımızın kodlarını içerecek bir isim alanı oluşturalım. Ben buna CsHesapMakinasi adi verdim. Siz istediğiniz başka bir isim kullanabilirsiniz. Daha nceki makalelerimizde belirttiğimiz gibi programımızın çalışması için derleyiciye programın başlangıç noktasını bildirmemiz gerekirdi. Bu başlangıç noktası da genelde main fonksiyonu oluyordu. Kodumuzu yle ayarlayacağız ki main fonksiyonu icra edildiğinde çalıştırmak istediğimiz windows formu ekranda grünsün. Bunun için main içine aşağıdaki kodu yazıyoruz. Application. Run(new Form1 ; // Yeni bir Form1 nesnesi oluşturularak uygulama olarak başlatılıyor. Şu an için Form1 hakkında en ufak bir bilgiye sahip değiliz. Peki bu Form1 nasıl oluşturulacak. Yukarıda da bahsettiğimiz gibi Form1 sınıfından bir nesne oluşturmak için System. Windows. Forms isimalanını kullanmalıyız. Bu yüzden bu isim alanının altında bulunan Form sınıfından yeni bir Form1 sınıfı türetmemiz gerekecek, bu türetme işlemi aşağıdaki gibidir. Form1 sınıfını türettikten sonra Form1' içinde bulunacak elemanları tanımlıyoruz.4 işlemi yapmak için 4 buton, işleme giren değerler için 2 textbox ve 2 tane de label formu tanımlıyoruz. Tanımlama işlemi aşağıdaki gibidir. public class Form1 : System. Windows. Forms. Form Şimdi bu windows formunun ekrana nasıl basıldığını inceleyelim. Main işlevi içinde yeni bir Form1 nesnesi yaratıldığında Form1 nesnesine ait kurucu işlev olan Form1 işlevi çağrılır. . Form1 kurucu işlevinde ise InitializeComponent ; adlı bir fonksiyon çağırılarak Form1 nesnesine ait olan üye elemanlarla ilgili ilk işlemler yapılır. From1 açıldığı zaman Form1 içinde bulunan elemanlarla iligili yapmak istediğimiz ilk zellikleri InitializeComponent fonksiyonu içinde yapıyoruz. private void InitializeComponent Şimdi sıra elemanlarla ilgili olayların birbirleri ile ilişkisine. Mesela bir buton formunun click olayının form tarafından yakalanabilmesi için aşağıdaki satırları yazmalıyız. this. button4. Click += new System. EventHandler(this. button4_Click); private void button4_Click buton4_Click işlevinde, çalışma zamanında bir nesnenin zelliklerinin nasıl değiştirildiğini grüyoruz. button4 blme işlemi yaptığından isaret. Text="/"; yazdık. sonuc adlı textbox formunun Text zelliği bir string ifadesi olduğu için işlemlerimizi yaptıktan sonra sonuc. text ifadesine atama yapabilmek için System. Convert isimalanında bulunan ToString işlevini kullanarak ifadeyi String türüne dnüştürüyoruz. Aynı şekilde String olarak aldığımız türler için aritmetik işlem yapabilmek için yine aynı isimalanında bulunan ToInt32 işlevi ile String türünü int32 formatına dnüştürüyoruz. Bütün bu işlemleri 4 butonumuz için yaptığımızda drt işlem yapabilen basit ve bol bol bug içeren bir hesap makinamız olacak. Kontakt : TR_ip@tahribat.com

C#. net beyler benım şu an bı evde kaldığı abi marmarada okuyor cd arşivi bir karıştırdım ders notları harıka anlatımlı şeyleri var hocalarının bunlara ozel verdığı bır kaç dokumanlar manyak şeyler var ben bır kopyaları yapar dıyarbakıra gıttığımde yayınlarım.. CeLeKatireJeotuzbeş

: yalan oldu onunki :D ben negüzel elimdeki tüm dkümani yayinlicaktim burda :D ama :D boq edildi neyse :D Bu c/p dir diye yayınla sorun yok. Yada adam gibi link ver asıl adrese. Yayınla, yayınlama diyen yokki. Ayrıca bu lafları sitemkar bir şekilde ediyorsan:"Yayınlarsan ekime, yayınlamazsan sikime kadar." lafını kendi kendine tekrarla.

Visual C# ile Windows Menüleri HazırlamaMerhaba, bu makalemizde, hemen hemen tüm Windows uygulamalarının temel yapı taşı olan Windows menülerinin nasıl hazırlandığını ve basit bir uygulamasını adım adım greceğiz. Bildiğiniz gibi Windows menülerini şimdiye kadar Visual Basic ortamında çok basit bir şekilde yapmak mümkündü. Ama artık Visual C# ile menü hazırlamak hem daha kolay hem de daha eğlenceli. Bu makalede yapacağımız uygulamadaki amacımız, File ve Edit blümünden oluşan Windows menüsünü tek bir Windows butonuyla aktif ya da pasif duruma getirmek. Şimdi uygulamamızın ilk adımı olan yeni proje oluşturma sayfasını açalım. File->New -> Project menüsünü kullanarak aşağıdaki gibi yeni bir proje oluşturalım. Proje tipi olarak Visual C# Project, template olarak da Windows Application seçtikten sonra projemize uygun isim verip OK butonuna tıklayalım. Projemizi oluşturduğumuzda Visual C# IDE 'sinin bizim için bir başlangıç formu oluşturduğunu grürüz. Bu form doğal olarak şu anda boştur. Toolbox menüsünü kullanarak Form üzerine istediğimiz kontrolleri sürükle bırak yntemiyle yerleştirebiliriz. Ya da istediğimiz kontrolü çift tıklayarak da aynı işlevi gerçekleştirebiliriz. Eğer toolbox menüsünü gremiyorsanız ekranın sol alt küşesinde bulunan ToolBox ikonuna tıklayın. Şimdi formumuza basit bir MainMenu kontrolu ekleyelim. Yine ToolBox menüsünden aşağıdaki ikona şekline benzeyen kısma çift tıklayın. Eğer işlem başarılıysa formunuzun en üst kısmında edit edilmek üzere bir menü oluşacaktır. MainMenu üzerine fare ile gelerek istediğiniz menü elemanlarını ekleyin. Ben nce File elemanını sonra Edit elemanını ve Edit elemanının içinde de Copy ve Paste menü elemanlarını aşağıdaki gibi oluşturdum. Şimdi menü elemanlarımıza Properties penceresinden isim verelim. Aşağıda grdüğünüz pencereden form design penceresinden seçtiğiniz elemanla ilgili zelliklere ulaşabilirsiniz. Şimdi Edit menü elamanına tıklayarak Properties ekranındaki name zelliğine "menuEdit" yazalım. Burda menu elemanına verdiğimiz ismi daha sonra kod yazarken kullanacağımız için aklımızda kalacak bir isim vermemiz düzenli kod yazmak için nemli bir sebeptir. Menü elemanlarıyla işimiz bittiğine gre sıra menüyü kontrol edeceğimiz butonu yerleştirmeye geldi. ToolBox penceresinden "Buton" a çift tıklayarak forma bir buton yerleştirelim. Daha sonra butona tıklayıp Properties penceresinden buton ismi olarak "BizimButon " yazalım. BizimButon ' un text zelliğine ise "MENU PASİF ET" yazısını yazalım. Bu yazıyı yazmamızın sebebi ise şudur: Mene elemanları varsayılan olarak aktif durumdadırlar. Bu yüzden menüyü pasif hale getirmek için bu yazıyı seçtik. Evet, Form tasarım işlemi bitti. Şimdi sıra geldi BizimButon ile menüye aktif ve pasif durumları arasında geçiş yaptırmak. Tabi asıl işte şimdi başlıyor. Form üzerindeki butona çift tıklayarak kod yazma ekranına gelelim. Grdüğünüz gibi Visual C# bizim için bir takım kodlar oluşturdu. Biraz bu hazır kodları ana hatlarıyla inceleyelim. using System;using System. Drawing;using System. Collections;using System. ComponentModel;using System. Windows. Forms;using System. Data;Yukarıdaki kodlarla programımızın kullanacağı bir takım sistemler derleyiciye bildiriliyor. public class Form1 : System. Windows. Forms. FormSystem. Windows. Froms. Form sınıfından yeni bir Form1 sınıfı türetilerek bu form içindeki elemanlar tanımlanıyor. private System. Windows. Forms. MainMenu mainMenu1;private System. Windows. Forms. MenuItem menuFile;private System. Windows. Forms. MenuItem menuEdit;private System. Windows. Forms. MenuItem menuItem3;private System. Windows. Forms. MenuItem menuItem4;private System. Windows. Forms. Button BizimButon;private System. ComponentModel. Container components = null;private void InitializeComponent işlevi ile Form1 sınıfı içindeki elemanlarla ilgili ilk işlemler yapılıyor. Elemanların form üzerindeki yeri ve elemanlara ait Properties penceresinden tanımladığımız bütün zellikleri bu işlev ile yerine getirilir. static void Main Uygulamamızın Form1 üzerinden gerçekleştirileceğini belirtir. İşte bu da bizim kodumuz : private void BizimButon_Click {if else }Bu kodu yazabilmek için form design penceresinden BizimButon çift tıklayarak BizimButon_click işlevinin içine geçelim. Yukarıdaki kodda eğer menuEdit aktifse pasif duruma getiriyoruz ve BizimButon 'a da "MENU AKTIF ET" yazıyoruz. Eğer menuEdit zaten pasifse Menuyu aktif hale getirip BizimButon yazısını da "MENU PASIF ET" yapıyoruz. Aşağıda her iki durum için programımızın çıktısı mevcuttur Kontakt : TR_ip@tahribat.com