Röportaj yaptığımız kişi ve unvanı Reece Brown - Head of Gaming for EMEA at Twitter - Twitter EMEA Bölgesi Oyunlardan Sorumlu Lideri Twitter EMEA Bölgesi Oyunlardan Sorumlu Lideri Reece Brown ile Röportaj 1- Oyun sektörüne baktığımızda birkaç yıl öncesine kadar ilk akla gelen platformlardan biri Twitter değildi. Oyun sektörünün bir anda yoğun bir şekilde Twitter'a yönelmesinin sebebi neydi? Twitter, oyun dünyasındaki tutkulu ve bu dünyaya dair her şeyle son derece ilgili topluluğun son dakika haberlerini yakalamak, öne çıkanları izlemek ve en sevdikleri e-spor sporcuları ve yayıncıları ile etkileşime geçmek için geldiği yer oldu, bir nevi oyun sohbetlerinin yeni evi haline geldi. Pandemi dönemi boyunca, oyun sohbetlerine baktığımızda 2019'a kıyasla Tweet hacminde %71 artış yaşandı ve bu tweetleri atan tekil kullanıcı sayısında ise artış %46 idi. Yani oyun sohbeti olağanüstü bir şekilde büyüdü. Bu eğilimi sadece Türkiye'de değil, dünya genelinde gördük ve oyun sohbetinin ne kadar küresel olduğunu gösterdik. Dünya genelinde karantinaların ve kısıtlamaların gevşetildiği ve insanların tekrar dışarı çıktığı bu yeni zamana geçerken, pandemi sırasında oyuna yönelen yeni kişilerin ve izleyicilerin de yine bu dünyada kalmaya devam ettiğini gördük. Biz de Twitter'da e-spor hayranları ve oyuncular için en iyi ikinci ekran deneyimini sağlamaya kendimizi adadık ve bunun gerçekleşmesi için büyük endüstri yayıncıları, en iyi e-spor ekipleri ve diğer kuruluşlarla yakın bir şekilde çalışıyoruz. Ayrıca Riot Games, IGN, The Game Awards, Epic Games, G2, Fnatic ve diğerleri dahil olmak üzere yayıncılar ve e-spor ekipleriyle ilişkilerimizi geliştirmek için çok çalıştık. Kısmen bu ilişkiler nedeniyle, 2022'nin ilk yarısında oyunla ilgili yaklaşık 1,5 milyar gibi çok büyük bir rakamda Tweet vardı - 2021'de yine oyun sohbeti için rekorlarla geçen bir yılın ardından, 2022^nin ilk yarısı da rekor bir yarı yıl oldu ve oyunla ilgili Tweetlerde yıldan yıla %36 artış yaşandı. 2- Oyundaki içerik üreticileri çoğunlukla Twitter'da fikirlerini paylaşıyor ve özel hayatları hakkında yazıyor. İçerik oluşturucularını doğrudan Twitter'a çekmek ve içerik oluşturmalarını sağlamak için gelecekte planlarınız var mı? Bir süredir, Spaces, Twitter Circle, Super Follows ve Tips gibi özelliklerle profesyonel oyun içeriği yaratıcılarının seslerini, hedef kitlelerini ve işlerini geliştirmelerine yardımcı olmaya kararlıyız. Dünyanın dört bir yanındaki içerik oluşturucular, kendi bakış açılarını paylaşarak ve etrafında topluluk oluşturarak Twitter'daki sohbeti yönlendiriyor, böylece Twitter'da takipçileriyle etkileşim kurmak için eşsiz bir fırsata sahip oluyorlar. Bu nedenle, platformun geleceğini içerik oluşturucuları göz önünde bulundurarak inşa ediyoruz. Örneğin Spaces. Spaces'te en çok dinlenen odalardan bazılarına ev sahipliği yapan oyun topluluğu idi ve Spaces bu toplulukla büyük bir hit oldu. Twitter ayrıca içerik oluşturucuların İpuçları ve Süper Follows aracılığıyla da platformda para kazanmaları için kapılar açıyor. 3- Markalar, geliştiriciler ve içerik oluşturucular Twitter'daki oyuncu topluluğu ile en sağlıklı şekilde nasıl iletişim kurabilir ve onlara daha kolay nasıl ulaşabilir? Yayıncılar, geliştiriciler ve markalar için Twitter, tartışmasız en tutkulu ve etkili kitlelerinin yaşadığı yerdir. Platformda onlarla bağlantı kurmanın çok çeşitli yolları ile Twitter, oyuncuların sevdikleri oyunları yapan şirketler ve kişilerle bağlantı kurmak için gittikleri yerdir. Markaların, geliştiricilerin ve içerik oluşturucuların Twitter'daki oyuncu topluluğuyla bağlantı kurmasının birkaç yolu var: \t Premium içeriğin güçlendirilmesi. Twitter'ın Amplify Pre-Roll ve Amplify Sponsorlukları aracılığıyla markalar, premium, marka güvenli video içeriği aracılığıyla hayranlarıyla bağlantı kurabilir. \t Canlı akışın gücünden yararlanma. Twitter, çoğu büyük akış hizmetini tamamlayıcı bir platformdur, bu nedenle markalar, yalnızca bir akış hizmeti yerine Twitter'ı bir akış hizmetinin yanında kullanarak daha fazla oyuncuya ulaşabilir. Twitter Live ile markalar ve içerik oluşturucular Twitter'daki canlı akışlar üzerinde işbirliği yapabilir. \t Hayranlarla etkileşim. Twitter'da en sevdikleri oyunların hayran yapımı sanatlarını yaratan aktif bir hayran topluluğu var, bu nedenle Beğenme, Alıntı Tweetleme ve bunlara yanıt verme, insanlara markaların ve içerik oluşturucuların hayran kitlelerine değer verdiğini gösterir - bu da marka sadakati oluşturmaya yardımcı olur. \t Tweetlerinde video kullanmak. Oyun dünyası doğası gereği grafik odaklıdır, bu nedenle markalar ve içerik oluşturucular aynı şeyi Tweetlerine dahil etmelidir. 2020 ortalamamıza göre, Twitter oturumlarının %71'i artık video içeriyor. Markalar, Twitter'daki bu video tutkusundan yararlanmak için video varlıklarıyla Video Reklamları veya Dönen Reklamlar oluşturabilir. 4- Oyun endüstrisi Gamescom gibi etkinliklerden ve Twitter'ın onlara sunduğu araçlardan nasıl yararlanabilir? Gamescom gibi etkinlikler, Twitter'daki oyun sohbetinin etkinlikler sırasında önemli ölçüde arttığını gösteriyor. Oyun topluluğu, büyük etkinlikler sırasında gerçekten deyim yerindeyse alevleniyor. Gamescom, 2021'de Twitter'da oyun hakkında en çok konuşulan 5 andan biriydi ve 2022'de konuşma %122 oranında arttı. Bir oyun etkinliğinin dijital veya fiziksel olarak gerçekleşmesi fark etmeksizin, konuşmanın her daim Twitter'da yoğun şekilde yaşandığını görüyoruz. Biz de Twitter olarak bu yıl Gamescom ile ortak olmaktan dolayı çok heyecanlıyız ve hayranlara Twitter'da amiral gemisi bir etkinlik deneyimleme biçimlerini geliştiren gerçek zamanlı, birinci sınıf içerik ve aktivasyonlar sunmaya odaklandık. İki yıllık sanal deneyimden sonra fiziksel olarak geri dönen Gamescom, bu odağımız için çok önemliydi. Gamescom, Geoff Keighley ve IGN gibi ortaklardan Twitter'da mükemmel programlar sunarak, Twitter Spaces'a ve canlı akışlı Açılış Gecesi'ne ev sahipliği yaptı. Bu, oyun endüstrisi için eşsiz bir fırsatı temsil ediyor. Bir yandan, profesyonel oyun içeriği yaratıcıları, seslerini, izleyicilerini ve işlerini geliştirdikleri Twitter'da takipçileriyle etkileşime geçebilir. Öte yandan, yayıncılar, geliştiriciler ve markalar için Twitter, tartışmasız en tutkulu ve etkili kitlelerinin yaşadığı yerdir. Bu kitleyle platformda çeşitli şekillerde bağlantı kurabilirler. 5- Avrupa ve Türkiye'deki oyun topluluklarının Twitter'daki konuşmalarındaki farklılıklar nelerdir, bu bölgeler için paylaşabileceğiniz ilginç veriler var mı? Türkiye'de oyun sohbeti inanılmaz canlı ve dinamik. Hem Avrupa'da hem de Türkiye'de oyun hakkında en çok Tweetlenen, Genshin Impact oldu. Türkiye'deki E-spor tutkunlarının, lokal takımlar ve yayıncılar hakkında en çok Tweetlediklerini gördük. BBL Esports Türkiye'deki en popüler e-spors takımıydı , onu Fenerbahçe Espor izledi. ve Eternal Fire . Bireysel e-spor oyuncuları arasında en çok adı geçen İsmailcan Dörtkardeş oldu, onun ardından Özgür Eker (@w0xic) ve Buğra Arkın geldi. Twitter'daki oyun topluluğu için kullanım örnekleri, bölge genelinde oldukça tutarlı olma eğilimindedir. Avrupa'daki insanlar, oyun haberlerini ve trendlerini takip etmek, en sevdikleri oyun kişilikleri hakkında bilgi sahibi olmak ve oyun markalarıyla diyalog kurmak için Twitter'ı kullanıyor. Yakın zamanda H1 Gaming Global Raporumuzu yayınladık ve Avrupa oyun topluluğunun küresel sıralamalarda çok iyi temsil edildiğini gördük. Dünya çapında e-spor takımları hakkında en çok konuşulan 10 takımdan üçü ve oyun hakkında en çok konuşulan 10 takımdan dördü Avrupalı. Bölge genelinde Wordle, Genshin Impact ve Elden Ring en çok konuşulan oyunlar oldu. 6- Twitter'da konuşan oyuncu topluluğu çoğunlukla rekabetçi çevrimiçi oyunlardan mı yoksa hikaye tabanlı oyunlardan mı bahsediyor? Gerçekten sohbetin çok çeşitli olduğunu görüyoruz. Küresel olarak, Genshin Impact, video oyunu hakkında en çok Tweetlenen oldu ve ilk on listesine baktığımızda, bu liste Final Fantasy ve Elden Ring gibi hikaye tabanlı oyunların yanı sıra Wordle, Apex Legends ve Project Sekai'nin harika bir karışımıydı.