Embodied interaction: A case for a playful learning

Oyun, bir çocuk için yetişkinlerin kontrolü altında olmadan fikirlerini deneyebileceği ve bilgisini artırabileceği en uygun yollardandır. Kısıtlamalar olmadığında, her şey ve yer çocukların zihni ve hayal gücü için uygun bir zemin haline gelir. Çocuk fiziksel dünya ile etkileşiminde duyularını kullandığında bulunduğumuz mekanlar da oyunla öğrenme materyaline dönüşür. Böylece çocuk ikincil yöntemler olmadan, etkileşerek keşfedip araştırarak doğal sürecinde deneyip yaşayarak bilgi ve deneyim kazanır. Bu bağlamda çocuğun çevresinde bulunan her mekan ve nesne oyunun bir parçası haline gelme potansiyelini içinde barındırmaktadır. Çocuğun mantıksal çıkarım ve hayal gücüne bağlı olarak çocuk, çevresinde sonsuz sayıda oyun kurabilir. Çevreyle kurulan bu doğrudan ilişki ise oyunla öğrenme sürecinin içinde bulunulan çevredeki nesnelerin, malzemenin ve mekanların tasarımına katkıda bulunabilir. Teknolojinin artık yaygın bir çevrede görülebilir. Bilgisayım sayesinde, bütünleşik sistemler aracılığıyla, bu oluşumların etkileşim yeterliğini artırmak mümkün olur. Mekanların etkileşim yeterliğinin artması ise dijital ve fiziksel dünyanın daha bütünleşik olmasına olanak verir. Etkileşimli ortamların tasarımı, etkileşimin dönüştürülmesi yoluyla bilgi oluşturma fikri üzerine kurulmuştur. Fiziksellik ve buna bağlı olarak etkileşim çocuğun öğrenme sürecinde duyulara hitap eden ve motive eden bir zemin oluşturulması anlamında büyük önem taşır. Bu tezin amacı çocukların doğal ortamlarında oyunla öğrenmesini destekleyen teknolojik yönden zengin mekanlarda, gömülü etkileşimin barındırdığı potansiyelleri keşfetmektir. Tezin araştırma sorusu için temel oluşturan üç başlıca konu tartışılacaktır: Teknolojinin öğrenme için oyunda nasıl kullanılabileceği, etkileşimli kurulumlar ve teknolojik yönden zenginleştirilmiş mekanlar. Bu çalışma literatür, gözlem ve deneylerden elde edilen veri ile etkileşimli mekanlar için bir prototip oluşturma amacını taşımaktadır. Buna bağlı olarak iki aşamalı bir çalışma yürütülmüştür. İlk kısım ön çalışma olan fiziksel deneyleri, ikinci kısım ise etkileşimli prototipin oluşturulmasını kapsar. Temel olarak oluşturulan prototip, toplanan analog verinin çocukların oyunla öğrenme sırasında, temel çıkarım becerilerini kullanmalarını destekleyen etkileşimli mekanlara dahil edilmesinin denemeleridir. Fiziksel deney, mekanda oluşan oyun ve oyunun getirdiği potansiyel ve kısıtlamaların gözlemlenmesi için 4 yaşlarında iki katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Deneyde, çocukların belirli bir alanda serbest şekilde hareket ederken iz bırakarak ilerlemeleri sağlanmıştır. Çocukların kendi izlerini sorgulamaları ve buldukları çıkarımlar gözlenmiştir. Çocuklar kendi izlerine ek olarak bir diğerinin hareketleri ile de ilgilenip oluşturdukları sosyal etkileşimler ve birlikte kurdukları oyunlar ile de, mekanın oyuna dahil edilmesi mümkün olmuştur. Sonuçta çocuklar, birey veya grup halinde verilen alanı oyunları için başlangıç noktası olarak kabul edip, kendi oyunlarını kurabilmiş, bunlrdan yeni çıkarımlar türetebilmiş, sosyal ve fiziksel aktivitelerinin de devamlılığını kendileri sağlamışlardır. Bu çalışmadan elde edilen bilgi sonraki aşama için zemin oluşturmuştur. İkinci kısımda, çevreden alınan fiziksel bilginin digital temsilinin çocuklar için oyunla öğrenme materyali olarak sunulması amaçlanmıştır. Bunun için geliştirilen prototip ile ön çalışmadaki çocuklar ile ikincil deneyler gerçekleştirilmiştir. Birinci aşama mekanın çocuklar tarafından oyunun oluşturulduğu zemin olarak irdelenmesi iken, ikinci aşama çocukların oyun içinde fiziksel çevredeki hareketlerinden dönüştürülen dijital bilginin öğrenmeyi destekleyebilme potansiyeli incelenmiştir. Amaç, çocukların kendinden gelen davranışlarının gözlemlenmesi ile toplanan bilginin tasarım sürecine dahil edilmesidir. Fiziksel sistemlerin doğal olarak dinamik bir yapıya sahip olmaları dijital ortamda da temsil edilip, oyunla öğrenme için olumlu ve eksik yönler bakımından analiz edilmiştir. İkinci aşama için geliştirilen prototipte analog verinin digital ya da analog veriye dönüşümünü sağlayabilen Arduino kullanılmıştır. Çocuklara önce basit haliyle prototipin nasıl çalıştığı açıklanmış daha sonra yine kendilerinin keşfetmeleri için ortam sağlanmıştır. Prototip ilk kısımdaki deney alanından farklı olarak küçük ebatlarda sunulmuştur. İki katılımcı da yine kendileri ve daha sonar birlikte çıkarımlar yaparak prototip ile vakit geçimişlerdir. Sonuçta kendi hareketlerinin sonucu olarak belirli kurallar ile karşılık sunan düzeneğin çocuklar tarafından belirli ölçüde algılandığı görülmüştür. İleri çalışmalarda çeşitli geçmişşlerden çocukların tekil ve çoklu gruplar halinde, mekan algısının daha güçlü olacağı daha geniş kapsamlı prototiplerle araştırma devam ettirilebilir. Zaman kısıtları nedeni ile bu tez dahilinde iki çocuk ile çalışılmıştır. Güvenilir bilginin oluşturulması için farlı yaş grupları ve kültürel kısımlardan gelen çok daha geniş bir katılımcı havuzu için gelişim psikolojisi disiplini ile de çalışmalar gerçekteştirilmelidir. Araştırmanın odak noktası, hem dijital hem de fiziksel çalışmalardan elde edilen verinin anlamlandırılmasıdır. Sonuç olarak bu tez, çocukların etkileşimler sayesinde oyunla öğrenmesini destekleyen mekanların nasıl olabileceği sorusunun birçok cevabından yalnızca bir alternatifinin çalışılmasıdır.