Yaptakçılık: Gündelik yaşamda mimarlık

Bu çalışma, gündelik yaşamda bir yapım etkinliği olan yaptakçılığı model alarak modern mimarlığın söylemini sorgular. Bir hobi etkinliği olarak yaptakçılık, kişinin uzmanlık alanı dışında bir alanda gösterdiği yaratıcı etkinliktir. Uzmanlık alanlarının parçalanarak çoğaldığı bir durumda, mimarın da yaptığı işte bir anlamda yaptakçı konumuna düştüğü görüşü etrafında gelişen bu çalışma, ele aldığı konunun yöntemine referans vermek üzere, montaj yöntemini kullanır. Kolajlar adlı birinci bölüm, farklı uzmanlık alanlarının söylemlerinden seçilen ve bu alanlarda kullanılan montaj tekniğini örnekleyen çeşitli alıntıların ardı ardına diziminden oluşur. Bu alıntılardaki ortak temalar bu bölümün iskeletini oluşturur. Bu temalar şunlardır: Hurda, dönüşüm, öğeler, yan yana durma, kurgu, birleştirme, hazırnesne, seçme, deney, oyun, manipülasyon, düzenleme, vitrin, ticaret, labirent ve donanım. Bu temaları taşıyan metinlerin diyalogundan çıkanlabilen düşünce yaklaşık olarak şöyledir: Gündelik yaşam, her an tüketilen nesne ve kavramlardan oluşan bir hurdalıktır. Yaptakçı ya da mimar olarak tasarımcı, bu tüketilen öğelerin anlamlarını dönüştürerek onları yeniden kullanıma sokar. Bu dönüşüm, öğelerin farklı şekillerde yan yana gelmeleri, iç içe geçmeleri ya da üst üste bindirilmeleri sonucu oluşturulan bir kurgudur. Çeşitli hazır nesnelerin birleştirilmesi sonucu elde edilen bu tasarının gelişimi deneysel bir süreçtir, rastlantılara dayanan bir oyundur. Bu oyun, herhangi bir anda herhangi bir vitrinden seçilenlerin manipülasyonuna dayanan bir düzenlemedir. Bu düzenlemenin estetiği, ticaretteki rekabetin yönettiği koşullar ile belirlenir: Yakın değerdeki seçenekler hiyerarşik görünümden çok labirent görünümünde bir sistem oluşturma potansiyeline sahiptir. Bu sistemin parçalan ise, her an hurdaya dönüşebilir niteliktedir. Kavramlar adlı ikinci bölüm; bu modelin doğruluğunu modelde adı geçen kavramlardan rastgele seçilen birkaçının tanımlanması yoluyla sınayarak, yaptakçı yöntemlerle modern mimarlıkta kullanılan yöntemlerin bir karşılaştırmasını sunar. Bu kavramların yaptakçılık ve mimarlıkla ilişkileri şöyledir: Ortak paydalarında eskimişlik, parçalanmışlık, küçük donanım ya da döküntü olma anlamlan taşıyan hurda ve hırdavat kavranılan; hem yaptakçının hem de mimann yarattığı kararsız sistemin sürekliliği için gerekli kılınmış geçici araçlan ifade ederler. Sistemde yeniden kullanıma girmeleri, 'yapmaya' yönelik bilinçli bir etkinlik değil, birikimlerinin yarattığı rahatsızlık sonucu gelişen ve daha çok 'oluşa' yönelik bilinçsiz bir etkinliktir. Bu durumda bunlann yeniden kullanıma girmek üzere dönüşümleri, yeni konumlanna göre bağlamlannın değiştirilmesi anlamına gelir. Yaptakçının imkansızlıklardan dolayı dönüştürdüğü görülürken, mimar bunu oyununu kurmak için yapar. Nesne ya da kavramlann dönüşümü, bunu yapanın kişisel deneyimleri ile ilişkilidir, bireysellik içerir. Bu bireysel süreçlerde hem Vllyaptakçı hem de mimar, sistemi oluşturan soyut birimlerden her biri olarak öğeleri örgütlerken iki yol izleyebilir. Bu öğeler ya özgür ya da özgür olmayan süreçler sonucu örgütlenirler. Bu örgütleme kurguyu oluşturur. Kurgular, dizimsel kurgular, dizisel kurgular ve döngüsel kurgular olarak sınıflanabilir. Hazır kaynakların kullanımına dayanan kurgulama; yapma ve bilme içeriği taşıyan teknik kavramının belirttiği anlamdan çok, oluş ya da süreç durumuna işaret eden ve depolanabilir enerjinin açığa çıkarılmasını içeren teknoloji kavramının belirttiği anlama yakındır. Bu hazır kaynaklar yaptakçılıkta ve mimarlıkta hazır nesneler sunan kataloglar olarak belirirler. Hazır olan; tamamlanmış, satın alınabilir durumda, isim verilmiş ya da kodlanmış olan ve bu kodla tasarıları yönetendir; nesnenin ne olduğunu sorgulamaya yönelik düşünceleri örterek ve bunları genellemelere bağımlı kılarak yanılsamalara neden olur. Bu durumda ortaya konulan tasan, içeriğindeki hazır nesnelerin örtülü özelliklerini herhangi bir zaman diliminde, herhangi bir biçimde deneyimlenmelerine bağlı olarak açığa vurduğu bir araç olarak var olur. Bu deneyim, yapı ile asimetrik bir etkileşim biçimi olan ve labirent mecazı ile modellenen diyalogdur. Bu deneyim, aynı zamanda sonuca ulaşmada etkili kurallar yerine daha az etkili kuralları kullanan bir oyun olarak yaptakçı etkinliğin modelidir. Yapılar adlı üçüncü bölümde, bu kavramlar aracılığıyla incelenen Ronchamp Şapeli, şu niteliklerinden ötürü bir yaptak ürünü ile benzerlikler taşır: Şapel, öğeleri arasında yan yanalık bağı bulunan bir dizimsel kurgu olarak doğal yapının içinde bu yapıyı temsil eden dizisel bir kurgu olarak belirir. Bir anıt olarak, hem kişisel hem de toplumsal anılan kullanan ve bunlan mecazlar yoluyla ifade eden bir döngüsel kurgudur. Tapınak işlevi kapsamında, yaptakçı bir söylem olarak Barok kiliselerin iç mekan söylemini farklı bir bağlamda yeniden kullanan bir kurgudur. Oran ve orantılarla ilişkili olan Modulor ilkelerine dayanması açısından ise, üzeri örtülü gerçeklikler toplamı banndıran ve bunlan her an açığa çıkarma gizilgücüne sahip bir yapı olarak teknolojiye ilişkindir ve bir oluş durumu ifade eder.