Mimari tasarım eğitiminde sarmal sanal gerçeklik ortamının mekansal ilişkilerin algısına etkisi

Bilgi ve iletişim teknolojileri gün geçtikçe gelişmekte ve yenilenmektedir. Bu gelişmeler ile birlikte teknoloji, eğitim alanında kendine önemli bir yer bulmuştur. Mimari tasarım, mekansal düşünme, imgelem ve modelleme sürecinde bilişim teknolojileri giderek eğitime dahil olmaya başlamıştır. Mimarlık eğitiminde fikirlerin ve olguların aktarımında geleneksel olarak kalem, kağıt ve buna ek olarak teknolojik gelişmeler ile birlikte 3B modelleme programları gibi çeşitli dijital araçlar kullanılmaya başlanmıştır. Tüm bu araçların ortak özelliği, 3B modelleri 2B düzlem üzerinde temsil etmeleridir. Çalışmanın konusu, mimarlık öğrencilerinin görsel-mekansal ilişkileri algılayarak mekansal akıl yürütmeye dayalı bir ortamda, mekan kurgusu, mekanların topolojik ilişkileri, formun bütünü ve mekansal detaylar üzerine olan algılarının incelenmesi ve değerlendirilmesidir. Çalışma kapsamında, mimarlık eğitiminde mekan ve mekan algısı, Sarmal Sanal Gerçeklik ortamı ve 3B modelleme ortamları üzerinden incelenmiştir. Bu ortamlar, topolojik ilişkilerin algılanması, yeni ilişkilerin kurgulanması ve alternatif kurgularının geliştirilmesi bağlamında değerlendirilmiştir. Ayrıca, mekan kurgusu oluşturulurken renk kullanımının topolojik kurgunun algılanmasındaki yeri de diğer bir etken olarak araştırılmıştır. SSG ve 3B modelleme ortamlarının mimarlık öğrencilerinin tasarım süreçlerine etkileri bir dizi tasarım deneyleri ile incelenmiştir. İki ortamın öğrencilerin tasarım sürecine etkileri, oluşturdukları mekansal kurgular, topolojik ilişkileri algılamalarındaki farklılıklar ve ortamların esnekliği üzerinden değerlendirilmiştir. Bu deneylerin katılımcıları, İstanbul Teknik Üniversitesi, Mimari Tasarımda Bilişim yüksek lisans programına kayıtlı gönüllü on bir öğrencidir. Deneyler tamamlandıktan sonra öğrenciler ile bir anket yapılmıştır. Anket sonuçları, deney çıktıları ile birlikte incelenerek değerlendirilmiştir. İlk deney için rengin, topolojik ilişkilerin algılanmasına olan etkisi araştırılmıştır. Bunun için 3B modelleme ortamında farklı geometrik formlara ve topolojik ilişkilere sahip küp biçimli parçalardan oluşan iki benzer model oluşturulmuştur. Bu iki benzer modelden biri renkli parçalardan oluşmaktadır. Diğer modelin parçaları tek renk olup, parçaların ayrıtları koyu ve kalın çizgilerle ifade edilmiştir. Deneye katılan öğrencilerden bu iki modeli ayrı zamanlarda SSG ortamında inceleyip 3B modelleme ortamında yeniden üretmeleri istenmiştir. Çalışma sonucunda, öğrencilerin renkli parçalardan oluşan modelin bütününü ve renkli parçaların birbirleri arasında kurulan ilişkileri daha iyi algıladıkları tespit edilmiştir. Rengin topolojik ilişkilerin algılanmasında ve parça-bütün ilişkilerinin ayırt edilmesinde önemli bir yeri olduğu söylenebilir. İkinci deneyde, öğrencilerin SSG ve 3B modelleme ortamları kıyaslanarak hangi ortamda daha üretken oldukları ve ilişkileri daha iyi algıladıkları araştırılmıştır. Bunun yanında farklı ölçekleri bir arada kullanmalarının tasarıma etkisi değerlendirilmiştir. Araştırma için öğrencilerden, verilen ihtiyaç programı doğrultusunda bir sergi alanı tasarlamaları istenmiştir. Sergi alanı çeşitli işlevleri simgeleyen küp biçimli birimler ile tasarlanmıştır. Tasarımlar önce SSG, sonra 3B modelleme ortamında ayrı ayrı gerçekleştirilmiştir. Verilen süre boyunca öğrencilerin üretebildikleri kadar çok alternatif kurgulamaları istenmiştir. Deney sonucunda öğrencilerin iki ortamda da ürettiği tasarımlar kendi içlerinde ve anket sorularına verdikleri yanıtlar ile karşılaştırılarak incelenmiştir. Deney sonunda 3B modelleme ortamında, SSG ortamına kıyasla daha fazla alternatif üretildiği görülmüştür. Ancak SSG ortamında üretilen alternatiflerin, kurgulanan topolojik ilişkiler ve bu ilişkiler ile oluşturulan formlar bakımından daha çeşitli olduğu tespit edilmiştir. Bu sonuç, SSG ortamında öğrencilerin yeni alternatifler geliştirmeleri konusunda daha üretken olduklarını gösterebilir. Ek olarak öğrencilerin anket sorularına verdikleri yanıtlar, SSG ortamına kıyasla 3B modelleme ortamında topolojik ilişkileri daha iyi algıladıklarını göstermektedir. Bu durum için 3B modelleme ortamında formun ve ilişkiler bütününün SSG ortamına göre daha iyi algılandığı söylenebilir. Üçüncü deneyde, SSG ve 3B modelleme ortamlarındaki tasarım yöntemi farklılıklarının öğrencilerin tasarım çıktılarına olan etkisi araştırılmıştır. SSG ortamı, 3B modelleme ortamından farklı olarak esnek bir şekilde çizim yapma ve üretimleri farklı bakış açılarından görüntüleme imkanı vermektedir. Bu deneyde, ikinci deneyde üretilen sergi alanı kurgularının iç mekanları, ayrı ayrı iki ortamda da tasarlanmıştır. Tasarımlar arasındaki ifade farklılıkları ve tasarım ortamının esnekliği incelenmiştir. SSG ortamında yapılan üretimlerde, bu ortamda bulunan dinamik ve hareketli fırçalardan yararlanılarak sezgisel mekanlar oluşturulduğu görülmüştür. 3B modelleme ortamında ise çoğunlukla bitmiş bir proje niteliğinde tasarımlar üretilmiştir. Deney sonuçları doğrultusunda, SSG ortamının öğrencilerin tasarım sürecindeki üretkenliğini arttırdığı söylenebilir. Bunların yanı sıra, öğrencilerin anket sorularına verdikleri yanıtlar, iç mekandaki tasarımlarında mekansal ilişkileri 3B modelleme ortamına kıyasla SSG ortamında daha iyi algıladıklarını göstermektedir. Bu durum, öğrencilerin SSG ortamında var olma duygusu hissederek ortama dahil olduklarını gösterebilir. SSG ortamının, insan ölçeğinde, detaylı çalışmalar yapılacağı tasarım süreçlerinde 3B modelleme ortamına kıyasla daha avantajlı olduğu söylenebilir. Ayrıca, SSG ortamında hissedilen var olma duygusu sayesinde öğrencilerin daha yaratıcı ve esnek biçimde tasarım yaptıkları düşünülmektedir. Deney sonuçlarına ek olarak deneylerde kullanılan HTC Vive Sanal Gerçeklik Gözlüğü ve Oculus Rift SGG arasındaki farklılıklar anket soruları aracılığıyla değerlendirilmiştir. HTC Vive kumandalarına göre Oculus Rift kumandalarının sezgisel kullanıma daha uygun olduğu ve öğrencilerin kumandalara daha kolay adapte oldukları görülmüştür. Bunun sebebi Oculus Rift'in üzerindeki tuş ve tetiklerin konumları sayesine gerçek jestleri taklit eden bir kullanım sağlaması olarak gösterilebilir. Buna karşı, HTC Vive'ın kullanıcıyı her açıdan takip edebilmesi sayesinde daha güçlü bir sarmal deneyim sunduğu söylenebilir. Sanal gerçeklik teknolojisinin, öğrencilere farklı bakış açıları kazandırma, 3B düşünceyi geliştirme ve var olma duygusunu tasarım sürecine yansıtma yönleri ile eğitim ortamlarına, özellikle mimari tasarım stüdyolarına dahil edilmesinin olumlu olacağı söylenebilir. Tasarım, sürekli değişen ve kendini yenileyen bir alan olduğundan, eğitimde güncel medyalardan ve yeni teknolojilerden faydalanılmasının tasarım disiplinini geleceğe taşımak konusunda oldukça önemli olduğu düşünülmektedir.