İnsan-bilgisayar etkileşimli ortamda genel amaçlı bir mekan tasarım modeli

Çalışmanın amacı, mimari tasarım probleminin belirlenmesinden hareketle; problem çözme süreci boyunca bilgi akışına dayalı olarak tasarımcının izlediği yol ve sürecin aşama ve elemanlarının özelliklerini içeren; insan-bilgisayar etkileşimli ortamda gerçekleşeceği varsayılan veri tabanı yaklaşımlı ve genel amaçlı bir mekan tasarım modeli önermektir. Model; tasarımın bilgi içeriği kadar, bilginin tasarım ortamının içerdiği mekanizmalarla herhangi bir soyutlama düzeyinde maddeleştirilmesini de tartışmaktadır. Belirlenen temel amaca yönelik olarak çalışma yedi bölümden oluşmaktadır: Giriş bölümünde, mimari tasarım süreçleri diğer disiplinlerdeki tasarım süreçleri ile karşılaştırılarak bilgisayar ortamında gerçekleştirilebilmeleri için gerekli koşullar araştırılmaktadır. Mimari tasarım; belli bir zaman-mekan ilişkisi bağlanımda, herhangi bir mekansal kurguya ilişkin sağlanması gereken istek ve gerekliliklerin belirlenmesi ya da problemin tanımıyla başlayan ve bu istek ve gerekliliklerin maddeleştirilebilmesini sağlayacak kararların alınması ya da bir anlamda problem çözümünün tanımlanmasına dek süren bir süreç olarak yorumlanmaktadır. Ancak sürecin çok yoğun ve karmaşık bilgi içeriği açısından mantıksal/analitik alt süreçler kadar sezgisel/yaratıcı süreçlerin varlığını da gerektiren kurgu özellikleri, tümüyle bilgisayar ortamında gerçekleşmesini olanaksız kılmaktadır. Bu bağlamda; mimari tasarım sürecinin ancak kullanıcının yönlendireceği insan-bilgisayar etkileşimli bir ortamda gerçekleşebileceği vurgulanmaktadır. İkinci bölümde; çalışmanın amaçlan, içeriği, yöntemi, kapsamı ve sınırlan belirlenmektedir. Üçüncü bölümde konu alanı tanıtılmakta; konu alanındaki bulgulan, sonuçlan ya da yorumlan tez çalışmasına veri oluşturacak araştırma ve yaklaşımlar tartışılarak değerlendirilmektedir. Tasarımın kavram, ürün, süreç olarak tanımlan belirlenmekte; ve tasarımın sistematik bir olgu olarak ele alınarak modellendirildiği mantık, dilbilim, biliş bilimi, matematik, bilgisayar bilimi ve yapay zeka kökenli yaklaşımlar tartışılmaktadır. Dördüncü bölüm tez problematiğinin belirlendiği bölümdür. Bu bölümde tasarım olgusu; tez kapsamında önerilen insan-bilgisayar etkileşimli ortamda gerçekleşeceği varsayılan genel amaçlı mekan tasarım modelinin kuramsal çerçevesinin tanımlanmasına temel oluşturacak şekilde; bilgi içeriği boyutunda ele alınarak tartışılmaktadır. Tasarıma ortamın problemin bilgi içeriğini algılayacak, yorumlayacak ve yeni ürün bilgisi haline dönüştürecek mekanizmalarının ya da alt süreçlerinin esneklik ve çok yönlülük kriterleri doğrultusunda veri tabanı yaklaşımıyla kurgulanması gereği belirtilmektedir. Beşinci bölümde; önerilen 'İnsan-Bilgisayar Etkileşimli Ortamda Genel Amaçlı Bir Mekan Tasarım Modeli' tanıtılmaktadır. Modelin kuramsal çerçevesi belirlenmekte; sistematik kurgunun içerdiği, tasarım probleminin tasarıma ortam tarafından algılanıp yorumlanarak tasarım sürecine veri oluşturması ve belirlenen bilginin dönüştürülerek tasarım ürününe ilişkin bilginin elde edilmesi aşamalar irdelenmekte; ve sistematik kurgunun karşılık geldiği etkileşimli ortamın girdi, algoritma ve çıktı özelliklerinin morfolojik analizi sunulmaktadır. Altına bölümde, önerilen model değerlendirilmekte ve modele ilişkin geliştirilen 'Enformasyon Modeli' tanıtılmaktadır. Yedinci bölümde, sonuçlar tartışılmakta ve geleceğe yönelik öneriler yapılmaktadır.