Oyunlaştırma uygulamasında kullanılan oyun elementlerine yönelik öğrencilerin öğretmenlerin ve velilerin görüşleri: İçsel motivasyon ve teknoloji kabul çalışması

Oyunlaştırma oyun olmayan ortamlarda oyun dinamikleri, mekanikleri ve bileşenlerinin kullanılması olarak tanımlanmaktadır. Sınıf yönetiminde oyunlaştırma ise, öğrencilerin bazı istenilen davranışlarına yönelik olarak motivasyonlarının, performanslarının, tutumlarının ve ilgilerinin artırılması ve sınıf yönetimine entegrasyonu olarak tanımlanabilir. Bu bağlamda çalışmanın üç temel amacı vardır. Birinci amacı, oyunlaştırma uygulamasına göre uyarlanmış teknoloji kabul modeli ölçeği uygulanarak öğretmenlerin oyunlaştırma uygulamasına yönelik görüşlerini incelemektir. İkinci amacı, öğretmenlerin oyunlaştırma uygulamasını kullanmalarının öğrencilerin içsel motivasyonu üzerindeki etkilerini incelemektir. Üçüncü amacı ise, öğretmenlerin (N=45), öğrencilerin (N=304) ve velilerin (N=83) oyunlaştırma uygulamasında yer alan oyun elementleri ile ilgili görüşlerini incelemektir. Bu görüşleri incelemek için nicel ve nitel yöntemlerin tek bir araştırmada birleştirildiği karma araştırma deseni kullanılmıştır. Çalışmanın nicel boyutu, öğretmen ve öğrencilere uygulanan Likert tipi ölçeklerden oluşmaktadır. Öğretmenler için oyunlaştırma uygulamasına göre uyarlanmış teknoloji kabul modeli anketi kullanılmıştır. Buna ek olarak öğretmenlere oyunlaştırma uygulaması ile ilgili görüş anketi de kullanılmıştır. Öğrenciler için ise oyunlaştırma uygulamasına göre uyarlanmış içsel motivasyon ölçeği kullanılmıştır. Ayrıca öğrenciler için oyunlaştırma uygulaması ile ilgili Likert ve açık uçlu sorulardan oluşan görüş anketi kullanılmıştır. Çalışmanın nitel boyutu ise öğretmen ve öğrencilere uygulanan yarı yapılandırılmış görüşmeler ve velilere uygulanan açık uçlu sorular içeren anketten oluşmaktadır. Çalışmanın nicel ve nitel bulguları incelendiğinde, öğrencilerin oyunlaştırma uygulamasına yönelik tutum puanları yüksek olmasına rağmen içsel motivasyonları yaşları arttıkça azaldığı ortaya çıkmaktadır. Öğretmenlerde ise branşlarına, yaşlarına, mesleki kıdemlerine ve kullanım sıklıklarına göre göre teknoloji kabulünde farklılıklar bulunmuştur. Oyunlaştırma uygulamasının derslerde kullanılmasının a) öğretmen ve öğrenci motivasyonunu olumlu yönde etkilediği, b) öğretmenlerin sınıf yönetimini sağlamada yararlı olduğu, c) öğrencilerin ödevlerini yapması konusunda daha düzenli olmaya başladıkları, d) ödevlerini unutan öğrenciler için uygulamanın hatırlatıcı niteliği taşıdığı, e) öğrencilerin sınıf içi davranışları ve akademik başarılarında da olumlu değişimler görüldüğü, f) uygulama içerisinde yer alan mesajlaşma kısmının kullanılmasının öğretmen ve veli iletişimini hızlandırdığı ortaya çıkmıştır. Öte yandan, g) öğretmenler öğrencilerin yaptıkları olumlu davranışlara göre ödül verilmesinden dolayı öğrencilerin ödüle bağımlı hale geldikleri h) öğrencilerin ödül alabilmek için sorumluluklarını yerine getirmeye çalıştıkları i) puan alma durumunun öğrenciler arasında yarış haline geldiği j) sıralamada alttaki öğrencilerin motivasyonunun da olumsuz yönde etkilendiği k) öğrenciler oyunlaştırma uygulaması aracılığıyla öğretmenlerinin kendi üzerinde artı/eksi puanlarla baskı kurduğunu düşündüklerinden dolayı sınıfta daha fazla kaygı duydukları ortaya çıkmıştır. Bulgulara yönelik sonuçlar ve tavsiyeler benzer çalışmalarda çıkan sonuçlarla birlikte verilmiştir.