Çocukların oyunla öğrenme süreçlerinde somut etkileşimli sistemler

İnsan ve bilgisayar arası iletişim 1980 ve öncesinde karmaşık sözdizimlerinin delikli kartlara işlenmesi ile sağlanmaktaydı. Sonraki dönemlerde, soyut kompütasyon ortamının kullanım zorluğu sebebiyle grafiksel ikonların kullanımı gündeme gelmiştir. İkonların kullanımıyla, karmaşık yazma işlemlerinin yerine işlenecek nesnelerin temsilleri ile doğrudan iletişime geçmek mümkün hale gelmektedir. Böylece, kullanıcı ve bilgisayar arasındaki iletişimin görsel bir dil üzerinden sağlandığı, 'Grafiksel Kullanıcı Arayüzleri'nin kullanımı yaygınlaşmaya başlamıştır. Bu arayüzler kullanım kolaylığı sağlasa da, dijital ve fiziksel dünya ayrımını korumakta ve kullanıcıyı iletişim dilini öğrenmek ve kullanmak zorunda bırakmaktadır. Mark Weiser, 1991 yılında yazdığı bir makalede, kullanıcının dijital dünyaya uyum sağlamasındansa, dijital dünyanın kullanıcının fiziksel dünyasına uyması gerektiğini belirtmiştir. Weiser'ın düşünceleri, arayüzlerin gelişim sürecinde yeni araştırma alanlarının ortaya çıkmasına ilham kaynağı olmuştur.'Somut Kullanıcı Arayüzleri', Weiser'ın düşüncesinden ilham alınarak geliştirilmiş, fiziksel ve dijital dünya arasında köprü kurmayı amaçlayan bir çalışma olarak nitelendirilmiştir. Ullmer ve Ishii, insanın yıllar boyunca geliştirdiği fiziksel araçları manipüle etme becerisinin 'Grafiksel Kullanıcı Arayüzleri'nde yok sayıldığını, bu nedenle gündelik fiziksel objelerin dijital araçlarla güçlendirilmesi gerektiğini belirtmiştir. Böylece kullanıcının doğuştan sahip olduğu ve sürekli geliştirdiği beceriler kullanılarak, dijital dünya ile etkileşimde daha doğal ve doğrudan hislere ulaşılabileceğini savunmuşlardır. Dijital araçların somutlaştırılmasıyla veya gündelik fiziksel objelerin dijital araçlarla güçlendirilmesiyle, fiziksel çevrede yer alan objeler iki dünya arasında birer arayüz haline getirilmiştir.'Somut Kullanıcı Arayüzleri'nin fiziksel nesnelerle olan ilişkisi, çocukların oyunla öğrenme süreçlerinde kullanılan somut oyun araçlarının fiziksel olanaklara verdiği önem konusunda kesişmektedir. Çocuklarda önce somut öğrenme gerçekleşmekte, sonraki dönemlerde somut öğrenmeyi soyut öğrenme takip etmektedir. Soyut öğrenmenin sonradan gerçekleşmesi sebebiyle, çocuklarda matematik gibi soyut kavramlar somut araçlar üzerinden anlatılmaya çalışılmaktadır. Montessori, çocuklara soyut kavramları öğretebilmenin en iyi yolunun, bu kavramların elle tutulabilir ve algısal olarak açık objeler haline getirilmesiyle sağlanacağını belirtmiştir. Bu nedenle fiziksel ortamda var olan somut oyun araçları, çocukların öğrenme sürecinde kullanılan birer araç olarak kullanılmaktadır. Bu araçlar, çocukların keşfetme ve merak duygularının gelişmesine yardımcı olmakta, motor becerilerinin ve problem çözme yeteneklerinin gelişmesini sağlamaktadır. Oyun yoluyla yapılan denemeler, çocukları yetişkin yaşamlarına hazırlamaktadır. Fiziksel oyun araçlarına, 'Somut Kullanıcı Arayüzleri'nin entegrasyonu ile iki alanın avantajlarının bir araya getirilebileceği, çocuklar için yeni potansiyellerin ve deneyimlerin oluşturulabileceği düşünülmektedir. Oyunla öğrenme sürecinde kullanılan 'Somut Kullanıcı Arayüzleri'nin, elle keşfetme sürecini destekleyerek fiziksel öğrenmeyi desteklediği savunulmaktadır. Ayrıca Grafiksel Arayüze sahip diğer dijital araçlar tek kişinin kullanımı ile sınırlıyken, 'Somut Kullanıcı Arayüzleri'nin işbirliğini desteklemesi, çocukların sosyal beceriler edinebilmesi için avantajlı bulunmaktadır. Oyunla öğrenme sürecinde 'Somut Kullanıcı Arayüzleri'nin kullanımının araştırıldığı bu çalışmada, öncelikli olarak 'Somut Kullanıcı Arayüzleri'nin ortaya çıkışından ve temel özelliklerinden bahsedilmiştir. Devamında oyun, öğrenme ve gelişim arasındaki ilişki incelenmeye çalışılmış ve 'Somut Kullanıcı Arayüzleri'nin oyunla öğrenme sürecinde kullanıldığı projeler ile uygulama yöntemleri irdelenmiştir. Dördüncü bölümde ise bir prototip oluşturularak kullanıcı deneyimine sunulmuş ve ardından yapılan gözlemler ve araştırmalar doğrultusunda bir sistem önerisi geliştirilmiştir. Son olarak da yapılan araştırmadan edinilen sonuçlar aktarılmıştır.