Analysing the user experience of the virtual reality storytelling with the visual and the aural stimuli

'Bütün hikaye anlatıcılarının beslendiği kaynak ağızdan ağıza aktarılan deneyimdir.' der Walter Benjamin. 'Eski çağlarda hikaye anlatıcılarından biri yerleşik olana hakim olan çiftçiydi, diğeri deniz aşırı olanı getiren, mitleri besleyen tüccardı' diye ekler. Sözlü kültürde aktarım kulaktan kulağaydı. Fakat teknolojik olanakların geliştiği bu yüzyılda, 'hikaye anlatımı' fotoğrafın, sinemanın ve farklı dijital teknolojilerin alanına girmiştir. Sözlü kültürden gelen hikaye anlatıcısının özelliği her defasında var olan deneyimi yeniden yaratıyor oluşunun, her ağızdan ağıza geçişte yeniden bütünüyle yaşanıyor oluşunun getirdiği büyüydü. Teknolojik olanaklar bu büyüyü yok etmiştir. Fotoğraf ve sinemanın tek yönlü etkileşim kuran sistemleri bu nedenle hep eksik kalmak yönünde eleştirilir, fakat sanal gerçeklik teknolojileri ve bu teknolojinin uzantıları, sözlü kültürün çok duyulur, etkileşimli 'deneyim' ortamları için yeni olanaklar sunmak için uygun hale gelmiştir. Okumak ya da dinlemek hikayeye aktif katılımı yalnızca hayal gücüne bırakan sınırlı bir duyusal etkileşimle gerçekleşir, ancak VR ortamında deneyimlenmeden söz ettiğimizde hayal gücüne yeni olanaklar açan bir bedensel katılımdan bahsetmiş oluruz. Hikayeye katılım olanağı veren, 360 derece hareket etme şansı, 3 boyutlu karakterler ve 3 boyutlu ortamda bulunmak gibi olanakları getiren VR teknolojileri hikaye deneyimini farklılaştırmaktadır. Hikaye deneyimi, orada bulunma ve daldırma hissi ile zenginleşmektedir. Bu tezin amacı da VR hikaye anlatımında 'kullanıcı deneyimi'nin araştırmasını yapmaktadır. VR ortamında hazır bir hikaye içeriği üzerinden tasarlanan deneye, katılım gösteren kırk adet kullanıcının ortam içerisindeki davranışları ve hafıza ile ilgili geri bildirimlerinin analiz edilmesiyle kullanıcı deneyiminin ölçülmesi amaçlanmıştır. Katılımcılar 'HTC Vive' sanal gerçeklik gözlüğü ile 'Penrose Studios' tarafından tasarlanan 'Allumette' isimli hikaye anlatımı içeriğini deneyimlediler. Kullanıcı deneyimi ölçümü, kullanıcı davranışı ve hafıza geri bildirim çıktıları üzerinden yapılmıştır. Bu çıktılar iki yöntemle elde edildi. İlki 'deney-sırasında' toplanan verilerin işlenmesi ve yorumlanması ile, ikincisi ise 'deney-sonrası' toplanan verilerin işlenmesi ve yorumlanması ile elde edildi. 'Deney-sırasında' toplanan veriler katılımcıların hikaye anlatımı içeriğini deneyimlediği sırada, hareket ve konum bilgisi çıktısı üreten bir yazılımla ve ekran kaydı yapan ikinci bir yazılımla toplandı. Hareket ve konum bilgisi, ekran kaydı analizleriyle birlikte değerlendirildi. Ekran kaydı verileri, kamera hareketi üzerinden analiz yapmayı sağlayan Brian McGrath ve Jean Gardner tarafından tasarlanan ve Gilles Deleuze'ün 'Cinema 1: Moveent and Image' ve 'Cinema 2: Time Image' kitaplarına dayandırılan 'Cinemetrics' yöntemiyle analiz edildi. Sanal gerçeklikte kamera hareketi kullanıcının hareketine denk geldiği için kullanıcının sahnelerdeki hareketinin incelenmesi bu yöntem ile sağlandı. Ekran kayıtları incelenerek, kullanıcıların tepki verdikleri anlar belirlendi ve bunlar 'Çekici Noktalar' isimlendirildi. Allumette hikayesinde 15 adet çekici nokta tespit edildi ve bu noktalar için 'Cinemetrics' yöntemi ile hareket analizi yapıldı. Daha sonra hikaye seslerinin de bu noktalarda etkili olması sebebiyle Allumette içeriğinin arka plan müziği ile birlikte gelişen ve ayrışan sesler ve ses yükseklikleri de analizlere dahil edildi. Kullanıcı hareketi analizi, tasarımcı tarafından tasarlanmış sahne içerisinde nasıl bir örüntü ile hareket edildiğini ortaya çıkarmak için yapıldı. Kullanıcının hareket örüntüsü sahnenin tasarımına kılavuz olma potansiyeli ile değerlendirildi. 'Deney-sonrası' verileri ise kullanıcıların hikayeyi deneyimledikten sonra cevaplamaları beklenen bir anketten toplandı. Bu anket, Michael J. Singer ve Bob G. Witmer'ın orada bulunma sorularının ve mekan algısı literatürü içerisinde bulunan sıfatlı tanımlamaların VR ortamına uygun olacak şekilde adapte edilmesiyle tasarlanmıştır. Bunların yanı sıra mesafe algısı soruları ve hafıza soruları ile renk, metin ve mimari biçim sorgulaması bulunmaktadır. Kullanıcıların daldırma derecesi ve bu deneyime olan eğiliminin ölçülmesi, orada bulunma soruları ile ne kadar dış dünyadan soyutlandıkları, mekanı sıfatlarla nasıl tanımladıkları, hafıza geri bildiriminin nasıl olduğu gibi sorulara cevap aranmıştır. Tüm bu veriler VR hikaye anlatımında kullanıcı deneyimini anlamak için analiz edildi. Sonuçlar katılımcıların hikayeyi izlemekten çok hikaye mekanını deneyimlemeye ve mekan içinde gezip, keşfetmeye eğilimli olduklarını gösterdi. Bu keşif sırasında sahne içerisinde tasarlanmamış detaylar olması bu tasarlanmamış detaylara denk gelen kullanıcıların daha sonra detay arayışına girmeden yüzeysel olarak keşfetmeye yönelmesiyle sonuçlandı. Eğer sahnede birden fazla hareket var ise dinamik olanı takip ettikleri gözlemlendi. Hikaye seslerinin deneyime katkısının oldukça yüksek olduğu tespit edildi. Deney sırasında katılımcıların çoğunlukla seslerle uyarıldığı ve mevcut sesin konumlandırmasını başarıyla yapabildikleri saptanmıştır. Bu da etkileşimli hikayelerde sesin önemini anlamak açısından mühimdir. Anket, katılımcıların neredeyse tamamının hikayeyi doğru özetleyemedikleri sonucunu verdi. Bu ise hikaye mekanı içerisindeki hareketlerin varlığı ile mekanı üç boyutlu olarak deneyimleyebilen kullanıcının, hikaye mekanı içerisinde dikkat dağılması yaşayıp, hikayeyi dikkatli takip edememesine sebep olması ile bağlantılıydı. Anket üzerinden yapılan diğer çıkarımlar ise kibritlerin renkleri, kutunun üzerindeki kelimenin ne olduğu gibi renk ve şekil üzerine sorulmuş olan detay bilgiler ile ilgiliydi. Bunlar çoğunluk tarafından doğru cevaplandı. Mesafe algısı üzerine sorulan soru değerlendirildiğinde ise sahnenin üst seviyesinde olan elemanlarla ilgili olarak verilen cevaplar, alt seviyesinde olan elemanlarla ilgili verdiği cevaplardan daha yüksek oranda doğruluk içerdiği ortaya çıktı. Tasarımcı açısından bakıldığında, eğer kullanıcıya tüm mekanı keşfetme şansı veriliyorsa mekan organizasyonunun da bunu desteklemesi gerektiği öngörülmelidir sonucuna ulaşılmıştır. Tasarımcı kullanıcının bir uyaran ile dikkatini çekmek istediğinde dinamik hareket kullanması ve/veya bunu ses öğesi ile desteklemesi amacına ulaşmasını sağlayacaktır. Daha sonra yukarda bahsi geçen analizler VR ortamı için hikaye anlatımı içeriği tasarlanırken kullanılabilecek veriler olarak yeniden düşünülmüştür. 'Tasarım-kullanıcı reaksiyonu' konusunda basit bir kılavuz olarak kullanılması öngörülmüştür. Bu kılavuz tasarımcının sahne, mekan ve hikaye anlatımı tasarımında kullanıcıların hangi durumlara nasıl tepkiler verdiğini anlayarak içerik tasarımında destek alabileceği verilerin yeniden bu duruma uygun yorumlanmasından oluşmaktadır. VR ortamında hikaye tasarımı konusu yeni bir alan olduğu ve tanımlanmış bir kadraj olmadığı için, kullanıcı ve tasarımcı açısından 'sahne' kavramının farklılaştığı göz önünde bulundurulmalıdır. Sinemanın pasif ortam içerisinde, izleyiciye seçme şansı sunmadığı durumun aksine VR ortamı izleyiciye kadrajını kendi belirleme şansı vermektedir. Bu, kullanıcının kendine özgün deneyimini oluşturmasına izin verir. Çünkü kullanıcı, gözlüğü bir kamera gibi kullanmakta ve bilgisayar ekranında da takip edebildiğimiz kendi kadrajlarını ve daha sonra tam deneyimini yani filmini oluşturabilmektedir. Kullanıcı bir noktada bir yönetmen rolüne bürünebilmektedir. Yanı sıra asıl hikayenin geçtiği noktayı izleme zorunluluğu olmayıp, mekan içinde gezebilen ve diğer hikaye elemanlarını takip edebilen kullanıcı kendi deneyiminin senaristi gibi bir tavır alabilmektedir. VR ortamında hikaye tasarımı yapılırken 'kullanıcı' bu tasarım sürecinin oldukça önemli bir elemanı olarak merkezde yer almalıdır. İzleyici rolünü aşarak, ortama müdahil olan, kendi deneyimini yaratan eleman olarak kullanıcı, tasarımın etkileyici bir faktörüne dönüşmektedir. Kullanıcının yaklaşıp uzaklaşabildiği birebir iletişim kurabildiği mekanı daha iyi algıladığı düşünülerek hikaye anlatımı tasarımı yapılması, kullanıcı deneyimini zenginleştirmeye yardımcı olacaktır. Bu tez çalışmasında, görsel ve işitsel uyaranların VR ortamında kullanıcıyı nasıl etkilediğini sorgulamış olup, kullanıcının bu uyaranlara verdikleri tepkileri nicel ve nitel ölçüm yöntemleriyle değerlendirerek, içerik tasarımında kullanılabilecek bir kılavuz oluşturulması hedeflenmiştir.