İç mimarlık tasarım stüdyosu eğitimi sürecinde arttırılmış gerçeklik teknolojilerinin kullanımı

Yaşamın farklı alanlarında teknolojinin gelişim ivmesinin hız kazandığına tanık olduğumuz günümüzde, her geçen gün geliştirilen yeni sistemler hayatımızda daha fazla yer bulmaktadırlar. Son dönemlerde sahip olduğu potansiyel ile araştırmacıların dikkatini çeken arttırılmış gerçeklik teknolojileri ise birçok alana uyarlanabilen esnek sistem özellikleri sayesinde eğitim çatısı altında da kendisine yer bulmaya başlamıştır. Bu alanda faydaları görünür olan AG teknolojilerinin iç mimarlık tasarım stüdyosu eğitiminde verimli bir yöntem olarak kullanılırlığını değerlendirilme amacı ile hazırlanan bu çalışma beş bölümden oluşmaktadır. 1. Bölüm Giriş olarak belirlenmiştir. Konunun tanıtımı, konunun seçimine iten sebepler ve tezin hipotezi bu bölümde yer almaktadır. Tez çalışmasında ulaşılması istenen amaç ve çalışmanın sağlayacağı katkılar belirtilmiştir. Çalışmanın bütününde kullanılan yöntem ve konunun sınırları çizilmiştir. 2. Bölüm'de çalışmanın bütününde kullanılan temel kavram ve tanımlar yapılmıştır. Çalışmanın iki temel konusu olan iç mimarlık eğitim stüdyosu ve arttırılmış gerçeklik kavramlarını çevreleyen konular ve tanımlar ayrı ayrı ele alınmıştır. Öncelikle günümüz ihtiyaçları ve değişen ekonomik, sosyolojik yapının neticesinde mimarlık temel alanından gelişen ve meslek olarak kabul edilen iç mimarlık kavramının tanımı yapılıp hizmet kapsamı belirtilip, dünyada ve ülkemizdeki gelişim süreci açıklanmıştır. Yaratıcı, eleştirel ve analitik düşünme yeteneklerine sahip, sosyal yönleri güçlü meslek insanlarının yetişmesini amaçlayan iç mimarlık eğitim içeriğinin sınırları çizilip, eğitimin kurumsallaşma sürecine değinilmiştir. Bu sürecin Türkiye'deki yansımalarından bilgiler aktarılmıştır. İç mimarlık eğitiminin kalite standartlarını güvence altına alan IFI, FIDER, AID, NCIDQ gibi ulusal ve uluslararası kuruluşlar hakkında bilgi verilmiş CIDA ve ECIA'nın belirlediği ölçütler ele alınarak yeterlilikleri değerlendirilmiştir. Tez çalışmasının temel konusu olan, lisans eğitim müfredatında önemli bir yere sahip, uygulama ile kuramın birleştirildiği tasarım stüdyosu kapsamlı açıklanmıştır. Akıl ve sezginin birlikte değerlendirilerek yaratıcılığın ortaya çıkarılmasını amaçlayan stüdyo kültürünün de öğrenciye kazandırılmak istenen özellikler ve günümüzde kullanılan yöntemler açıklanmıştır. Etkileşim, iletişim ve üretimin yoğun olduğu bu ortamda 'yaparak öğrenen' öğrencinin; masa başı, grup, jüri kritikleri ya da yaratıcı drama yöntemleri ile karşılaştığı eğitim süreci açıklanmıştır. Öğrencilerin kendilerini ifade ettikleri yöntemlerden eskiz; 3 boyutlu algıyı güçlendiren maket; son kararların ifade edildiği teknik çizimler; malzeme, doku, renk, aydınlatma gibi detayları gösteren sanal gerçeklik programları günümüzde kullanılan yöntemler olarak belirtilmiştir. Bilişsel bir problem çözme süreci olarak düşünülen tasarım sürecinde karşılaşılan; soyutlama, dışsallama, kavram geliştirme, analitik problem, yaratıcı problem, serbest çağrışım, yaratıcılık gibi kavramlar arasında anlaşılır bağ kurulmuştur. Bütün süreçte yürütücünün tasarım stüdyosundaki etkin rolü, geleneksel ve yenilikçi eleştiri modeli çerçevesinde karşılaştırılmıştır. Bu aşamadan sonra tez çalışmasının bir diğer önemli konusu AG ile bağlantılı kavramlar ele alınmıştır. Sayısal ortam tanımlarının en üzerinde bulunan; sanallık kavramının alt kümesi olarak ilişkilendirilen siber uzay teriminin ne anlam ifade ettiği, kullanıcının sanal çevre deneyimi sırasındaki gerçeklik algısını etkileyen etmenlere değinilmiştir. Bilgisayarlar ve insanlar arasında çevirmen rolüne sahip arayüzlerin MS-DOS işletim sisteminden MAC-OS dönemine gelişimi açıklanarak arayüzler aracılığı ile sanal çevre ile iletişimin sağlandığı etkileşimlik kavramı tanımlanmıştır. Simülasyon kavramı ve simülasyon teknolojilerinin bir konusu olarak sınıflandırılabilen, tez kapsamının temel konusu olan arttırılmış gerçeklik kavramı açıklanarak 3. Bölüme hazırlık yapılmıştır. 3. Bölüm'de; gerçekliği tamamen değiştirmenin aksine sanal nesnelerin gerçek görüntü üzerine etkileşiminin sağlandığı arttırılmış gerçekliğin, tarihteki ilk örneklerine değinilmiş, bu kavramın sanal gerçeklikten farklı olduğu hususların altı çizilmiştir. Sistemin kesintisiz çalışmasını sağlayan işaretçi, donanımlar ve yazılımlar gibi teknik konuların bilgisi verilerek AG uygulamalarının farklı çalışma prensipleri ele alınmıştır. Uygulama örnekleri tanımlama sistemine göre; 'resim tabanlı' ve 'konum tabanlı' olmak üzere iki farklı grupta incelendikten sonra görüntüleme sistemine göre 'video tabanlı' ve 'optik tabanlı' olmak üzere de sınıflandırılarak açıklanmıştır. Bu çerçevede giyilebilir AG teknolojilerinin günlük yaşantıya sağladığı kazanımlar ele alınarak AG teknolojilerinin esnek kullanım potansiyeli vurgulanmıştır. Arkeoloji, tıp, askeriye, eğlence gibi farklı alanlarda insanların hayatına dahil olabilen, verimi alındıkça cazip hale gelen AG teknolojilerinin eğitim alanındaki etkin kullanımı ve uygulamaları analiz edilmiştir. Bu alanda kullanım amacını müfredat tamamlayıcı, rehberlik ve tanıtım, alıştırma, oyunlar ve eğitim gezisi şeklinde gruplandırılıp açıklanmıştır. Bu incelemenin ardından AG'nin eğitim çatısında kullanılmasının avantajları listelenmiştir ve öğrencinin başarısına etkisi detaylı tartışılmıştır.4. Bölüm'de eğitim alanında kullanılma fikri yaygın ve araştırmacıların dikkatini çeken bir konu olmasına rağmen iç mimarlık tasarım stüdyosu eğitiminde kullanılması ve araştırılması yeni bir fikir olan AG'nin stüdyoda kullanım potansiyeli ele alınmıştır. Çeşitli ticari ya da profesyonel alan için oluşturulan uygulamaların iç mimarlık tasarım stüdyosunda hangi ihtiyaçlara karşılık verebileceğinin cevabı aranmıştır. 2. Bölüm'de irdelenen stüdyo olgusunu oluşturan; işbirliği, bilgiye ulaşım, alan gezileri, tasarım süreci ve sunum teknikleri alanlarında AG'nin hangi kazanımları, ne şekilde sağladığı ortaya koyulmuştur. Bu sistemlerin günümüz iç mimarlık tasarım stüdyosunda kullanılabilirliği açısından kısıtlamaları da tespit edilerek; elde tutma zorluğu, sınırlı görüş açısı, işaretçi handikapı, kamera mesafesi, hazır model kısıtları gibi negatif yönlere öneriler getirilmiştir. Gelecekte AG'nin iç mimarlık tasarım stüdyo kültürüne kazanımlarının hangi noktaya ulaşacağı hakkında öngörüde bulunulmuştur. Son bölümde tüm bölümlerde yapılan araştırmalar ve analizler rehberliğinde tez konusunun ve ulaşılan sonuçların değerlendirilmesi yapılmıştır.