Funport: An interactive public display that enhance the waiting experience at airport boarding lounges

İnsan-bilgisayar etkileşim teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte mimarlık alanı da bu teknolojilerden etkilenmeye ve faydalanmaya başlamıştır. Bazen bir meydandaki ya da caddedeki binaların cephelerinde bazen de bir mağazanın vitrininde karşımıza çıkan ve her biri amacına göre farklı bir etkileşim konseptinde geliştirilen etkileşimli dijital medya ekranları, duvar gibi sıradan mimari yüzeyleri kullanıcıyla diyaloğa girebilen dinamik yapı elemanlarına dönüştürme imkanı sunmaktadır. Başkaları tarafından tasarlanmış mekanlarda, çevrelerine karşı yalnızca pasif seyirciler olan kullanıcılar, bu etkileşimli dijital medya ekranları sayesinde bulundukları çevreyi, ve kentin yüzleri olan cephe ve yüzeylerin görünüşlerini, beden hareketleri, telefon mesajları ya da attıkları tweetler gibi farklı girdilerle değiştirip dönüştürebilen etkili aktörler olmaya başlamışlardır (Kuikkaniemi ve diğ, 2011). Örneğin, kullanılan etkileşim arayüzüne göre kullanıcılar kimi zaman bir cephenin görünüşünü gölgelerinin izleriyle değiştirirken, kimi zaman da attıkları mesajlarla mahallelerindeki bir donatının rengini kendi zevklerine göre değiştirebilmektedirler (Bullivant, 2006). Geliştirilen yeni etkileşimli dijital ekran teknolojileriyle birlikte birçok mimar ve tasarımcı artık yapıları, çevreyi ve kentleri tasarlamakla kalmayıp, kullanıcının çevresini nasıl istediği şekilde dönüştürebileceğini yani etkileşim arayüzünü de tasarlamaktadır. Bu çalışmada, yarı kamusal mekanlar olan havaalanlarındaki uçuş öncesi bekleme alanı tasarımlarında interaktif ekran ve yüzey teknolojilerinden faydalanılmasının mekanın kullanımına yeni bir alternatif sunabileceği ve bu sayede bekleme deneyiminin zenginleştirilebileceği öngörülmektedir. Bu amaçla, yolcuların birbirleriyle ve bulundukları çevreyle aralarında keyifli bir diyalog yaratabilmek ve bekleme deneyimini iyileştirebilmek için uçuş öncesi bekleme alanlarında interaktif dijital medya teknolojilerinin mimari bir donatı, bir yüzey olarak kullanılması tez kapsamında önerilmektedir. Bu hipotezin test edilmesi için çalışma beş ana bölümde incelenmiştir. İlk bölümde, günümüz havaalanlarının bekleme alanlarındaki mevcut bekleme deneyimiyle ilgili problemler tanımlanmış, çalışmanın kapsamı ve yöntemi ve kullanıcı-interakfit ekran etkileşimi alanındaki çalışmalara sağlayabileceği olası katkılar açıklanmıştır. İkinci bölümde, bekleme deneyimiyle ilgili yapılan mevcut çalışmalar incelenerek genel bir çerçeve çizilmiş ve interaktif ekran kullanımının havaalanlarındaki mevcut bekleme deneyimini zenginleştirebileceği önerisinin temelinde yatan motivasyonlara da yine bu bölümde değinilmiştir. Mekanın kullanımına yeni bir alternatif sunması ve kullanıcıların davranışlarını istenilen biçimde şekillendirerek bekleme deneyimini zenginleştirmesi amacıyla interaktif ekran ve görüntüleme teknolojilerinin mimari tasarımın bir ögesi olarak kullanılması önerisi çalışmayı yeni bir soruya yöneltmiştir: Hangi interaktif ekran içeriği daha fazla kullanıcının ekranla ilgilenmesi ve kullanıcıların ekranla olan etkileşimlerini arttırabilmesi açısından daha etkili bir rol oynamaktadır? Bu sorunun cevabının daha fazla kullanıcının ekranla ilgilenmesi ve mümkün olduğu kadar fazla yolcunun keyifli bir bekleme deneyimi yaşayabilmesi için gelecek mimari bekleme alanı tasarımlarına ve kamusal interaktif ekran çalışmalarına sağlayabileceği katkılar açısından önem taşıdığı düşünülmektedir. Bu araştırma sorusuna cevap bulabilmek için öncelikle kullanılcıların interaktif kamusal ekranlarla olan etkileşimleri hakkında daha geniş bir bilgi edinilmesi gerekliliği açıktır. Bu doğrultuda, çalışmanın üçüncü bölümünde, kullanıcıların interaktif kamusal ekranlarla olan etkileşimlerinin daha iyi anlaşılabilmesi üzerine yapılan mevcut bilimsel çalışmalar incelenmiş, kullanıcı-interaktif ekran etkileşimini arttırabilmek ve bu etkileşimi ölçmek için kullanılan güncel yöntemler irdelenmiştir. Bu araştırmalar doğrultusunda, kullanıcılarla interaktif ekran arasındaki etkileşimi ölçmek için geliştirilen method ve farklı etkileşim içeriklerinin karşılaştırılması için gerçekleştirilen alan çalışması dördüncü bölümde açıklanmıştır. Son olarak beşinci bölümde ise, gerçekleştirilen deneyin bulguları ortaya konularak, sonuçlar tartışılmış ve gelecek araştırmalar için öneriler sunulmuştur. Havalimanlarına zamanında ulaşmaya çalışmak, uçuş öncesi gereken prosedürleri tamamlamaya çalışmak, çeşitli güvenlik kontrollerinden geçmek, uçağı kaçırma korkusu ve hatta kimi zaman uçma korkusu gibi durumlar birçok yolcuyu strese sokabilmektedir. Bununla birlikte, kullanıcılardan uçuştan belli süreler öncesinde uçuş kapısı önündeki bekleme alanlarında bulunmaları istenmektedir ve buradaki bekleme hali yolcularda daha fazla strese, can sıkıntısına ve rahatsızlığa sebep olabilmektedir. Genellikle oturma üniteleri ve bilgilendirme ekranları dışında farklı bir alternatif sunmayan uçuş öncesi bekleme alanlarında, yolcuların saatlerce sürebilen yolculuklarından önce de bu alanlarda uzun süreler boyunca oturarak beklemeleri kasların tutulması, bel ve sırt ağrıları gibi çeşitli rahatsızlıklara da yol açabilmektedir. Bekleme deneyimi üzerine yapılan araştırmalar, insanların keyifli vakit geçirdiklerinde, dikkatleri başka şeylerle meşgul olduğunda ya da grup halinde beklediklerinin farkında olduklarında daha kısa süre beklediklerini düşündüklerini göstermektedir (Hagen, 2011). Daha az beklediğini düşünen yolcular kuşkusuz daha az stres yaşayacak, bulundukları havaalanından ve seyahatlerinden daha çok memnun kalacaktır. Bu durumun, hem yolcular hem de havalanı işletmeleri için arzu edilen bir sonuç yaratacağı düşünülmektedir. İnteraktif ekranlar, kullanıcıların birbirleriyle ve çevreleriyle olan etkileşimlerini arttırarak sosyalleşmelerine ve keyifli bir şekilde vakit geçirmelerine katkıda bulunurken fiziksel hareketliği arttırmak için de iyi bir motivasyon kaynağı olabilmektedir. Kamusal alanlarındaki dijital medya ekranlarının, bulundukları yerden geçen kullanıcıların ilgisini nasıl çekebileceği, kullanıcıları hem fiziksel hem de sosyal bir etkileşime sokmak için nasıl teşvik edilebileceği gibi konularda birçok çalışma yapılmaktadır. Yapılan araştırmalarda kullanıcıların bu tür ekranlarla beklenildiği kadar etkileşime girmelerini engelleyen bazı problemler üzerinde durulmaktadır. Örneğin, kullanıcıların ekranlarla beklenildiği kadar ilgilenmemesi, ekranları fark etmemesi ya da ekranların interaktif olduklarını anlayamamaları gibi çeşitli problemlerle karşılaşılmıştır. Brignull ve Rogers (2003) bireylerin kamusal ekranlarla etkileşimini anlamak için yaptıkları çalışmada, kullanıcıları etkileşim haline göre ekranla birebir etkileşime geçen aktif kullanıcılar, onları izleyerek ya da ekranla ilgili olarak aralarında konuşarak bir çeşit etkileşim halinde olanlar ve ekranla ilgilenmeyenlerin oluşturduğu kullanıcılar olmak üzere üç farklı gruba ayırmaktadır. Bu üç farklı etkileşim durumu arasındaki dönüşümü ve kullanıcıların aktif olarak ekranla etkileşime girmelerini sağlayan en önemli motivasyonlardan birinin başka kullanıcıların ekran önündeki varlığı olduğunu göstermiştir. Bal-kabı etkisi olarak adlandırdıkları bu durumla diğer birçok kamusal ekran deneyinde de karşılaşılmıştır. Bunun yanı sıra, ekranın fark edilebilir olmasının sağlanması, kullanıcıların kendi silüetlerini ekranda görebilmesi, ekranın anlaşılır bir arayüze sahip olması ya da cep telefonları gibi insanların anonim olarak ekranla etkileşime girmelerini sağlayan farklı cihazlardan faydalanılması gibi çeşitli yöntemler kullanıcıların kamusal alanlardaki bu medya ortamlarıyla daha fazla ilgilenmelerini sağlayan faktörlerden bazıları olarak literatürde yer almaktadır. Genellikle kullanıcı ekran etkileşimini arttırarak ekranların kullanım amaçlarının gerçekleştirilmesini hedefleyen bu araştırmalarda, kullanıcıların ilgilerini ve etkileşimlerini ölçmek için farklı yöntemler kullanılmaktadır. İnteraktivitenin türüne göre kimi zaman tıklanma sayısı, kimi zaman insanların ekran önünde bulunma süreleri ya da kaç kişinin ekranla ilgilendiği gibi veriler kullanıcıların ekranlarla olan etkileşimlerinin ölçütleri olarak ele alınmıştır. Bu ekranların kullanım amaçlarının ve interaktivite modalitelerinin farklılığı sebebiyle bu alanda yapılan çalışmalarda kullanıcı ekran etkileşimini ölçmek için farklı yöntemler kullanıldığı görülmüştür. Kullanıcıların bu tür medya ekranlarına olan ilgilerini arttırabilmek için aralarındaki etkileşimi anlamanın ve ölçmenin büyük önem taşıdığı düşünülmektedir. Önceleri kullanıcıların ilgilerini ve ekranla olan etkileşimlerini değerlendirmek için kullanıcılarla yapılan anketlere ve gözlemsel verilere bakılırken, zamanla insanların bedensel hareketlerini tanımlayabilen sensör ve görüntüleme teknolojilerindeki gelişmelerden faydalanılmaya başlanmıştır. Örneğin, kamusal bir alana kurulan bir interaktif ekranla kaç kişinin ilgilendiği ya da ne kadar süre boyunca etkileşimde olduğu gibi sayısal verileri elde etmek için manuel olarak saymak yerine gelişmiş bilgisayar algoritmalarından ve Microsoft Kinect gibi bedensel hareketi ayırt edebilen sensör kameraların kullanılması sıkça karşılaşılan yöntemlerdendir. Ancak bu tür teknolojilerin kullanımı bilgisayar görsel algoritmaları konusunda ileri düzeyde bir deneyim ve bilgi birikimi gerektirecek kadar karmaşık olabilmektedir. Bu yüzden, tez kapsamında kullanıcı-ekran etkileşimini ölçmek için derin bir programlama bilgisi gerektirmeden, standart bir kamerayla uygulanabilecek video kaydından hareketin ölçülmesi methodu önerilmektedir. Bu yöntem ile videoları oluşturan karelerin piksel renk değişimleri ölçülerek ekran önündeki hareket sayısal veriye dönüştürülebilmektedir. Video kayıtlarındaki hareketi tanımlamak için var olan bir yöntemin ekran önündeki kullanıcının ekranla olan etkileşimini ve ekran önündeki fiziksel hareketliliği otomatik olarak ölçebilmek için kullanılması çalışmanın özgünlüğüne katkıda bulunmaktadır. Bekleme alanlarında interaktif ekran teknolojilerinin kullanılması ve hangi içeriğin kullanıcıların ekranla ve birbirleriyle olan etkileşimini arttırma da daha etkili olduğu sorusuna cevap bulabilmek için 'Funport' adı verilen bir interaktif dijital medya ekranı geliştirilerek İstanbul Sabiha Gökçen Uluslararası Havalimanı'nda üç gün süren bir alan çalışması gerçekleştirilmiştir. 'Funport' interaktif bir medya yüzeyi prototipidir ve teknik donanım olarak 140 cm genişliğinde bir led ekran, Microsoft Kinect kamera ve bir bilgisayardan oluşmaktadır. Kullanıcıların ekranla olan etkileşimlerinin kaydedilmesi için üzerine mini bir kamera entegre edilmiştir. Bir oyun, bir dans uygulaması ve bir görsel efektler yaratma uygulaması olmak üzere üç farklı içerik, kulanıcının ekranla olan etkileşimi üzerindeki etkilerini incelemek üzere seçilmiştir. Bu seçimde, yolculara daha keyifli bir bekleme sunabilme amacıyla birlikte, kamusal interaktif ekranlarda bu tür eğlence amaçlı içeriklerin yoğun olarak kullanılması göz önünde bulundurulmuştur. Alan çalışması için Sabiha Gökçen Uluslararası Havalimanı'nda yoğun olarak kullanılan ve iki adet uçuş kapısına hizmet veren bir bekleme alanı seçilmiş ve yolcular tarafından kolaylıkla fark edilebilecek ve havalanındaki yaya sirkülasyonunu aksatmadan isteyen bireylerin etkileşime geçebilecekleri bir alana 'Funport' ekranı yerleştirilmiştir. Belirlenen üç farklı içerik, üç gün boyunca uçuş öncesi bekleme alanının kullanıcı yoğunluğunun fazla olduğu her uçuştan otuz beş dakika önceki yirmi dakikalık süreler boyunca video kamera ile kayıt altına alınmıştır. Video kayıtlarındaki hareket yoğunluğunu sayısal olarak ölçebilmek için Golan Levin tarafından yazılmış bir Processing kodundan faydalanılmıştır. Bu yöntemle, piksel renklerindeki farklılıklarının sayısal değerleri hareket yoğunluğu olarak ele alınmış ve her içerik için kullanıcıların 'Funport' önündeki hareketliliği nicel verilere dönüştürülmüştür. Kullanıcı ve interaktif ekran arasındaki etkileşim ve kullanıcıların ekrana olan ilgileri kullanıcıların ekran önünde bulunmaları, ve içeriklere göre hareket yoğunluğu olarak kabul edilmiştir. Buna göre, her üç içerik için ayrı ayrı elde edilen bu sayısal etkileşim verileri, birbirleriyle karşılaştırılmak üzere Excel programı yardımıyla görselleştirilmiş ve grafik olarak sunulmuştur. Ancak, video kayıtlarından elde edilen bu kullanıcı-ekran etkileşimi grafiklerine bakıldığında etkileşimin ne zaman başlayıp bittiğinin kesin olarak anlaşılamaması, ekranla ilgilenmeyip sadece önünden geçip giden kişilerin de etkileşime girmiş gibi sonuçları etkilemesi gibi sorunlar dolayısıyla bu grafikler yalnızca üç içeriğin karşılaştırılmasının görselleştirmesi olarak ele alınmıştır. Üç gün boyunca farklı sayıda uçuş bulunması ve kayıt sürelerinin farklı olması sebebiyle elde edilen sayısal hareket verilerinin ortalamalarının birbirleriyle istatiksel yöntemler kullanılarak karşılaştırılması, seçilen üç içerikten hangisinin kullanıcı-ekran etkileşiminin yaratılmasında daha etkili bir rol oynadığını anlayabilmek için görülmüştür. Minitab programı yardımıyla gerçekleştirilen bu istatistiksel karşılaştırma sonucunda ortalama olarak oyun içeriğinin en fazla kullanıcı etkileşimini sağladığı sonucuna ulaşılmıştır. Dans içeriği ikinci sırada gelirken, en az kullanıcı-ekran etkileşiminin beden hareketleriyle görsel efektler yaratılan içerikte olduğu görülmüştür. Bununla birlikte, yarı kamusal bir mekan olan havaalanındaki kullanıcıların interaktif ekranlarla olan etkileşimleri üzerine daha detaylı bilgi edinebilmek ve seçilen içeriklere göre ortaya çıkan etkileşimleri daha iyi anlayabilmek için gözlemsel olarak toplanan veriler analiz edilmiştir. Gerçekleştirilen alan çalışmasında kullanıcıların bazı davranışları ve tavırları tekrarlı olarak sergilediği gözlemlenmiştir. Ekranla etkileşim halindeyken gülmek, ekranla oynamadan sadece durup izlemek, ekrana dokunarak ne olduğunu anlamaya çalışmak, oynamak, tanımadığı başka kullanıcılarla konuşmak ya da cep telefonlarıyla yaşadıkları bu deneyimi kaydetmek sıkça gözlenen davranışlardandır ve kullancıların ekranla olan etkileşim süreleri, cinsiyetleri, yaş aralıkları ya da yolcu mu yoksa havaalanında çalışan görevli mi oldukları gibi verilerle birlikte her içerik için ayrı ayrı kaydedilerek, sonuçlar karşılaştırmalı olarak analiz edilmiştir. Üç günlük alan çalışması sonucunda 'Funport' interaktif kamusal ekranıyla toplam iki yüz on kişi direkt olarak etkileşime geçmişştir. Bunlardan yüz otuz kişinin erkek yetmiş sekiz kişinin kadın olması, erkeklerin kadınlardan yaklaşık iki kat daha fazla bu medya ortamlarıyla ilgilendiği ya da kamusal bir mekanda daha rahat bir şekilde yeni bir şeyler denemeye açık olduklarına dair bir ipucu olarak görülebilir. Bununla birlikte, ekranla ilgilenme ve oynama, ekran sayesinde sosyalleşme ve cep telefonları ile deneyimleri kaydetme oranlarının kullanıcıların yaşlarıyla ters orantılı olduğu görülmüştür. Bu alanda yapılan daha önceki çalışmalarda karşılaşılan topluluk içinde etkileşime girmekten utanma, çekinme, ekranın interaktif olduğunun anlaşılamaması gibi problemlerin yanı sıra bu tür ekranların sosyalleşmede artış sağlaması, fiziksel hareketliliği arttırmada etkili bir motivasyon olması gibi pozitif durumlarla ve bal-kabı etkisiyle de karşılaşılmıştır. Bu sonuçlar, bu alanda yapılan diğer çalışmaları desteklemekle birlikte, kamusal mekanlarda kadınların ya da yaşca daha büyük olan kullanıcıların bu tür interaktif medya ortamlarıyla olan etkileşimlerini arttırmak için daha çok çalışmaya ihtiyaç duyulduğuna işaret etmektedir. 'Funport' ve kullanıcılar arasında en fazla karşılaşılan etkileşim türlerinin ekranla oynamak ve gülmek olması geliştirilen basit bir interaktif ekran prototipinin bile yolculara oturmaktan farklı olarak yeni bir mekan kullanımı alternatifi sunabildiğini ve kullanıcıların daha keyifli ve daha zengin bir bekleme deneyimi yaşamalarına yardımcı olabildiğini göstermiştir. Alan çalışması boyunca birçok insanın ekrana dokunarak ya da uzun süre ekrana durup bakarak nasıl etkileşime gireceklerini anlayamaması gibi durumların gözlemlenmesi interaktif kamusal yüzeylerin kullancılarla olan etkileşimi üzerine yapılacak gelecek çalışmalarda arayüz tasarımının daha anlaşılır olması gerekliliğini desteklemektedir. Gelecekte mekana ayrı bir parça gibi eklenen bir ekran prototipi yerine uygun olan mimari yüzeylerin dijital görüntüleme teknolojileri yardımıyla ya da strüktürel olarak kulanıcılarla etkileşime girebilen, onların ihtiyaçlarına göre şekillenebilen interaktif ortamlar üzerinde çalışılması ve bu etkileşimin daha verimli bir şekilde ölçülebilmesi için yüz ve hareket tanımlama gibi methodlardan faydalanılması planlanmaktadır.