Temel tasarım eğitiminde bilgisayar oyunu tabanlı bir model

Günümüzde gelişen dijital teknolojiler sayısal düşünceyi ön plana çıkarmakta ve tasarım yaklaşımlarında sıkça bahsedilen bir konum kazanmaktadır. Dijital teknolojiler ile yeni medya araç olmaktan çıkmakta, algı kalıplarını ve alışkanlıkları değiştirmekte, yeni bir tasarım yaklaşımı olarak yerini almaktadır. Bu bağlamda mimarlık ve tasarım eğitimi de gelişmelere adapte olabilmeli, dinamik ve etkileşimli bir yapı kazanmalıdır. Teknolojiye adaptasyonu sağlayabilmek için uygun ortamların belirlenmesi ve tasarım eğitimiyle entegre edilmesi gerekmektedir. Dijital teknolojiler her alanda etkisini gösterdiği gibi, yeni medya ile yetişen öğrencilerin yaklaşımlarının ve anlayışlarının yetişkin nesle göre farklılık göstermesinde de önemli bir role sahiptir. Daha etkin bir eğitim çerçevesi oluşturabilmek için öğrencilerin yeni medyayı nasıl algıladıklarını anlamak, alışkanlıklarını dikkate almak, uygun öğrenme ortamlarını öğrencilere sağlayabilmek tartışılması gereken önemli konulardır. Tez çalışmasının temelinde bu problem yer almaktadır. Çalışma kapsamında yeni medyanın popüler ve aktif kullanılan platformu olan bilgisayar oyunları temel alınarak, hem teknolojik hem de pedagojik anlamda bir öğrenme ve öğretme ortamı oluşturulması amaçlanmaktadır. Özellikle tasarım eğitimine yeni başlayan öğrencilerin tasarım kavramıyla ilk kez karşılaştıkları, algılarının ve tasarım anlayışlarının yerleştiği, farklı deneysel çalışmaları barındıran bir ortam olması nedeniyle temel tasarım dersi, çalışma için uygulama alanı olarak belirlenmiştir. Temel tasarım dersinin içeriği, bilgisayar oyunlarını öğrenme ve öğretme ortamı olarak kurgulayabilmek için ideal bir çerçeve sağlamıştır. Bu bağlamda, temel tasarım dersinin müfredat, ders içerikleri, haftalık ders planları ve öğrenme çıktıları göz önünde bulundurularak süreç kurgulanmıştır. Tezin amacı, temel tasarım dersine yeni bir yaklaşım getirmekten daha çok yeni medya ile entegrasyonunu sağlamak ve bu birlikteliğin sonuçlarını analiz ederek daha etkin öğrenme ortamlarının geliştirilmesi adına bir çerçeve oluşturmaktır. Tez kapsamında yapılan uygulama çalışmasında bilgisayar oyunlarının temel tasarım dersine entegrasyonunu mümkün kılmak amaçlanmıştır. Çalışmada, öğrencilerin yabancılık çekmemesi için günümüzün en popüler oyunlarından olan 'Minecraft' oyununun eğitim sürümünden faydalanılmıştır. Çalışma kapsamında, öncelikle oyun kavramı ve bilgisayar oyunları incelendikten sonra günümüz eğitim yaklaşımlarında bilgisayar oyunlarının yeri araştırılmış, oyun tasarımı ve oyun tasarımında etkili olan kavramların tanıtımı yapılmış, tez çalışmasının teorik alt yapısı oluşturulmuştur. Oyun tasarımını oluşturan elemanlardan bahsedilerek temel tasarım dersi ile ortak olan tarafları belirlenmiş ve uygulanacak olan modül için sistematik bir alt yapı oluşturulmuştur. Çalışmanın teorik alt yapısı hazırlandıktan sonra bilgisayar oyun tabanlı uygulamanın ön hazırlık ve tasarım aşamaları tamamlanmıştır. Uygulama, mimarlık ve tasarım eğitimine yeni başlayan 1. sınıf temel tasarım dersini alan öğrenciler ile birlikte gerçekleştirilmiştir. Çalışma kapsamında sürecin bir parçası olmasından ötürü geleneksel tasarım yaklaşımı ve bilgisayar oyun tabanlı yaklaşım bir arada ele alınmıştır. Tez çalışmasında, uygulama öncesinde ve sonrasında öğrencilerle görüşmeler yapılmış ve deneyimlerini anlatmaları istenmiştir. Öğrencilerin uygulama süreçlerini kayıt altına alabilmek adına yapılan tasarım uygulamalar dijital olarak kaydedilmiş ve her uygulama öncesi ve sonrasında yapılan anketlerle tez çalışması desteklenmiştir. Anketler ve görüşmeler ile öğrencilerin süreç hakkındaki görüşleri alınarak, bilgisayar oyun tabanlı yaklaşımın temel tasarım dersiyle entegrasyonunun değerlendirmesi yapılmıştır. Öğrencilerle beraber yapılan uygulamaların yanı sıra temel tasarım dersi yürütücüleriyle de görüşmeler ve anketler yapılarak konu ile ilgili aktörlerin modülün tasarım sürecine dahil edilmesi amaçlanmıştır. Elde edilen veriler sonucunda bilgisayar oyun tabanlı modülün, temel tasarım eğitimi bağlamında alternatif yaklaşımları içeriğinde barındırması, güncelliğini koruması ve gelecek çalışmalar için bir çerçeve oluşturması açısıdan etkin bir öğrenme ortamı sağlayabileceği düşünülmektedir.