Eğı̇tlence kavramı ve bu kavramın müze ve merkezlerdekı̇ eğı̇tı̇m eksenı̇nde kullanıcı deneyı̇mı̇ ı̇le etkı̇leşı̇m odaklı dı̇sı̇plı̇nlerarası tasarım krı̇terlerı̇

Son yıllarda eğitlence tasarımı müze, okul ve benzeri merkezlerde sıklıkla kullanılan bir eğitim yöntemidir. Yöntemin en büyük özelliği, eğitici içeriğin eğlenceli bir biçimde sunulması sonucunda bilginin akılda kalmasına yönelik fayda sağlamasıdır. Bu amaçla müze ve benzeri kamusal yapılara konumlandırılan eğitlence odaklı etkileşimli sistemler, ziyaretçilere sunulan kullanıcı deneyimi kalitesini artırmaktır. Bilgi ve öğrenme merkezleri olan müzeler ile kamuya açık sergi alanlarında mekanın iletişiminin önem taşımasının yanı sıra aynı zamanda sosyal hedefleri bulunan ve kültür odaklı yaşamı öne çıkartan yapılar olmaları, ziyaretçilerin aktif katılım yaşamalarına olanak sağlamaktadır. Birçok merkez teknolojik uygulamalar yardımıyla ziyaretçilerin angajman sağlamasını hedeflemektedir. Bu amaçla kullanılan etkileşimli sistemler her ne kadar elektronik altyapıya dayanan ürünler olsalar da gerçek etkileşim oluşması için yapılması gereken, dijital içerikten çok daha fazlasıdır. Müzelerde sunulan içeriğe ziyaretçilerin ilgi duymaları için çoklu duyusal ve etkileşimli sergilerin kullanımı, stratejik açıdan yeni açılımlar getirmektedir. Her ne kadar etkileşime dayanan sergiler yaygınlaşsa da merkezlerin ziyaretçilerin hissettiği duyusal ve fiziksel deneyim ile alakalı duygusal yoğunluğu anlamaları kolay değildir. Müze ve merkezlerin bu boşluğun doldurulması için sıklıkla başvurduğu araçlar olan anket ve mülakat yöntemleri; dijital ortamlarda sunulan gelişkin ses, devin duyumsal ve görsel deneyimlerin anlaşılması açısından yetersizlik göstermektedir. Etkileşimli sistemler aracılığıyla sağlanan kullanıcı deneyiminin anlaşılması amacıyla, kullanıcı odaklı tasarım yöntemleri ve insan-bilgisayar etkileşimi yöntemlerinin incelenmesi gerekmektedir. Tasarım disiplini, kişilerin ihtiyaç ve tercihlerinin belirlenebilmesi ve kullanıcı ile ürün ilişkisi adına deneyim odaklı çözümler geliştirilebilmesi amacıyla çağdaş olasılıklar sunmaktadır. Bu olasılıkların çıkış noktası olan kullanılabilirlik yaklaşımı, zaman içinde değişim göstererek ürünlerin farklı deneyimsel boyutları ile keyif alma hedeflerinin eğitlence tasarımı ekseninde temalandırılması sonucunu doğurmaktadır. Çalışma, tasarım, iletişim ve eğitim hedeflerine uygun temalandırma sağlanabilmesi için gerekli olan özelliklerin tespit edilmesine yönelik bilimsel ve profesyonel araştırmaya dayanarak başlığı oluşturan ana ve yardımcı kavramları açıklamakta, bu kavramların birbirleri ile olan bütünleşik ilişkileri hakkında bilgi sağlamaktadır. Sunulan ana hipotez çalışmanın istikameti konusundan konumlandırma sağlayarak sunulan örnek projeler ve çalıştay yardımıyla soruların cevaplandırılmasını hedeflemektedir. Araştırma dahilinde hipotezlerin kalitatif olarak kanıtlanması ve araştırma sorularının cevaplandırılması amacıyla üç adet çalışma sunulmaktadır. Bu bağlamda laboratuvar çalışması olarak araştırmaya dahil edilen Barış Manço Müzesi eğitlence projesi, vefatının 20. yılında sanatçıya adanarak gerçekleştirilmektedir. Yazarın tasarımcı olarak dahiliyeti ile tamamlanan Atlıkarınca Oyuncak Sergisi ve İstanbul Akvaryumu projeleri laboratuvar çalışmaları incelenerek ortaya konan eğitlence uygunluk kriterleri açısından değerlendirilmekte, kurgulanan ve yönetilen proje süreçlerinin sonucunda elde edilen bulgularla karşılaştırılmaktadır. Laboratuvar çalışmalarının öneminin açıklanması amacıyla küresel ve yerel eğitlence uygulamaları projelerin konumlandırılması amacıyla sunulmaktadır. Çalışma, müze ve benzeri merkezlerde kullanılan eğitlence iş modeline uygun etkileşimli sistemler hakkında bilgi sağlayarak eğitim ve eğlence ile alakalı tasarım kriterlerini ve aynı zamanda etkileşimli sistemlerin hedef kullanıcı kimlikleri ile ilişkili biçimde tasarım kriterlerini ortaya koymaktadır. Bu bağlamda çalışma, sunduğu hipotezi araştırma, örnekleme ve laboratuvar çalışması olarak kanıtlamayı hedeflemektedir.