Construction of everyday reality in a virtual world: The case of 'World of warcraft'

Bu tezin amacı Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyun olan 'World of Warcraft'ta sanal dünya özelliklerinin oluşturduğu gündelik hayat dinamiklerini anlamaktır. Bu dinamikler bize bu dünyanın genel kanı kavramlarının neler olduğunu ve oyunda nasıl üretilip sürdürüldüğünü gösterir. Milyonlarca katılımcısı olan çevrimiçi bir oyun olarak bu dünya, tasarımcılarla oyuncular, teknoloji ile oyuncular, ve oyuncuların kendi aralarındaki ilişkisellikler ile devam ettirilir. Bu karmaşık sosyal çevre etnografik bir şekilde çalışılmıştır: araştırmacı kendini sanal dünyanın gündelik gerçekliğine entegre etmiş ve genel kanıyı kuran olağan aktivite kalıplarını takip etmiştir. Bu özette çalışmanın kullandığı ana kavramlar kısaca gözden geçirilecek, ve dünyanın genel kanısına dair sonuçlayıcı görüşler sunulacaktır. Tez öncelikle 'World of Warcraft'ı bir artifact olarak sunacak ve eldeki vakanın tarihsel bağlamını literatür içerisinden sağlamaya çalışacaktır. Bu amaçla fantazi janrı ve rol yapma oyunları kısaca gözden geçirilecektir. Bunu takiben sanal dünyaların ortaya çıkışı izlenecek ve gelişiminin taslağı çizilecektir. Bu tez sanal dünyayı bilimsel nesne olarak aldığından bu forma dair akademik tartışmalar da sunulacaktır. Sanal dünyalara dair sorunlar ve yaklaşımlar anlatılırken 'orada-olmak' kavramı üzerine bir tartışma da yürütülecektir (Schroeder, 2006). Literatür taramasının digger kısmında iki ana kavram Oyun Çalışmaları alanında yürütülen tartışmaları takip ederek sunulacaktır: oyun ve gerçeklik. Öncelikle oyuna dair tartışmalar, oyunun anlamı ve oyunun nasıl çalışıldığına dair ana akım düşünceler sunulacaktır. Oyun kavramını akademik bir tanıma dönüştürmenin zorluğu, oyunların incelendiği genel analitik çerçevelerle birlikte izlenecektir. Bu bölüm Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunların diğer video oyunlarından farkını ortaya çıkararak sonuçlandırılacaktır. Bunun amacı bir bilgisayar oyununda gündelik gerçekliğin olabileceği argümanına bir zemin sağlamaktır. Sonrasında gerçeklik meselesi kurgu kavramına karşıt bir şekilde ele alınacaktır. Burada belirtilmelidir ki bu bölümde tamamen oyun çalışmaları literatüründen yararlanılmıştır. Bunun nedeni de eldeki bilimsel nesnenin bir bilgisayar oyunu olmasından kaynaklanmaktadır. Tezin ikinci bölümü çalışmanın teorik ve metodolojik çerçevelerini sunacaktır. Öncelikle Berger ve Luckmann'ın 1966'da yaptıkları 'Gerçekliğin Sosyal İnşası' isimli çalışmalarının teorik kapsamı sunulacaktır. Bu amaçla bu iki akademisyenin genel yaklaşımının taslağı çizilecektir. Gerçeklik sorusunu nasıl ele aldıkları, hangi metodolojik yörüngelerden kendi çalışmalarını formüle ettikleri bu anlamda sunulacaktır. Berger ve Lukmann bilgi sosyolojisinin belli bir toplumun genel kanısı ile ilgilenmesi gerektiği konusunda ısrarcıdırlar, ve bu çalışmalarında bu tür verili alınan bilgilerin diğer bilgi alanlarına ilişkilendirilerek nasıl çalışılabileceğini ifade ederler. Yani teorileri gerçekliğin sorgusallaştırılmamış, olağan kısımlarının çalışılacağı beklentisi ile kurulmuştur. Bu kısım tezin üzerine kurulduğu teorik arka planı açıklar; kavramsal çerçeve altında da kullanılan kavramların tanımlamaları ve birbirleri olan ilişkileri tartışılacaktır. Kavramsal çerçeve araştırmanın bulgularının analizinde kullanılan kavramların ilk aşamadaki tanımlamalarını içermektedir. Tez iki katlı bir analizden oluştuğundan ötürü, sanal dünyanın özellikleri ile gündelik gerçeklik somutlaştırılacaktır. Mark Bell (2008) sanal dünyaların beş özelliğini tanımlar: Bir bilgisayar ağının olanaklılığını sunduğu, senkronize, kalıcı bir insan ağının avatarlar ile temsil edilmesi (p.2). Bu beş özellik WoW'u bir sanal dünya olarak formüle etmekte kullanılacaktır, bunun sayesinde de bus anal dünyanın bir gündelik gerçeklik oluşturup oluşturmadığı görülecektir. Kavramsal tanımlardan sonra Berger ve Luckmann'ın (1966) gündelik gerçekliği ele alış şekilleri sunulacaktır. Onların açıkladığı şekilde gündelik hayatın etrafında örgütlendiği üç ana prensip vardır. Bunlar 'burada ve şimdi' alanı, nesnel dünyanın öznelerarası ilişkilenmeler ile kurulumu, ve gerçekliğin verili alınması. Kavramların bu akademisyenler tarafından verilen tanımlamaları takip edilerek bu iki ayrı kavramsal bölge arasında analitik bir ilişki kurulacaktır. Tezin ana argümanı bu sanal dünyanın bir gündelik gerçeklik ihtiva etmesi olduğundan, analize geçmeden once bu kavramlar arasındaki bağlantının nasıl kurulduğu ve bu spesifik kavramsal çerçevenin nasıl ortaya çıktığı sunulacaktır. Aşağıdaki tablo bu amaçla oluşturulmuştur:Tablo 1 Gündelik gerçekliğin sanal dünya özellikleri tarafından kurulumunun kavramsal haritasıGündelik Gerçekliğin Özellikleri / Sanal Dünya Özellikleri'Burada ve Şimdi'ÖznelerarasıVerili alınmaSenkronize++Kalıcılık+Bilgisayar Ağı++İnsan Ağı+Avatar üzerinden temsiliyet+++Ana kavramların tanımlamalarına erişildikten sonar araştırmanın hangi süreçlerden geçilerek yapılduğı açıklanacaktır. Bu amaçla, öncelikle araştırma sorunsalının nasıl formüle edildiğine odaklanılmıştır. Bu bölümde araştırma sorusunu oluştururken geçtiğim analitik ve sosyal süreçleri sunacağım. Devamında kullanılan yöntemler araştırma sorunsalına uygunluğu üzerinden sunulacaktır. Etnografik bir çalışma olduğundan, araştırmanın ortamı da açıklanacaktır. Son olarak araştırmanın yapılma sürecindeki metodolojik düşünceler ve deçimler de paylaşılacaktır. Burada araştırmacının avatar ve sunucu seçimlerini etkileyen süreçler ve ayrıca 'oynama üzerinden araştırma' pratiğinin nasıl işler hale getirildiği de sunulacaktır. Bu bölümü takriben analizler anlatılacaktır. Daha once de bahsedildiği gibi Berger ve Luckmann'ın 1966'da yaptıkları 'Sosyal Gerçekliğin İnşası' isimli eserleri bu tezin temelini oluşturmaktadır. Bir sanal dünyanın sosyolojik analizi olarak bu çalışma dünyanın genel kanısı, nasıl kurulup sürdürüldüğünü anlamaya çalışmaktadır. Bu tip bir çalışmanın görüsü yine Berger ve Luckmann'dan esinlenerek oluşmuştur. Kitaplarının giriş kısmında şunu belirtirler:'Bilgi Sosyolojisi' ihtiyacı toplumlar arasında neyin 'bilgi' olarak veri alındığına dair gözlemlenebilir farklar ile zaten verilmiştir. Bunun ötesinde, ancak, kendine bu ismi veren bir disiplin kendisini insan toplumlarında hangi 'gerçekliklerin' 'bilinir' olarak alındığının genel şekli ile ilgilendirir. Diğer bir deyiş ile, bir 'bilgi sosyolojisi' sadece insan toplumlarının 'bilgisinin' ampirik çeşitliliği ile değil, aynı zamanda herhangi bir 'bilginin' sosyal süreçler ile nasıl 'gerçek' kılındığı ile de ilgilenmek zorundadır kendi çevirim, 1966, p.15). Her ne kadar bu çalışma kendini 'bilgi sosyolojisi' bünyesinde mevkilendirmese de, bu projede 'bilgi'ye bu türden bir yaklaşım sergilenmiştir. Ana ilgiligenel kanı bilgisinin WoW'un sanal dünyasında nasıl kurulup sürdürüldüğüne dair bir anlayışa erişmektir. Bu amaçla çalışma öncelikle WoW'u bir sanal gerçeklik olarak meviklendirmiş, ve bu kuruluş ile gündelik hayatın kurulma şeklini izlemiştir. Bundan dolayı ilk görev WoW'un sanal dünya özelliklerini aramaktır. Her ne kadar özellikle bu video oyun literatürde genellikle bir tür sanal dünya olarak görülse de, sanal dünyanın kendi içinde bu sanal dünya özelliklerinin nasıl kurulduğuna, ve bu özelliklerin ne türden bir sosyallik oluşturduğuna dair ampirik bir çalışma yapılmamıştır. Bunu göz önünde bulundurarak, bu tez Mark Bell (2008) tarafından oluşturulan sanal dünya tanımını kullanmış, ve bu özelliklerin nasıl bazı dünyada-oluş halleri yarattığını tartışmıştır. Mark Bell'in (2008) kapsayıcı tanımlamasına göre sanal dünyaların beş belirleyici özelliği vardır: senkron, kalıcılık, insan ağı, bilgisayar ağı, ve avatar temsili. Buradan hareketle ilk olarak bu dünyada senkronun başlıca iletişimsel ve mekansal araçlar ile nasıl elde edildiğine odaklanılmıştır. Tanıma göre eş zamanlı iletişim katılımcıların kendilerini örgütlemeleri için esastır. Buna uygun olarak oyun dünyasının oyunculara sunduğu iletişim kanalları, ve buna ek olarak oyuncuların kendi iletişiminden doğan özel işaret sistemleri incelenmiştir. Ayrıca, sanal dünyanın peyzajı oyuncunun bir klavye ve farenin butonlarına basmasını gerektirir, ve yazılım karakterlerin buna uygun hareket etmelerini sağlar. Bu senkronize hareket oyuncuların Azeroth'u gezmesini ve keşfetmesini sağlar. Ayrıca tutarlı bir dünya yaratan dinamikler de bu bölüm altında incelenmiştir. Anlatısal ve teknolojik araçlar, dünyanın genişlemesi, mekanın limitleri senkron ile ilişkilendirilerek analiz edilmiştir. Bir anlamda dünyanın senkronunun kendisi incelenmiştir. Mark Bell aynı zamanda sanal dünyanın müşterekliğinden, ve buna ilişkin senkronize iletişimin sanal dünyaların önemli bir parçası olduğundan bahseder. Oyuncular birbirlerine ortak bir zaman ve mekan ile bağlıdırlar: bu da dinamik bir sosyalliğin ve beliren olayların ortaya çıkmasını sağlar. Senkron oyuncunun bilgisayarda perform ettiği hareketler ile sanal dünyadaki karakterin hareketleri arasında bir gecikme olmamasını sağlar, ki bu da 'orada-beraber-olmak' hissine katkı sağlar; üstelik dünyanın çeşitli yönlerini 'inüştereklik' kavramı ile birbirine bağlar. Senkron ile getirilen bu ortak zemine kalıcılık eşlik eder, ki bu da dünyanın bozulmamış bir şekilde devamlılığını sağlar. Kalıcılık ayrıca dünyaya objektif, bireysel katılımcıların dışında bir varoluş kurar. Oyuncu, tek kişilik bir oyunda olacağı gibi dünyanın merkezinde değildir; bundan ziyade dünyanın akışına ayarlı bileşenlerden sadece biridir. Sanal dünyanın devamlı ve bağımsız varoluşu çeşitli mekanizmalar sağlar, ki bunlar arasında birikim ve dönüşüm bizim vakamız için en önemli olanlar olarak ortaya çıkar. Dünyadaki karakterler savaş durumlarında ilerleme ve başarı sağlayacak deneyim ve materyal biriktirebilirler. Öte yandan dünyanın kendisi sürekli yama ve genişletme paketleri ile değişim ve dönüşümlere tabidir. Dünya, bu nedenle, dinamik bir evren olarak ortaya çıkar; sürekli evrilen bir kozmos. Kalıcılık materyal olarak bilgisayar ağı tarafından sürdürülür. Oyuncular dünyaya kendi kişisel bilgisayarlarından bağlanırlar, ve oyuncular ile tasarımcıların eylemleri dünyaya sunucu bilgisayarlarından uygulanır. Bu teknik altyapıu dünyanın rasyonel işleyişini sağlarken, bilgisayarın özel konumu da ayrı sosyo-kültürel oluşumların ortaya çıkmasını sağlar. Sunucuların yerelliği, ve her sunucunun sağladığı oyun stilleri belli normatif oluşumlara katkı sağlar. Bu nedenle oyuncu eylemleri kısmen bilgisayar ağındaki yerlerine bağlıdır. Oyuncuların hangi şekillerde birleştikleri insan ağı özelliği altında incelenmiştir. Sanal dünyalar büyük ölçüde sosyal yönleri kendi dünya dinamiklerine entegre etmeleri üzerinden tanımlanır. Buna ilişkin olarak, oyuncular arasındaki örgütlenme kalıpları bölümün bu kısmında odağa getirilmiştir. 'Devasa Çok Oyunculu' olarak nitelendirilen bir dünya olarak, sanal dünyanın bu bileşeni kişinin Azeroth'ta yaşadığı deneyimleri tanımlayıcı olarak ön plana çıkar. Oyun mekanizmaları oyuncuları birbirleri ile işbirliği yapmaya kanalize eder, özellikle de baskınların ana aktivite haline geldiği son seviyede. Oyuncular kendi aralarında kurumsallaşmış birlikler kurabilirler. Burada oyun tasarımın nasıl sosyal yapıları tamamladığını görürüz. Williams ve arkadaşlarının (2006) WoW loncaları çalışmalarında vurguladırkları gibi, oyun mimarisi sosyal sonuçlarla yüklüdür. Bu nedenle sosyal hayat, ona yol açan teknik yapı göz önüne alınmadan düşünülemez. Dünyada var olma olasılığı bir avatar yaratılmasına bağlıdır. Sanal dünyaların bu karakteristiği çok önemlidir, çünkü oyuncunun dünyada nasıl temsil edildiği avatar ile belirlenir. Avatar belli eylemleri icra etme kapasitesini sahiptir, ve kendi ırkı ve sınıfının belirlediği şekilde görünür. Ancak tam sabit bir varlık değildir: avatar dünyadaki yolculukta değişimlere tabidir. Hatta avatar lineer bir gelişim gösterir Azeroth'ta, çünkü oyun mekanizmaları deneyim ve zenginlik biriktirilmesini sağlarlar, ki bu da avatarları güçlendirir, ölümcül tehditler karşısında başarılı olma şanslarını arttırır. Bu ayrıca kişinin dünyada yaşadığı yolculuğun deneyimin avatar üzerine kazındığını da gösterir. Bu dijital temsil dünyadaki, kabloların içindeki alandaki ana faildir. WoW sanal dünyasının özelliklerini tartışmak bize dünyanın gündeliğinin nasıl sürdürüldüğünü araştırma olanağı verir. Buraya kadar elimizde müşterek mekansal, bilgisayar gücü ile sürekli var olan, bir insan ağının avatar temsilleri ile katıldığı bir dünya vardır. Her ne kadar bu dünya oyun geliştiricileri tarafından tasarlanmış olsa da, dünyanın içerisindeki gerçeklik hem oyuncular hem de tasarımcılar tarafından sürekli geliştirilen ve sürdürülen mekanizmalar tarafından oluşturulur. Sanal dünyanın içinde ortaya çıkan anlam yapıları bu nedenle oyuncuların kendi arasında ve tasarımcılar ile oyuncular arasındaki pazarlıklar sonucudur. Bu dünyanın oyuncunun öncesinde var olması bizim materyal dünyamıza benzetilebilir: bireyler hali hazırda var olan, 'hali hazırda nesneleşmiş' bir gerçekliğe gelirler. Analizin ikinci kısmı Berger ve Lukmann'ın genel kanıya, verili alınan dünyaya odaklanan bilgi sosyolojisi anlayışına dayanır. Kendi açıklamalarında gündelik hayatı üç prensip oluşturur. 'Burada ve şimdi' alanının bir bireyi öznelerarası bir şekilde verili alınan dünyayı nesneleştirmeleye katkı sağlamaya itmesi olarak özetlenebilir. Analizimde bu prensipler ile uğraşıp, gündelik hayatın 'World of Warcraft'taki sanal dünya mekanizmaları tarafından nasıl üretilip sürdürüldüğünü çıkarmaya çalıştım. Berger ve Lukmann gündelik gerçeklik kişinin hemen erişiminde olduğuna vurgu yapar. Burada üzerinde durdukları argümana göre kişinin dünyaya yönelik dikkati kişinin ne ile meşgul olduğu tarafından belirlenir. Gündelik gerçeklik, o zaman, kişinin en yakın mekansal ve zamansal çevresidir; bu yakınlık bireye etrafını işleme olasılığı sağlar. Bu açıklamayı aklımızda tutarak, sanal dünyaların üç özelliği 'burada ve şimdi' alanı ile ilgilidir, ki bunlardan ilki avatardır. Avatar dünyadaki fail bedendir. Bu dijital temsil aktif olarak dünyaya katılır, etrafını işler ve güdümler. Bir avatarın kapasitesi oyuncunun zamansal alandaki konumunu tanımlar, zira avatar biriktirilen güçleri ile eylemlilik gösterir. Eylem anında, avatar etrafını kontrol eder, kendi yakın mekansallığında hareket eder. Bu manada, 'burada ve şimdi' alanı avatar'ın sanal dünyadaki burada ve şimdisi olarak ele alınır. Avatar oyuncu ve dünyanın ortak gayretinden üretilir: onların senkronize eylemleri dünyayı işler. Bu da bizi senkrona getirir, ki bu da hem 'burada ve şimdi'nin nasıl işlendiğini gösterir; hem de bir avatarın genel dünyadaki konumunu besler. Bu mekansal bilgi, elbette, dünyaya bilgisayar ağı ile getirilir. Sunucular kişisel bilgisayarlara bilgi besler ve 'burada ve şimdi'nin ortamının nelerden oluştuğunu kurar. Bu üç özellik sayesinde 'burada ve şimdi' alanı kurulur. Gündelik gerçekliğin ikinci özelliği öznelerarasılıktır. Gerçekliğin bu yönü Berger ve Luckmann tarafından 'şeyler dünyası' üreten olarak özellikle vurgulanmıştır (1966, p.30). Bireyler ilişkisellikleri ve imlem süreçleri üzerinden nesnel yapılar üretirler. Dil burada gelecek nesillere aktarılmak üzere zamanda korunan anlam ve deneyim birikiminden oluşan bir buluta benzer şekilde ortaya çıkar. Açıklamalarına göre, o zaman, öznelerarasılığın iki özelliği göze çarpıyor: iletişim ve sosyalleştirme. Argümanlarına uygun olarak öncelikle bu karakteristiklere odaklanıp kendi sanal dünyamızda izledim. İlk olarak oyuncular arasındaki birliklerin nasıl nesneleştirme süreçlerini beslediğini iletişim kanalları ve lonca örgütleri üzerinden analiz ettim. İnsan ağını tartışırken, ayrıca bu birliklerin yeni gelen bireylerin sosyalleşme süreçlerini ve oyuncu jenerasyonları arasındaki bilgi aktarımını nasıl beslediğini özellikle vurguladım. Kendi çalışmalarında iletişimin önemini anlatırken Berger ve Lukmann özellikle yüz yüze iletişime vurgu yaparlar. Geleneksel anlamda bir yüz yüze iletişim bulunmadığından, öznelerarasılığın bu özelliğini avatarlar üzerinden tartıştım. Sanal dünyanın sorumlu bedenleri olarak avatarlar dünyada birbirleri ile temas ederler, ve bu arayüz üzerinden oyuncuların 'yüzyüze' geldiği düşünülebilir. Gündelik gerçekliğe dair incelediğim son boyut verili alınma. Bu boyut direk olarak genel kanının kurulması ve sürdürülmesi ile alakalıdır. Sanal dünyaların özelliklerine ilişkilendirerek, öncelikle avatarların nasıl zaten nesnelleşirilmiş ve sorunsallaştırılmamış kısımları taşıdığına odaklandım. Avatarlar dünyada oluş şekillerini tanımladığından, hem genel kanı taşıyıcısı, hem de genel kanının gündelik gerçeklik içerisinde kuruluğunun failleridir. Sunucu tipi kendi içinde yaşanan sosyalliği bir dereceye kadar belirlediğinden, farklı genel kanı davranışları farklı sunucularda gözlemlenebilir. Ayrıca bir bilgisayar ağında işlemenin kendisinin nasıl rasyonalite ve kesin hesap gibi kavramlara yol açtığını da inceledim. Berger ve Luckmann rutinleşmiş ve sıradan eylemlerin gerçekliğin verili alınan kısımlarının ürünleri ve üreticileri olduğunu anlatır. Bu fikre ilişkin olarak kalıcılığa birikimi sağlayan bir mekanizma olarak odaklandım, ve ne tür fikirlerin genel kanı olarak bu gündelik gerçeklik özelinde ortaya çıktığını tartıştım. Analiz boyunca ortaya çıkmıştır ki 'savaş' gündelik gerçekliği örgütleyen kavramdır. Lineer gelişim, yatırım, birikim, güçlenme vs. gibi diğer kavramlar da 'savaş'a ilişkili şekilde ortaya çıkar. Kabloların içerisindeki gündelik gerçeklik savaşın etrafında döner, ve oyuncular sürekli düşmanlar ile yüz yüzedir, Yapay Zeka Karakteri veya diğer oyuncular gibi. Oyunun başlangıcında oyuncu savaşma kapasitesine sahip sınıflardan birini seçmek zorundadır. Dünyada varoluşa gelebilmek için savaşabilen bir karakter olmak zorundadır. Ayrıca, oyuncu iki lider fraksiyon arasındaki asla bitmeyen bir savaşta taraf seçmelidir. Horde ve Alliance arasındaki mücadele her an meşru kılınır. Oyun dünyasındaki normatif yapı, her sunucuda farklılaşsa da, Horde ve Alliance arasındaki bu ayrışmadan çıkar, ve bu fraksiyonlar arasındaki savaş durumunun sürdürülmesine dayanır. Bu fraksiyonlar arasında iletişim kanalları bulunmadığından ötürü, savaş Horde ve Alliance arasındaki ilişkileri şekillendirmeye devam eder. Dünyadaki ana eylemler oyuncular arasında veya da Çevreye karşı verilen savaşlardır. Görevlerin çoğunluğu düşmanlarla savaşmayı ve yağma toplamayı içerir. Oyunun tasarımı oyuncuyu savaştan galip çıkması durumunda ödüllendirerek bunu daha da arttırır. Keşif pratikleri veya ekonomik eylemler her ne kadar oyunda çokça görülse de, tanımlayıcı rutinler genel olarak savaş tarafından şekillendirilir. Esther MacCallum-Stewert'ın (2008) dediği gibi 'World of Warcraft'ın anlatısı savaş durumunun doğallaştırıldığı bir toplum sunar' (p.58)Bu çalışma gündelik gerçeklik dinamiklerinin WoW sanal dünyasında nasıl sürdürüldüğünü anlamaya çalışmıştır. Bunu yaparken, bir kere daha ortaya çıkmıştır ki, sanal veya değil, her sosyal oluşum katılan bireylerin rutinleşmiş ve sıradan pratiklerinin oluşturduğu kendi verili alınmış kavramlarını getirir. Sanalda var olan bir dünyayı çalışan bu tez bu tür dünyalara kaçış alanları olarak değil, gündelik gerçekliğin farklı bir formda deneyimlendiği mekanlar olarak anlamamıza katkıda bulunur. Bu seviyede görebiliriz de sanal dünyalar sadece oyun mekanları değildir, sıkıcılık ve ciddiyet de barındırırlar. Vurgulanmalıdır ki, ana akım oyunların sınırında kalan Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlar oyun ve ciddiyet ikiliğini araştırmak için iyi bir alan oluşturur. Ayrıca bu araştırma Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlar janrının bir gündelik hayat içeren sanal dünya olarak kavranmasına katkıda bulunurken, ayrıca 'sihirli çember' kavramına karşı bir tartışma olarak da düşünülebilir. Bu kavram oyunların çalışılmasında genel olarak kullanılır ve fakat büyük eleştirilere de maruz kalmıştır. Her ne kadar bu çalışma kabloların 'içindeki' dünyaya bir bakış olsa da, içerisi ve dışarısı arasında katı ve açık bir ayrım olduğu argümanını gütmez. 'Sihirli çember' kavramı içerisinde eğlence içeren oyun formlarının pratik edildiği gündelik hayattan ayrılmış bir alan ima eder. Ancak bu çalışma bu anlayışa aykırı olarak göstermiştir ki oyunun 'içerisindeki' dünya sadece oynamaktan oluşmaz, aksine sıradan ve tekrar içeren, herhangi bir 'sihir' içermeyen pratikler içerir. Bu anlamda bu çalışma oyunların genel manada bi 'sihirli çember' olarak görmeye karşı bir tez oluşturur, ve bu kavramsal aracın eleştirilerine bir katkı olarak düşünülebilir. Araştırma sorunsalının arka planındaki argüman Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunların onları bir oyundan 'daha fazla yapan mekanizmalar barındırdığıdır. Bu çalışmada ortaya çıkmıştır ki bu 'fazla' sıradan ve rutinleşmiş pratikler tarafından üretilmektedir. Oyun dünyası bu anlamda bir fazlalık üretir, ki bu da Durkheimcı 'kolektif coşku' anlayışından bakılırsa, dönüştürücü bir güç olarak düşünülebilir. Oyun bu türden alışılmış aktiviteler tarafından daha fazla bir şeye dönüşür. Bu aktiviteler herhangi bir 'sihir' barındırmasa dahi belirli bir sosyal hayatta ortaya çıkan anlam yapılarını yeniden düzenleme potansiyelini taşır. Oyun ürününün yeniliğinden ve kalıplaşmış sıradan aktiviteleri barındırmasından gelen bu türden dönüştürücü gücün pek tabii uygulama alanlarına türlü etkileri olacaktır, özellikle de eğitim ve sağlık endüstrilerinde. Son olarak gerçek ve sanal dediğimiz bu iki görünüşte ayrı gerçekliğin nasıl birbirlerine bağlı olduğu meselesine değinmek isterim. Her ne kadar bu tezin kapsamının dışında olsa da, gözlemlerimden yola çıkarak kısa bir görüş belirtmek isterim. Tezde pek çok kez vurgulandığı gibi bu türden oyunların sosyal bileşenleridir onları bir oyundan fazla bir şeye döüştüren. 'Farming' veya 'grinding' gib alışkanlık haline gelen aktiviteler oyuncuların bu kalıplaşmış pratikleri uygulamaları üzerinden ortak algı elementlerine dönüşür. Bir anlamda 'şeyler dünyası' (Berger ve Luckmann, 1966) MMOGlerin öznelerarası bileşeninden üretilmektedir. Karanlık bir odada bir bilgisayarın başında outran oyuncuyu oyun dünyasında bulunan gündelik gerçekliğe bağlayan da bu sosyal bileşendir. Sanal/enformasyonal olan gerçek/fiziksel olanın üzerine öznelerarası ilişkilenmeler sayesinde akar. Oyun dünyasının farklı alanlarını birbirine bağlayan bu sosyal hayattır; ve de bu iki ayrı görünen gerçekliği birbirine bağlayan da sosyal mekanizmalardır. Oyunun etrafını saran gerçeklik 'sanal' dünya ile sınırlı değildir: gerçeklik katılımcıların 'gerçek' dünyadaki oyuna ilişkin pratiklerinin oluşturduğu sosyo-kültürel ve ekonomik biçimleri de kapsar. Sonuç olarak daha geniş kapsamlı bir çalışma bu iki ayrı gerçekliğin arasındaki ilişkiselliği onları birbirine bağlayan sosyal alan üzerinden araştırabilir.