Fen öğretiminde dijital oyun tasarımı uygulamalarının ortaokul öğrencilerinin akademik başarılarına, problem çözme becerilerine ve motivasyonlarına etkisi

Teknolojinin öğretim ve öğrenim süreçlerine sunmuş olduğu olanaklar, eğitsel ortamlarda kullanımını yaygınlaştırmıştır. Teknolojinin bu etkisiyle birlikte, dijital oyun aktiviteleri son yıllarda eğitim araştırmaları için oldukça popüler bir konu olmuştur. Bu çalışmanın amacı, Kodu programını öğretmen adaylarına tanıtmak, programa ilişkin teknik yeterlik ve becerileri kazandırmak ve geliştirilen dijital oyunların ortaokul öğrencilerinin belirlenen fen konularına ilişkin kazanımlara ulaşma durumlarına, motivasyon ve problem çözme düzeylerine ilişkin algıları üzerine etkilerini incelemektir. Ayrıca, öğretmen adaylarının ve ortaokul öğrencilerinin dijital oyun tabanlı öğrenme yaklaşımına ilişkin görüşleri araştırılmıştır. Bu bağlamda, karma metot araştırma deseni kullanılmıştır. Bu çalışmada, sürecin MAGDAIRE modeli ile yürütüldüğü deney grubundaki (N=18) ve kontrol grubundaki (N=18) öğretmen adayları; ve ayrıca okul sonrası etkinlik sürecinin DOTÖ temelli yürütüldüğü deney grubu (N=15) ve kontrol grubundaki (N=15) ortaokul 7. sınıf öğrencileri rastgele örnekleme yöntemi ile belirlenmiştir. Bu süreçlerin gruplar üzerindeki etkilerini araştırmak ve karşılaştırmak için KODU Programına İlişkin Teknik Yeterlik Testi, KODU Game Lab Programına İlişkin Teknik Beceri Testi, Sözlü Grup Sunumlarını Değerlendirme Rubriği, Öğrenci Çalışmalarını Değerlendirme Rubriği, Maddenin Yapısı ve Özellikleri Ünitesi Kazanım Testi, İnsan ve Çevre İlişkileri Ünitesi Kazanım Testi, İşe Yararlılık Değeri Odaklı İlgi ve Performans Ölçeği ve Problem Çözme Becerilerine Yönelik Algı Ölçeği kullanılmıştır. Nitel veri toplama araçları olarak da görüşme formu, gözlem formu ve doküman kullanılmıştır. Deney grubundaki öğretmen adayları, gruplar halinde çalışarak geliştirdikleri DOTÖ yaklaşımı odaklı ders planlarını birbirini takip eden iki döngü halinde yürütülen MAGDAIRE modeli kapsamındaki uygulama evrelerinde sunmuşlardır. Ardından, öğretmenlik uygulaması dersi aracılığıyla gerçek sınıf ortamında anlatım yapmışlardır. Öğretmen adaylarının DOTÖ ve Kodu hakkındaki görüşlerini tespit etmek için yarı-yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Sürecin başlangıcında ve sonunda her gruptan rastgele örnekleme yöntemi ile seçilen deney grubu (N=6) ve kontrol grubunda (N=6) yer alan öğretmen adayları ile görüşmeler yürütülmüştür. Nicel verilerin analizinde SPSS programı kullanılmıştır. Nitel verilerin analizinde ise içerik analizi yapılmıştır. KPTY-T, KPTB-T, MYÖ-KT, İÇİ-KT, İYDO-İPÖ ve PÇBA-Ö aracılığıyla elde edilen veriler bağımsız örneklemler t-testi ile analiz edilirken, SGSD-R ve ÖÇD-R ile toplanan verilerin analizinde Wilcoxon işaretli sıralar testi kullanılmıştır. KPTY-T ve KPTB-T analiz sonuçlarına göre, deney grubundaki öğretmen adaylarının toplam puanlarının kontrol grubuna kıyasla istatistiksel olarak anlamlı farkla yüksek olduğu görülmüştür. Bu durumda, öğretmen adaylarının Kodu programına ilişkin teknik yeterlik ve becerilerinin gelişmesinde MAGDAIRE modelinin etkili olduğu sonucuna ulaşılabilir. SGSD-R ve ÖÇD-R ile elde edilen sonuçlara göre, 2. MAGDAIRE döngüsü ve 2. okul deneyimi uygulamalarından alınan performans puanlarının sırasıyla 1. MAGDAIRE döngüsü ve 1. okul deneyimi uygulamaları süresince alınan performans puanlarından istatistiksel olarak anlamlı farkla yüksek olduğu görülmüştür. Ayrıca, 2. MAGDAIRE döngüsünün ardından gerçek sınıf ortamında yürütülen 1. okul deneyimi ders anlatımlarında öğretmen adaylarının performans puanlarının anlamlı farkla düştüğü tespit edilmiştir. Nitel veri analizlerine ilişkin bulgular, deney grubunda yer alan öğretmen adaylarının kontrol grubundaki öğretmen adaylarına göre DOTÖ ve Kodu'ya ilişkin daha olumlu görüşler sergilediğini göstermiştir. Elde edilen bu bulgular ışığında, öğretmen adaylarının dijital oyunları eğitsel ortamlara entegre etmeleri noktalarında bilgi ve beceriler, deneyim ve inançlar olmak üzere üç anahtar kavramın etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Bu sürecin ardından, her bir gruptaki en yüksek performans düzeyine sahip öğretmen adayı ile okul sonrası etkinlik uygulamaları yürütülmüştür. MYÖ-KT analiz sonuçları deney grubu öğrencilerinin son test puanlarının kontrol grubu öğrencilerinin son test puanlarından istatistiksel olarak anlamlı farkla yüksek olduğunu göstermiştir. İÇİ-KT ile elde edilen verilerin analiz sonuçlarına göre, deney ve kontrol grubu arasında anlamlı farklılık oluşmadığı tespit edilmiştir. Buradan hareketle, dijital oyunların etkilerinin konuya özgü olduğu sonucuna varılmıştır. İYDO-İPÖ ile elde edilen sonuçlara göre DOTÖ yaklaşımı öğrencilerin fene ilişkin motivasyonlarını desteklemektedir. PÇBA-Ö aracılığıyla ulaşılan sonuçlar, uygulama süreçlerinin öğrencilerin problem çözme becerilerine yönelik algıları üzerinde etkili olmadığını göstermiştir. Geliştirilen aktivitelerin özellikle kazanım odaklı tasarlanması, bu durumun bir nedeni olarak düşünülmektedir. Ayrıca, doküman analizleri deney grubundaki ortaokul öğrencilerinin dijital oyunların derslerde kullanımına yönelik olumlu eğilim sergilediklerini göstermiştir.