turkish-nlp-suite/AkademikDerlem huggingface dataset:
Camın tavlanması ve tavlama sırasında oluşan hatalar

Cam teknikleri ile ilgili birçok kaynak olmasına rağmen camda tavlama işleminin ilk ne zaman ve nasıl yapıldığı ile ilgili çok fazla kaynağa rastlanmamıştır. Geçmişte tavlama işleminin nasıl yapıldığı bilinmemektedir. Bu nedenden dolayı eserlerin günümüze kadar ulaşmamasının sebebi olarak camın içerisinde kalan gerilimlerin olduğu düşünülmektedir. Cam tekniklerinin gelişmesi ile birlikte tavlama işlemi uygulanmaya başlanmıştır. Önceleri üretilen camların sıcak cam ocağının üst kısmında bulunan haznede tavlama işlemi yapılmıştır. Daha sonraları üretilen eserlerin artması ile birlikte ocağın yan tarafında bulunan haznede tavlama işlemi uygulanmıştır. Gelişen sanayi ile birlikte tavlama fırınları ergitme fırınından ayrı olacak şekilde tasarlanmış ve bu şekilde kullanılmaya başlanılmıştır. Bu tez çalışmasında ülkemizdeki cam sanatçılarının, kalıpla şekillendirme tekniklerinde genellikle kullandığı Ornella ve Glasma 705 camları çalışılmıştır. Kalıpla şekillendirme tekniğinde ise fırın diyagramının son aşamasında camın iç gerilimlerinin giderilebileceği uygun sıcaklıkta yeteri süre bekletilip ardından yavaş bir şekilde soğutma yapılarak tavlama işlemi gerçekleştirilmiştir. Camların tavlama sıcaklıkları literatür araştırması ve deneysel çalışmalarla tespit edilmiştir. Ayrıca planlanan modelin farklı kalınlıklarda dökümleri yapılmıştır ve farklı sürelerde tavlama işlemleri gerçekleştirilmiştir. Yapılan bu deneylerdeki tavlama sıcaklıklarının ve sürelerinin yeterli olup olmadığını görmek için polariskop ile incelemeleri yapılmıştır. Bu deneyler sonucunda camların et kalınlıklarına bağlı olarak en uygun tavlama sıcaklıkları ve süreleri belirlenmiştir. Cam konusunda çalışma ve sanatsal üretim yapan sanatçıların cam işlerinde oluşacak gerilimlerin en aza indirilebilmesi için önemli bir kaynak olacağı düşünülerek bu tez çalışması hazırlanmıştır.
Duygusal algı bağlamında grafik tasarım ürünlerinde tasarlama yaklaşımlarının incelenmesi

Gelişen teknoloji, insanların beklentilerinin, değer yargılarının değişmesi ve firmalar arası artan rekabet tasarım dünyasını etkilemiş ve tasarım alanında kullanıcıların ihtiyaçlarının anlaşılması önemli hale gelmiştir. Bu durum tasarım alanında farklı araştırmalar yapılmasına sebep olmuştur. Bu araştırmalar sonucunda kullanıcının/ hedef kitlenin, somut ihtiyaçlarının yanında soyut ihtiyaçlarının da önem kazandığı, kullanıcıyı ve kullanıcı deneyimini merkez alan yaklaşımlar ortaya çıkmıştır. Bu yaklaşımlardan bazıları günümüzde; Kullanıcı Deneyimi, Deneyim Tasarımı, Kullanıcı Deneyimi Tasarımı, Kullanıcı Odaklı Tasarım, İnsan Odaklı Tasarım vb. olarak tanımlanmaktadır. Sıralanan yaklaşım biçimlerinden biri olan Kullanıcı Deneyimi başlığı altında yer alan Kullanıcı Odaklı Tasarım, bir ürünün planlanması, tasarlanması ve geliştirilmesi yoluyla kullanıcılara odaklanan tasarım yaklaşımıdır. Süreçleri ve stratejileri, tasarım projesinin türüne bağlı olarak değişir, ancak genellikle araştırma ve UX tasarım faaliyetlerinin bir kombinasyonuna dayanır. Kullanıcı Odaklı Tasarımın, kullanılabilirlik ve işlevselliğin yanı sıra duygusal beklentileri de karşılamaya yönelik bileşeni Duygusal Tasarım yaklaşımı olarak tanımlanmaktadır. Duygusal Tasarım, tasarım ürünlerinin tüketiciler üzerinde yaratabileceği duygusal etkilere ve tasarlama süreçlerinde bu etkiyi yaratabilecek duygusal ihtiyaç ve beklentilere odaklanan bir yaklaşımdır. Duygusal etkilerin tasarlama sürecine dahil edilmesi her ne kadar Duygusal Tasarım yaklaşımıyla birlikte bugün literatürde tanımlanmış olsa da, tasarımcılar sezgisel bir şekilde, tarihsel süreçte duygusal etkileri kullanmış ve hatta bu etkilerle oluşturulan tasarım ürünleriyle algı yönetimi yapabilmişlerdir. Grafik tasarım disiplini, tasarım elemanları ve ilkeleriyle oluşturulan tasarım ürünlerinde yer alan mesajın yarattığı duygusal etkilerle algı yönetimi yapılabilen bir alandır. Yukarıda açıklanan tasarım yaklaşımları ile tasarlama süreçlerindeki yenilikler ve bu yeniliklerin tasarım alanlarındaki önemine ilişkin güncel bir Türkçe kaynak oluşturulması amacıyla 'Duygusal Algı Bağlamında Grafik Tasarım Ürünlerinde Tasarlama Yaklaşımları' başlıklı bu tez çalışmasının yapılması gerekli görülmüştür. Tezin birinci bölümünde çalışmanın problemine, amacına ve önemine yer verilmiştir. İkinci bölümünde; Duygusal tasarım yaklaşımı, duygusal algı, algı kavramı, duygu kavramı, duygusal çekicilikler ve algı yönetimi incelenmiştir. Üçüncü bölümünde, grafik tasarımda ürün tasarlama süreci grafik tasarım ilke ve elemanları incelenmiştir. Dördüncü bölümünde ise; tarihsel süreçte duygusal etkiyle algı yönetimi yapıldığı düşünülen bazı tasarımlara yer verilmiştir. Bu başlıklar altında hazırlanan tez çalışmasında sonuç olarak; günümüzde birçok tasarım alanında oldukça önemli hale gelen Duygusal Tasarım yaklaşımının duygusal algı bağlamında grafik tasarım ürün oluşturma sürecine etkisi araştırılmış, çekicilikler ve grafik tasarım ilkelerinin bu tasarım yaklaşımıyla kullanım ölçütleri belirlenmeye çalışılmıştır.
Çağdaş sanat, sanatta markalaşma ve bir marka olarak devrim Erbil

19. yüzyılda fotoğraf makinesinin icadı ve yaygınlaşması, Modern Sanat'ın ortaya çıkışının en önemli nedenlerinden birisi olmuştur. Fotoğraf makinesi icat edildikten sonra sanatın doğayı temsil etme misyonu bitmiştir. Bu nedenle sanatçılar sanatın devamı için çeşitli çıkış yolları aramışlar, geleneksel sanattan farklı sanat eserleri üretmişlerdir. Böylece Empresyonizmden başlayarak modern sanat akımlarıyla birlikte sanatçılar tarafından kurallar yıkılmaya başlamıştır. Sanatta, özellikle resimde, modern sanatla birlikte yerleşik olarak kullanılan teknik ve materyaller ve eserlerin sergilendiği mekanlar değişmiştir. Günümüzde, Çağdaş Sanat, kuralsızlıkların toplamı olarak isimlendirilebilir. Çağdaş Sanat bu kuralsızlıklar üzerinden yeniden ele alınabilir. Bu çalışmada çağdaş sanat resim sanatı üzerinden sanat-toplum ilişkisi, sanatın markalaşması ve sanatçı Devrim Erbil'in markalaşma süreci incelenmiştir. Birinci bölümde çağdaş sanatın gündelik yaşamda kullanımının topluma etkisi, ikinci bölümde markalaşma kavramının sanata, özelde resim sanatına, nasıl etki ettiği ve üçüncü bölümde de sanatçıların markalaşma süreci üzerinden Devrim Erbil'in incelenmesi görülecektir. Böylece literatür tarama yöntemiyle ve Devrim Erbil'le yapılan röportaj ile Erbil'in marka olma süreci irdelenmiştir.
Creating and usability testing of safranbolu houses as a modular set for computer games

Bu çalışmanın amacı günümüzde kullanılan oyun motorları için Safranbolu evlerini temel alan bir modül setinin hazırlanması ve kullanılabilirliğinin araştırılmasıdır. Modül setleri, oyun tasarımı süreci içerisinde sağladığı faydalardan ötürü yaygın bir şekilde kullanılmaktadır. Mevcut parçaları birbirine ekleyerek yapı oluşturabildiğimiz bu modül setleri ile sanal bir ortam oluşturmak daha hızlı ve kolay olmaktadır. Bunun nedeni her bir parçayı en baştan modellemek yerine mevcut parçaları tekrar kullanıyor olmamızdır. Ayrıca aynı modülün tekrarlanan kullanımı, her birisi farklı bir obje olan geleneksel obje kullanımına göre sistem bellek kullanımı açısından tasarruf sağlar. Bilgisayar oyunu endüstrisinde Anadolu mimarisinin kullanım alanını genişletmek için bu mimarinin oyun geliştiricilerine uygun bir halde kullanabilir olduğunu göstermek fayda sağlayacaktır. Bilgisayar oyunu tasarımcılarının, modüler bir yapıda hazırlanmış üç boyutlu modellerinin kullanım avantajını fark etmesi ve Anadolu mimarisini modüler bir şekilde kullanmaları Anadolu mimarisinin bilgisayar oyunlarında kullanımını yaygınlaştırabilir. Bu çalışma için Safranbolu evlerinin seçilmesinin üç temel nedeni vardır. Öncelikle Safranbolu evleri oldukça iyi bilinen bir Anadolu mimarisi örneğidir. İkinci olarak Safranbolu evleri, mimari yapıları nedeniyle modüler bir şekilde hazırlanıp kullanılmaya oldukça uygundur. Ve son olarak Safranbolu evleri çok iyi belgelenmiştir ve proje için gerekli olan bilgilere ulaşmak mümkündür.
Renklendirilmiş seramik çamurlarının günümüz sanatında kullanım olanakları

İlkel insanların çeşitli gereksinimleri ile ortaya çıkan ve bu nedenle en eski sanat dallarından birisi olan seramik sanatı, zaman içinde farklı uygarlıkların yarattığı, değişen yaşam biçimlerine göre özgünleşmiş formlar birer sanat eseri olarak günümüze kadar ulaşmıştır. Başlangıçta sadece gereksinime uygun işlevsel kaplar ve kült eşyası olarak şekillendirilen seramik ürünler, zamanla estetik kaygı ile üretilen seçkin sanat eserlerine dönüşmüştür. Seramik biçimler üzerine uygulanan renkler, toplumsal ve kültürel değerleri ve olayları yansıtmalarının yanı sıra, ürüne estetik görünüm kazandırırlar. Günümüzde sanatın genişlemesiyle dünyada güç kazanan ve kabul gören seramik sanatı, malzemenin sağladığı olanaklar ve kişisel deneyimlerin birleşmesiyle, yeni üsluplara dönüşen sonuçlar ortaya çıkmıştır. Seramik çamurlarının renk veren oksitler, seramik boyaları veya doğal killer ile karıştırılarak yapay olarak renklendirilmesine renkli çamur adı verilir. Bir dekor uygulaması olarak renklendirilmiş seramik çamuru farklı dekor alternatifleri ile beraber sanatçıya her zaman yeni ürünleri oluşturma şansı sunmaktadır. Bu araştırmada, renkli çamurun tanımı ve tarihsel gelişiminin yanı sıra, renkli çamurun hazırlanması, seramik sanatçısına sağlayacağı çeşitli anlatım olanakları ve teknikleri incelenmiştir. Renklendirilmiş seramik çamuruyla yapılan dekor uygulamalarının gerek Türk, gerekse yabancı sanatçı çalışmalarında sanatsal kullanımı ele alınarak değerlendirilmiştir.
1950'li yllardan bugüne ambalaj ve grafik tasarım olgusunun incelenmesi

Günümüz koşullarına baktığımızda, ürünün üretiminden raftaki yerini alana dek ambalajın ne kadar önemli olduğunu görmekteyiz. Çünkü bugün ki tüketici kitlesi için algıda farklılık yaratan ve ürüne karşı cazibe duymasını sağlayan en önemli unsur ambalaj olmuştur. Bu nedenle ambalaj, üretici için en önemli reklam aracı olurken, aynı zamanda kurumsal imajı yaratacak ve koruyacak kaynak halini almıştır.1950'li yıllardan günümüze ambalaj tasarımındaki gelişmelerin incelendiği bu araştırmada, üretim ve teknolojinin ambalaj tasarımı üzerinde değişim ve etkileşim süreçleri araştırılmıştır. Ayrıca, hazırlanan araştırmada ambalajın tanımı yapılmış, tarihçesi incelenmiş, ambalaj ile ilgili temel bilgiler ve ambalajın işlevleri anlatılmış, ambalaj tasarımına etki eden öğeler, kronolojik olarak ambalaj tasarımları, ambalaj tasarımında etiket ve sembol kullanımları, toplumdaki değişikliğin ambalaj tasarımına etkileri de araştırmaya eklenmiştir.
Film festival afişleri üzerine bir uygulama çalışması

Bu araştırma üç bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde afişin genel bir tanımı yapılmakta ve afişin gelişim süreci irdelenerek bir takım tarihsel saptamalar yapılmaktadır. Ayrıca afiş türleri ele alınarak Kültürel afişler. Sosyal Politik Afişler, Ticari Afişler gibi başlıklar altında afişler analiz edilmektedir. Daha sonra afiş genel tasarım ilkeleri incelenip afiş tasarımlarının teknik uygulama aşamalarına ilişkin bilgiler verilmektedir. ikinci bölümde ise genel anlamda film festival afişlerinden saplamalar yapılmakta ve film festival afişlerinden örnekler verilmektedir. Üçüncü bölümde uygulama çalışmalarının konusunu oluşturan Roshd Film Festivalinin amacı, tarihçesi incelenmekte ve bugüne kadar bu festival için hazırlanan afişlerden örnekler verilmektedir. En son kısımda ise Roshd Film Festivali için tasarımlanıp uygulanan alış çalışmaları ve analizleri yer almaktadır.
Konya-Doğanhisar Tokluoğlu maden sahası killerinin astar, terra sigillata ve sırsız raku uygulamaları

Kil içerikli hammaddeler, seramik alanında hem sanatsal hem de endüstriyel boyutta yeni bir şeylere ulaşma çabasıyla birçok araştırmaya konu olmuştur ve halen olmaktadır. Genellikle bu araştırmalarda sanatsal seramikle uğraşanlar farklı bir doku ve renk elde etme çabasındadır. Buna karşın endüstriyel alanda çalışanlar, özellikleri geliştirme, daha kolay temin edebilme, üretim maliyetini düşürme vb. amaçlarını gütmektedirler. Bu çalışmanın konusu da Konya-Doğanhisar ilçesi civarındaki Toklu Madenciliğe ait sahadan temin edilen gri, bej veya açıklı- koyulu kırmızı toprak renklerine sahip 10 farklı kil kullanılarak parlak görünümlü astar elde edilmesi ve sırsız raku pişirimindeki etkilerin incelenmesi üzerinedir. Çalışmanın ilk aşamasında killerin kimyasal analizleri ve 1000 C'deki pişme renkleri belirlenmiştir. Aralarından seçilen birkaç kil 1200 C'de de pişirilmiştir. Renk ve yüzey pekişme farkı gözlemlenmiştir. Killerden astar elde edilmesinde iki farklı yöntem uygulanmıştır. Birinci astar hazırlama yöntemi killerin su ile homojen karıştırılması ve 100 meshlik elekten geçirilmesi şeklindedir. Diğer astar hazırlama yönteminde ise killerin Terra Sigillata astarlarda olduğu gibi ince taneleri ayrıştırılmıştır. Bu işlem sırasında yüzdürücü olarak cam suyu kullanılmıştır. Her iki yöntemle elde edilen astarlar daldırma metoduyla deri sertliğindeki yaş bünyeye uygulanmış ve 1000 C deki pişirim sonuçları karşılaştırılmıştır. İnce tanecikli astarların bir kısmında kuruma veya pişme sırasında bünyeden kavlama şeklinde ayrılmalar görülmüştür. Çalışmanın ileriki aşamasında ince tanecikli astarlarla kaplanmış bünyelere Terra Sigillata ve sırsız raku pişirim teknikleri 930 950 C pişirim sıcaklıklarında uygulanmıştır. Son olarak yapılan uygulamalar sonucu seçilen astarlar şamotlu çamur, ceraton beyaz çamurundan hazırlanan sanatsal uygulamalar üzerinde kullanılarak pişirimleri gerçekleştirilmiştir. Sonuç olarak birbirine çok yakın alanlardan temin edilen 10 farklı renk ve görünümdeki kil üzerine yapılan bu çalışmada bu killerin farklı kimyasal içeriklere sahip olduğu, pişme renklerinin farklı olduğu görülmüştür. Bu killerden oluşturulan astarlardan elektrikli fırın, Terra Sigillata ve sırsız raku pişirimi uygulamalarında farklı renk ve dokuda yüzeyler elde edilmiştir. Fakat ince taneli astarla kaplı yüzeylerin bazılarında sırsız raku pişirim tekniği ile oluşmuş dokuların su temasıyla kaybolduğu görülmüştür.
Deneysel tipografide biçim ve içerik ilişkisi

KILIÇ, Ekin. Deneysel Tipografide Biçim ve İçerik İlişkisi, Yüksek Lisans Tezi, Ankara, 2005. Deneysel Tipografide Biçim ve İçerik İlişkisi konulu araştırmanın giriş bölümünde, tipogratl ve deneysel tipografi kavramlarının genel bir tanımı yapılmış; araştırmanın amacı ve sınırlılıkları irdelenmiştir. Birinci bölümde, deneysel tipografi çerçevesinde, tipografinin tarihsel gelişimi incelenmiş, verilen örneklerle içeriğin biçime yansımasında deneysel yaklaşımlar irdelenmiştir. İkinci bölümde ise, 'deneysellik'; deneysellik kavramının tipografideki yeri; biçim ve içerik ilişkisinde deneysel yaklaşım konuları detaylandırılmıştır. Araştırmanın üçüncü bölümünde Deneysel Tipografi'de içeriğin biçime yansıtılmasında kullanılan yöntemler örneklerle irdelenmiştir. Yüksek Lisans Tezi sonucunda elde edilen veriler Sonuç Bölümünde ortaya konmuş ve uygulama projesi ile tamamlanmıştır.
Erken Cumhuriyet Döneminde Türkiye modernleşmesinin grafik tasarım ürünlerine yansıması

Günümüzde 'Batılılaşma, Avrupalılaşma, çağdaşlaşma' anlamlarında kullanılan 'modern' kelimesi Batı'da daha geniş kavramları da çağrıştırmaktadır. Bunlara örnek olarak teknolojik gelişmeler, kentleşme, yeni tüketim alışkanlıkları, sınıfsal farklılıkların oluşması ve kapitalist düzene geçilmesi gösterilebilir. Batı'da tüm bu gelişmelere paralel olarak tezahür eden modernlik, matbaanın ve baskı makinelerinin de icadıyla birlikte, bilginin ve sanatın toplumsallaşmasının başlıca nedenlerinden biridir. Bu toplumsallık aynı zamanda Batı'da modern sanatın ve grafik sanatının da doğuşunda önemli bir rol oynamıştır. Tanzimat, Meşrutiyet ve Cumhuriyet dönemlerinde kendi modernliğini üretemeyen Türkiye'de ise özgün bir grafik tasarım sanatının doğuşundan bahsetmek pek mümkün görünmemektedir. Çalışmada Batı modernliğinin ekonomik, siyasi ve toplumsal özellikleri, modernliğin temel unsuru olan kapitalizmin doğuşu ve gelişimi, bununla birlikte burjuva sınıfının oluşumuna değinilmiştir. Rönesans, Reform ve Aydınlanma gibi kültürel faaliyetlerin yanı sıra Sanayi Devrimi gibi teknolojik icatları da tecrübe edemeyen Osmanlı Devleti'nde modernleşme ihtiyacının nasıl doğduğu, üç yüz yıllık gecikmeyle gelen matbaanın gelişim aşamaları incelenmiştir. Meşrutiyet, Tanzimat ve Cumhuriyet sürecinde modernleşme gereksinimleri ele alınmış, Batı toplum düzeni ile Doğu toplum düzeni arasındaki temel farklılıklardan dolayı modernleşme projesinde bir takım sorunları da beraberinde getirdiği vurgulanmıştır. Çalışmanın temel hedefi, Osmanlı Devleti'nin son döneminden erken Cumhuriyet dönemine kadar uygulanan modernleşme politikalarının, grafik tasarımlarına biçimsel ve içeriksel olarak yansımalarını analiz etmektir. Türkiye'de modern bir toplumun inşası için oluşturulan sanayileşme, kapitalist düzen ve burjuvazi gibi kavramların toplumsal bir talepten değil, devlet politikalarıyla uygulanmaya çalışıldığına dikkat çekilmiştir. Doküman analizi yöntemiyle incelenen Meşrutiyet Dönemi gazete ilanları ve dergileri; Cumhuriyet dönemi afişleri, kitap kapakları ve karikatürleri aracılığıyla grafik tasarımının Türk modernleşme projesinde ve toplumsal dönüşümde etkili bir medyum olarak kullanıldığı sonucuna ulaşılmıştır.
Selçuklu Dönemi seramiklerinde simgeler ve semboller

Selçuklu İmparatorluğu tarihsel süreçte ilk defa 10. yy'da ismini duyurmuştur. Kınık boyunun mensubu ve lideri Selçuk Bey tarafından temelleri atılan ve küçük bir boydan İmparatorluğa giden bu süreçte dört kola ayrılmışlardır. Kirman, Suriye, Irak ve Anadolu Selçuklular. Selçuklu toplum yapısının, çok türlü ve uluslu bir kültür ortamında olmasına rağmen sanatında benzer özellikler göstermektedir. Bu benzerlik seramik sanatında da paralelliğini ve sürekliliğini devam ettirmiştir. Bu bağlamda araştırma dört kategoride değerlendirilmiştir. İlk üç kategoride tarihsel süreçleri, bünye özellikleri ve uygulanan dekor teknikleri bakımından incelenmiştir. Araştırmanın son bölümünde, Selçuklu seramiklerinde kullanılan simge ve semboller incelenmiş ve Selçuklu seramiklerinde kullanılan insan, bitki, hayvan ve geometrik semboller hakkından yapılan araştırmalar doğrultusunda sembol ve simgelerin algılanış biçimleri, kültürel, tarihsel ve mitoloji ışığında belirlenmeye çalışılmıştır.
Dokuma ve baskı teknikleriyle şekillenen desenlerdeki görsel etkiler

Tez konusu olan ' Dokuma ve Baskı teknikleriyle şekillenen desenlerdeki görsel etkiler ' dört bölümde ele alınmıştır. Giriş bölümü; Tezin Amacı, Tezin Tanımlanması, Tezin Önemi ve Tezin Yönetiminden meydana gelmiştir. İkinci bölümde ; Dokumanın tanımı, tarihsel gelişimi ve günümüzde Türk el dokumacılığı üzerinde durulmuştur. Üçüncü bölümde ; Baskının tanımı, tarihsel gelişimi ve günümüzde Türk el baskıcılığı üzerinde durulmuştur. Dördüncü bölümde ; Dokuma ve baskı tekniklerine bağlı olarak desenlerdeki görsel etki irdelenmiş, baskı ve boyama süreçlerine ilişkin gözlemler, uygulamalann sırasına bağlı olarak sunulmuştur. Sonuç olarak, bağlama tekniğiyle yapılan boyamacılık, tekstil endüstrisindeki uygulama güçlüğü ve zaman sorunu nedeniyle tercih edilmemiştir. Ekonomik nedenle ve kolay uygulanabilirlik açısından baskı teknikleri tercih edilmiştir. IV
Bilgisayarda üç boyutlu animasyon filmi üretimi

SANATTA YETERLİK TEZ ÖZÜ BİLGİSAYARDA ÜÇ BOYUTLU ANİMASYON FİLMİ ÜRETİMİ Yücel GÜRSAÇ Grafik Anasanat Dalı Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Mart 1999 Danışman: Doç. Dr. Ahmet DURMAZ Üç boyutlu bilgisayarlı animasyon sistemlerinde üretilen karakterlerin canlandırılması, tarihsel süreç içinde bilgisayar grafiklerinin gelişimiyle bağlantılı olarak büyük bir ilerleme kaydetmiştir. Gerçekte var olan ya da olmayan nesnelerin üretimi ve bu üretimin gerçekçi bir şekilde hareketlendirilebilme özelliği ile birçok alanda etkin bir biçimde kullanılmaktadır. Üç boyutlu bilgisayarlı animasyonun üretimlerinden yararlanan sektörlerden birisi de sinemadır. Sinema filmlerinde karşılaştığımız görsel efektler izleyiciyi her geçen gün daha da şaşırtmaktadır. Gerçek hayatta var olmayan, hayal ürünü yaratıkların, gelişmiş mekanların ve şekilden sekile giren karakterlerin üretimleri, gelişmiş bilgisayar yazılımları tarafından kolayca gerçekleştirilmektedir. Bu alanda yapılan gelişmelerle elde edilen filmler yönetmenlerin ve izleyicilerin hayal güçlerim zorlamaktadır. Son zamanlarda, geleneksel animasyon yöntemlerinin üç boyutlu bilgisayarlı animasyona uyarlanmasıyla, ortaya Toy Story, Ant-Z gibi eğlendirici filmler de çıkmaktadır. Bu filmlerin amacı, katı gerçekçilikten uzak, geleneksel animasyon yöntemleriyle yakalanacak bir eğlence ortamı yaratmaktır. Bu tür filmlerin gerçekleştirilme sürecinde bir takım yollar izlenir. Bilgisayarlı animasyon filmlerinin yaratma süreci, bir fikrin ya da öykünün senaryosunun yazılmasıyla başlar. Senaryonun doğrultusunda, çekim senaryosu hazırlanır ve buna bağlı olarak da öykü akış şeması çizilir. Bu aşamalardan sonra modellemesi gerçekleştirilen nesne ve karakterlerin, renk ve doku özellikleri belirlenir. Çekim senaryosu ve öykü akış şeması doğrultusunda sahnede yer alan nesne, karakter ve kamera gibi objelerin hareketleri verilir. Sıvaması sonucunda elde edilen görüntülerin, çekim senaryosu ve öykü akış şemasına göre birleştirilmesi, özel görüntü ve ses efektlerinin eklenmesi ile video gibi gösterim araçlarına aktarılır ve böylece bilgisayarda üç boyutlu film üretme işlemi tamamlanmış olur. Bu çalışmanın amacı, bilgisayar ortamında, üç boyutlu animasyon teknik ve yöntemlerinden yararlanarak, bir öykünün, senaryo aşamasından başlayarak sunumuna kadarki üretme süreci içerisinde bir üç boyutlu animasyon filmi üretmektir. Belirlenen amaç doğrultusunda, 'Bir Başına Oyun' isimli film uygulaması gerçekleştirilmiştir.
Doğa kaynaklı yaratma sürecinde kişisel biçim arayışına yönelik denemeler

'Doğa Kaynaklı Yaratma Sürecinde Kişisel Biçim Arayışına Yönelik Denemeler' adlı bu raporun I. Bölümünde 'Doğa Sanat İlişkisi' ilkel sanattan günümüz sanatına kadar genel olarak incelenmiştir. Bu incelemenin ardından 'Sanatta Hayvan Figürleri' başlığı altında hayvan figürlerinin sanatta kullanımının tarihsel gelişimine değinilmiştir. 'Doğa ve Sanat İlişkisi' ve 'Sanatta Hayvan Figürleri' başlıkları çok geniş alanları kapsadıklarından, sadece genel bilgiler verilmesi ve çok fazla detaya girilmemesine dikkat edilmiştir. II. Bölümde doğadan konu olarak seçilen böcekler hakkında genel bilgiler verilip, böceklerin neden konu olarak seçildiğine değinilmiştir. Soyutlama, imge ve imgelem kavramları ve bu kavramların yaratma sürecindeki yerlerine değinildikten sonra; çalışmalarında böcekleri konu alan sanatçılara ve yapıtlarına yer verilmiştir. Bu aşamada da böcek konusunun çeşitli sanat disiplinlerinde çokça irdelenen, yorumlanan bir konu olduğu gözlemlenmiştir. İÜ. Bölümde kişisel biçim arayışına yönelik denemelerin ve çalışmaların değerlendirilmesi yapılmıştır.