turkish-nlp-suite/AkademikDerlem huggingface dataset:
Sinema jeneriklerinde görsel tasarım açısından grafik öğelerin kullanımı

Sinemanın ortaya çıkışı 1895 yılında Paris'te Lumiere Kardeşlerin ilk defa bilet karşılığı cinematographe gösterisini düzenlemelerine dayanır. Başlangıçta filmler hep kısa iken 1910'lu yıllarda uzun metrajlı filmler yapılmaya başlanmıştır. 1920'lerden sonra sinemaya yatırım yapan girişimcilerin de etkisiyle özellikle ABD'de sinema bir sanayi haline gelmiştir. Yedinci sanat olarak anılan sinema aynı zamanda görsel sanat dallarından biridir. Bir görsel sanat ürünü olan filmin de öncelikle görsel tasarımı önem taşır. Sinemada tasarım kaygısı olanı olduğu gibi aktarmakla yetinmemek gereği duyumsandığı zaman ortaya çıkmıştır. Başlangıç yıllarında yalnızca kamerayı kullanan tek kişi bir filmin gerçekleştirilmesine yetmektedir. Sonra bir filmi gerçekleştirenlerin arasına oyuncular, yönetmen ve başka görevleri üstlenen kişiler katılmıştır. Dolayısıyla, bir filmin yapımında emeği geçenlerin sıralandığı jeneriklerin uzunluğu da dakikaları kapsamaktadır. İlk jenerik uygulamaları sadece filmin adının ve isimlerin yazılı olduğu durağan görüntülerden oluşmuştur. Bunlar, fotoğraflanmış ve daha sonra filme eklenen, yazılı materyaller içeren başlık kartlarıyla gösterilmişlerdir. Zamanla grafik tasarımda kullanılan teknolojilerin gelişmesiyle jenerikler hareket ve yeni nitelikler kazanmaya başlamıştır. Jenerik tasarımında grafik tasarımın önemli bir rolü vardır. Bir jeneriğin tasarımında etken olan elemanlar renk, tipografi, görüntü, animasyon ve sestir. Jenerik tasarımındaki her eleman birer gösterge niteliğindedir. Jenerikte kullanılan göstergeler filmin içeriğine uygun olduğu kadar izleyicinin yaşı, cinsiyeti ve kültürüne uygun olarak da tasarlanmalıdır. Bunlar düşünülerek yapılan jenerikler daha etkili olabilmektedir. 'Sinema Jeneriklerinde Görsel Tasarım Açısından Grafik Öğelerin Kullanımı' başlıklı bu çalışmanın 1. bölümünde sinemanın tanımı, gelişimi, film türleri ve diğer bilim ve sanatlarla ilişkisi incelenmiştir. 2. Bölümde sinema ve tasarım ilişkisi incelenmiş, sinemadaki tasarım öğeleri anlatılmıştır. 3. Bölümde film jeneriğinin tanımı, gelişimi ve yapım teknikleri irdelenmiştir. 4. Bölümde film jeneriklerindeki grafik öğeler; renk, tipografi, görüntü, kompozisyon, animasyon... gibi başlıklar altında incelenmiştir. 5. Bölümde, bu araştırma çerçevesinde tasarlanan 'Organize İşler' ve 'Selvi Boylum Al Yazmalım' filmleri jenerik uygulamaları irdelenerek verilmiştir.
Günümüz sanatında mistik etkileşimler ve içseli bulma

Günümüz Sanatında Mistik Etkileşimler ve İçseli Bulma isimli sanat çalışması raporunun ilk bölümünde evrimin en gelişmiş varlığı olan insanı tanımlama araştırmaları yapılmış, farklı teoriler, düşünce ve yaklaşımlar irdelenmiştir. Öncelikle doğa bilimsel yapısı, ardından felsefi yapısı, daha sonra inanç ve gelenekleri ile tanrı bilimsel yapısı çok yönlü araştırılmış ve anlamaya çalışılmıştır. İnsanın orijini, arayış ve yönelimleri; farklı inanç sistemleri ve varoluş şekilleri çerçevesinde sorgulanmış, elde edilen verilerin yaratıcılık ve sanat eseri ile bağlantısı olduğu ortaya konmuştur. Çalışmanın ikinci bölümünde sanatçının en doğal yetisi olan yaratım ve yaratım anındaki bilinç değişimi araştırılmış; ayrıca insan varlığının evrimindeki gelişimi doğrultusunda yaptığı çalışmalar ve ibadetler esnasında ulaştığı bir olma hali saptanmış; her ikisinde de aynı şekilde bir kendinden geçme, orijine dönme, içseli bulma algısı olarak tanımlanan bu durum örneklerle sunulmuştur. Evren, doğa ve insan bütünlüğü bu algının bir parçası olarak ele alınmış ve sanat, sanatçı, sanat eseri bağlamında değerlendirilerek, örneklendirilmiştir. Modern Dönemde ve Günümüzde Sanatçılar isimli bölümde farklı sanatçılar ve çalışmaları irdelenmiş, yaratım anlarında yaşadıkları bilinç değişimleri dile getirilmiş ve örnekler vererek kapsamlı bir şekilde açıklanmıştır. Çalışmanın son bölümünde yer alan kişisel eserler, yaratıcılık anlarındaki içsel yolculukların detaylı anlatımlarıyla sunulmuştur.
2010 - 2015 yılları arası animasyon film afişlerinin 3D tekniği ile uygulanması

İçinde bulunduğumuz yüzyıl, insanoğlunun maddesel algı metaforlarının, duyuşsal etkileriyle farklı estetik hisleri tetiklemektedir. Bu durumun yol açtığı algı ve tüketim kültüründeki boşluk, toplumsal olarak farklılıklar gösterdiği gibi, çeşitli toplumlarda daha derin tepkilere imkan vermektedir. Özellikle Amerikan toplumunun çeşitli alanlarda yaptığı teknolojik müdahaleler, sanat alanında da etkisini hissettirmektedir. Bu çalışmanın amacı Amerikan film endüstrisinin yüksek bütçeli animasyon film afişlerinde 3D kullanımının özellikleri, yaygınlığı ve algılanabilirliğini tartışmak, alternatif fikirler üretmek ve uygulamaktır. Bu kapsamda giriş bölümünde, sinema, 3D, grafik ve sinema ilişkisine genel bir giriş yapılarak çalışmanın amacı ile çalışmada izlenen yöntem belirtilmiştir. Birinci bölümde; Grafik Sanatına ve Tarihçesine, Türk Grafik Sanatı ve Gelişimine, Grafik sanatının gelişiminde oldukça önemli bir yere sahip olan Cumhuriyet dönemi grafik sanatçılarından, İhap Hulusi Görey'e ve günümüz grafik tasarım sanatçılarından, Mengü Ertel ve Yurdaer Altıntaş'a yer verilmektedir. Yine birinci bölümde, İletişim ve Reklam Aracı olarak Afiş Tasarımı, Afiş Çeşitleri, Afiş Tasarımında Kullanılan Teknikler, Sinema, Animasyon ve Fotoğraf Temelli Anlatım Biçimleri ile Yeni Bir Anlatım Tekniği olarak 3D Kullanımı konularına değinilmiştir. İkinci bölümde ise; 2010- 2015 Yılları Arası Animasyon Film Afişlerinin 3D Tekniği İle Uygulanması kapsamında tasarımları yapılan 3 Boyutlu animasyon film afişlerinin, anlatım dili ve plastik açıdan çözümlemeleri ayrıntılı bir şekilde yapılmıştır. Yine bu bölümde, Cumhuriyet Dönemi ilk animasyon çalışmaları, ilk animasyon örnekleri, animasyonun kimler tarafından bulunup kullanıldığı, 3D Tekniğinin diğer alanlarda nasıl kullanıldığı ve 2010- 2015 Yılları arası hazırlanan animasyon film afişlerinin tespitine, incelenmesine yer verilmiştir. Üçüncü ve son bölüm olan değerlendirme ve sonuç bölümünde ise; Birinci ve İkinci bölümde yer alan tüm konular bütün yönleriyle incelendikten sonra, tezin asıl temasını oluşturan '2010- 2015 Yılları Arası Animasyon Film Afişlerinin 3D Tekniği İle Uygulanması' konusunun bundan sonraki araştırmacılara katkı ve kaynak oluşturacak şekilde değerlendirilmesi yapıldıktan sonra, 'Deneysel Afiş Uygulamaları' başlığı altında çalışma sonlandırılmıştır.
Türkiye'de 1919-1946 arasında yaratılmak istenen yüksek ve ulusal kültür içerisinde plastik sanatlar eğitiminin yeri

1919- 1946 arasında Türkiye birçok alanda olduğu gibi plastik sanatlar alanında da önemli atılımlar yapmıştır. Yaşanılan acil kadro ihtiyacının giderilmesi için eğitim hamlesi içerisinde plastik sanatlara yer verilmiş, açık alan heykelleri, kurulan müzeler ile de bu süreç hızlandırılmıştır. Öneml kazanımlar sağlanmıştır.
Film öncesi animasyonun seramik uygulamaları

Günümüzde animasyon kavramı, bilgisayar destekli tasarımlar ve film tasarımları ile birlikte anılmaktadır. Ancak animasyonun özünde, objelerin veya tasarımların düzenli bir biçimde hareketlendirilmesi ile bir betimleme yaratmak yatmaktadır. Animasyon ile ilgili yazılı kaynaklara bakıldığında bu çabanın, ilkel çağlarda yaşamış insanların üretimlerine kadar gittiği görülmektedir. Artistik bir dürtü olarak mağara duvarlarına yapılmış olan çizimler, ilkel insanlar hakkında bilgiler edinmemize olanak sağlamaktadır. Yüzyıllar öncesinde yaşamış insanlar, etraflarında hareket halindeki varlıkları incelemiş ve bunları aktarabilmek için betimleme yöntemlerini keşfederek geliştirmişlerdir. Günümüzden yaklaşık 30.000 35.000 yıl öncesine ait olduğu düşünülen sekiz bacaklı bir bizon çizimi bunun ilk kanıtı olarak gösterilebilir. İnsan, hareket halinde gördüğü bir bizonu, belki de algıladığı bir tehditten dolayı diğer insanları uyarmak istemiş ve koşma hareketini canlandırabilmek için mağara duvarına sekiz bacaklı olarak çizmiştir. Bu çalışmanın birinci bölümünde, animasyonun tanımı ve arkeolojik kazılar sonucu elde edilen bulgulardan yararlanılarak tarihteki ilk hareketlendirme betimlemeleri araştırılmıştır. İkinci bölümde ise film yapımının keşfinden önce icat edilen animasyon araçları hakkında bilgiler verilmiştir. Üçüncü bölümde, film öncesi animasyon araçlarını kullanarak tasarımlar yapan günümüz sanatçılarından birkaç örnek verilmiştir. Çalışmanın oluşumunda yararlanılan yazılı kaynaklara göre; ilk iki bölüm arasında kalan yüzyıllarda, kukla ve sahne sanatlarının gelişiminden bahsedilmiştir. Bu durum ayrı bir araştırmanın konusu olduğu için bu çalışmaya ayrıntılı bir biçimde eklenmemiştir. Animasyon; güzel sanatlar ve eğlence, bilim ve tıp gibi birçok farklı alana konu olmuştur. Bu çalışmada güzel sanatlar alanında, mağara duvarı çizimleri ve pişmiş toprak biçimlendirmeleri ile başlayan, film yapımı keşfi öncesi hareketlendirme betimlemeleri ve animasyon araçları incelenmiştir. Bu bilgiler ışığında kişisel seramik uygulamalar, kamera ve film yapım teknikleri kullanılmadan canlandırılmıştır. Bu çalışmanın amacı; geçmişşte yapılan ilkel seramik ve animasyon sanatlarının birlikteliğinin, günümüz çağdaş seramik sanatında kavranmasına katkı sağlamaktır.
Resim ve müzik ilişkisinde doğaçlama ve renk

Birbirinden bağımsız sanat dalları olarak bilinen müzik ile resim sanatları tarih boyunca köklü ve kopmaz bir ilişki içinde olmuşlardır. Bu ilişki günümüzde daha da belirgin bir biçimde devam etmektedir. Bu bağ farklı açılardan ele alınabilir. Resim ve müzik yakınlığı algı-duygu açısından, bilimsel açıdan veya antropolojik açıdan farklı halkların kültüründe araştırılabilir. Bu tezde, plastik sanatlardan müziğe doğru hareket etmek stratejisiyle, bir yandan müziğin etkileri görsel sanatlarda araştırılırken, öte yandan iki dal arasındaki benzer terimlerin, uygulamalı çalışmalarda kullanılmasına yönelik yeni yollar aranmıştır. Bu bağlamda her iki sanatta çok önemli rol oynayan renk ve doğaçlama terimleri çalışmanın merkezine alınmıştır. Bu yaklaşımın nedeni, bir taraftan kimliğimden dolayı, doğaçlama ve rengin resim ve müzik sanatlarında merkezi bir yeri olan Doğu sanatından özellikle de İran sanatından etkilenmiş olmam, ve öbür yandan da bu terimlerin güncel sanattaki önemidir. Doğaçlamayla ilgili bölümde, müziğin temel rolü olan sanatlar konu alınmış, Japon sahne sanatları ve Hindistan minyatüründen örnekler araştırıldıktan sonra konu İran sanatının farklı dallarında takip edilmiştir. İran sanat tarihinde dini inançların getirdiği kısıtlamalardan dolayı müzik ve resim sanatları kendilerini dolaylı bir şekilde başka sanatlarda dışa vurmuşlardır. Bölümün odak noktası, Nizami-i Gencevi'nin Yedi Vucüt şiir kitabından esinlenen minyatür dizinindeki resim ve müzik ilişkisidir. İkinci bölümdeyse, hem deneysel hem de rasyonel açıdan resim ve müzikte renk terimi ele alınmış ve günümüz sanatında resim ve müzik ilişkisine dair yaklaşımların çeşitli stratejileri tartışılmıştır. Son bölümde müzikle ilgili plastik sanatlara girişimimin kimi psikolojik, kimi deneysel kökenleri açıklanmıştır. Çalışmaların arasında, Nizami-i Gencevi'nin Yedi Vucüt kitabı ve ondan esinlenen minyatürlere atfen, yaptığım çalışmalar yer almıştır. Ayrıca, zaman ve hareket kavramlarının önemini daha belirgin bir şekilde vurgulamak için ve onları daha somut biçimde işin içine katan, stop motion tekniğile yapılan videolar yerleştirilmiştir.
ENDEMİK BİTKİLERİN EBRU SANATININ NESNESİ OLARAK SANAT ALANINA KAZANDIRILMASI

Bu çalışmada ebru sanatına konu nesnesi olarak Erzurum ili ve çevresinde bulunan endemik bitki türlerinden 'Onosma Circinatum' ve 'Papaver Ttriniifolium Boiss' seçilmiş ve plastik sanatlar alanına farklı bir form olarak sunulmuştur. Türk el sanatları arasında önemli yere sahip olan Ebru/Marbling sanatı 24-29 Kasım tarihleri arasında 190 ülkenin katılımıyla Paris'te gerçekleşen UNESCO'nun Somut Olmayan Kültürel Miras Hükümetlerarası Komite toplantısında 2014 yılında, UNESCO İnsanlığın Somut Olmayan Kültürel Mirası olarak dünyanın ortak miras listesine kabul edilmiştir. Sosyo-ekonomik, kültürel ve teknolojik alanlardaki gelişmelerle birlikte, tüketicilerin turizm endüstrisi alanındaki ürün ve hizmet konusundaki tüketim davranışlarında farklılıklar oluşmuştur. Turizm dinamizminde deniz, kum, güneş anlayışı yerini doğa, tarih ve kültürel değerler içeren alternatif turizm ürünlerine bırakmaktadır. Özellikle kültür turizmi kavramı, toplumların kültürel mirasını korumanın ve kültürel mirası korumanın önemi ile ortaya çıkmıştır. Türk kültüründe zengin bir tarihe ve zengin kültürel değerlere sahip genelde geleneksel sanatlar, özelde Ebru sanatı ve bu çalışmada Ebru sanatına Erzurum çevresinde bulunan endemik bitki türlerinin konu edinmesiyle kültürel değeri koruyup sürdürülebilirliği ve hatıra sınıfında kişisel veya hediyelik eşya olarak turizme yönelik ürün çeşitlendirmesi stratejilerine zenginlik katması amaçlanmıştır.
Hatay Arkeoloji Müzesi mozaiklerinin günümüze taşınmasına ilişkin gravür tekniğinde bir uygulama denemesi

Sanat tarihinin inceleme alanı içerisinde olan mimari yapılar ve özgün sanat ürünleri, insanlığın estetik gelişimini gösterir. Aynı zamanda kavram ve duygulan ileten bu ürünler uygarlıklar arası İletişimi de sağlar. Bu ürünler üretildikleri dönemin iş ve çalışma yaşamının örgütlenişi, inanışı, ekonomisi gibi toplumsal yapısı ile birlikte yapı, malzeme, yapının teknikleri gibi kendi fiziksel yapısı hakkında somut veriler sağlayan göstergeleri içerir. (Taşkıran, 1997 ,16). Değişik kültürlere ait sanat yapıtlarının günümüz ürün inceleme yöntemleri ile yeniden irdelenmesi, söz konusu ürünlerin estetik tavır ve biçimleme kaygılarının dönemin özelliklerini de ifade etmesi anlamında önemlidir. Özellikle, mimari yapıların bir elemanı olarak kullanılan duvar resimleri üretildikleri döneme ilişkin somut veriler taşıyan birer tarihsel belgedir. Duvar resimleri kapsamında incelenen mozaik ürünleri de yüzey üzerinde tasarlanan biçimlerin oluşturulmasında gerek uygulanan yöntem gerekse ifade ettikleri anlam bakımından çok farklı araştırma alanları içerisinde önemini sürdürmektedir. Antik çağın mozaik sanatçısı, yüzey üzerinde tasarladığı biçimlerindetemel ilişkilerini inandırıcı bir şekilde dile getirebilmek kaygısının yanı sıra onları salt sanat yapıtları değil, belirli amaç ve görevleri olan semboller olarak görüyordu. İS. II. ve IV. Yüzyılda tanrısal kimliğe sahip bu sembollerin dünyada en önemli örneklerinin bulunduğu Hatay Mozaik Müzesi bu çalışmanın evrenini oluşturmaktadır. Bu çalışmanın amacı, ne günümüz uygulama teknikleri ile yeniden mozaik örnekleri üretmek ne de sanat tarihsel araştırma yöntemleri ile bir dönemi incelemektir. Araştırmanın öncelikli amacı sanat ürününü uygarlıklar arası bir iletişim aracı olarak kabul edip bu iletiye aracılık etmektir. Bu nedenle sanatsal uygulama yöntemleri içerisinde çoğaltılabilir olma özelliği göz önünde bulundurularak gravür tekniği seçilmiştir. Söz konusu müzeden örnek alınan üç mozaik panonun alegorik anlam içerikleri belirlenmiş, günümüz toplumsal değerleri ile karşılaştırılmıştır. Çalışmanın birinci bölümünde konunun kuramsal gelişimine kaynaklık etmesi bakımından sanat yapıtı, sanatsal bilgi ve sanatsal düşünceye ilişkin ön bilgiler verilmiştir. İkinci bölümde mozaik tanımlamaları, üçüncü bölümde ise araştırma konusuna kaynaklık eden mitoloji ve mitolojik kökenli ürünlerin tanımlaması yapılmıştır. Dördüncü bölümde uygulama üzerine açıklamalar, beşinci bölümde ise araştırma kapsamında üretilen ürün analizlerine yer verilmiştir. Geçmişe ait bir kaynaktan yola çıkılarak oluşturulan bu çalışma, gerek döneminin özgün kimliği içinde ürettiği değerler bakımından, gerekse günümüz plastik ve estetik kaygı anlayışına uygunluğu açısından ele alınıp, sonuçlandırılmaya çalışılmıştır.
Çizgi romanda kahraman olgusu ve kimliklendirme göstergesi olarak kostüm

roman karakterlerinin, özellikle de kahraman ve süper kahramanların kıyafetlerinin ne ifade ettiğine odaklanan bu çalışma, giyinilen kültürel kimlik göstergelerinin bir ifade aracı olarak nasıl kullanıldığını anlamaya çalışmaktadır. Konu sadece çizgi roman ve kostüm özelinde değil aynı zamanda giysilerin kimliklendirilmesinde başvurulan öğelerin ilişkileri ile de disiplinler arasıdır; çizgi roman, kumaş, renk, kalıp, kesim gibi daha çok moda tasarıma ilişkin alanlar ile özellikle sembol, desen, doku gibi başlıklar üzerinden grafik tasarımı bir araya getirmektedir. Bu birleşim özellikle sinema uyarlamalarında gözlemlenmektedir. Çalışma üç bölümden oluşmaktadır. İlk bölüm 'ÇİZGİ ROMAN'IN KISA TARİHİ ve GELİŞİM SÜRECİ' çizgi romanın tarihini, farklı zaman ve coğrafyalardaki evrimi ile Türkiye özelindeki sürecini incelemektedir. İkinci bölüm olan 'Çizgi Romanda Kahraman ve Süper kahramanlık', kahraman ve süper kahramanlık olgusunu kültürel kimlik bağlamında analiz etmektedir. Üçüncü bölüm 'Kimliklendirilmiş Bir Giysi Olarak Kostüm'de ise kültürel kimlik inşaasında kullanılan kodların giysilerdeki tezahürü incelenmekte; Hatice Gökçe'nin 'The Leather Age / Anatolia ' projesi örneği ile de desteklenmektedir.
Perspektif izdüşüm sistemlerine bilgisayar destekli çözümler ve 2.5 boyutlu animasyon uygulaması

Perspektif ve derinlik teknikleri, temel görsel sanat bilgilerinden olmasına karşın Türkiye'deki sanat okullarında 1, 2 ve 3 noktalı perspektif dışında derinlemesine bahsedilmeyen ve dünyaya kıyasla Türkçe literatürün az bulunduğu bir konudur. Bu çalışmanın amacı, perspektif bilgisini ve çeşitlerini teknolojik gelişmeler kapsamında detaylı olarak incelemek ve bu tekniklerin uygulandığı bir animasyon uygulaması gerçekleştirmektir. Tez dört bölümden oluşmaktadır. İlk Bölümde bakmak, görmek, ışık, göz, izdüşüm ve perspektif çeşitleri gibi temel kavramlar açıklanmıştır. Ardından görmenin yapısı, derinlik algısını sağlayan görme ipuçları ve derinlik illüzyonunu destekleyen renk gölge gibi öğelere değinilmiştir. Temel kavramlardan sonra perspektif izdüşüm sistemlerinin detaylı bir şeması verilmiştir. İkinci bölümde, insan anlığındaki görme fenomenin yorumlarındaki değişimler ve bu algıyı doğrudan etkileyen perspektif cihazlarının teknoloji tarihi anlatılmıştır. Kronolojik olarak metafizik bakışın olduğu mitolojik dönem, ilk derinlik denemeleri, merkezi perspektif, ilk perspektif çizim araçları, camera obscura'nın kamusallaşması, fotoğraf makinesiyle başlayan kimyasal dönem ve son olarak bilgisayar grafiğinin yükseldiği dijital dönem olmak üzere toplam yedi kısımda incelenmiştir. Üçüncü bölümde, bir dijital animasyon dili olan 2.5 boyutlu canlandırma tekniğine yoğunlaşılmıştır. Öncelikle dijital animasyonun tanımı ve sınıflandırma bileşenleri ardından klasik animasyondan dijital animasyona olan dönüşüm anlatılmıştır. 2.5 boyutun tanımı yapıldıktan sonra bu tekniğin uygulandığı mat boyama, animasyon ve hareketli grafikler alanından örnekler verilmiştir. Dördüncü ve son bölümde ise derinlik gösterim bilgilerinin kullanıldığı 2.5 boyutlu animasyon uygulamasının aşmaları anlatılmıştır. Konu olarak Altay Evrendoğum miti seçilmiş ve evrençizim kavramı çerçevesinde değerlendirilmiştir. Son olarak da uygulama adımları eşliğinde perspektif ve derinlik algısını eserlerinde uygulamak isteyen sanatçılara ve bu konuda bilgi edinmek isteyen araştırmacılara yararlı olabilecek teknikler sıralanmıştır.
Oyun imgelerinde döngüsel arayışlar

Oyun, ilerleyen zaman içinde kültürle birlikte birikip farklı biçimlere dönüşerek bugünüoluşturan, her çağın kendine özgü güncelini geçmişşten aldığı malzemelerle yeniden yapılandıran önemli bir olgudur. 'Oynayan' insan ve hayvan, kimi zaman kendi varlıklarını sürdürebilmek adına yan yana gelerek, kimi zaman ise sağaltma ritüellerinde oyun olgusuyla karşılaşmışlardır. Bu tez kapsamında yapılan çalışma ve araştırmalar, oyunun tarihsel süreç içinde fiziksel boyuttan dijitale evrilme biçimlerini taklit-tekrar-döngüsellik çerçevesinde inceler. Evrendeki her şeyin bir başlangıcı ve sonu olduğu fikrine dayanarak bu varlıkdöngüsünün bir oyun ve yaratım alanı olduğu görüşü üzerine temellenir. Dünyanın birçark/tekerlek olduğunu düşünen Alman filozof Friedrich Nietzsche'nin 'bengi dönüş'kavramı ile Hollandalı tarihçi-şair Johan Huizinga'nın oyunun kültürden de eski olduğu görüşü bu tez çalışmasının çıkış noktalarındandır. İnsandaki oynama ve yaratma isteğininortaya çıkmasındaki sebepleri ve bu dürtülerle hangi biçimlerde karşılaştığımızla ilgili ortak noktalar incelenecektir. Tüm bu ilişkilerin ortaya konduğu bu sihirli alan, Huizinga'nındeyimiyle 'inagic circle', yaratım ediminin varoluş hazzı içinde beklenmedik bir andagerçekleştiği, oyuncunun çıkarsız ve gönüllü olarak yaratmaya istekli olduğu, evrenselibarındıran ve sanatı oyunlaştıran bir alandır. İnsanın kendi özüne giden bu alanda bir oyuncu olarak bulunduğunu fark edebilmesi ve düşüncenin yaşam döngüsüne uyumlanması yalnızcaoyun dürtüsünün idrakiyle mümkündür. Bu tez kapsamında oyun imgelerinin fiziksel-dijitalboyutta incelenmesiyle oyuna dair doğrudan ve metaforik çıkarımlar/çalışmalar yapılacaktır. Resim, enstalasyon, video-performans ve asamblaj teknikleriyle yapılacak olan bu çalışmalar, bireyin kendi ve toplum içindeki dönüşümlerini ortaya koyan ve hayatınbütünlüğüne dahil edilemeyen oyun dürtüsünün ironik yansımalarıdır.
Transparan ve opak sırların matlaştırılması (1000 &deg;c-1100 &deg;c)

Mat sır, formül içeriğinde matlık sağlayan hammaddeler bulunduran, fırınlanma derecesi, soğutma ve içerisinde bulunan mikro-kristal yapıların bozulması gibi unsurlardan etkilenerek yüzeyde donuk bir görünümün oluşması ile elde edilen sırlara verilen addır. Bu gibi etkenlerin yanı sıra mat sırların oluşumunda iki unsurdan daha bahsetmek gerekir. Bunlar; Işığın kırılması ve ışığın yansımasıdır. Işığın yansımasıyla cisimler görünür hale gelirken, ışığın kırılmasında bir cisme ışık geldiği zamanda ve hızda bir ters orantı var ise kırılma olayı gerçekleşmektedir. Gerçekleşen bu olayda geldiği cismin üzerinde ışığın başka yerlere dağılmasına sebep olmaktadır. Işığın cisim üzerinde farklı yerlere dağılması ile birlikte düşen cismin üzeri parlak değil mat bir görünümdedir. Bu olaylar sırın mat ya da parlak olmasındaki etkenlerin bence en başında gelmektedir. Mat sırlar, parlak sırlardan farklılık göstermektedir. Bu sırlar camsı yapıda bulunan gömülü küçük kristaller içermektedir. Sır yüzeyinin pürüzsüz bir yüzey olabilmesi için bu kristallerin küçük ve iyi dağılmış olması gerekmektedir. İyi bir mat sır elde edilebilmesi için pişirim işleminden sonra uygulanan soğutma işleminin hızı da büyük önem taşımaktadır. Bu mat sırlar parlak sırlara oranla daha dayanıklıdır ve yüzeye olumlu mekanik özellikler kazandırabilmektedir. Mat sırlar genellikle hazır haldeki renksiz, transparan ve opak baz sırlara matlaştırıcı hammaddeler ilave edilmesiyle yapılmaktadır. Bu uygulama tezin amacını da ortaya koymaktadır. Özellikle hazır haldeki sırların bazı hammaddeler aracılığıyla matlaştırılabilmesi, seramik sektöründeki kişilerin ihtiyaçlarına cevap verecektir. Bunun yanı sıra literatür araştırmaları sonucunda mat sırlar ile ilgili yeterli derecede kaynağa ulaşılamamaktadır. Bu nedenle söz konusu çalışma, literatüre bu konuda kaynaklık etmesi bakımından önem taşımaktadır. Çalışmanın uygulama aşamasında hazırlanan farklı sır reçeteleri arasından ön çalışma yapılarak 3 adet transparan ve 3 adet opak sır baz sır olarak seçilmiştir. Hazırlanan sırların her biri daha önce 1000 C'de bisküvi pişirimleri döküm çamuru, vakumlu beyaz çamur, şamotlu çamur ve kırmızı kil bünyeler üzerine gerçekleştirilmiş ve daldırma yöntemiyle uygulanmıştır. Seçilen bu baz sırlara kalsit, titanyum dioksit, çinko oksit, kuvars ve kaolen matlaştırıcı olarak %5 ve %10 oranlarında ilave edilmiştir. Sır pişirimleri 1000 C, 1050 C ve 1100 C'lerde gerçekleştirilmiştir. Bütün sırlar döküm çamuru, vakumlu beyaz çamur, şamotlu çamur ve kırmızı kil bünyelerine uygulanmıştır. Araştırmanın ilk kısmında sırın tanımı yapılarak kısa tarihçesine yer verilmiştir. Daha sonra mat sırlar ele alınarak kapsamlı şekilde incelenmiştir. Ulaşılan tüm sonuçlar tartışılarak sonuç bölümünde sunulmuştur.