Kinect ile e-eğitsel video portfolyo ortamının tasarlanması, geliştirilmesi ve öğrencilerin üstbiliş farkındalık düzeyleri üzerine etkileri

Video portfolyo destekli yabancı dil öğretiminin lisans öğrencilerinin üstbilişsel farkındalıkları üzerindeki etkisini ve uygulamaya katılan öğrencilerin görüşlerinin incelenmesini amaçlayan bu araştırma karma araştırma yaklaşımına uygun olarak yürütülmüştür. Araştırmaya, 2016- 2017 öğretim yılı bahar döneminde Kırıkkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Rehberlik ve Psikolojik Danışmanlık Anabilim Dalı 1. Sınıf A ve B şubelerinde öğrenim görmekte olup Yabancı Dil II dersine kayıtlı olan tüm öğrenciler dahil edilmiştir. Uygulama ve veri toplama süreci, ülkemiz yükseköğretim kurumlarında 14 ile 16 hafta arasında farklılık gösteren bir sürede gerçekleştirilen Yabancı Dil II dersinin ara sınav haftası itibariyle yaklaşık sekiz hafta sürmüştür. Ara sınavların ardından kontrol grubu geleneksel yabancı dil eğitimine sınav öncesinde olduğu gibi devam ederken, deney grubunda yer alan öğrenciler ise altı hafta süreyle yalnızca video portfolyo destekli yabancı dil eğitimi olarak adlandırılan sürece dahil edilmiştir. Deney grubuna uygulanan öğretim sürecinde ilk olarak üç ayrı bölümden oluşan Erasmus Yolculuğu adlı uygulama yüz yüze öğrenme ortamında, eğitmen rehberliğinde ve Kinect Hareket Algılama Teknolojisi ile Akıllı Tahta kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Bireysel uygulamalar sırasında otomatik olarak alınan eylem kayıtları video portfolyo özelliği taşıyan elektronik ortama aktarılmaktadır. Ortama kayıtlı olan öğrenciler zamandan bağımsız olarak sistemin kendilerine yönlendirdiği ifade ve sorular doğrultusunda kendilerinin ya da eğitmen tarafından eşleştirildikleri akran ya da grupların videolarına değerlendirme, eleştiri ve öneriler getirmektedir. Bu sayede kendini izleme ve değerlendirme fırsatı bulan bireyler, bilgisini değerlendirebilmekte, ihtiyaçlarını belirlemekte, öğrenme sürecini düzenleyebilmekte ve yeni stratejiler geliştirebilmektedir. Uygulama sürecinin sonunda, süreç başlamadan ön test olarak kullanılan Bilişötesi Farkındalık Envanteri basılı form biçiminde son test olarak tekrar uygulanmıştır. Ayrıca, kontrol grubu ve deney grubundan gönüllü katılımcılarla üç ayrı odak grup görüşmesi yapılmış, görüş formu sorularının yansıtıldığı çevrimiçi öğrenme ortamında öğrencilerin video kayıtlara yönelik yorumları içerik analizine tabi tutulmuştur. Araştırma sonuçları, video portfolyo teknolojisinin üstbilişsel farkındalık üzerinde, Kinect teknolojisinin fiziksel serbestlik, esneklik ve hareketlilik sayesinde bilişsel, duyuşsal ve devinsel beceriler üzerinde, teknoloji tabanlı bir uygulamanın pratik yapabilme ve anlık geribildirim imkanları üzerinde, oyun tabanlı öğrenmenin motivasyon ve özgüven gibi duyuşsal özellikler ile çekicilik ve eğlence özellikleri ile kabul ve sürdürülebilirlik üzerinde, bağlamsal nitelikteki uygulamaların gerçek yaşama yakınlık sayesinde önem ve anlamlılık üzerinde olumlu bir etkiye sahip olduğunu göstermektedir. Bu sonuçlar, Kinect gibi yeni teknolojiler kullanılarak hazırlanan dijital oyunlarla harekete dayalı, aktif katılımlı, eğlenceli öğrenme ortamları ve video portfolyo gibi ihtiyaca yönelik uygulamaların bireyler üzerinde önemli etkileri olduğunu göstermektedir. Elde edilen nicel ve nitel bulguların yanı sıra araştırmacının süreçte edindiği deneyim ve gözlemleri doğrultusunda araştırmacı ve uygulayıcılara çeşitli öneriler getirilmiştir.