turkish-nlp-suite/AkademikDerlem huggingface dataset:
Video oyunlarda korku unsurunun kullanımı ve konsept tasarım çalışması

Bir hikayeyi eşsiz kılan şey; onu anlatış biçimi ve oyuncuya sunduğu evrenin görsel olarak canlandırmasıdır. Bu nedenle mekanın hikaye anlatımında oynadığı rol önemlidir. Video oyunların yarattığı benzersiz evrenler, gelişen teknolojinin imkanlarıyla birlikte pek çok alternatifi de beraberinde getirmektedir. Oyundaki her öğenin birbirinden farklı karakteristik özellikleri oyuncunun haritayı keşfetme merakını arttırır ve oyuna devam etmesi için motivasyonlarından biri haline gelir. Oyunların yapay gerçekliği hem olay örgüsü hem de görsel tasarım alanında kendine özel bir yapısı bulunur. Anlatılan hikayelerin gerçeküstülüğü; kültürel aktarımlar, yaşam tecrübeleri ve duygu durumları sayesinde insanların empati kurmasını sağlamaktadır. Oyuncular, sinema filmlerinin aksine bir izleyici olarak yer almaktansa, oyuncu karakteri ile bağ kurabilir ve karakterin yerine kararlar alabilir. Bu durum ise; oyuncuların empati yapmasına ve güvenli bir alandan doğru aynı durumda olsaydı nasıl tepki vereceğini sınamasına olanak tanır. Bir eğlence aracı olarak video oyunların korku temasına yaklaşımı, gerilim ve şiddet öğelerini kullanma biçimleri yönünden farklılık gösterir. Genellikle aksiyon ve hayatta kalma türüyle birleştirilen korku oyunlarında, tasarım elementlerinden biri olarak; oynanış mekanikleri kadar atmosferi ve mekan tasarımlarındaki özgünlük de önemlidir. Oyun deneyimiyle birlikte, insan psikolojisine yaklaşımı ve kültürel öğeleri kullanım biçimi başarılı bir korku oyunun temelini oluşturur. Korkunun bir duygu olarak psikolojideki karşılığı, kültürel yansımaları ve popüler kültürdeki yeri derinlemesine incelenerek korku oyunları üzerindeki etkisi tezin başlıca inceleme alanlarını oluşturmaktadır. Bu sanatta yeterlik tezinin araştırma ve uygulama çalışmasındaki başlıca amaç olarak; akademik alanda korku oyunlarına yönelik kaynak çeşitliliğine katkıda bulunmak ve uygulama çalışmasının ilgili alanlara kuramsal ve konsept tasarım hakkında bilgi sağlaması hedeflenmiştir. Uygulamanın üretim süreci için oyun tasarımının üretim yöntemlerini takip etme hedefiyle eğlence sektörüne yönelik çalışmalar üretmek isteyen sanat öğrencileri için kaynak oluşturmak amaçlanmıştır. Tasarım sürecinde korku duygusunun psikolojik temelli unsurları üzerine yapılan kuramsal araştırmalar bir konsept tasarım çalışması ile uygulamaya aktarılacaktır.
Savaşın en sevimli çocukları: 2. Dünya Savaşı ve Walt Disney

Çizgi filmler 2. Dünya Savaşı çağında Müttefik Devletleri kısmında yer alan Amerika Birleşik Devletleri tarafından, Mihver Devletlerine karşı propaganda amaçlı kullanılmıştır. ABD'nin en popüler şirketi olan Walt Disney, sayısız üretkenliği ile birçok propaganda çalışması yaparak savaşa oldukça katkı sağlamıştır. Özellikle bu üretimler Amerika Birleşik Devletleri, Nazi Almanya'sı, İtalya ve Japonya İmparatorluğu'na karşı oluşturulan filmler ve diğer tasarımlar ile savaşta kamuoyunun desteğini almaya çalışmıştır. 2. Dünya savaşında tarihin en büyük propaganda savaşına tanıklık edilmesinin yanı sıra gerek Mihver Devletleri gerekse Müttefik Devletleri, tüm kitle iletişim araçlarını propaganda faaliyetleri adına seferber etmiştir. Disney'in savaş öncesi eğlence amacıyla ürettiği çizgi filmler savaş itibariyle bir propaganda aracına dönüştürülmüştür. Nitekim Disney'in tasarlamış olduğu Donald Duck, Goofy, Pluto ve Mickey Mouse gibi sevimli karakterler, kitle iletişim araçları ile halka seslenmiş ve halkın aynası haline gelmiştir. ABD'nin en popüler şirketi olan Walt Disney, girdiği bu savaş çabasıyla çeşitli propaganda malzemeleri üreterek, ülkesine destek olmaya çalışmıştır. Beklenmedik bir şekilde, Disney'in kahramanları, 2. Dünya Savaşı sürecinde toplum üzerinde farkındalık ve etki uyandıracak malzemeler kullanarak, savaşa katkı sağlamıştır. Zira o günler düşünüldüğünde, Walt Disney'in bu sevimli kahramanlarının, toplum üzerinde son derece masum ve sempatik bir etki bıraktığını söylemek mümkündür. Bu noktadan hareketle, izleyiciyi güldüren, düşündüren, eğlendiren ve mutlu eden tüm bu sevgi dolu fantastik figürlerin, bir anda adına 'savaş' denen ve bilinçaltında olumsuzluklar, yokluk ve ölüm gibi imgeleri oluşturan bir mecrada kullanılmış olması son derece ilginçtir. Bu bağlamda, çalışma kapsamında göstergebilim anlayışı ile Walt Disney'in 2. Dünya Savaşı sürecinde propaganda amaçlı ürettiği çizgi film ve diğer görsel unsurların neler olduğunu ortaya çıkarmak ve içeriğine hakim olmak son derece önemlidir. Dolayısıyla Walt Disney'in yarattığı bu karakterler ve savaş dönemindeki kritik anların sempatik bir şekilde canlandırılmasıyla insanlığa yaşamın bir görüntüsünü hatırlatmaktadır.
Isparta yöre toprağı Terra Sigillata astarlarının araştırılması ve seramik form yüzeylerinde uygulanması

Bu çalışmada sözcük anlamı 'mühürlü kap' anlamına gelen Terra Sigillata seramik astar türünün araştırılması ve seramik yüzeylerde uygulanması incelenmiştir. İlk olarak Roma döneminde, kabartmalı veya düz, yüzeyi yarı mat, pekişmiş, genellikle kırmızı ve siyah renkte seramik kullanım gereçleri zamanla bu isimle tanımlanmıştır. Bu mühürlü kaplar üzerinde kullanılan parlak, ipeksi görünümlü sinter astar da aynı isimle özdeşleşerek Terra Sigillata astarı olarak günümüze kadar gelmiştir. İncelendiğinde Terra Sigillata seramik astar türünün tarihi daha gerilere uzanmaktadır. İlk örnekleri, Geç Bronz Çağı Girit seramiklerinde siyah bezeme malzemesi olarak kullanılmıştır. Akdeniz'den başlayarak Anadolu'ya, Mısır'a ve Hindistan'a kadar yayılmıştır. Isparta yöresi kilce zengin toprakların Terra Sigillata yapımında kullanılabilirliği deneysel çalışmalarla araştırılmış ve alınan sonuçlar güncel seramik formlar üzerinde uygulanmıştır. Killer bilindiği gibi küçük tanecikli kil minerallerinden oluştuğu ölçüde özlüdür. Bu kil mineralleri kimyasal yapısında su bulunan alüminyum silikatlardan oluşur. Farklı kristal guruplarından oluştuğu elektron mikroskobunun keşfiyle kanıtlanabilen kil minerallerinin önemli iki kristal gurubundan birincisi kaolinit, ikincisi de illit'tir. Bu ikisinin kimyasal yapılarındaki farklılık yani alüminyum, silisyum ve su molekül sayılarının farklılığının yanı sıra aralarındaki en önemli ayırım şudur: İllitler, kaolinitlerin içermediği, bünyenin zinterleşmesine yarayan potasyum oksit'i içerirler, ayrıca yapılarında bir miktar demir oksit ve kalk da mevcuttur. İllitik yapılı killerden yapılmış bir Terra Sigillata zinter astarı içeriğinde potasyum oksit gibi bir eritici bulunduğundan 900 -950 C'lik bir pişirim gerekmektedir.
Karakter animasyonda doğru hareket ve doğru anlam

YÜKSEK LİSANS TEZ OZU KARAKTER ANİMASYONDA DOĞRU HAREKET VE DOĞRU ANLAM Cem DAYIOĞLU Animasyon Anasanat Dalı Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Nisan 2004 Danışman : Prof. Hikmet SOFUOĞLU İnsanlar, eski çağlardan beri çevrelerinde gördükleri nesnelerin yansımalarını yaratmaya çalışmışlardır. Günlük hayatlarında gördükleri nesneleri çizmişler veya heykel ile üç boyutlu şekilde oluşturmuşlardır. Daha ileri seviyede ise hareket ile beraber nesnenin ruhunu yakalamaya çalışmışlardır. İnsanlar kendilerine ait yaşayan kişilikleri ve içsel canlılıkları olan varlıklar yaratmak istemişlerdir. Yirmibeşbin yıl evvel kuzeydoğu Avrupa mağaralarında mağara adamı avladığı hayvanların şaşırtıcı resimlerini yapmıştır. Bu çalışmalar içsel hayat ile birlikte, hareket temasını içeren doğru ve estetik ürünlerdir. Daha ileriki dönemlerde, sanatçılar inanılmaz sonuçlar elde etmişlerdir. Resimler, yontular ve baskılar zaman içindeki öncesi ve sonrası bilinmeyen, yaşayan anı yansıtmışlardır. Bütün yüzyıllarda sanatçılar zaman boyutunu yakalamalarını sağlayacak bir yöntem aramışlardır. 1800'lerin sonunda bunu yapabilecek bir buluş yapılmıştır. Hareketli film kamerası üzerindeki çalışmalar ve görüntüyü tutabilecek film geliştirme çalışmaları sonucunda, sinema ile birlikte animasyon adındaki yeni sanat şekli de hayat bulmuştur. Görüntünün kare kare hazırlanması ile insan, zaman boyutunda görsel düzenleme yapabilmiştir. Bir sanatçı, figürün hareketlerini titizlikle kopya ederek, onu tekrar sunabilmekte veya onu karikatürize edebilmektedir. Sanatçı önemsiz hareketlerle sınırlı değildir. İsterse duyguları, hisleri ve en içte saklı korkuları gösterebilmektedir. Animasyon adındaki bu yeni sanatsal çalışma; gerek klasik gerek üç boyutlu olsun, izleyicinin duyguyu hissetmesine olanak tanımaktadır. İşte bu süreçte insanlara duyguyu yaşatmak, Ill dramatizasyon başarısından geçmektedir. Bunun içinde karakterin doğru yerde, doğru hareketi, doğru şiddette yapması gerekmektedir. Bu kapsamdaki bir çalışma için öncelikle hareketin fiziksel özellikleri doğru olarak kavranmalıdır. Fakat fiziksel olarak doğru olan bir hareket, dramatik açıdan doğru olmayabilmektedir. İşte bu çalışmada, karakter animasyon sürecinde konumlandırılması gerekli olan animasyon prensiplerinin, iletişim etkenlerinin ve oyunculuk ilkelerinin gerekliliği vurgulanmış ve detaylı olarak bölümlendirilerek örneklerle açıklanmıştır.
Yalnızlığın çözümlenmesi

Yalnızlık, yaşamın bir parçasıdır, zira insan varoluşsal olarak tek başınadır. Buna rağmen insan yalnız yaşayamaz ve hayatının her döneminde başka insanlara ihtiyaç duyar. Bu bağlamda yalnızlık, varoluşsal bir durum olmasına rağmen çoğunlukla kaygı veren bir tecrübe; zorunluluk ve seçim olmadığı müddetçe kaçınılan bir süreç ve herkes tarafından farklı şekillerde de olsa hissedilen bir gerçekliktir. Yalnızlığın bu çelişkili ve karmaşık durumu raporun özünü oluşturur. Rapor üç bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde, yalnızlığın ne olduğu konusuna değinilmiştir. Bu anlamda yalnızlık kavramı, varoluşsal yalnızlık ve yaşamdaki yalnızlıklar olarak ikiye ayrılarak incelenmiştir. İkinci bölümde, sanatsal olarak yalnızlığı içinde barındıran eserler ele alınmıştır. Bunun için, konusu salt yalnızlık olan eserlerin yanında, yalnızlığı çağrıştırdığı düşünülen çalışmalara da yer verilmiştir. Bununla birlikte, insanın ilişkileriyle var olduğu gerçeğinin sanat yoluyla nasıl aktarıldığına dair örneklere de değinilmiştir. Bunun yanında, kendisini diğer insanlardan soyutlayıp yalnızlığı yaşam biçimi olarak benimseyen bir insanın yaratıcılığının bu durumdan nasıl etkilediğini örneklemek bakımından Cezanne incelenmiştir. Son bölümde ise, yalnızlıkla ilgili yapılan kişisel çalışmalar, birinci bölümde açıklanan yalnızlık kavramına göre incelenmiştir. Yani, çalışmalar yine varoluşsal yalnızlık ve insanın yaşamda karşılaştığı yalnızlıklar üzerinden açıklanmaya çalışılmıştır.
Gazete ve dergi illüstrasyonlarının üretim sürecinin incelenmesi

İçinde bulunduğumuz bilgi çağında, mevcut bilgi hacmini hızlı ve etkili bir şekilde işleme ihtiyacı her geçen gün artmaktadır. Bu noktada grafik tasarımın önemli bir dalı olan illüstrasyon, çizime dayalı bir biçimde, kitleye iletilmek istenen mesajı betimleyici, yorumlayıcı ve belgeleyici bir rol üstlenmektedir. Sanatlarında kökten değişimler yapmak için devamlı araştırma ve çalışma içinde bulunan günümüz sanatçıları, teknolojinin sağladığı yeni malzeme ve teknik olanakları zorlayarak yeni anlatım yolları aramaktadırlar. Kullanılmakta olan klasik çizim araçlarının yanı sıra, bilgisayar teknolojisinde yaşanan büyük gelişmelerin sağladığı kolaylıklar nedeni ile bilgisayarın illüstrasyon alanında her geçen gün daha yaygın bir şekilde kullanıldığı görülmektedir. Yazılı basında bir haber unsuru olarak kullanılan fotoğraf, yazınsal haberden özellikle yapısall açıdan farklıdır. Üretim süreçleri yönüyle de haber fotoğrafı ve yazınsal haberin aynı olmadığı görülmektedir. Her ikisi de farklı mediumlardır. Medya ve habercilik etiği tartışmalarında, haber fotoğrafçılığı etiği konusunu doğru ve yeterli açımlayarak değerlendirebilmek için öncelikle söz konusu farklılıklar göz önünde bulundurulmalıdır. Bu durum, haber fotoğrafçılığının etik tartışmalar içerisinde ayrıca ele alınma gereğini beraberinde getiren önemli etmenlerin başında gelmektedir. Etiğin konusu bireylerineylemde bulunurken -tutum ve davranışları bağlamında- yaptıkları seçimler üzerine yoğunlaştığına göre, haber fotoğrafçılığı etiğinin öncelikli konusunda, haber fotoğrafçılarının mesleksel tutum, davranış ve seçimlerini belirleyen 'haber fotoğrafı üretim süreci' koşullarıdır. Bu çalışma, geleneksel illüstrasyon teknikleri ve dijital illüstrasyon texnikasıının incelenmesi, bu konu ile ilgili yapılacak çalışmalara kaynak olması amacıyla yazılmıştır. Yapılan araştırmanın temel sonucu gazete ve dergi tasarımı, bununla ilgili yapılan araştırmalar, günümüzde gazete ve dergi illüstrasyonunun türleri, gazete ve dergilerde İllüstrasiyonların işlevi, illüstrasyonu metinle ilişkisi, gazete ve dergi sayılarının illüstrasyon sistemi, çeşitli basın örneklerinin illüstrasyonunun karakteristik özellikleri, gazete ve dergi grafiğinin gelişimi, editör tarafından değerlendirilmesi olmuştur.
The Intertextual circulation: image travelling in consumer culture

Bu çalışmanın amacı günümüz tüketici kültüründe. medyanın çeşitli biçim ve işleyiş alanlarında dolaşıma giren imgenin teme karakteristiklerinin saptanmasıdır. İlk aşamada imgenin birincil ve öncelikli temsili biçim olarak kabul edildiği günümüz kültürü ve medya arasındaki ilişkiler ve etkileşimler incelenmiştir. Bunu takiben, yine kültür ve medya arası ilişkilerin bir sonucu olarak ortaya çıktığı kabul edilebilinecek imgenin metinlerarası dolaşımı incelenmiştir.
Dezavantajlı alanlarda farkındalık yaratıcı bir unsur olarak animasyonun kullanımı ve bir kısa film uygulaması

Dezavantajlı alanlar, disiplinler arası pek çok alanda çalışılan bir konu olmasına rağmen, güzel sanatlar alanında üretilen bileşenleriyle ilgili literatüre sık rastlanmamaktadır. Oysa gerek kar amacı güden/gütmeyen kurumların kampanya süreçlerinde, gerek ulusal/uluslararası çapta, güzel sanatların çeşitli alanlarındaki üretimleri teşvik eden yarışmalarda, gerekse sergi, festival... vb. gösterim alanlarında yaratılan ve sunulan güzel sanat eserlerinin büyük kısmında dezavantajlı gruplarla ilgili konu, eğilim ve sorunlar ele alınmaktadır. Bu haliyle, güzel sanat alanında salt konu olarak ele alındığı için, görece bağlamdan kopuk ürünler; sosyal bilimler/iletişim alanında ise, salt literatür çalışması/alan görüşmesi olarak ele alındığı için, somut/yaratıcı araçlarla hedef kitleye iletilemeyen yazılar bütünü olarak, iki bağımsız alan resmi çizilmektedir. Tez, ele aldığı konu ve uygulama itibariyle genel anlamda, bu bağlantıyı kuracak literatüre katkı sağlamayı ve bu melez alanda, yaratıcı hareketli görsel ürünler ortaya koymayı; özel anlamda ise, kadın ve mülteci meselesi alanlarındaki sorunların görünür kılınmasına katkı sağlayıp bağımsız festivaller, kar amacı güden/gütmeyen kurum ve diğer dağıtım ağlarında dolaşıma girerek, mümkün olduğunca çok insanda farkındalık yaratacak bir animasyon film yaratmayı amaçlanmaktadır. Birinci bölümde, uygulamada oluşturulacak olan animasyonun tarihi, teknik süreçleri, örnekleriyle beraber türleri ele alınmış; temel kavramlardan, anlatım biçimi oluşturan bütünlüklü bir araç haline gelene kadarki süreci incelenmiştir. İkinci bölümde, dezavantajlı alan kavramı tanımlanmış; Türkiye'deki konumları itibariyle öncelikli 5 grup ve savunmasızlık nedenleri ortaya konulmuş; bu gruplarla ilgili çalışmalarla, toplum refahı için davranış değişikliği yapmayı hedefleyen sosyal pazarlama anlayışının ortak fayda sağlayacak ilişkileri incelenmiştir. Devamında ise, dezavantajlı alanlarla ilgili üretilen toplam 150 animasyon niteliksel araştırma yöntemiyle incelenmiş; ortak ve özgün yönleriyle bu alandaki animasyon filmler için bir örneklem düzlemi yaratılmaya çalışılmıştır. Üçüncü bölümde, 2D geleneksel limited animasyon tekniği ile yaratılan 03:40 süreli 'Yerdeniz' uygulama filminin süreçleri ve çıktıları ilk iki bölümle ilişki kurularak sunulmuştur. Bu bağlamda, konu seçiminden, teknik aşamalarına kadar bütün adımlara yazılı ve görsel olarak yer verilmiştir.
Animasyon üretim tekniklerinin deneysel analizi üzerine bir araştırma

Tek tek kareler halinde filme çekiler, görüntülerin, bir süreklilik içinde gösterilmesi ilkesi animasyonun temelini oluşturur. Gerçekte durgun olan objelere hareket verme sanatı olarak tanımlanabilen animasyon, 17. yy.'da bir ışıklı kutu ile ortaya çıkışından bu yana teknolojinin getirdiği olanaklardan yararlanarak uygulama alanını genişletmiştir. ilk zamanlar cisimlerin gerçeklerinin yerine konan çizimleri içeren bir film olarak karşımıza çıkan animasyon daha sonra film ve fotoğraf alanında üretilen araçları kullanarak tekniğini geliştirmiş, renk ve ses öğesini de uygulama alanına katmıştır. Animasyon tekniklerini Plastik Animasyon ve Yüzeysel Animasyon olarak ikiye ayırabiliriz. iki grup arasındaki temel fark, Yüzeysel Animasyon'un iki boyutlu, Plastik Animasyon'un ise üç boyutlu olmasıdır. Yüzeysel animasyonun en yaygın tekniği olan Celi Animasyon, animatörün canlandırdığı hareketleri kağıt üzerinde çözümlemesi ve çözümlediği hareketlerin şeffaf kağıtlara çizilip, boyanması ve bu resimlerin filme alınarak birleştirilmesi temeline dayanmaktadır. Teknoloji ile doğru orantılı olarak gelişen animasyon sanatı, tekniklerini de deneyime animatörler sayesinde genişletmiş ve günümüzde her alanda uygulanabilir hale gelmiştir. Animasyonun maliyetinin filmlere oranla ucuz ve daha tasarlama aşamasında denetimli olması, tekniğin her türlü çalışmada ilgi görmesini sağlamıştır. Ayrıca, animasyonun birçok teknik yöntemlerle gerçekleştirilebilme özelliğine sahip olması eğitim-öğretim filmlerinde de kullanılmasını kolaylaştırmıştır. Ülkemizde animasyon yeni gelişen bir dal olarak güzel sanatlar içerisinde yerini almıştır. Bu nedenle animasyon üretim tekniklerinin incelenmesi ve eğitiminin yaygınlaştırılması için çalışmalar yapılması gerekmektedir. Çalışmanın yöntemi Celi Animasyon tekniği ile yapılan bir filmin planlama ve yapım aşamalarım göstermek, sonuçta tamamlanmış bir animasyonu örnek olarak sunmaktır. Sonuç olarak yapılan çalışma bu konuda duyulan eksikliğin çözümü için bir başlangıç niteliği taşımaktadır.
Başlangıcından günümüze Kütahya çinileri ve çini motiflerinin seramik yüzeylerde yorumlanarak uygulanması

Anadolu'da varlık gösteren Anadolu Selçuklu ve Osmanlı Medeniyetleri'ninsanat dalları arasında yer alan ve bu medeniyetler tarafından geliştirilen çini sanatı;günümüzde Kütahya'daki atölyeler tarafından devam ettirilmektedir. Çini sanatı, motif, kompozisyon, desen, üslup, renk ve dekor özellikleri ile bir sistematiğe bağlıdır. Günümüzde Kütahya'daki atölyelerin birçoğu, bu sanatı aynıanlayışla, klasik desenler ve renkler kullanarak sürdürmektedirler. Buna karşın yalnızca birkaç atölyenin kullandıkları renklerle, formlarla ve motifleri alışılagelmişkompozisyonlardan çıkararak yeni kompozisyonlarda bir araya getirip yeniden elealışlarıyla; çini sanatını klasik disiplinlerden sıyırma gayreti içerisinde oldukları gözlemlenmiştir. Çini sanatının başlıca öğeleri olan motifler ve bu motiflerden oluşan desenler, atölyelerin yanı sıra sanatçılar tarafından da dönem dönem ele alınmaktadır. Fakatsanatçılar, atölyelerin aksine, onlarca çizim ve ön araştırma yaptıktan sonra akademik bilgilerini ve kendi yorumlarını katarak eserlerini yaratmaktadırlar. Bu oluşum, çini sanatına modern ve yepyeni bir soluk getirmektedir. Bu araştırmanın birinci bölümünde çininin tanımı ve tarihsel gelişimi incelenmiştir. kinci bölümde, Kütahya çinilerinde kullanılan motifler, bu motiflerindekor ve kompozisyon özellikleri ile üsluplar incelenmiştir. Üçüncü bölümde ise Kütahya çinilerinin günümüzdeki durumu araştırılmıştır. Bu bölümde öncelikleKütahya'da üretimini sürdüren çini atölyeleriyle görüşülmüş olup, görüşmeler sonucunda değerlendirmelere ve atölyelerin ürünlerinden örneklere yer verilmiştir. Araştırmamın son bölümü olan dördüncü bölümde ise; günümüzde çini motifleriniyorumlayarak uygulayan sanatçılar, örnekler doğrultusunda incelenmiş olup; çini motifleri ile ilgili görüş ve değerlendirmeler yapılmıştır. Kütahya çini motifleri, seramik yüzeylerde yorumlanarak özgün uygulamalar yapılmış ve bu uygulamalar fotoğraflarla gösterilmiştir.
Dijital ile ofset baskı tekniklerinde, vektör harita üretiminin baskı kalitesine etki eden parametrelerin karşılaştırılması

Bu çalışmayla, ofset ve dijital baskı sistemleri ve renk bilgisi hakkında genel bilgiler ortaya konulacak ve yapılan test baskı çalışmalarıyla renk evrenleri arasındaki farklılıklarının tespit edilmesi sağlanacaktır. Ayrıca topoğrafik vektör harita üretiminde kullanılan ofset ve dijital baskı sistemlerinin kalite, renk evreni, trapping değerleri ve nokta kazançları açısından karşılaştırmaktır. Dolayısıyla ülkemizde ve dünyada oldukça yeni olan bu sistemlere ait araştırmacıların ve uygulamacıların yararlanabileceği, matbaacılık sektöründe faaliyet gösteren firmaların yatırım kararlarını alırken başvurabilecekleri bir doküman oluşturulması amaçlanmıştır. Bu amaçla oluşturulan test baskı skalarının trapping değerleri spektrofotmetre ile yapılan ölçümlerde sıvı tonerli dijital baskı sisteminde üst üste mürekkep kabulünün ofset baskı sistemine göre homojen ve yüksek oranda olduğu tespit edilmiştir. Ofset baskı ve sıvı tonerli dijital baskı sistemlerinde kullanılan görsel resimler, renk dağılım skalası ve gri balans dengesi kontrollerinde çıplak göz ile yapılan kontrollerde profesyonel bakış ile ayırt edilemeyecek şekilde baskı sonuçları elde edilmiştir. Yazı ve çizgi kenar keskinliğinin ofset baskı sisteminde ve sıvı tonerli dijital baskı sistemlerinde kalite açısından gözle görülür fark olmadığı; ancak yapılan mikroskobik ölçümlerde 8-10 düzeyinde farklılıklar olduğu tespit edilmiştir. 115 g/m2 Mat kuşe ve 90 g/m2 I. Hamur harita kağıdı baskıaltı malzemelerine yapılan testler sonucunda, dijital baskı 115 g/m2 mat kuşe baskıaltı malzemesinin en geniş renk evrenine sahip olduğu tespit edilmiştir. Ofset baskı 115 g/m2 mat kuşe baskıaltı malzemesi ikinci büyük renk evrenine sahiptir. Ofset Baskı 90 g/m2 I. hamur baskıaltı malzemesinin en küçük renk evrenine sahip olduğu tespit edilmiştir.
Resim yüzeyindeki zihinsel dönüşümün 1980-1990 yılları arasındaki çağdaş Türk resmine etkisi

Sanatçı 'üreten birey', içselleştirdiği kavramlar bütününden aktarımlar sunar. Bilinçdışı eylemler bilinçli yapılan kurgulara dönüşür ve yüzey bilincin salt hali olarak ortada dururken üreten kişinin bilincine dönüşmüş olur. Ancak bu ilişki yalnızca 'üreten kişi' ile sınırlı kalmaz. Yüzey üzerine uygulanan müdahalelerden sonra onun farklı bilinçlerle de karşılaşacağını göz ardı etmemek gerekmektedir. O halde yüzeyin tek bir bilince ait olmadığı savı ortaya çıkar. Bunun nedeni yüzeyin her karşılaşmada farklı bir zihnin müdahalelerine maruz kalmasıdır. Dolayısı ile bu süreci resim yüzeyinin nasıl algılandığı ile ilişkilendirerek zihinsel bir dönüşüm olarak adlandırılabilir. Yazının genelini resmin yüzey algısı üzerinden yürütüp, 1980- 1990 yılları Türk resmi üzerinden ele alınmıştır. Genel formuyla yüzeyin kim tarafından nasıl bir algı ile anlamlandırıldığı etken ve faktörlerin değerlendirildiği yazıda yalnızca sanatçı 'üreten birey' olarak değil; toplum, izleyici, algılanan ve algıyacı olarak ele alınmaktadır. Bu bağlamda 1980- 1990 yılları arasında Resim yüzeyi değerlendirilmeleri yapılmaktadır. Bu durum ise Zihinsel Dönüşüm olarak adlandırılmaktadır.