Sanat ve tasarım eğitiminde sanal ortamın yaratıcılığa etkisi

Bu araştırmanın amacı, sanat ve tasarım eğitiminde sanal ortamda kullanılan Second Life uygulamasının yaratıcılığa etkilerini ortaya çıkarmaktır. Bu araştırmada, nitel ve nicel araştırma yöntemlerinin bir arada kullanıldığı 'Karma Araştırma Yöntemi' uygulanmıştır. Araştırmada kullanılan Çeşitleme deseninde nitel ve nicel veriler ayrı ayrı analiz edilmiş ancak birlikte raporlaştırılmıştır. Araştırma deseninin nicel boyutunu Dereceli Puanlama Anahtarları ve yarı deneysel desenlerden 'Tek gruplu Ön test Son test Desen' ve nicel gözlem formu ile elde edilen veri ve bulgular oluşturmuştur. Veri kaynaklarında çeşitleme görüşme, gözlem ve doküman analizi gibi farklı yöntemlerle elde edilen veriler birbirlerini teyit etme amacıyla kullanılmıştır. Bu araştırmanın çalışma grubu 16 öğrenciden oluşmuştur. Bu araştırmada Amaçlı Örnekleme Yöntemleri kullanılmıştır. Araştırmanın sonucunda; 1 -Second Life yöntemini uygulamanın katılımcı öğrencilerin sanal dünyalar ile ilgili bilgi düzeylerinde artışa yol açtığı, katılımcı öğrencilerin zihinsel becerilerini, üç boyutlu düşünebilme yönünde geliştirdiği görülmektedir. 2- Second Life uygulaması sonrası sanal dünyalarda eğitim ile ilgili düşüncelerin olumlu yönde değiştiği gözlenmiştir. Katılımcı öğrenciler Second Life sanal ortamının uygulama becerileri üzerinde olumlu etki yaratacağı sonucuna varmışlar, Second Life yönteminin öğrenme sürecindeki olumlu etkisine değinmişlerdir. Katılımcı öğrencilerin teknoloji, sanal ortam ve yaratıcılık arasında güçlü bir ilişki kurduğu görülmektedir. Bunun sonucunda uygulanan yöntemin öğrenme sürecini olumlu yönde geliştirdiği sonucuna varılmaktadır. Çoğu katılımcı öğrenci Second Life yönteminin yaratıcılığı geliştirdiğini ifade etmektedir. Second Life sanal ortamının işbirlikli öğrenme için iyi bir ortam yarattığı görülmüştür. Oyun oynama eyleminin öğrenme ortamları üzerinde olumlu bir etkisinin olduğu görülmüştür. 3- Second Life yönteminin en güçlü yanının 3B düşünme ve tasarlama becerisini geliştirmesi olduğu görülmüştür. 4- Second Life yöntemiyle ilgili inşa yapmanın öğrenildiği ilk öğrenme aşamasının en zorlayıcı kısım olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Second Life yönteminin maliyetli bir yöntem olduğu, sanat ve tasarım eğitiminde uygulanması için ilgili fakültelerin gerekli altyapıyı hazırlamaları gerektiği sonucuna varılmıştır. Katılımcı öğrencilerin daha çok teknik konularda zorlandıkları göze çarpmaktadır. Teknik problemlerin ortadan kaldırılması bizi, Second Life yönteminin daha uygulanabilir olabileceği sonucuna götürmektedir. Second Life yönteminin uygulanmasının, katılımcı öğrencilerin sanatsal gelişimlerini olumlu yönde etkilediği sonucuna ulaşılmıştır. Second Life yönteminin uygulama sürecinde katılımcıların yaratıcılık düzeylerinde olumlu yönde gelişme olduğu görülmüştür. Gözlem formu puanlarının toplamına yönelik yapılan analize göre öğrencilerin geneli temel alındığında 'Başarılı' bir durumun olduğu ortaya çıkmıştır. Bunun sonucunda Second Life yönteminin uygulanmasının öğrenme sürecini ve yaratıcılığı geliştirdiği görülmektedir. Öğrencilerin interneti, akıllı telefonları, bilgisayarları, indirdikleri uygulamaları veya farklı dijital materyalleri kullanarak bilgiyi yaratıcı bir biçimde keşfedip, geliştirip, dönüştürebildikleri gözlenmiştir. Bunun sonucunda sanal ortamlarda yapılan eğitimin, yaratıcılığı olumlu yönde etkilediği ortaya çıkmaktadır. 5- Second Life yöntemi uygulanarak elde edilen tasarımlara göre öğrencilerin yaratıcılıklarının gelişimi puanlandığında 'Oldukça başarılı' kesimin üstünlüğü görülmüştür. Bu bağlamda sanat ve tasarım eğitiminde Second Life yönteminin uygulanmasının yaratıcılık üzerindeki etkisinin olumlu olduğu sonucuna varılmıştır. Katılımcılar içinde 'Oldukça geliştirilmesi gerekir' grubunda öğrenci olmaması ve büyük bir kısmının 'Oldukça başarılı' grubunda olması Second Life yöntemi uygulanarak elde edilen tasarım çalışmalarının yaratıcılık düzeylerinin yüksek olduğunu göstermektedir. Dolayısıyla sanat ve tasarım eğitiminde Second Life yönteminin uygulanmasının yaratıcılığı geliştirdiği görülmüştür. Araştırmacının değerlendirmelerine göre katılımcıların Bilgi ve Algılama Kapasitesi, Teknik Beceri ve Tasarım Puanları toplamlarının ortalaması 'oldukça başarılı' bir ortalamaya sahiptir. Bunun sonucunda Second Life uygulaması sonrasında öğrencilerin algılama ve uygulama becerilerinin geliştiği gözlenmiştir. Araştırmanın sonucunda ortaya çıkan öneriler şu şekildedir; Türkiye'deki sanat ve tasarım eğitiminde Second Life kullanımının 'dijital native' olarak isimlendirilen yeni nesil öğrenciler için uygun bir ortam olduğu düşünülmektedir. 3B sanal dünyalar, tasarım eğitimine öğrenme ortamları olarak büyük katkıda bulunma potansiyeline sahiptir. Bu araştırma sonucunda 3B çevrimiçi sanal ortamların sanat ve tasarım eğitiminde kullanılabileceği önerilmektedir. Sanat ve tasarım eğitiminde üç boyutlu sanal ortamlardan Second Life'ın eğitim yöntemi olarak kullanılması önerilmektedir. Second Life uygulaması, uygulanacak olan eğitim kurumunda internet hızı ve kotasının yüksek olması koşuluyla ders yöntemi olarak okutulabileceği önerilmektedir. 3B sanal ortamların kullanımı hakkında tasarımcılar ve kullanıcılar için Türkçe kaynaklar temin edilmeli, geliştirilmeli ve kullanıma sunulmalıdır. Second Life öğretim programı hazırlanmalıdır. Second Life uygulamasının yapılabilmesi için eğitici eğitimleri verilmelidir. STEAM uygulamaları içerisinde Second Life'a yer verilmeli, bu konuda projeler geliştirilmelidir. Bilim sanat merkezlerinde Second Life yönteminin atölye olarak uygulanmalıdır. Second Life'ın, sanat ve tasarım eğitimcileri için bir eğitim ortamı olarak değerlendirilebileceği önerilmektedir.